Stranglehold рецензия. Круче макса

Подобен великовозрастному, всеми почитаемому учителю боевых искусств, который воспитал несколько поколений чемпионов, охотно взявших на вооружение придуманные стариком приемы. И вот когда очередной ученик уже приготовился сорвать новую порцию аплодисментов, учитель вдруг встал со своего почетного места, подошел к нему шаркающей походкой и, положив руку на плечо, вкрадчиво, мягко так произнес: «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!». Спустя пару секунд вмиг затихший зал покрылся оседающей пылью и штукатуркой, а сиротливая лампочка под потолком испуганно металась в разные стороны…

Насилие как искусство

Необходимое пояснение: творчество гонконгского режиссера Джона Ву, которое и легло в основу Stranglehold , давно уже разобрано на цитаты и коллегами по киноиндустрии, и разработчиками видеоигр. Стрельба на бегу с двух рук (предпочтительнее, чтобы в ручках были «беретты»); акробатические кульбиты в разные стороны (снятые так, словно актер зависает в воздухе) с одновременным поливанием огнем ошеломленного неприятеля; головокружительные цирковые номера, когда герой уворачивается от пуль в замедленном режиме – все это впервые появилось не в «Матрице» и не в , а в таких картинах Ву как «Круто сваренные», например. На самом деле, никто особенно и не скрывал факта заимствований. Наоборот, на это всячески намекали – в частности, охранники из Max Payne , которые в своих знаменитых диалогах частенько упоминали гонконгского режиссера и цитировали его героев. Поклонники из числа игроделов и кинорежиссеров словно признавались в любви и уважении к мастеру.



Но уважение на хлеб не намажешь, и посему Ву решил зарабатывать на себе сам. Stranglehold – первая в запланированной серии игр, которые призваны перенести в виртуальную реальность стиль и философию фильмов знаменитого режиссера, а заодно обратиться к коллегам с тем самым «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!».
Внешне философия и стиль этих кинокартин предельно просты: есть один жесткий, но хороший, принципиальный и очень харизматичный бывший/нынешний полицейский, и есть сотни выбегающих на него и быстро умирающих врагов, во главе которых обязательно стоит нечто омерзительное – прежде всего морально, которое и человеком-то трудно назвать. Соответственно, градус насилия здесь запредельный, но – и это самое важное – оно вызывает скорее не омерзение, а странное, полузапретное чувство любования, смакования. Дело в том, что солируют здесь все же не насилие ради насилия, а стиль, визуальная красота и внутренние переживания молчаливого героя. Здесь нет ощущения, что снимал мясник – скорее этакий современный самурай, который снимает мужское кино о настоящих мужчинах. Красота идет от противного: чем больше врагов, тем более стильным получается визуальный ряд. И чем молчаливее наш герой, тем глубже его переживания, тем мощнее образ. Динамичные забеги по трупам сменяются молчаливыми посиделками на берегу моря, зачитыванием грустных писем от родных и созерцанием белых голубей – это может показаться смешным, наивным, но в конкретном фильме такие приемы работают отлично: именно противоречивая смесь экшена и молчания, насилия и красоты, крови и голубей и дает тот потрясающий эффект, который сопутствует подобным фильмам. Помимо Ву наиболее ярким выразителем этого направления в азиатском кино стал не менее культовый Такеши Китано, у которого центральным персонажем частенько становился не полицейский даже, а жестокий, но обаятельный представитель якудзы.

