Giochi di parole per bambini più grandi. Giochi didattici (verbali) per lo sviluppo della parola

Tutti i giocatori si siedono o stanno in piedi in cerchio e l'autista inizia il gioco.

Vado in campeggio e porto con me una tenda”, dice.

Il suo vicino dovrebbe continuare la lista.

Vado in campeggio e porto con me una tenda e un sacco a pelo, - dice il secondo.

Vado in campeggio e porto con me una tenda, un sacco a pelo e uno zaino, - dice il terzo.

Questo continua fino a quando qualcuno fallisce.

Puoi suggerire a qualcuno che ricorda, ma non con le parole, ma con gesti che mostrano chi prende cosa.

    La signora ha inviato 100 rubli

L'autista dice:

La signora ha inviato cento rubli,

E lei disse: "Non prendere nero su bianco,

"Sì" e "no" non si dicono!

Stai andando al ballo?

I giocatori devono rispondere, a determinate condizioni, senza pronunciare le parole "bianco", "nero", "sì" e "no".

Hai visto la neve?

Molte volte!

Sai di che colore è?

Lo so.

E cosa?

Come il latte o il sale.

    Porto con me in viaggio

Un giocatore guida. Concepisce una regola secondo la quale gli oggetti sono divisi in due gruppi: ciò che "porta con sé per strada" e tutto il resto. Successivamente, il conducente avvia il gioco, fornendo l'esempio corretto:
- Porto con me in viaggio... ANGURIA!
I giocatori cercano di indovinare la regola concepita chiedendo se l'autista porterà questo o quello con sé sulla strada, ad esempio:
- Porterai con te... BANANA?
- NO!
- E l'arancia?
- SÌ!
- Un cetriolo?
- NO!
- E la macchina?
- NO…

Palla?

SÌ.
Quando qualcuno pensa di aver indovinato una regola, ne parla e nomina la regola. Se la regola è denominata in modo errato, allora è fuori dal gioco (tuttavia, ai bambini possono essere concessi diversi tentativi).
Le regole possono essere molto diverse, da molto semplici - come "prendo tutti gli oggetti sferici", a molto complicate, come "commestibile, che inizia con una consonante".

    Catena di parole (città)

Tutti i giocatori a loro volta escogitano parole che iniziano con l'ultima lettera della parola precedente. Si scopre una catena di parole:

Anguria - zebra - artista - teatro - robot - telefono - naso - elefante - cielo - finestra - oceano

    Il quarto extra

I giocatori si indovinano l'un l'altro poche tre parole da un gruppo di oggetti e la quarta da un altro. Gli altri devono indovinare quale sia strano. In questo gioco, è importante non solo indovinare troppo, ma anche spiegare la tua decisione (e se la spiegazione è buona, allora è del tutto possibile riconoscere un'altra soluzione come corretta, non quella voluta dall'autore)

Per esempio,

Cetriolo, banana, carota, ciliegia. (una ciliegia in più, è piccola e non lunga, ma tonda)

Pera, patata, mela, pesca (patata extra, è un ortaggio, non un frutto)

Cetriolo, pomodoro, kiwi, piselli (il pomodoro può essere superfluo - è di un colore diverso e piselli - cresce in baccelli e kiwi - è soffice e cetriolo - è lungo)

    Definizioni

I giocatori concordano su quale lettera inventeranno le parole, quindi iniziano a inventare parole e danno loro definizioni divertenti.

Ad esempio, tutti escono con parole che iniziano con K

Sono tanti rami, meno di un albero

Questa è una pianta molto spinosa del deserto.

È una bacca rossa molto acida.

Questo fa parte della scarpa, può essere molto alto e sottile

È una bevanda simile al caffè con il colore del latte.

  1. Cosa fai? (gioco popolare)

Bersaglio. Attiva l'uso di verbi e forme verbali che denotano azioni professionali. La partita si gioca all'aperto. Il presentatore assegna un compito a ciascun giocatore seduto in cerchio: cucinare la cena, cuocere il pane, raccogliere l'avena, riparare un'auto, cucire, lavorare a maglia, ecc. Ogni partecipante si scava una buca, si siede accanto ad essa, prende un bastone e fa roteare è in un buco. Il leader al centro del cerchio fa anche roteare il bastoncino nella buca, dà a tutti un lavoro comune, ad esempio, dice: "Cuoci il pane" o "Canta una canzone", e tutti iniziano a far roteare le bacchette nella buca e a ripetere ad alta voce il lavoro dato: “Sto cuocendo il pane, cuocendo il pane, ecc.

In questo momento, il presentatore si rivolge improvvisamente a qualcuno con una domanda: "Cosa stai facendo?" La persona interrogata dovrebbe nominare immediatamente il lavoro che gli è stato assegnato, ad esempio: "Raccolgo l'avena". Se commette un errore e chiama il lavoro generale (cottura del pane) o esita, cambia posto con il leader.

  1. Re (gioco popolare)

Bersaglio. Correlare il movimento espressivo e una parola derivata che denota una professione. Organizzazione. Uno dei giocatori a volontà diventa il re. Il resto sono considerati dipendenti. Il re si siede in un certo posto e gli operai si fanno da parte e si accordano sul tipo di lavoro che verranno assunti da lui. Dopo aver concordato, si avvicinano e dicono:
- Ciao, re!
- Ciao! lui risponde.
- Hai bisogno di lavoratori?
- Necessario.
- Quale?

I bambini iniziano a raffigurare persone di diverse professioni con movimenti espressivi (un segatore, un boscaiolo, un aratore, uno scavatore, una sarta, un cuoco, una lavandaia, ecc.). Il re deve nominare il lavoro di tutti e, se nomina immediatamente tutto correttamente, gli operai scappano nel luogo designato. Il re li cattura, e chiunque catturi diventa il re, mentre gli altri vanno a negoziare di nuovo sul lavoro. Ma se il re nomina l'opera raffigurata in modo errato, la nomina una seconda, terza volta, ecc., Finché alla fine indovina. Il re può catturare i lavoratori solo quando non hanno ancora raggiunto il luogo designato, e se non cattura nessuno, rimane di nuovo il re per la partita successiva. Il grande interesse del gioco è quello di scegliere un lavoro che sarebbe difficile da indovinare, e attraverso questo far svolgere al Re il suo ruolo più a lungo.

  1. Aquilone (gioco popolare)

Bersaglio. Attiva l'uso dei verbi.
Leader - Korshun (eletto a sorte). I bambini lo circondano con un gregge e inizia un dialogo.
- Cammino intorno all'aquilone, guardo l'aquilone.
- Aquilone, cosa stai facendo?
- Scavare una fossa.
- Perché fossetta?
- Sto cercando soldi.
- Perché hai bisogno di soldi?
- Compra un ago.
- Perché hai bisogno di un ago?
- Cuci una borsa.
- Perché una borsa?
- Posizionare le pietre.
- Perché pietre?
- Lancia ai tuoi figli.
- Per quello?
- Si arrampicano nel mio giardino.
- Alzeresti la recinzione più in alto e, se non sai come, prendili!
I bambini corrono dappertutto. L'aquilone sta raggiungendo. Il gioco finisce quando tutti sono stati catturati.

  1. Come ti chiami? (gioco popolare)

Bersaglio. Attiva i nomi derivati ​​e le loro forme; correlare il verbo derivato e il movimento.
I partecipanti al gioco si siedono in cerchio sulle sedie (sull'erba). L'autista dà a tutti una specie di nome divertente (oi bambini scelgono il nome da soli): Bolla, Scopa, Pettine, Penna stilografica, Autocarro con cassone ribaltabile, ecc. Rispondendo, devi ripetere solo la "tua parola" (una fiala, una scopa, ecc.). Rispondi rapidamente, senza esitazione. In nessun caso dovresti ridere. Lascia che gli altri ridano e quello con cui parla l'autista deve rispondere seriamente. Non riesci nemmeno a sorridere.
L'autista si avvicina a colui che ha chiamato la Scopa e avverte in modo importante:
Chi ha torto
Cadrà!
Chi riderà
Sarà un male!
Dopodiché chiede:
- Chi sei?
- Scopa.
Il leader indica i capelli del giocatore e chiede:
- Cosa hai?
- Scopa.
Il leader indica le sue mani:
- Cosa hai?
- Scope!
Il leader indica i suoi piedi:
- E questo?
- Scope.
- Cosa hai mangiato stamattina?
- Scopa!
- E cosa guidi per la città?

  1. Com'è il cane?

Puoi chiedere al bambino di immaginare un cane e raccontarne il più possibile: che tipo di pelo ha, cosa gli piace mangiare, che forma ha la coda e le orecchie, che carattere ha, ecc. I bambini chiamano frasi a turno.
Altri argomenti: "Com'è la primavera?", "Com'è una mucca?" e così via.

  1. Indovina chi è il mio amico.

Per questo gioco avrai bisogno di carte con immagini di animali. Ogni gioco di attività ha un argomento separato: animali domestici, animali selvatici, uccelli, pesci, ecc.
Ogni bambino deve scegliere una carta con un animale in modo che gli altri bambini non lo vedano e inventare un nome per l'animale. Ora devi dare il tempo di comporre una storia sulla sua vita.
Ad esempio, un bambino ha scelto un'immagine con un elefante. L'ho chiamato Phil. Poi racconta di lui: La mia Filya vive in Africa, è molto grande e gentile, adora mangiare frutta e verdura. Filya si esibisce anche nel circo e così via. Il resto dei bambini cerca di indovinare di che animale si tratta. Puoi rappresentare l'andatura di un animale.

  1. nominare la parola

Puoi giocare con un gruppo o due. È meglio usare una pallina per il gioco.

Pronomi . Uno lancia la palla, chiama il pronome. Il compito di prendere la palla è nominare la parola corrispondente al pronome nominato. Esempio: lei è un quadro; è un campione; è il sole.

Versione complicata: lui - un elefante; a lei - alla bambola, a loro - ai cani; da noi (da loro) - dalle ragazze.

Suffissi sostantivi. Compito: dare alla parola un significato diminutivo (opzione: significato crescente o intimidatorio). Esempio: casa-casa (casa).
a) tappeto, libro, nodo, ombra, gatto, borsa, palla, gamba, uomo, ceppo, naso, ombrello…,
b) porta, bottone, potere, formica, amico, albero, passero...,
c) meteo, pianoforte, data, fabbrica….

Prefissi. Compito: trovare la parola giusta?Inizio? (prefisso). Esempio: raccoglitore di lacrime.
a) sedersi, vedere, cucire, muoversi, prendere, sistemarsi, guidare, fare, cadere,
b) avventato, che, patetico, nipote, dato ...