Пуля точит камень

В Stranglehold все это есть: и море трупов, и гипертрофированное насилие, и мерзкие злодеи, и голуби, и молчаливые воспоминания о тихом семейном счастье. Сценарий продолжает события «Круто сваренных»: прошло почти 20 лет после событий фильма, но инспектор Йен про прозвищу «Текила» (виртуальный образ и голос точно скопированы с исполнителя главной роли Чоу Юнь-Фата) живет все в том же бешеном ритме. Убийство коллеги-полицейского и похищение родных «Текилы» приводят к самым разрушительным последствиям: кровопролитные встречи нашего героя с обязательной русской мафией и местной триадой повергают в руины едва ли не пол Гонконга. Сюжет прямолинеен, как и устремления всех героев этой криминальной драмы: здесь нет особых интриг, а все сюжетные ухищрения исчерпываются необходимостью поработать на своих вчерашних врагов. Зато в изобилии яркие образы и всесокрушающее движение вперед, которое захватывает своей энергетикой, не давая опомниться и задуматься на тему «а где же интрига?».
На самом деле, у Ву, являвшегося, естественно, главным идеологом игры, не было особого выбора. Он стал заложником собственной кросс-культурной популярности: практически все его приемчики мы уже видели благодаря популяризаторам творчества гонконгского режиссера. Поэтому Ву оставалось только до предела закрутить насилие, возвести перестрелки с превосходящими силами противника в ранг культа, отбросив всякие условности и разглагольствования. Посему здесь нет странных снов и любовных переживаний как в Max Payne , нет философско-идеологической каши «Матрицы», а есть непрекращающийся дождь из пуль и осколков. Солирующие в этой криминальной феерии приемы – slo-mo, беспрерывная стрельба из всех положений и во все стороны (с двух рук, в полете, в прыжке, оттолкнувшись от стены и т.д.) – тоже подверглись воздействию виртуальных нитратов. В итоге они получились максимально сочными, изобильными. То же slo-mo здесь выдается щедрой рукой: его ресурсы восполняются куда быстрее, чем в пресловутом Max Payne . Кроме того, замедление частенько активируется само – по каждому удобному для художественного умерщвления врага случаю.
Но главным допингом, придавшим нового драйва старым приемам, стало предельно интерактивное окружение и подробная, эффектная физическая модель, которой не было до сих пор ни в одной игре, претендующей на лавры произведений Ву. В результате, например, существенно обогатилась акробатика, позволившая закручивать изощренные комбо с использованием практически любой более-менее твердой поверхности, в том числе перил, обвалившихся столбов и даже огромных подвесных ламп. Периллы, кстати, стали той изюминкой, которой тоже ни у кого не было: скатываться по ним и эффектно, и эффективно, ведь игра здесь сама включает замедление времени.




Использование физики, как и вся игра, построено по принципу «быстрее, эффектнее, разрушительнее!». Все уровни буквально утыканы столбами и деревянными опорами, которые нужно обвалить выстрелом, дабы пройти дальше, а также бочками, которые при подрыве рвут в клочья ветхие домишки вместе со спрятавшимися там мафиози. Наскоро сколоченные доски не в силах сдержать героя, освобождая проходы в секретные комнаты и указывая путь в помещения через крыши. Деструкции подвержен практически каждый предмет, а самое главное – стены, каменные колонны и прочие укрытия. Это тоже как бы подгоняет игрока: «Хватит отсиживаться, сейчас пули сожрут камень. Иди сам в атаку, скорее, скорее!». Действует это правило и для врагов, которые запросто могут умереть под грудами обломков. На этом построено, кстати, множество физических ловушек, позволяющих избавиться от очередной партии супостатов малой кровью.

Показательные выступления

Но и этого Ву сотоварищи показалось мало для развертывания своей грандиозной постановки. Специальными навыками, которые получил в свое распоряжение «Текила», стали украшением боевой системы, этакими виньетками на памятнике. Аналоги таких спецприемов мы тоже видели (в прошлогодних «Бешеных псах», например), и там это тоже было заимствованием из фильмов Ву. Но здесь, под рукой самого мастера, они приобрели целостность и подлинную уместность. Прицельный выстрел и специальные атаки, в том числе круговая пальба с нанесением критических повреждений каждому, попавшему под раздачу – обязательные соло-партии в симфонии насилия. Наряду с акробатикой и slo-mo они придают смертоубийству необходимую стильность и визуальное пиршество. Особый шик – это, конечно, замедленный полет пули, которую виртуальный оператор сопровождает вплоть до встречи с телом жертвы. То, что в Max Payne было лишь эпизодом, здесь стало постоянной и в некотором смысле приятной практикой.
При этом авторы нашли очень изящный способ сбалансировать применение спецталантов. Активировать их можно при заполнении специальной шкалы. Чем больше художественно умерщвленных трупов (убийства оцениваются звездочками на лацкане игрока), тем больше запасов «маны». Чем мощнее прием – тем больше он кушает ресурсов. Но «ману» можно использовать и на восстановление очков здоровья. В итоге у нас есть выбор: играть грязно, постоянно нуждаясь в срочной медицинской помощи, или же остаться в памяти врагов смертельным ураганом и неуловимым гимнастом-убийцей одновременно.
Последнее, конечно, предпочтительнее: вся игра заточена именно под художественное умерщвление вражеских толп. В этом ее суть: в противном случае она может показаться достаточно обычным, сумасшедшим по темпу, но местами все же скучноватым шутером. Особенно в те моменты, когда дизайнеры заставляют нас по кругу минировать энное количество несущих колонн, потом уничтожать сначала 5 таких-то мини-лабораторий по производству наркотиков, потом 7 других, и, наконец, 10 третьих. Но надо понимать, что и тут Ву стал заложником собственных фильмов, где подобный досуг героев – нормальная практика. Сегодня в рамках видеоигры определенного жанра и четкой направленности без такого дизайнерского планктона не обойтись – это суровая повинность, через которую нужно пройти, чтобы добраться до подлинных бриллиантов дизайнерского искусства.
Добравшись, вы убедитесь, что именно Ву знает, «как надо делать». Когда «Текилу» запирают в замкнутом пространстве на этажах огромного комплекса, запуская туда волнами десятки врагов; когда вынуждают юлой носиться по залу, собственным телом прикрывая играющих музыкантов; когда ставят в круг из 5-10 врагов, заставляя уворачиваться от пуль и при этом жалить в ответ; а на сладкое спускают с цепи боссов – именно тогда Stranglehold обретает подлинное лицо. В этих моментах суть, квинтэссенция игры. Интерактивное окружение, фееричная физика, стильные спецприемы, повсеместное slo-mo, подробнейшая детализация уровня, шикарный открытый дизайн, уместная и зачастую необходимая акробатика – в эти моменты все сходится воедино, образуя потрясающий по силе воздействия коктейль из адреналина и стильного визуального безумства. Даже полеты на вертолете с отстрелом врагов из станкового пулемета в исполнении Stranglehold обрели новую свежесть: следуя своим принципам, авторы не останавливаются там, где остановились бы другие, и вываливают все новые толпы врагов, заставляют сбивать на лету ракеты и метко выцеливать взрывоопасные емкости.




Отметим и возможность предварительно расставить на месте будущего противостояния полные оружия футляры из-под гитар: это внесло в игру некоторый стратегический элемент. И не беда, что реализм при этом застрелен контрольным в голову: восстанавливающие здоровье футляры и сбитые очередью ракеты – это, конечно, диковатое зрелище, но главное, что прием работает, а в пылу схватки о тонкостях и нюансах думать некогда.
Равно как и о графических красотах. А они между тем в наличии: тут вам и шикарная лицевая анимация, и шоу спецэффектов, сопровождающих деформацию и искажение окружающего пространства, и стильные черно-белые кадры во время применения спецталантов. Другое дело, что движок плохо оптимизирован, а потому картинка требует тонкой настройки, индивидуального подбора драйверов и опробования разных режимов изображения, которые присутствуют в опциях – иначе здравствуйте графические артефакты на некоторых картах, вылеты на рабочий стол и портящий все впечатление чрезмерный «блюр».

«Фейерверк» – так называется одна из самых известных картин Такеши Китано и именно это слово лучше всего выражает суть Stranglehold . Используя знакомые по другим играм (но запатентованные им же) ингредиенты, Ву при поддержке сотрудников Studios Chicago сумел все же максимально круто заварить собственный коктейль, подарив нам новые, свежие впечатления. В том числе и в мультиплеере: здесь всем игрокам доступны и slo-mo, и спецприемы. Правда, игра требует некоторого понимания эстетики азиатских фильмов, где действуют свои законы (чем больше врагов, тем лучше), где молчание или рутина будней сменяются ярким взрывным фейерверком насилия, а стильность, выражающаяся зачастую в умении красиво убивать и красиво умереть, ставится выше законов логики и существующих представлений о возможностях человеческого тела.

Геймплей: 9.0
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 9.5

Всем снова сдрасте и без эпичный фраз типо “I am Back to destroy”(хотя я уже начал с неё) начнем. Сегодня я проведу свой “ретро” (вернее ненужный) обзор на игру “Яйца в смятку” по фильму крутосваренные (Strangehold).

P.S: Перед прочтением обзора запомните две вещи.

  1. Я школьник, поэтому будут ошибки, и пишу я все в ворде
  2. Я пишу обзор по памяти так как я не люблю составлять мнение по перепрохождению(игру перепроходил 3 раза)

Предисловие

Игра появилась у меня в руках в 2008 году(не стану в даваться в подробности, но игру мне купил папа). Так как я знать-незнал, что такое интернет. И про разработку 3 Максимки мне было плевать. И я откровенно считаю эту игру лучше MP, так как в принципе MP делали с фильма, а булет тайм в фильме был лучше постановлен, но сейчас по порядку.