  1. Rispondi presto!

Puoi giocare insieme e con un gruppo. Uno dei giocatori nomina tre aggettivi che denotano varie proprietà caratteristiche di un oggetto: colore, gusto, dimensione, ecc. Il secondo giocatore deve nominare rapidamente un oggetto che corrisponda a queste caratteristiche:
Doppiato, veloce, allegro ... (palla)
alto, resistente, mattone ... (casa)
rosso, soffice, astuto ... (volpe)
verde, spinoso, elegante ... (albero)

  1. Chi è più grande?

Viene posto davanti ai bambini un oggetto che abbia quante più caratteristiche possibili - ad esempio, una palla è rotonda, lucida, dura, liscia o viceversa - morbida, ruvida.
Macchina da scrivere: grande, piccola, lucida, scintillante, chiara, scura, monocolore (multicolore)

    Compito per i bambini

1. Chi chiamerà di più le proprietà dell'oggetto.
2. Chi nominerà più azioni possibili con il soggetto.

  1. Dillo in modo diverso.

Viene presa una frase semplice, ma con aggettivi e avverbi, ad esempio: "L'auto correva veloce lungo l'autostrada". E ora, immagina che queste parole siano improvvisamente scomparse dalla lingua, ma il pensiero deve ancora essere espresso in qualche modo. È necessario inventare una variante della stessa frase in altre parole. In questo caso, nessuna delle parole della frase iniziale dovrebbe essere ripetuta. (L'auto stava accelerando lungo la strada)

  1. Qual è il motivo?

Viene fuori una situazione insolita. Ad esempio: "Quando sei venuto al parco la mattina, hai visto che tutte le panchine erano scomparse lì". Dobbiamo trovare una spiegazione per questo evento il più rapidamente possibile. I motivi possono essere ordinari, quotidiani ("L'hanno preso per le riparazioni"), e insoliti, fantastici (le panchine si sono offese per essere state viziate e sono andate in un altro parco). Il vincitore è colui che offre più motivi, e più sono vari, meglio è. Il gioco sviluppa la capacità di analizzare e pensare in modo logico.

    Indovina chi ha chiamato (per bambini 3-4 anni)

I bambini stanno in cerchio. Un adulto invita a casa sua uno dei giocatori, che dà le spalle ai bambini. In questo momento, l'autista (è stato scelto da una filastrocca in precedenza) si avvicina a uno dei partecipanti al gioco e lo tocca. Chiama il suo nome ad alta voce.

Chi ti ha chiamato? - chiede l'adulto. Colui che è stato chiamato dice il nome di un compagno. Il gioco continua fino a quando tutti i bambini assumono il ruolo di indovini.

Regole. Non guardare i bambini, indovina solo dalla voce di chi ha chiamato, chiama correttamente il suo nome. Chiama il nome ad alta voce, la voce non può essere modificata.

    Non diremo dove eravamo, ma mostreremo cosa abbiamo fatto (per bambini di 4-5 anni)

L'autista è selezionato, lascia la stanza. I giocatori concordano su quale azione mostreranno: lavare, ballare, disegnare, tagliare la legna, suonare il piano, ecc. Invitano l'autista. Sta chiedendo:

Dove sei stato? Cosa stavano facendo?

Non diremo dove eravamo, ma mostreremo cosa abbiamo fatto, - i bambini rispondono in coro e descrivono l'azione prevista.

Regole. Tutti i bambini descrivono correttamente l'azione, in modo che tu possa indovinare, nominarla.

    Radio (per bambini 5-6 anni)

Viene scelta una rima che porta al ruolo di annunciatore. Descrive in dettaglio l'aspetto, i tratti caratteristici di uno dei giocatori. Un adulto può fornire un esempio di tale descrizione:

Attenzione! Attenzione! La ragazza è persa. Indossa un maglione rosso, una gonna nera, scarpe rosse, canta bene, è amica di Vera.

Se l'annunciatore ha dato una descrizione tale che i bambini non potevano riconoscere il loro compagno, tutti rispondono all'unisono: "Non abbiamo una ragazza (ragazzo) simile!"

Regole. Racconta in dettaglio le caratteristiche più caratteristiche nel comportamento e nell'abbigliamento dei giocatori.

    Chi nominerà più azioni (per bambini di 6-7 anni)

Un adulto nomina professioni familiari ai bambini: medico, venditore, cuoco, autista, lancia la palla al bambino. Il bambino deve ricordare e nominare l'azione di una persona di questa professione.

Cosa sta facendo lo chef?

Cuoce!

Regole. Nomina solo un'azione di una persona di questa professione. Se il bambino non riesce a ricordare, colpisce la palla sul pavimento, la prende e poi la rilancia al leader.

    Trova un compagno (per bambini dai 5 ai 6 anni)

Per trovare un compagno, il bambino dice una parola e uno dei suoi figli risponde con una parola simile:

Scherzo!

Orso!

Regole. Quelli che hanno fatto una coppia si fanno da parte. Il gioco continua finché tutti i bambini non hanno abbinato.

    Fermare! Ferma la bacchetta! (per bambini 5-6 l)

I bambini stanno in cerchio, un adulto al centro. Il gioco consiste nel fatto che i bambini nominano le parole e allo stesso tempo passano la bacchetta alla persona in piedi accanto a loro - una specie di staffetta. Su quali saranno queste parole, i partecipanti al gioco concordano in anticipo.

Di quale animale stiamo parlando?

Parleremo del gattino tutto ciò che sappiamo.

Raccogliamo parole su che tipo di gattino (selezione di aggettivi).

I bambini raccolgono e nominano le parole: a strisce, malizioso, soffice, baffuto, allegro ... Quando la bacchetta raggiunge il centro del cerchio, il compito cambia:

Selezioneremo le parole su ciò che può fare il gattino (selezione dei verbi).

Regole . Se qualcuno ripete una parola già nominata o la cerca troppo a lungo, l'adulto dà un segnale: "Fermati! Bacchetta, fermati!" Il bambino deve lasciare il cerchio. Allo stesso modo, le parole vengono selezionate per caratterizzare altri animali, uccelli, insetti, pesci.

    Indovina chi sono?

I bambini si siedono o stanno in piedi in cerchio. Ognuno pensa a un'immagine per sé, ma non la nomina. Uno dei partecipanti va al centro e dice: "Posso ..." (l'azione è rappresentata con l'aiuto della plasticità.)

I bambini devono indovinare e nominare l'azione rappresentata. "E so anche come ..." - dice il capo-bambino e mostra il movimento successivo. Dopo l'immagine di 3-4 funzioni, i bambini indovinano l'oggetto.

Ad esempio: salta, rotola, sdraiati ... (palla).

Se i bambini hanno chiamato l'oggetto in base alle funzioni nascoste, ma non a quello originariamente pensato, si propone di ricordare per chi queste funzioni sono di carattere.

Il numero di partecipanti è fino a 10 persone.

    Di chi è questo lavoro?

Ogni bambino sceglie la propria immagine. Può essere contrassegnato con un medaglione. Il leader con la palla tra le mani diventa il centro del cerchio. Lanciando la palla, il presentatore chiama una funzione di questa o quell'immagine: "Chi sa trasportare merci?" eccetera.

Quello dei bambini la cui immagine è caratterizzata da questa funzione prende la palla e diventa il leader.

Non più di 5-6 bambini partecipano al gioco, è auspicabile che vengano selezionate immagini con funzioni non corrispondenti.

    ripetitore

I bambini scelgono le immagini per se stessi o le ricevono dal leader. Quindi l'ospite chiama la sua immagine e la sua funzione caratteristica, e il resto dei bambini "prova" questa funzione da solo:

Sono una rana. Io posso saltare.
Sono una macchina. Salto anche quando vado sui dossi.
Sono una Matita, salto anche quando disegno i puntini. Eccetera

La principale difficoltà di questa formazione è che è necessario trovare le condizioni per la manifestazione di questa insolita funzione.

    Bufera di neve.

I bambini girano per la stanza, raffigurando la nevicata, con le parole:

La bufera di neve turbinava come una giostra miracolosa,
Tutti i percorsi coperti. Ci ha fatto un regalo...

E l'insegnante chiama qualsiasi oggetto. Tutti si bloccano sul posto all'ultima parola. Colui a cui l'insegnante indica dovrebbe rappresentare questo oggetto in azione.

    Sorpasso.

Ogni bambino esce con un'immagine per se stesso. I bambini stanno in cerchio e, a turno, si chiamano. Quindi chiamano anche le loro funzioni a turno, ma non con un verbo, ma con un sostantivo formato dal verbo con l'ausilio di suffissi diminutivi: "cavallo", "irrigatore", ecc. Chi non può dare rapidamente il suo soprannome è fuori dal gioco per un round.

Il numero di partecipanti dovrebbe essere di almeno 6 persone, quindi ogni bambino avrà l'opportunità di pensare fino al suo turno.

Il gioco si svolge in 5-6 cerchi, quindi ciascuno dei bambini dovrà trovare almeno 5 diverse funzioni della propria immagine.

    Chi sta facendo questo? (una specie di gioco "Sì - No")

Uno dei partecipanti indovina l'argomento. Gli altri, a turno, gli fanno domande a cui si può rispondere affermativamente o negativamente.

Tutte le domande dovrebbero riguardare lo scopo funzionale del soggetto: "Vola? Può essere tagliato? Ti serve per scrivere?" eccetera.

Per l'ipotesi corretta, puoi offrire un chip o trasferire il diritto del presentatore.

    Neumejka

Il facilitatore inizia il gioco nominando l'oggetto e la sua insolita funzione. Il figlio successivo nomina l'oggetto che esegue questa funzione, quindi nomina una nuova funzione che è già insolita per il secondo oggetto.

Ad esempio: "Sono un passero, non so ballare". "E io sono una ballerina, so ballare, ma non posso portare carichi." Eccetera.

    Vado al villaggio

Per il gioco avrai bisogno di una serie di immagini del soggetto, che sono impilate a faccia in giù.

Il bambino annuncia: "Vado al villaggio e porto con me ..." e tira fuori dalla pila un'immagine qualsiasi. Quindi deve spiegare perché ha bisogno di questo oggetto nel villaggio. 3-4 bambini partecipano al gioco.

La destinazione finale del viaggio cambia periodicamente: al villaggio, per visitare le scimmie, al Polo Nord, per rilassarsi al mare, ecc.

    Raccontami una storia

I bambini nei ruoli raccontano una fiaba ben nota, ma i personaggi non sono chiamati con nomi e titoli, ma con derivati ​​\u200b\u200bdelle funzioni.