Сюжет

Сюжет является продолжением одного фильма из гонконгского периода Джона Ву. Фильм я не смотрел, но смотрел последующие поэтому мне понравился Чоу Юнь-Фат(как прототип). Однако, эта игра не сюжетная, а сюжет является “местом для действия” и описывается лишь схематично (но причем в сюжете бывают проблески драмы). Итак во время одних из разборок у инспекторы “Текилы” (убийство инспектора) он узнает что у злобных,мерзких русских его женаи он(всем уже известно) идет мстить.

Постановка

Почему я уделил вниманию постановке а не сюжету? Давайте не будем забывать, кто такой Джон Ву? Это прородитель многих боевиков фильмов поэтому он собаку съел на продюсирование,и режиссёрстве. И некоторые так сказать моменты игры заставляют ваукать с места. Например момент с гитарой, которые после попадали в все хорошие фильмы (имею в виду из фильмов Джона Ву)например Дэсперадо, где главный герой в чехле переносил много стволов, это тут есть. Или …. Вы проезжали по динозавру во время перестрелки убив 19 человек за присест? И тут это есть. Ну а про заезженную мистером Ву тему перестрелки(и при этом спасать музыкантов), я вообще молчу.

Гемплей

Хоть и в геймплее в основном смотрели на Max"a, но разработчики внесли свои изменения и улучшения в свою же систему.

Ну булет тайм с одним но он менее медлительный он опирается на кинемотографичность (да и посути игра играется как один большой боевик). При этом ты можешь “бегать по всюду и везде”, так как игра очень динамчная, а не статичная. Видишь стол переверни используй как укрытие или перепрыгни. Видишь перила пробегись или проскользи. Видишь тележку? Прыгай на неё она подвезёт(да, да на тележке можно ездеть).при этом на это не нужно слоумоушен он выветривается, но при этом ты можешь играть нормально. Как мне кажется текила это тот же Макс Пейн только круче и на это есть причины.

Во особо красочных случаях у вас заполняется шкала с помощью которой вы можете:

  1. Лечиться
  2. Сделать меткий выстрел(убивает с 1 пули)
  3. Мое любимое, бесмертие
  4. Кровавый веер

Также при всем хочется похвалить анимацию чувствуется как будто все живое

Также в игре есть разрушаемость и если не тотальная то большая часть предметов разрушается.

Я могу долго продолжать, но суть я объяснил

Аудио

Ох у меня русская озвучка(и я не разбираюсь в ней вообще) так что Like

Видео

О боже у меня все ещё комп не может вытянуть на полную графу для 2007 года это круто (хотя оптимизация игры желает лучшего) Like

Вывод

Игра очень хорошая и получает 4/5 это за лаги плохую оптимизацию и постоянные вылеты на лиц"е.

Фильмы Джона Ву (John Woo ) любит и ценит каждый почитатель добротных боевиков. Народную славу режиссер из Гонконга обрел благодаря своей уникальной способности сочетать не сочетаемое. На примерах своих лентах кинодел мастерски демонстрировал как можно создавать шедевральные картины, не выклянчивая у выпускающих компаний десятки миллионов долларов. Рецепт бюджетного коктейля был на удивление прост: высокохудожественные бои и перестрелки, горы трупов, литры размазанной по экрану крови и берущий за душу сюжет вкупе с колоритными актерами. Именно с полнометражек Ву начал свое восхождение небезызвестный ныне голливудский персонаж Чоу Юн-Фат , а снятые в конце восьмидесятых "Круто сваренные" (Hard-Boiled) надолго закрепились в золотом фонде киноэкшенов.

И вот по прошествии двадцати лет Midway Games решила освежить память уже взрослых ныне мужчин, а заодно приобщить к прекрасному молодую долю человечества, воскресив инспектора Текилу в кросс-платформенном формате. Не выносящий компромиссов страж порядка уверенной походкой зашагал по просторам консолей нового поколения и РС.