Ad esempio, la fiaba "Teremok":

Squeaker funziona...
Nella Palude l'Infermiera si avvicinò alla torre...

Lo scopo di questo blocco di giochi:

Esercita i bambini nella capacità di notare la dipendenza della manifestazione di diverse proprietà dello stesso oggetto sullo stadio (stadio) di sviluppo, per notare i cambiamenti negli oggetti nel tempo.

    Come era?

Ai bambini vengono offerti set di immagini che raffigurano oggetti del mondo naturale e artificiale in diverse fasi del loro sviluppo o creazione e viene chiesto di metterli nella sequenza corretta. Se la condizione è soddisfatta, le immagini vengono piegate in una singola linea continua.

seme - germoglio - fiore con bocciolo - fiore aperto

    rapa

L'oggetto è impostato. L'insegnante si offre di "tirare la rapa" I bambini diventano un treno e, a turno, chiamano le fasi di sviluppo di questo oggetto. Ad esempio: un uovo per una rapa, un girino per un uovo, una rana per un girino, una rana per una rana, tiriamo, tiriamo ... hanno tirato fuori una rapa.

Se tutto è chiamato correttamente, l'adulto annuncia che la rapa è distesa e se i bambini commettono un errore, la rapa "rimane" nell'orto.

    Era. Mangiare. Volere.

L'insegnante nomina l'oggetto. I bambini elencano le sue proprietà nel passato, presente, futuro. Ad esempio, una mela:

Ora - dolce, succoso, rosso...
era - verde, acido, aspro...
Volere - secco, raggrinzito, verminoso.

Allo stesso modo, puoi giocare con le funzioni di questo oggetto.

    Camomilla

Il gioco utilizza una trottola. Le immagini del soggetto sono disposte intorno ad esso. Il lupo gira. Quando la freccia indica uno degli oggetti, uno dei bambini (o in un processo collettivo) deve raccontare le fasi di sviluppo di questo oggetto, cosa diventerà nel prossimo e lontano futuro. Il gioco è rivolto ai bambini in età prescolare più grandi.

    Quello che è successo? Cosa accadrà?

Per il gioco avrai bisogno di immagini per fiabe famose. Puoi usare non solo illustrazioni, ma anche "cornici" schematiche per la trama, disegnate insieme ai bambini.

Tutti ricevono un'immagine e, a un segnale, devono rapidamente prendere posto nella fila generale. Poi c'è una discussione: ogni bambino nomina ciò che viene mostrato nell'immagine, se era nella trama o lo sarà ancora (in relazione alla performance precedente).

Ad esempio: Kolobok ha incontrato una lepre e gli canta una canzone. È adesso. L'omino di pan di zenzero scappa di casa. Era. L'omino di pan di zenzero si siede sul naso della volpe. Sarà.

Lo scopo di questo blocco di giochi:

Analisi delle unità strutturali degli oggetti del mondo circostante, esercizio di evidenziazione delle proprietà.

    borsa magica

Un sacchetto di materiale opaco contiene una serie di oggetti o giocattoli. Il bambino chiamato mette la mano nel sacchetto, tasta l'oggetto ed elenca ad alta voce le proprietà che gli suggeriscono le sensazioni tattili.

Il resto dei bambini indovina questo oggetto dalle proprietà elencate.

Si consiglia di prendere non più di 5-6 articoli contemporaneamente, realizzati con materiali diversi e senza parti pronunciate, perché. invece di proprietà, il figlio nomina parti e la risposta diventa ovvia.

    Sei il mio pezzo

I bambini si siedono in cerchio. Uno di loro nomina l'immagine, e il resto - le sue parti: io sono il lago e tu sei il mio pezzo. Io sono la tua riva, fondo, acqua, ecc.

Come complicazione, si propone di costruire un'intera catena di sottosistemi: "Io sono un lago e tu sei il mio pezzo. Io sono la tua riva e tu sei il mio pezzo. Io sono la sabbia sulla riva e tu sei il mio pezzo ..."

    Indovina-ka (una specie di gioco "Sì-No").

Il bambino pensa a se stesso un'immagine e la descrive senza nominarla. Il resto, secondo la descrizione, deve indovinare chi ha indovinato il bambino. Puoi inserire una condizione: invece di descrivere le proprietà, il bambino può nominare diversi supersistemi dell'oggetto (visito la foresta, la gabbia, lo zoo, ecc.) Quindi, indovinando, i bambini possono porre diverse domande chiarificatrici, che si può rispondere solo "sì" e "no".

    Serpente

Il gioco coinvolge 4-6 bambini. Per ognuno di essi, l'educatore chiama una parola da un'unica catena sovrasistemica: strada, quartiere, quartiere, città ... Oppure: carota, giardino, giardino, villaggio ... Le parole sono chiamate fuori ordine.

Quindi i bambini si disperdono in direzioni diverse e al segnale: "Serpente, allineati!" devono allinearsi in colonna, osservando l'ordine sovrasistemico: dal concetto più piccolo al più ampio.

    Scegli ciò di cui hai bisogno

Questo gioco pratica l'abilità della classificazione. Le immagini dei soggetti sono intervallate sul tavolo. L'insegnante nomina qualsiasi proprietà su qualsiasi base ei bambini devono scegliere il massimo di oggetti in cui questa proprietà è osservata.

    traccia magica

Il gioco inizia con l'addestramento all'ordinamento degli oggetti per classe. Si consiglia di non prendere più di 4 lezioni per un gioco: ad esempio, 5-6 immagini delle classi di piatti, mobili, vestiti, piante. Quindi 4-5 immagini selezionate casualmente vengono disposte in una riga, una per ogni classe. I bambini devono trovare un segno comune per gli oggetti disposti.

    Domino

Al segnale, i bambini stanno in coppia uno di fronte all'altro. Quindi, a turno, ogni coppia dovrebbe nominare la propria caratteristica comune: colore o dettagli di abbigliamento, sesso, luogo, ecc.

    Scout

Per il gioco avrai bisogno di una grande trama o pittura di paesaggi e una serie di immagini di soggetti.

A comando: "Scout, avanti!" i bambini devono scegliere tra una varietà di immagini di soggetto quelle che sono caratteristiche del luogo raffigurato nel quadro grande: cosa si trova nel prato, nel bosco, nella stanza, ecc.

Se il bambino ha torto, insieme al resto dei partecipanti al gioco, devi trovare una situazione che giustifichi la scelta sbagliata. Ad esempio, un bambino non può spiegare perché ha scelto un autobus per l'immagine di una fattoria: "Le mungitrici potrebbero venire sull'autobus, portare mangime per il bestiame", ecc.

    Catena

Il primo figlio nomina l'oggetto.
Il secondo è la sua proprietà.
Il terzo è un oggetto con una proprietà denominata.
La quarta è un'altra proprietà del nuovo oggetto, e così via.

Per esempio:

Carota.

Le carote sono dolci.

Lo zucchero è dolce.

Zucchero bianco.

Il bianco è la neve, ecc.

    Mercante (modifica del gioco popolare "Paints")

Vengono scelti un commerciante e un venditore. Il resto dei partecipanti al gioco sono merci. Ogni "merce" il venditore chiama la sua immagine, ma in modo che il commerciante ascolti. Quindi il commerciante si rivolge al venditore: "Venditore, venditore, vendimi la merce". "E cosa vuoi vendere?" Il commerciante descrive le proprietà della merce: "Vendimi rotondo, soffice, caldo ..."

Quel bambino, la cui immagine corrisponde a queste proprietà, fugge e il mercante lo raggiunge. Se lo raggiunge, lo porta nel luogo concordato e sceglie il prodotto successivo. In caso contrario, la merce diventa il commerciante, il commerciante diventa il venditore e il venditore prende il posto della merce. (Sono possibili variazioni nella parte mobile del gioco.)

Lo scopo di questo blocco di giochi:

Esercitare i bambini a classificare gli oggetti del mondo che li circonda secondo una caratteristica appositamente data o scelta arbitrariamente, a generalizzare gli oggetti in base all'appartenenza a una certa classe nella classificazione biologica; nella selezione dei segni e delle proprietà degli oggetti, nell'analisi dell '"utilità" e della "nocività" di vari oggetti di natura animata e inanimata. Portare a una comprensione delle relazioni naturali sulla base di leggi dialettiche, responsabilità umana per la conservazione della natura.

    Il mondo attorno a noi

Materiale : globo, "modello del mondo" grafico - un cerchio diviso in due parti colorate (bianco e blu), immagini del soggetto (fino a 20 pezzi).

Avanzamento del gioco : un globo viene presentato ai bambini, si scopre che il pianeta è di forma rotonda, di colore multicolore, di componenti - molte cose, di dimensioni - enormi. Successivamente, l'insegnante posiziona sul tavolo un "modello del mondo" e delle immagini del soggetto, spiega ai bambini che la parte blu è il mondo naturale, la parte bianca è artificiale.

I bambini devono distribuire le immagini in cerchio. Ad esempio: un fiore - nella parte blu, questa è la natura. L'auto è bianca, questo è un mondo creato dall'uomo. Se i bambini affrontano facilmente il compito, viene giocato il gioco "Tutto nel mondo è incasinato": i bambini chiudono gli occhi, l'insegnante mescola le immagini nei settori (p) e (p). I bambini aprono gli occhi e correggono gli errori, dando giustificazione.

    Il mondo naturale è diverso

Materiale : immagini raffiguranti oggetti naturali.

Avanzamento del gioco : i bambini sono invitati a confrontare tra loro diverse immagini di oggetti naturali. Chiedi di separare le immagini raffiguranti la natura animata e inanimata, per fare una giustificazione.

    Nominalo in una parola

Avanzamento del gioco : l'insegnante nomina diversi oggetti della stessa classe, i bambini li chiamano con una parola (betulla, quercia, pino, ecc.).

    Lo so

Materiale: palla.

Avanzamento del gioco : lancia la palla e dì "Conosco cinque nomi di uccelli, animali, ecc. Pronuncia 5 nomi di uccelli, animali, piante o altri oggetti della natura.

La seconda opzione: l'insegnante lancia la palla al bambino e chiama la classe degli oggetti della natura - "Bestie". Il bambino prende la palla e nomina cinque animali, ecc.

    Catena

Materiale : palla, immagini di oggetti.

Avanzamento del gioco : l'insegnante prima mostra un'immagine dell'oggetto, poi passa la palla. Chi ha la palla tra le mani, chiama uno dei segni dell'oggetto e passa la palla a un altro. È necessario nominare quante più caratteristiche possibili dell'oggetto e non ripetere.

    Una tale foglia, vola da me

Materiale : foglie cadute di vari alberi (in autunno) o le loro sagome ritagliate su carta colorata.

Avanzamento del gioco : ai bambini vengono date sagome di foglie (una alla volta). L'insegnante si trova nell'angolo opposto della stanza o del parco giochi, mostra ai bambini un foglio e ordina: "Foglia di acero (pioppo tremulo, betulla, ecc.), vola da me". I bambini che sono accorsi dovrebbero assicurarsi di avere in mano una foglia dell'albero nominato, quindi parlare dei suoi segni.

Complicazione - comando: "Una tale foglia vola da me". Il segno di appartenenza a qualche pianta non è chiamato. Se tra quelli che corrono c'è un bambino con una foglia di un altro albero, deve trovare un tratto comune tra il suo e la foglia mostrata.

    Teremok

Materiale : una serie di immagini del soggetto.

Avanzamento del gioco : si sta svolgendo una situazione - in un campo aperto di un teremok, in cui si insediano oggetti del mondo circostante. Un oggetto (immagine) può essere risolto solo quando il bambino trova almeno cinque segni simili tra la sua immagine e l'immagine del "proprietario" della casa. Ad esempio: un ombrello si è sistemato per primo nella torre. Il bambino ha una foto con una ciliegia. Le caratteristiche comuni sono forme arrotondate, un nocciolo in una ciliegia e un manico in osso vicino a un ombrello, colore generale, ecc.

Complicazione - è necessario nominare segni simili non solo con il "proprietario" della torre, ma anche con ciascuno dei suoi abitanti che vi si sono già stabiliti.

    Buono cattivo

Avanzamento del gioco : l'insegnante nomina un fenomeno o un oggetto naturale, ei bambini elencano prima le sue proprietà utili e poi quelle dannose. Ad esempio: il gelo fa bene perché si respira facilmente; la neve non si scioglie, puoi andare in slitta; il fiume gela, la pista di pattinaggio non ha bisogno di essere allagata, ecc. Ma il freddo fa male, perché le mani si raffreddano, non puoi camminare a lungo, ecc.

Complicazione - chiedere ai bambini un "punto di vista", dalla posizione del quale giustificheranno le loro argomentazioni. Ad esempio, quando la pioggia è buona o cattiva per un albero, un gatto, ecc.

    Chi abita dove

Materiale : immagini con animali dell'insegnante, immagini con immagini di diversi habitat - dai bambini (albero, fiume, buca, ecc.)

Avanzamento del gioco : l'insegnante mostra l'immagine di un animale, e il bambino deve determinare dove abita e "sistemarsi" sulla carta desiderata.

    Commestibile - non commestibile

Bersaglio: esercizio nella classificazione in base all'attributo selezionato.

Materiale: palla.

Avanzamento del gioco: l'autista lancia la palla e nomina l'oggetto. Se l'oggetto è commestibile, il ricevitore trattiene la palla, in caso contrario la scarta.

    Volare, nuotare, correre

Materiale: palla.

Avanzamento del gioco : l'autista, a turno, lancia la palla ai bambini, nominando l'oggetto della fauna selvatica. Il bambino prende la palla e la lancia all'autista, nominando il metodo di movimento di questo oggetto.

Ad esempio: un coniglio - corre, un corvo - vola, un carassio - nuota.

Complicazione - sono chiamati non solo oggetti naturali, ma anche artificiali. Quindi il bambino deve nominare l'origine: luccio - il mondo naturale, nuota; aeroplano - mondo artificiale, mosche.

Nota : dovresti nominare gli oggetti, non l'intera classe. Ad esempio, dovresti dire "passero", "ghiandaia", "rapido" e non "uccello".

    Pesci - uccelli - animali

Materiale: palla.

Avanzamento del gioco : l'insegnante lancia la palla al bambino e dice la parola "uccellino". Il bambino, presa la palla, deve cogliere un concetto specifico, ad esempio "passero".

    Palla di neve

Il primo chiama una parola, diciamo, "CASA".
Il secondo vi aggiunge la sua parola: "CASA ALTA"
Il terzo aggiunge ulteriori dettagli: "BELLA CASA ALTA"
Le preposizioni non possono, per semplicità, essere considerate come parole separate.
"BELLA CASA ALTA CON UN TUBO"
"BELLA CASA ALTA CON TUBO ROSSO"

Indovinare!

compito didattico. Insegnare ai bambini a descrivere un oggetto senza guardarlo, a metterne in evidenza le caratteristiche essenziali; riconoscere un oggetto da una descrizione.

Regole del gioco.È necessario parlare dell'argomento in modo tale che i bambini non lo indovinino immediatamente, quindi non puoi guardare l'argomento. In questo gioco, devi solo parlare di quegli oggetti che sono nella stanza.

Azioni di gioco. Trasferimento della pietra. Indovina cosa ha detto il partecipante al gioco.

Avanzamento del gioco. L'insegnante ricorda ai bambini come hanno parlato di oggetti familiari in classe, fatto e indovinato indovinelli su di loro e suggerisce:

- Giochiamo. Lascia che gli oggetti della nostra stanza parlino di se stessi e indovineremo dalla descrizione quale oggetto parla. Scegli tu stesso ogni oggetto e parla per esso. Devi solo seguire le regole del gioco: quando parli di un oggetto, non guardarlo per non indovinarlo subito, e parla solo di quegli oggetti che sono nella stanza.

Dopo una breve pausa (i bambini devono scegliere un oggetto per la descrizione, prepararsi per una risposta), l'insegnante mette un sassolino nelle mani di qualsiasi giocatore (invece di un sassolino, puoi usare un nastro, un giocattolo, ecc.). Il bambino si alza e fa una descrizione dell'oggetto, quindi passa il sassolino a colui che indovinerà. Dopo aver indovinato, il bambino descrive il suo oggetto e passa il sassolino al giocatore successivo perché lo indovini.

Il gioco continua fino a quando tutti hanno escogitato il proprio puzzle. Se il gioco si svolge durante la lezione e, quindi, vi prendono parte tutti i bambini del gruppo, la sua durata sarà di 20-25 minuti.

Durante il gioco, l'insegnante si assicura che i bambini, quando descrivono gli oggetti, nominino le loro caratteristiche essenziali che aiuterebbero a riconoscere l'oggetto. Può fare una domanda all'indovino: "Dove si trova questo oggetto?" oppure: "A cosa serve questo oggetto?" Ma non bisogna affrettarsi a porre domande importanti. È necessario dare al bambino l'opportunità di ricordare l'oggetto, le sue caratteristiche principali e parlarne.

I bambini danno le seguenti descrizioni degli oggetti: "Di legno, levigato, vetro davanti, può essere interessante da raccontare" (TV), "Ferro, fatto di ramoscelli, sta sul davanzale della finestra, da lì puoi sentire il canto di un uccello " (gabbia), "Brillante, con un beccuccio, acqua bollita" (bollitore).

Un negozio di giocattoli

compito didattico. Insegnare ai bambini a descrivere un oggetto, a trovarne le caratteristiche essenziali; riconoscere un oggetto dalla sua descrizione.

Regola del gioco. Il venditore vende il giocattolo se l'acquirente ne ha parlato bene.

Azioni di gioco. Il venditore viene scelto contando. Giocare con i giocattoli acquistati.

Avanzamento del gioco. I bambini si siedono a semicerchio davanti a un tavolo e uno scaffale con vari giocattoli. Il maestro, rivolgendosi a loro, dice:

Abbiamo aperto un nuovo punto vendita. Guarda quanti bei giocattoli ha! Puoi comprarli. Ma per acquistare un giocattolo, deve essere soddisfatta una condizione: non nominarlo, ma descriverlo, mentre non puoi guardare il giocattolo. Secondo la tua descrizione, il venditore lo riconoscerà e te lo venderà.

Un venditore viene scelto con una breve rima. L'insegnante è il primo ad acquistare un giocattolo, mostrando come seguire le regole del gioco:

- Compagno venditore, voglio comprare un giocattolo. È rotonda, gommata, sa saltare, tutti i bambini adorano giocare con lei.

Il venditore passa la palla all'acquirente.

Grazie, che bella palla! - dice l'insegnante e si siede su una sedia con la palla.

Il venditore chiama il nome di uno qualsiasi dei giocatori. Si avvicina e descrive il giocattolo che ha scelto di acquistare:

- E per favore vendimi un giocattolo del genere: è soffice, arancione, ha una coda lunga e bella, un muso stretto e occhi furbi.

Il venditore dà il giocattolo alla volpe. L'acquirente ringrazia e si siede.

Il gioco continua finché tutti i bambini non hanno comprato i giocattoli.

Il ruolo del venditore può essere svolto a turno da più ragazzi.

I bambini che hanno "comprato" i giocattoli poi giocano con loro nella stanza o durante una passeggiata.

Il gioco nel negozio è meglio farlo dopo il sonno prima dei giochi indipendenti.

L'insegnante porta al negozio quei giocattoli con cui i bambini non giocano da molto tempo per suscitare loro interesse, per ricordare loro quanto sono interessanti e belli.

Nota. Con lo stesso principio si gioca il gioco "Flower Shop", in cui i bambini descrivono le piante d'appartamento, le loro foglie, il gambo, il fiore.

Radio

Compito didattico. Coltiva la capacità di essere attento, attiva il linguaggio dei bambini.

Regole del gioco. Parla delle caratteristiche più caratteristiche nel comportamento, nell'abbigliamento dei bambini del tuo gruppo. Quale degli annunciatori ha descritto in modo così incompleto che i bambini non sapevano di chi stessero parlando, il forfait paga, che viene riscattato alla fine del gioco.

Azioni di gioco. Per il ruolo dell'annunciatore, un bambino viene scelto da una filastrocca. Giocare ai fantasmi. Indovinare secondo la descrizione dei compagni.

Avanzamento del gioco. L'insegnante, rivolgendosi ai bambini, dice:

- Oggi giocheremo a un nuovo gioco, si chiama "Radio". Conosci il nome della persona che parla alla radio? Esatto, lo chiamano oratore. Oggi l'annunciatore radiofonico cercherà i bambini del nostro gruppo. Descriverà qualcuno e scopriremo dalla sua storia chi si è perso. Sarò io l'annunciatore per primo, ascolta. Attenzione! Attenzione! La ragazza è persa. Indossa un maglione rosso, un grembiule a scacchi e nastri bianchi in trecce. Canta bene le canzoni, è amica di Vera. Chi conosce questa ragazza?