Как бы не старались злые языки, сомнения в графической немощности next-gen платформ развеваются с выходом очередного свежего блокбастера. Не стал исключением и Stranglehold . Unreal Engine 3 и баснословный бюджет размером в 25 миллионов американских президентов сделали свое дело - творение чикагских девелоперов выглядит на все сто. Шейдеры, динамическое освещение, текстуры высокого разрешения – список визуальных примочек можно продолжать долго. Однако львиную долю привлекательности игре добавляют не модные эффекты, а старый-добрый slow-mo. Исключительно в режиме замедления часов монструозный движок Epic демонстрирует себя во всей красе. Другое дело, что 80% игрового времени как раз и проходит в созерцании медленно оставляющих за собой следы пуль и с эстонским усердием передвигающихся супостатов. Не меньшей благодарности заслуживают звукооператоры. В звучании Stranglehold даст фору львиной доле поделок «фабрики грёз». В общем, ради таких проектов не жалко раскошелиться на современную аудиокарту и дорогую акустику.

За пеленой красивых взрывов скрывается самый что ни на есть крепко сбитый виртуальный тир, именуемый в народе «экшеном от третьего лица». Или клоном Max Payne. Отрицать сходства игры с финской интерпретацией приключений полицейского вне закона бессмысленно. Тут вам и герой-одиночка и безостановочная пальба по живым мишеням и вездесущий bullet-time. Впрочем, в Midway хватило ума скопировать у Remedy самое лучшее. Учиться на чужих ошибках гораздо приятней, нежели на своих. В этот раз все обошлось без психоделических снов и мутных флэшбэков протагониста.

Когда в кадре с невероятной частотой что-то постоянно гремит, стрекочет и, простите, бабахает раздумья о целесообразности сюжета отходят на второй план. А он тут, между прочим, имеется. Заварушка начинается с пропажи полицейского. Правоохранительные органы бросают все силы на поиски своего сотрудника, но все тщетно: коп как в воду канул. На помощь отчаявшимся стражам закона приходит таинственный добродетель, пообещавший обменять заложника на офицера. Разумеется, в числе первых добровольцев оказывается Текила. Дальнейшее развитие событий происходит в духе Ву – крайне быстро.

Ведомый жаждой мести главгерой посетит семь различных локаций, оставив за собой горы трупов. Все уровни созданы с любовью и могут похвастаться пристальным вниманием к мельчайшим деталям. Разработчики не стали дважды наступать на одни и те же грабли, отправив в мусорное ведро инструкцию по созданию антуражей методикой «copy-paste», благодаря чему каждая глава надолго врезается в память своей неповторимостью.

На преодоление сингла уйдет не больше 8-10 часов. Труднопроходимых мест в Stranglehold попросту нет. За беззаботную прогулку стоит сказать спасибо искусственному интеллекту. Ведомые AI бандиты, преимущественно русской национальности, не ведают законов боя и мрут как мухи. Благо гибнут недруги высокохудожественно. Умению компьютерных болванчиков красиво отойти в мир иной обзавидуются даже выпускники театральных институтов.

Но в этом и заключается вся соль игры. Главное – как можно эффектней пустить оппоненту кровь, любым из нескольких десятков способов. Продвинутый физический движок предоставил возможность использовать в качестве орудий убийства огромное количество разбросанных по уровням интерактивных предметов - в результате каждое сражение приобретает легкий налет уникальности.

Киношные корни принесли в Stranglehold набор спецумений. Первое восстанавливает здоровье, второе позволяет попадать во врагов со снайперской точностью, третье являет собой имитацию пафосного развода рук героя с пистолетами, а четвертое активирует своеобразный «режим бога». Прокачка способностей осуществляется путем набора баллов, выдаваемых за уничтожение противников. Количество презентуемых очков напрямую зависит от степени изощренности убийств.

Оружейный арсенал не блещет разнообразием: парочка пистолетов, гранатомет, штурмовая винтовка, «узи», дробовик, пулемет и крепкий кулак – вот и весь джентльменский набор Текилы.

Единственное за что можно пожурить игру – баги. Хотя количество программных ошибок колеблется у черты «ещё терпимо». Несмотря на кросс-платформенную направленность проекта, девелоперы со всей ответственностью подошли к созданию РС-версии. Эпитеты «своенравная камера» и «раскладка клавиатуры для мутантов» здесь не применимы.

Если бы Remedy взялась за третью часть Max Payne, на выходе вполне мог получиться Stranglehold - яркий, динамичный, красивый, зрелищный экшен. Браво, Midway!

Плюсы: видеоряд, соответствующий уровню next-gen; огромное количество способов расправы над оппонентами; динамичный геймплей.
Минусы: наличие обидных багов.