Quindi l'insegnante inizia il gioco, mostrando ai bambini un esempio di descrizione. I bambini nominano una ragazza del loro gruppo. "E ora uno di voi sarà l'annunciatore", dice l'insegnante. Un nuovo oratore viene scelto con l'aiuto di una filastrocca.

L'insegnante si assicura che i bambini nominino i tratti più caratteristici dei loro compagni: come sono vestiti, cosa gli piace fare, come trattano gli amici.

Se l'annunciatore ha fornito una descrizione tale che i bambini non sono stati in grado di riconoscere il loro compagno, tutti rispondono all'unisono: "Non abbiamo una ragazza (ragazzo) simile!" E poi l'annunciatore paga un forfait, che viene riscattato alla fine del gioco.

Dov'era Petya?

Compito didattico. Attiva i processi di pensiero, raccoglimento, attenzione, parola dei bambini; coltivare il rispetto per i lavoratori.

Regola del gioco. Si può solo parlare di ciò che c'è nell'edificio, sul sito dell'asilo o all'esterno, cioè di ciò che è previsto dalla regola del gioco.

Azioni di gioco. Indovinare. Schizzi basati sulle trame delle storie, disegno-ipotesi.

Avanzamento del gioco. Opzione 1. L'insegnante dice ai bambini che faranno un gioco che farà loro ricordare tutto ciò che hanno visto nella loro scuola materna: quali stanze ci sono, chi c'è in esse, cosa c'è in ogni stanza, cosa ci fanno dentro.

L'insegnante dice:

- Immaginiamo che un nuovo ragazzo, Petya, sia arrivato nella nostra scuola materna. Insieme all'insegnante, è andato a ispezionare l'asilo. Ma dove è andato e cosa ha visto lì, lo dirà Petya. A nome di Petya, dirai tutto a turno. Non nominare la stanza con una parola. Dobbiamo riconoscerlo noi stessi dalla tua descrizione.

Se i bambini hanno già familiarità con i giochi "Indovina", "Negozio", "Radio", devono autonomamente, senza l'aiuto di un insegnante, descrivere le singole stanze e il lavoro degli adulti nell'asilo.

Diamo descrizioni approssimative fornite dai bambini: “Petya è entrata nella stanza, dove c'era molta biancheria pulita sugli scaffali. Maria Petrovna lo accarezzava, la lavatrice ronzava. (Lavanderia.) “Petya guardò nella stanza dove i bambini cantavano, ballavano, qualcuno suonava il piano. La stanza era ampia e luminosa. (Sala.)

L'insegnante avverte i bambini che dovrebbero descrivere solo ciò che Petya potrebbe vedere nell'edificio dell'asilo. Se il bambino ha raccontato cosa non c'è all'asilo, è considerato un perdente.

Opzione 2. Puoi rendere questo gioco più difficile. L'insegnante, ripetendolo, suggerisce di ricordare cosa ha potuto vedere Petya quando è andato al sito dell'asilo. I bambini descrivono il sito, gli edifici, gli alberi, gli arbusti, identificano le caratteristiche che distinguono il sito di un gruppo dal sito di un altro.

L'insegnante deve attivare il vocabolario dei bambini, proponendosi di nominare la stessa cosa con parole diverse. Ad esempio, un bambino ha descritto un negozio di ortaggi: “Petya scese le scale e vide sugli scaffali barattoli con vari frutti, succhi, composte; c'erano carote nei sacchi e patate in una grande scatola. La gomma era fantastica". I bambini rispondono: "Petya è entrata nel seminterrato". L'insegnante si offre di pensare e dire in altre parole. Le risposte dei bambini possono essere: "Al negozio di alimentari", "Alla dispensa", "Al negozio di verdure".

L'insegnante conferma la correttezza delle risposte dei bambini: "Sì, la stanza in cui guardava Petya può essere chiamata diversamente".

Opzione 3. Puoi offrire una versione più complessa. L'insegnante dice ai bambini:

- Conosciamo bene la nostra città (o quartiere), abbiamo fatto un giro, abbiamo visto quali sono le istituzioni, gli edifici, le strade della città. Ma Petya è arrivata solo di recente nella nostra città. Raccontaci dove è stato e cosa ha visto. E indovineremo.

I bambini parlano della biblioteca, della scuola, del cinema, della strada principale, ecc.

L'educatore aiuta i bambini a evidenziare le caratteristiche distintive più significative dell'oggetto descritto, chiarisce la conoscenza dei bambini. Ad esempio, Ira ha fornito la seguente descrizione: “Petya è entrata in casa. C'erano molti scaffali con libri, la gente era in piedi e li guardava". Da questa descrizione è difficile indovinare dove fosse Petya: in una libreria o in una biblioteca? L'insegnante chiarisce la storia del bambino: "Là vendevano o distribuivano libri?" - "Dato fuori". - "Dov'è finito Petya?" I bambini rispondono: "Alla biblioteca" - "Qual era la cosa principale nella descrizione di Ira?" - chiede l'insegnante. - "Il fatto che i libri siano stati distribuiti là fuori." - "Chi ha distribuito libri?" - "Bibliotecario". - "E chi vende libri?" ". Quindi l'insegnante chiarisce e approfondisce la conoscenza dei bambini sull'ambiente.

Opzione 4. L'insegnante dice che Petya è andato a riposare con i suoi genitori. I bambini dovrebbero dire dove potrebbe andare Petya e cosa potrebbe vedere lì.

Ad esempio, è stata fornita la seguente descrizione: “Petya è venuto da sua nonna. Sono andato a fare una passeggiata con lei e ho visto un fienile lungo, lungo, c'erano molti maiali dentro. Là furono nutriti, mangiarono e grugnirono. I bambini rispondono: "Petya ha visitato la fattoria collettiva".

L'educatore, attivando il pensiero dei bambini, il loro vocabolario, suggerisce di pensare se sia possibile rispondere in modo diverso. I bambini danno le seguenti risposte: "Petya ha visitato un allevamento di maiali, nel villaggio".

"Tutte le risposte sono corrette", riassume l'insegnante.

Opzione 5. La volta successiva l'insegnante invita i bambini a pensare e dire cosa potrebbe vedere Petya se fosse un viaggiatore. I bambini parlano dell'Africa, dell'Artico, ecc., utilizzando le conoscenze acquisite all'asilo ea casa. L'insegnante chiarisce e approfondisce la conoscenza dei bambini, cerca di arricchire il loro vocabolario.

Opzione 6. L'insegnante dice ai bambini che Petya ama leggere libri e suggerisce:

- Lascia che parli di qualsiasi eroe del libro e scopriremo quale libro ha letto Petya.

Avverte che puoi parlare solo di quegli eroi di cui tutti leggono all'asilo.

Ecco alcune delle storie dei bambini:

"La bambina amava moltissimo sua nonna, andava a trovarla attraverso la foresta, le portava torte e latte e lungo la strada raccoglieva fiori".

“Gli anziani vivevano vicino al mare blu. Il vecchio stava pescando e la vecchia lo rimproverava continuamente, era arrabbiata, schizzinosa.

“Il nonno era molto gentile. Venne la primavera, il ghiaccio si sciolse, il fiume straripò e le lepri non sapevano dove nascondersi. Si avvicinò a loro su una barca e li salvò”.

I bambini possono anche inventare giochi su Petya. "Lascia che Petya scopra come si chiama questa canzone", suggerisce Tanya. Uno dei ragazzi o tutti insieme cantano le parole della canzone e l'autista deve ricordarne il nome e l'autore. L'insegnante incoraggia l'indipendenza creativa. Alla fine del gioco, può invitare i bambini a disegnare ciò di cui hanno parlato nel gioco "Dov'era Petya?".

Che tipo di uccello?

gioco popolare

Compito didattico. Insegnare ai bambini a descrivere gli uccelli per caratteristiche e riconoscerli per descrizione.

Regole del gioco. È necessario descrivere l'uccello arrivato non solo con una parola, ma anche con l'imitazione dei suoi movimenti. Chi ha chiamato correttamente l'uccello diventa il capo.

Azioni di gioco. Imitazione dei movimenti di diversi uccelli, indovinando quale uccello viene raccontato. La scelta di una rima di conteggio principale.

Avanzamento del gioco. Questo gioco richiede molta preparazione anticipata. I bambini guardano gli uccelli, prestano attenzione ai loro segni speciali (ad esempio, le dimensioni e la lunghezza del becco, delle zampe, il colore delle piume, dove vive questo uccello, cosa mangia, come urla o canta), grazie ai quali puoi scoprire quello che è per un uccello.

Il gioco inizia con la nomina di un autista che indovina che tipo di uccello è arrivato. Pronuncia i suoi indovinelli con una voce cantilenante e tutti gli altri ripetono certe parole all'unisono. Ad esempio, l'autista descrive la gru in questo modo:

Ho un uccello

Così, così! —

mostra con le sue mani quanto è grande il suo uccello.

Tutti i giocatori dicono:

Uccello volante, volante

Vola da noi!

Le ali di un uccello

Eccoli, eccoli! —

e mostra, allargando le braccia, quali grandi ali ha l'uccello.

Tutti i giocatori:

Uccello volante, volante

Vola da noi!

Il becco di questo uccello

Eccolo, eccolo!

Ma l'autista non è ancora sicuro che i giocatori abbiano riconosciuto l'uccello. Dice dove vive l'uccello, cosa mangia, ecc., E termina con la domanda: "Che tipo di uccello è volato da noi?" Non tutti i bambini rispondono alla domanda, solo uno (a cui indicherà l'autista). Se il bambino ha risposto correttamente, i bambini dicono: "Ecco cosa è volato da noi un uccello!" Colui che ha indovinato diventa il leader e fornisce una descrizione dell'uccello a cui ha pensato. Se la risposta del bambino è sbagliata, l'autista gli dice: "Non è volato da noi un uccello del genere". Quindi si rivolge a un altro giocatore e ripete la domanda. Quello chiamato l'autista può indovinare solo una volta.

Il nuovo driver descrive un altro uccello che ha caratteristiche particolari, come un'aquila, un pappagallo, un picchio, un corvo, un gallo, un'oca.

È possibile anche un'altra versione di questo gioco. I bambini danno una descrizione di vari animali: una tigre, una lepre, una volpe, un elefante, un cervo, ecc., Devi solo cambiare le parole: "Ho un animale, così!" Tutti dicono: "La bestia corre, corre, corre verso di noi!" Eccetera.

cita tre cose

Compito didattico. Esercitare i bambini nella classificazione degli oggetti.

Regole del gioco. Nomina tre cose con una parola comune. Chi sbaglia paga un fant.

Azioni di gioco. Giocare ai fantasmi. Lanciare e prendere la palla.

Avanzamento del gioco

“Bambini”, dice l'insegnante, “abbiamo già giocato a diversi giochi in cui era necessario trovare rapidamente la parola giusta. Ora giocheremo a un gioco simile, ma selezioneremo solo non una parola, ma tre contemporaneamente. Nominerò una parola, ad esempio, mobili, e colui a cui lancerò la palla nominerà tre parole che possono essere chiamate una parola mobili. Quali oggetti possono essere chiamati in una parola mobili?

- Tavolo, sedia, letto, divano.

- Esatto, - dice l'insegnante, - ma nel gioco devi nominare solo tre parole.

"Fiori!" - dice l'insegnante e dopo una breve pausa lancia la palla al bambino. Lui risponde: "Camomilla, rosa, fiordaliso".

In questo gioco i bambini imparano ad attribuire tre concetti specifici a uno generico. In un'altra versione del gioco, i bambini, al contrario, imparano a trovare concetti generici utilizzando diversi concetti specifici. Ad esempio, l'insegnante chiama: "Lamponi, fragole, ribes". Il bambino che ha preso la palla risponde: "Bacche".

Una versione più complicata del gioco sarà quando l'insegnante cambia il compito durante un gioco: o chiama i concetti di specie, ei bambini trovano quelli generici, quindi nomina i concetti generici ei bambini indicano quelli di specie. Questa opzione è offerta se i bambini giocavano spesso a vari giochi per classificare gli oggetti.

Uccelli (animali, pesci)

gioco popolare

compito didattico. Consolidare la capacità dei bambini di classificare e nominare animali, uccelli, pesci.

Regole del gioco. Puoi nominare un uccello (animale, pesce) solo dopo aver ricevuto un sassolino, devi rispondere velocemente, non puoi ripetere ciò che è stato detto.

Azioni di gioco. Trasferimento di un sassolino, riconquista dei forfait.

Avanzamento del gioco. Tutti i bambini si siedono su sedie poste in fila o attorno al tavolo, oppure stanno in piedi in cerchio.

Uno dei giocatori raccoglie un oggetto e lo passa al suo vicino di destra, dicendo: “Ecco un uccello. Che tipo di uccello? Il vicino accetta l'oggetto e risponde rapidamente: "Aquila". Quindi passa la cosa al suo vicino e dice a se stesso: “Ecco un uccello. Che tipo di uccello? "Passero", risponde e passa rapidamente l'oggetto a quello successivo.

L'oggetto può essere passato più volte intorno al cerchio fino a quando lo stock di conoscenza dei partecipanti al gioco non si esaurisce. Devi rispondere senza indugio. Se il bambino è lento, significa che non conosce bene gli uccelli. Quindi gli altri partecipanti al gioco iniziano ad aiutarlo nominando gli uccelli. Lo stesso uccello non può essere nominato due volte, ogni volta che devi nominarne uno nuovo. Se qualcuno ripete il nome due volte, gli prendono un fantasma e alla fine del gioco sono costretti a riscattarlo.

Giocano anche, nominando pesci, animali, insetti.

Chi ha bisogno di cosa?

compito didattico. Esercitare i bambini nella classificazione degli oggetti, la capacità di nominare gli oggetti necessari per le persone di una determinata professione.

Regole del gioco e azioni di gioco. Lo stesso del gioco precedente.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice:

- E oggi ricorderemo di cosa hanno bisogno persone di diverse professioni per lavorare. Chiamerò una persona di professione e tu dirai di cosa ha bisogno per lavorare. "Calzolaio!" - dice l'educatore.

"Chiodi, un martello, cuoio, stivali, scarpe, un'auto, una zampa", rispondono i bambini.

L'insegnante nomina le professioni familiari ai bambini di questo gruppo: medico, infermiere, educatore, tata, custode, autista, pilota, cuoco, ecc.

Se l'interesse dei bambini per il gioco non scompare, puoi offrire l'opzione opposta. L'insegnante nomina gli oggetti per il lavoro di persone di una certa professione ei bambini nominano la professione.

"Legge, racconta, insegna a disegnare, scolpire, ballare e cantare, suonare", dice l'insegnante e lancia la palla a uno dei giocatori.

- L'insegnante, - risponde e le lancia la palla.

In questo gioco, come in altri giochi in cui le regole prevedono la capacità di rispondere rapidamente, è necessario ricordare le caratteristiche individuali dei bambini. Ci sono bambini lenti. Devono essere insegnati a pensare più velocemente, ma questo dovrebbe essere fatto con attenzione. È meglio chiamare prima un bambino del genere a rispondere, poiché all'inizio del gioco c'è un'ampia selezione di parole. L'insegnante incoraggia il bambino con le parole: “Vitya ha trovato rapidamente la parola giusta. Ben fatto!" Sottolinea la velocità di risposta.

Top-radici

Compito didattico. Esercitare i bambini nella classificazione delle verdure (secondo il principio: cosa è commestibile per loro - una radice o un frutto su uno stelo).

Regole del gioco. Puoi rispondere con solo due parole: cime e radici. Chi ha sbagliato paga un fant.

Azione di gioco. Giocare ai fantasmi.

Avanzamento del gioco. L'insegnante chiarisce con i bambini cosa chiameranno cime e cosa - radici: "Chiameremo la radice commestibile delle radici vegetali e il frutto commestibile sullo stelo - cime". L'insegnante nomina un ortaggio ei bambini rispondono rapidamente a ciò che è commestibile in esso: cime o radici. L'insegnante avverte i bambini di stare attenti, poiché in alcune verdure entrambi sono commestibili (vedi fig.).

L'insegnante chiama: "Carota!" I bambini rispondono: "Radici", "Pomodoro!" - "Top". "Cipolla!" - Cime e radici. Chi sbaglia paga un forfait, che viene riscattato a fine partita.

L'insegnante può suggerire un'altra opzione; dice: "Cime", ei bambini ricordano le verdure che hanno le cime commestibili. Questo gioco è bello da giocare dopo una conversazione sulle verdure, un giardino.

Chi nominerà più oggetti?

Compito didattico. Insegna ai bambini a classificare gli oggetti in base al loro luogo di produzione.

Regole del gioco. Puoi rispondere solo dopo aver preso la palla. Colui che ha nominato l'oggetto lancia la palla a un altro partecipante.

Azioni di gioco. Lanciare e prendere la palla. Chi non ricorda, salta il suo turno, colpisce la palla per terra, la prende e poi la lancia al pilota.

Avanzamento del gioco. Dopo una conversazione preliminare sul fatto che gli oggetti che ci circondano sono realizzati da persone in fabbriche, impianti o cresciuti in fattorie statali e fattorie collettive, l'insegnante propone il gioco "Chi nominerà di più gli oggetti?".

"Cosa si fa in fabbrica (in fabbrica)?" - chiede l'insegnante e lancia la palla a uno dei giocatori. "Macchine", risponde e lancia la palla al prossimo. I bambini monitorano la correttezza delle risposte, in modo che ciò che è stato detto non si ripeta.

"Cosa viene coltivato nella fattoria collettiva (fattoria statale)?" chiede l'insegnante. Nome dei bambini: lino, patate, segale, grano.

In questo gioco viene chiarita la conoscenza dei bambini. Ad esempio, i bambini imparano che i contadini collettivi coltivano grano e il pane viene cotto dai lavoratori nelle panetterie e nei panifici.

Ricordare ai bambini che il lavoro umano è stato investito nella creazione di quasi tutti gli oggetti instilla in loro un atteggiamento attento verso tutte le cose.

natura e uomo

Compito didattico. Consolidare, sistematizzare la conoscenza dei bambini su ciò che è creato dall'uomo e ciò che la natura dà all'uomo.

Le regole del gioco e le azioni di gioco sono le stesse del gioco precedente.

Avanzamento del gioco. L'insegnante conduce una conversazione con i bambini, durante la quale chiarisce loro la consapevolezza che gli oggetti che ci circondano o sono fatti dalle mani delle persone, oppure esistono in natura e le persone li usano; per esempio, in natura esistono legno, carbone, petrolio, gas, ma le case, le fabbriche, i trasporti sono creati dall'uomo.

"Cos'è fatto dall'uomo?" - l'insegnante chiede e passa un oggetto a uno dei giocatori (o lancia la palla). Dopo alcune risposte dei bambini, pone una nuova domanda: "Cosa è creato dalla natura?"

Durante il gioco, l'insegnante conduce una breve conversazione con i bambini sul fatto che una persona usa la natura per migliorare la vita delle persone, e allo stesso tempo le persone si prendono cura della natura: proteggono le foreste dagli incendi, puliscono stagni, laghi e fiumi, proteggere animali e uccelli.

E se tu...

compito didattico. Coltiva l'intelligenza, l'intraprendenza, la capacità di applicare la conoscenza in base alle circostanze.

Regole del gioco. Dopo aver ricevuto un ciottolo, puoi nominare solo un tipo di trasporto. Impossibile ripetere quanto detto.

Azioni di gioco. Chi ha commesso un errore eseguirà varie azioni alla fine del gioco su indicazione dei giocatori.

Avanzamento del gioco. L'insegnante inizia il gioco con questa introduzione:

- In qualche modo i ragazzi dell'asilo hanno deciso di fare un viaggio nel loro paese natale. Tutti volevano viaggiare, ma da loro non è venuto fuori niente, si è scoperto che tutti volevano viaggiare in modi diversi. Cosa pensi che offrissero i bambini di quell'asilo? Dove e come volevano andare? Tutti possono offrire un solo percorso e un mezzo di trasporto adatto, è impossibile ripetere.

I bambini si siedono in cerchio. L'insegnante consegna a uno dei giocatori un oggetto (sassolino, ghianda, cubo). Chi l'ha ricevuto dice dove sarebbe andato e su cosa, e passa l'oggetto al partecipante seduto accanto a lui. Così l'argomento passa di mano in mano fino a nominare tutti i mezzi di trasporto. I bambini ricordano tutto: barche, zattere, squadre di renne, razzi, ecc.

Telefono rotto

Compito didattico. Sviluppare capacità di ascolto nei bambini.

Regole del gioco.È necessario trasmettere la parola in modo che i bambini seduti accanto a loro non sentano. Chi ha tradotto male la parola, cioè ha rovinato il telefono, viene trapiantato sull'ultima sedia.

azione di gioco. Sussurra la parola all'orecchio del giocatore seduto accanto a te.