Гонконгские боевики - довольно специфический жанр. Гонконг - город на стыке двух культур, где сочетаются восточные традиции и культура с западным практицизмом. И местный кинематограф тоже своеобразный. Только гонконгские мастера кино могут сделать из коммерческого боевика эстетическое зрелище и рассуждать о смысле жизни под звуки выстрелов и море крови на экране. Джон Ву - признанный метр этого жанра, уже давно снискавший себе мировую популярность. Но не останавливаясь на достигнутом, режиссер решил попробовать себя в новом амплуа (ну и конечно попутно на этом заработать). Результат его совместной работы со студией Midway мы можем наблюдать в виде игры Stranglehold. Сюжет игры основывается на фильме Hard-Boiled ("Круто сваренные"). Главный герой - харизматичный яркий персонаж, которого в фильме сыграл Чоу Юн-Фат. Безкомпромиссный полицейский, инспектор Текила, в одиночку противостоял мафиозным кланам, круша всё и всех на своем пути. Фильм принес известность режиссеру и исполнителю главной роли в Америке.

Первая часть игры знакомит нас с основными персонажами, попутно немного раскрывая сюжет фильма. Мы уничтожаем местных бандитов, а так же попутно узнаем про любовь Текилы. Дальнейшие действия игры разворачиваются спустя 18 лет, после событий фильма. Инспектор Текила продолжает наводить порядок на улицах родного города. Но судьба втягивает его в конфликт между русской мафией и местными группировками. Дочь и внучку местного мафиози похищают и отвозят в Чикаго. По стечению обстоятельств, украденная является бывшей возлюбленной Текилы. Так что герой Чою Юн-Фата вынужден принять предложение мафии о сотрудничестве, чтобы спасти свою любовь. Сюжет игры постоянно подкидывает сюрпризы. Союзники становятся врагами, а бывшие враги помогают нам, пытаясь решить свои дела. Но ни русская, ни китайская мафия, конечно же, не смогут остановить нашего героя. Хотя хеппи-энд выйдет с привкусом горечи и потери.

В начале игра откровенно вызывает ностальгию по Max Payne. Уж больно похож игровой процесс. Все что требуется от нас - это бегать и отстреливать противников, пользуясь замедлением времени, которое здесь называется Tequila Time. Добегаем до очередной кучки противников, делаем длинный замедленный прыжок и поливаем свинцов бандитов. Как все знакомо... Но не торопитесь с выводами. Стоит поиграть немного дальше и игра начинает безумно затягивать. У нас появляются специальные возможности. Для использования их нам необходимо максимально эффективно и красиво убивать своих врагов. Зарабатывая на этом очки, мы можем использовать частичное восстановление здоровья, прицельный выстрел, ярость или самый мощный прием, позволяющий убить всех в зоне видимости. Игра стимулирует пользоваться всеми способностями, ведь только за счет наших спецспособностей мы можем пройти сложные моменты в игре. За простое убийство мы не получим ничего, а вот за многократное убийство в красивом прыжке индикатор наших способностей сразу заполняется.

В режиме прицельного выстрела у нас есть возможность совершить один выстрел при большом увеличении. Камера следует за пулей, показывая крупным планом, как она пронзает врага, как он корчится в агонии и из него бьют фонтаны крови.

При активации ярости мы наносим больший урон. Этот режим сопровождается яркими спецэффектами и смазыванием картинки.

А круговой разворот инспектора Текилы поможет избавиться от врагов, когда они нас окружили. Все, кто попадают в зону поражения, будут мертвы. Причем эта способность не требует нашего вмешательства, мы просто наблюдаем короткий видеоролик. Лучи света, разлетающиеся голуби, пули и отлетающие гильзы - все выполнено в духе фильмов Джона Ву. Безумно красиво и красочно.

Иногда, когда нас возьмут в окружение, нам придется одновременно отстреливаться от нескольких противников. Надо увернуться от вражеских пуль и одновременно успеть навестись и выстрелить. На это нам дается ограниченное время, ведь камера очень быстро меняет положение и наводится уже на следующую цель. А с теми, кого не успели убить, придется разбираться потом в простом игровом режиме.

В игре есть объекты, использование которых дает нам доминирование над врагами. Можно бегать по перилам, съезжать по канатам или запрыгнув на люстру болтаться под потолком, периодически поливая врагов свинцом.