Avanzamento del gioco. I bambini scelgono un leader con l'aiuto di una filastrocca. Tutti si siedono su sedie allineate in fila. Il leader tranquillamente (nell'orecchio) dice una parola alla persona seduta accanto a lui, la passa a quella successiva, ecc. La parola deve raggiungere l'ultimo bambino. Il conduttore chiede a quest'ultimo: "Che parola hai sentito?" Se dice la parola proposta dal presentatore, il telefono funziona. Se la parola non è giusta, l'autista chiede a turno a tutti (a partire dall'ultimo) quale parola hanno sentito. Così scopriranno chi ha incasinato, "ha rovinato il telefono". L'autore del reato prende il posto dell'ultimo della fila.

Il gioco si gioca durante il tempo libero. Calma i bambini dopo i giochi all'aperto.

Volare - non volare

gioco popolare

Compito didattico. Sviluppare l'attenzione uditiva nei bambini, coltivare la resistenza.

regola del gioco. Alzi la mano solo se viene nominato un oggetto volante.

Azioni di gioco. Accarezzando le ginocchia, alzando una mano, recitando forfait.

Avanzamento del gioco. I bambini si siedono a semicerchio, mettono le mani sulle ginocchia. L'insegnante spiega le regole del gioco:

- Nominerò gli oggetti e chiederò: "Vola?", Ad esempio: "La colomba vola? L'aereo sta volando? ecc. Se nomino un oggetto che vola davvero, alzerai le mani. Se nomino un oggetto non volante, non alzare le mani. Devi stare attento, perché alzerò le mani sia quando l'oggetto sta volando sia quando non sta volando. Chi sbaglia pagherà un fant.

Accarezzandosi le ginocchia, l'insegnante ei bambini dicono: "Andiamo, andiamo", poi l'insegnante inizia il gioco: "La taccola vola?" e alza le mani. I bambini rispondono: "Mosche" e alzano anche le mani. "La casa vola?" chiede l'insegnante e alza le mani. I bambini tacciono.

All'inizio del gioco, molti ragazzi involontariamente, in virtù dell'imitazione, alzano ogni volta la mano. Ma questo è il significato del gioco, per trattenere il tempo e non alzare le mani quando viene nominato un oggetto non volante. Chi non ha resistito, paga forfait, che viene riscattato a fine partita.

Vernici

gioco popolare

Compito didattico. Sviluppare nei bambini attenzione uditiva, velocità di pensiero.

Regole del gioco. I colori sono scelti dai partecipanti stessi. Per coloro che hanno difficoltà a scegliere una vernice per se stessi, il proprietario aiuta a farlo. Non puoi scegliere gli stessi colori. Tutti i colori devono essere diversi. Se l'autista nomina una tale vernice che è tra i giocatori, la porta a casa sua.

Azioni di gioco. Dialogo dell'ospite con il presentatore; saltando "su una gamba sola lungo la pista", se non c'è tale vernice.

Avanzamento del gioco. Per questo gioco, devi scegliere il proprietario dei colori e l'indovino Senka Popov. Tutto il resto saranno vernici.

Senka Popov si fa da parte e il proprietario e i colori concordano tranquillamente su chi dipingerà cosa. Il nome delle vernici è dato dal proprietario, oppure scelgono il proprio nome. Non puoi avere due colori identici. Il proprietario deve ricordare bene quale dei giocatori sta dipingendo. Quando i colori sono distribuiti, i colori e il proprietario si accovacciano e fingono di addormentarsi. Ecco che arriva Senka Popov. Si avvicina, bussa più volte alla porta e dice:

- Toc toc!

Il proprietario si sveglia, si alza e chiede:

- Chi è là?

- Senka Popov!

- Per cosa sei venuto?

- Per la vernice!

- Per quello?

- Per il blu!

Se non esiste un tale colore tra i colori, il proprietario dice:

- Non ne abbiamo uno!

E tutti i colori battono le mani e dicono:

Percorri il sentiero blu

Trova stivali blu

Indossalo, indossalo

E portaci!

Senka si fa da parte, poi torna di nuovo e continua la stessa conversazione con il proprietario.

Se la vernice richiesta da Senka è disponibile, la porta in casa e poi torna di nuovo dal proprietario per un'altra vernice. Quando Senka toglie tutti i colori al proprietario, il gioco finisce.

Chi sei?

Compito didattico. Sviluppare l'attenzione uditiva dei bambini, la velocità di reazione alla parola.

Regola del gioco. Devi alzarti solo dopo che il ruolo è stato nominato.

Azioni di gioco. I giocatori si alzano, annuiscono non appena viene nominato il suo ruolo.

Avanzamento del gioco. L'insegnante inventa una storia. Ogni giocatore ha un ruolo in questa storia. Se, ad esempio, viene raccontato un viaggio in famiglia, allora i ruoli possono essere i seguenti: madre, padre, ragazzo, nonno, nonna, treno, valigia, biglietto, ecc.

Non appena viene nominato il ruolo nella storia, il bambino si alza, annuisce e si siede. Se dimentica di alzarsi in orario, dovrebbe mettersi dietro una sedia e ascoltare attentamente quando il suo ruolo viene chiamato di nuovo. Sentendo, il bambino dovrebbe annuire, quindi può sedersi.

All'inizio devi parlare lentamente, in certi punti fai piccole pause. Il gioco può essere reso più difficile se dici più velocemente e chiami lo stesso ruolo più spesso. In questo caso, il bambino dovrebbe essere particolarmente attento.

Nota. In base al tipo di questo gioco, si possono giocare anche altri giochi, ad esempio: ai bambini vengono dati i nomi di vari fiori, frutti. L'insegnante include i loro nomi nella sua storia, e i bambini che interpretano i ruoli di fiori, frutti, si alzano non appena viene nominato il loro ruolo, possono girare su se stessi, ecc.

E io

gioco popolare

Compito didattico. Sviluppare nei bambini intelligenza, resistenza, senso dell'umorismo.

Regola del gioco. Puoi aggiungere frasi nella storia dell'insegnante con solo due parole: "e io". (Stai attento.)

Azione di gioco. Giocare ai fantasmi.

Avanzamento del gioco. L'insegnante spiega ai bambini le regole del gioco:

“Ti racconterò una storia. Quando mi fermo durante la storia, dirai le parole "e io" se queste parole corrispondono al significato. Se non corrispondono al significato, non è necessario pronunciarli (chi lo pronuncia pagherà una penale).

L'insegnante esordisce: “Un giorno vado al fiume. .."

Bambini: "Anche io".

- Raccolgo fiori, bacche. ..

- Per strada mi imbatto in una gallina con le galline.

(I bambini tacciono.)

- Beccano i cereali. . .

(I bambini tacciono.)

- Camminano su un prato verde.

All'improvviso è volato un aquilone.

(I bambini tacciono.)

Le galline e la chioccia si sono spaventate. . .

(I bambini tacciono.)

E sono scappati.

Se qualcuno pronuncia le parole "e io" nel momento sbagliato, ciò provocherà risate nei bambini e il bambino che si è affrettato a rispondere pagherà una penale.

Quando i ragazzi capiranno le regole del gioco, loro stessi inventeranno racconti e agiranno da leader.

Dove eravamo non lo diremo

gioco popolare

Compito didattico. Sviluppare nei bambini intraprendenza, ingegnosità, capacità di trasformazione.

regola del gioco. Imita le azioni di persone di diverse professioni in modo che i bambini riconoscano e nominino la professione.

Azioni di gioco. Imitazione di azioni lavorative, ipotesi, sorteggio.

Avanzamento del gioco. I bambini sono divisi in due gruppi. I gruppi si disperdono in direzioni diverse e concordano su quale attività rappresenteranno. Un gruppo mostra i movimenti e il secondo gruppo deve indovinare cosa stanno facendo i bambini dai movimenti. Descrivono attività a loro familiari e spesso osservate, come lavare i vestiti, lucidare le scarpe, leggere un libro, ecc.

È più interessante se i bambini non eseguono gli stessi movimenti, ma diversi, ad esempio alcuni “lavano”, altri “apendono i vestiti”, altri “accarezzano”.

Con l'aiuto di una lotteria, viene determinato quale gruppo indovinerà. Questo gruppo di bambini si avvicina al secondo e dice: "Dove eravamo, non lo diremo, ma quello che abbiamo fatto lo mostreremo", e mostrano azioni. Il secondo gruppo indovina. Quando i bambini indovinano, quelli che hanno indovinato scappano e quelli che hanno indovinato li raggiungono.

Il gioco si ripete: chi ha indovinato ora indovina.

Questo gioco va bene durante una passeggiata, fuori dalla classe. Il gioco si gioca con bambini di età diverse; più i bambini sono grandi, più complesse sono le azioni che escogitano.

Fanta

gioco popolare

compito didattico. Esercita i bambini nella scelta corretta delle parole, nella capacità di sollevare logicamente domande, rispondere rapidamente e correttamente, evitando l'uso di parole proibite.

Regola del gioco. Non usare parole proibite.

Azione di gioco. Riscatto dei tifosi.

Avanzamento del gioco. Tutti i partecipanti si siedono su sedie poste in cerchio o in fila contro il muro.

A sorte o contando, uno dei giocatori viene scelto come leader.

Il conduttore gira intorno a tutti i giocatori, si ferma davanti a uno di loro e dice:

La nonna ha inviato cento rubli:

Compra quello che vuoi

Non prendere il bianco e nero

"Sì" e "no" non si dicono!

Successivamente, inizia a condurre una conversazione con il giocatore, ponendogli domande. Devi rispondere rapidamente, altrimenti il ​​\u200b\u200bgioco non sarà interessante. Puoi rispondere alle domande qualsiasi cosa, ma non chiamare le parole nero, bianco, sì, no. Chi sbaglia dà un fantasma al presentatore. Il facilitatore cerca di assicurarsi che il bambino a cui vengono poste le domande pronunci almeno una delle parole proibite. La conversazione va più o meno così:

- Che maglia indossi?

Cos'è lei blu? Lei è bianca!

Il rispondente vuole dire di no, ma si può dire di no.

- È verde!

- Che verde? Lei è nera!

- Blu.

- È così blu! Lei è bianca!

E qui il giocatore effettua una prenotazione. "No, non bianco!" obietta. Per questo gli viene data una doppia punizione, poiché ha detto di no, e bianco. L'autore del reato dà due fantasie.

Quindi il leader aggira tutti i giocatori. Alcuni non commettono errori per molto tempo, mentre altri commettono immediatamente errori e pagano un fant. Dopo la partita inizia il riscatto dei forfait. Questo è già un gioco nuovo, ma anche molto divertente.