Перестрелки с обычными врагами иногда прерываются схватками с боссами в конце уровне или даже поединком с вертолетом. В такие моменты нам приходится использовать все наши навыки, носится по уровню, собирая оружие, использовать окружающие объекты. И в отличие от однотипных скучных аркадных проектов (как Lost Planet) схватки эти интересны и разнообразны.

Целями некоторых заданий будет заложить бомбы или разрушить нарколаборатории. Половину одной из миссий мы проведем на борту вертолета за пулеметом. Пока пилот будет облетать бандитский лагерь, мы будем расстреливать его. Взрывы, осколки и разлетающиеся тела - удовольствие от такого веселого полета гарантировано.

Уровни заполнены разрушаемыми объектами. Множество бочек, ящиков, китайских фонариков, торговые лавки с продуктами, строительные леса - все это рассыпается и разрушается, сопровождая все это буйство на экране столпами искр от пуль. А колонны разлетаются на осколки не хуже чем в "Матрице".

Интерактивное окружение мы сможем использовать и для своей пользы. Например, можно будет обрушить балкон или часть конструкции, или проехаться на тележке. Последний прием конечно малоэффективен, но смотрится эффектно.

Одним из достоинств игры является харизматичный эмоциональный образ Чоу Юн-Фата, в точности воссозданный в игре. Его мимика великолепна. Даже одно движение бровью создает напряжение.

И весь свой театральный талант виртуальный персонаж проявляет не только в многочисленных видеовставках, но и в самой игре. Надменное спокойствие во время перестрелки может смениться гримасой боли и ярости при ранении.

Игра выполнена на модном нынче графическом движке Unreal Engine 3, который обеспечивает высококачественную картинку. Правда все выглядит чересчур ярко и красочно, но в данной игре такое визуальное оформление только подчеркивает игровую атмосферу. Дизайн локаций разнообразен. И развалины под ночным проливным дождем, и музейные залы и яркие приморские пейзажи - каждый уровень запоминающийся и проработан до мелочей.

Самое приятное, что при отличной картинке игра обладает довольно высокой производительностью. Увидев высокий fps, хочется поднять настройки повыше. Но вот тут и ожидает несколько сюрпризов. Игра не поддерживает сглаживание и работает в фиксированном разрешении 1024*768, да и весь список графических настроек сведен к трем пунктам. Для изменения разрешения надо в свойствах ярлыка игры дописать -ResX=1280 -ResY=1024, или указать любое другое разрешение удобное для вас. А сглаживание и анизотропную фильтрацию можно задействовать при принудительном форсировании в драйверах видеокарты.

Звуковое оформление на высоте. Обладатели пятиканальных звуковых систем смогут в полной мере погрузиться в игровую атмосферу. Благодаря отличным звуковым эффектам и их четкой локализации, слышно каждую пулю пролетающую мимо нас.

Не смотря на некоторое сходство с Max Payne эти игры нельзя сравнивать. Ведь у Stranglehold своя атмосфера. И, несмотря на некоторую аркадность, игра захватывающая и разнообразная. Что надо для хорошей игры? Взрывной геймплей, закрученный сюжет, яркие запоминающиеся персонажи и отличная графика. Все это присутствует в игре студии Midway. Не смотря на то, что игра проходится на одном дыхании, некоторые моменты хочется переиграть еще раз, ведь у нас множество способов уничтожения врагов, и каждый эпизод можно пройти абсолютно по-разному. А самое главное - это непередаваемая атмосфера кинобоевика. Красивые перестрелки, фейерверки искр и осколков - все это зрелище завораживает. При этом камера выбирает лучшие ракурсы, демонстрируя нам самые яркие и кровавые смерти наших врагов. И если в фильме число убитых приближалось к отметке в 300 человек, то в игре их количество в несколько раз больше.

Редкое сочетание такой эстетичности и жестокости, которое присуще китайским боевикам. Последний уровень вообще выше всяких похвал - на фоне цветущей сакуры и кружащихся лепестков главный герой вершит свое кровавое правосудие.

Все-таки не зря имя Джона Ву значится первым в титрах. Его участие в работе над проектом, несомненно, и придало тот самый колорит и атмосферу данной игре. Игра-кино или кино как игра. Здесь эта грань стирается. И это лишь первый проект из серии игр по мотивам фильмов гонконгского режиссера. Планируется создать трилогию. Остается надеяться, что остальные игры выйдут не хуже чем эта. А пока мы можем наслаждаться ярким феерическим Stranglehold, который по праву может называться одной из самых лучших игр этого года.