Viceversa

compito didattico. Sviluppa nei bambini arguzia, pensiero veloce.

regola del gioco. Nomina le parole che hanno significato opposto.

Azioni di gioco. Lanciare e prendere la palla.

Avanzamento del gioco. I bambini e l'insegnante si siedono sulle sedie in cerchio. L'insegnante dice una parola e lancia una palla a uno dei bambini; il bambino deve prendere la palla, pronunciare una parola di significato opposto e lanciare di nuovo la palla all'insegnante. L'insegnante dice: "Avanti". Il bambino risponde: "Indietro" (destra - sinistra, su - giù, lontano - vicino, alto - basso, sopra - sotto, dentro - fuori, più lontano - più vicino). Puoi pronunciare non solo avverbi, ma anche aggettivi, verbi: lontano - vicino, superiore - inferiore, destra - sinistra, legare - sciogliere, bagnato - asciutto, ecc. Se colui a cui è stata lanciata la palla ha difficoltà a rispondere, i bambini, su suggerimento dell'insegnante, dicono la parola giusta.

Completa l'offerta

Compito didattico. Sviluppare nei bambini attività linguistiche, velocità di pensiero.

Regole del gioco. Devi trovare e pronunciare una parola del genere per ottenere una frase completa. Devi solo aggiungere una parola.

Le azioni di gioco sono le stesse del gioco precedente.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice alcune parole della frase ei bambini devono completarla con nuove parole per formare una frase completa, ad esempio: “La mamma ha comprato. . ." - ". . .libri, quaderni, valigetta,” continuano i bambini.

Pronuncia la parola con il suono giusto

compito didattico. Sviluppare nei bambini l'udito fonemico, la velocità del pensiero.

Regola del gioco. Chiunque non sia in grado di nominare rapidamente e correttamente una parola per un dato suono e lanciare la palla paga forfait.

Azione di gioco. Il giocatore che ha risposto correttamente lancia la palla con precisione a qualsiasi giocatore.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dice:

- Pensa a una parola con il suono a (lancia la palla a uno qualsiasi dei giocatori).

Il bambino risponde:

- Cappello, - e lancia la palla al giocatore successivo. E così via L'insegnante chiama un suono diverso ei bambini ricordano le parole con questo suono. Chiunque non riesca a nominare rapidamente una parola o abbia nominato una parola in cui non vi è alcun suono desiderato, paga una penale.

Questi giochi si svolgono come parte di una lezione sullo sviluppo di una solida cultura della parola.

Chissà, lascia che continui a contare

compito didattico. Consolidare nei bambini la capacità di nominare correttamente i numeri della serie naturale entro 10 in ordine avanti e indietro, partendo da qualsiasi numero; sviluppare velocità di pensiero, attenzione uditiva.

Azioni di gioco. Lanciare e prendere la palla.

Avanzamento del gioco. I bambini diventano in cerchio. L'insegnante ha una palla tra le mani. Lui dice:

- Sei sette otto nove dieci.

"Esatto", dice l'insegnante e, lanciando la palla a un altro giocatore, chiama qualsiasi altro numero.

La complicazione può essere questa: l'insegnante avverte i bambini.

- Bambini, state attenti! Posso lanciare la palla al giocatore successivo prima che conti fino a 10 e dirgli: "Conta". Devi ricordare a quale numero si è fermato il tuo amico e continuare a contare. Ad esempio, dico: "Quattro" e lancio la palla a Vova. Conta fino a otto, gli prendo la palla e la lancio a Vitya con le parole: "Conta ancora". Vitya continua: "Nove, dieci".

Un'altra variante di questo gioco potrebbe essere il gioco Prima e Dopo. L'insegnante, lanciando la palla al bambino, dice: "Fino a cinque". Il bambino deve nominare i numeri che vanno fino a cinque, cioè uno, due, tre, quattro. Se l'insegnante dice: "Dopo le cinque", i bambini dovrebbero nominare i numeri: sei, sette, otto, nove, dieci.

Il gioco deve essere giocato a un ritmo veloce.

Era - sarà

compito didattico. Chiarire le idee dei bambini sul tempo passato, presente e futuro.

regola del gioco. Puoi rispondere alle parole della poesia solo con le parole: "è", "era", "sarà".

Azioni di gioco. Lanciare e prendere la palla.

Avanzamento del gioco. L'insegnante si offre di ascoltare una breve poesia e di dire se era o sarà quello che dice: Le poesie di A. Barto "Giocattoli" servono bene a questo scopo. Per esempio:

C'è un ghiozzo, oscillante,

Sospiri in movimento:

- Oh, il tabellone è finito,

Adesso cadrò!

I bambini dicono: "Oscillare" - questo è adesso, e "cadere" - lo sarà.

Ha lasciato cadere Mishka sul pavimento

La zampa di Mishka è stata strappata.

Non lo butto via comunque

Perché è bravo.

I bambini dicono: "Abbandono" - era, "Non lo lascerò" - lo sarà.

Poi l'insegnante spiega le regole del gioco:

- Bambini, pronuncerò le parole e voi mi rispondete con una sola parola su tre: "è", "era" o "sarà" - quella che si adatta al significato. L'insegnante pronuncia i verbi al presente, al passato e al futuro, i bambini rispondono.

Questo gioco può essere complicato, quindi l'insegnante dirà "è", "era" o "sarà", e i bambini inventeranno altre parole adatte nel significato per formare una frase.

- "Sarà", dice l'insegnante, "cosa ti viene in mente per questa parola?

- Imparerò.

sarò un pioniere.

"Andremo dalla nonna", rispondono i bambini.

- Giusto. Questo sarà con te in futuro. Ora

giochiamo. Quando dico la parola, vi preparate tutti a rispondere, ma risponderà solo colui a cui lancerò la palla.

"Sì", inizia l'insegnante e, dopo una breve pausa, lancia la palla a uno dei giocatori.

- Sono seduto.

- Sto leggendo.

- Stiamo disegnando.

- Lo stiamo facendo. Eccetera.

Un gioco del genere, consolidando la conoscenza dei bambini delle forme tese dei verbi, contribuirà allo sviluppo del pensiero veloce, dell'arguzia.

Termina la frase

compito didattico. Insegnare ai bambini a comprendere le relazioni causali tra i fenomeni; esercitateli nella corretta scelta delle parole.

Regola del gioco. La frase termina con quella indicata dalla freccia.

azione di gioco. Rotazione della freccia.

Avanzamento del gioco. L'insegnante inizia la frase: "Mi metto un cappotto caldo per ..." - e invita i bambini a finirla. I bambini dicono: "... stare al caldo ... fare una passeggiata ... per non congelare". La persona indicata dalla freccia risponde.

L'insegnante deve preparare in anticipo una serie di frasi, ad esempio: "Abbiamo acceso la luce perché ...", "I bambini si sono messi i panama perché ...", "Abbiamo annaffiato le piantine in modo che ..." , eccetera.

La prossima volta puoi invitare i bambini a inventare loro stessi frasi non finite.

Chi ne sa di più?

Compito didattico. Sviluppa la memoria dei bambini; arricchire la loro conoscenza delle materie; coltivare tratti della personalità come intraprendenza, arguzia.

regola del gioco. Ricorda e indica come può essere utilizzato lo stesso oggetto.

Azione di gioco. Concorso: chi nominerà di più come può essere utilizzato l'oggetto.

Avanzamento del gioco. I bambini, insieme all'insegnante, si siedono sulle sedie in cerchio. L'insegnante dice:

— Ho un bicchiere in mano. Chi dirà come e per cosa può essere utilizzato?

I bambini rispondono:

- Bevi tè, fiori d'acqua, misura i cereali, copri le piantine, metti le matite.

- Esatto, - conferma l'insegnante e, se necessario, integra le risposte dei ragazzi - Ora giochiamo. Nominerò vari oggetti e tu ricorderai e nominerai cosa puoi fare con loro. Cerca di dire il più possibile.

L'insegnante seleziona in anticipo le parole che offrirà ai bambini durante il gioco.

trova una rima

compito didattico. Insegna ai bambini a scegliere parole in rima.

Regole del gioco. Scegli parole in rima, rispondi come desideri.

Azioni di gioco. Ripetizione di parole in rima; gioco di parole.

Avanzamento del gioco. L'insegnante invita i bambini ad ascoltare la poesia e notare quali parole suonano simili in essa:

C'è un gatto baffuto

Girovagando per il giardino.

Una capra cornuta

Segue il gatto.

Le parole "baffi", "cornuti", "camminate", "vaganti" si distinguono per intonazione.

I bambini nominano le parole: "baffi" e "cornuto", "vaga" e "cammina".

"Esatto, bambini, queste parole suonano simili, fanno rima", dice l'insegnante, "ora facciamo un gioco chiamato Trova la rima". Pronuncerò una parola e tu sceglierai una rima, cioè una parola in rima.

L'insegnante preseleziona le parole che fanno rima facilmente. Se il bambino nomina una parola che non fa rima, l'insegnante si offre di ascoltare come suonano entrambe le parole e chiede di sceglierne un'altra.

I bambini adorano raccogliere parole in rima. Dopo un gioco del genere, hanno il desiderio di comporre poesie.

Succede o no?

compito didattico. Sviluppa il pensiero logico, la capacità di notare incoerenze nei giudizi.

regola del gioco. Chiunque noti una favola deve dimostrare perché ciò non accade.

Azione di gioco. Indovinare bugie.

Avanzamento del gioco. Rivolgendosi ai bambini, l'insegnante spiega le regole del gioco: “Adesso vi racconto una cosa. Nella mia storia, dovresti notare qualcosa che non accade. Chiunque se ne accorga, lascia che, dopo che ho finito, dica perché questo non può essere.

Esempio di storie degli insegnanti.“La sera, quando andavo di fretta all'asilo, due ragazze mi hanno incontrato. Uno guidava un cane soffice al guinzaglio e l'altro guidava un corvo per mano. Il corvo è scappato tutto il tempo, e poi come ha urlato: "Ku-ka-re-ku!"

“In estate andavamo in barca con mio fratello. Il fratello si piegò bruscamente e la barca si capovolse. Eravamo in acqua. Nuotiamo - e verso di noi un cammello. Lo abbiamo afferrato per il baule e abbiamo navigato con lui verso paesi caldi.

“Una volta sono venuto alle vacanze di Capodanno in un asilo. Al centro della sala c'era una bella ed elegante betulla. Attorno a lei bambini in tuta da ginnastica facevano ginnastica”.

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giochi orali

Associazioni

Gioco per una grande azienda. L'ospite lascia brevemente la stanza, durante il quale gli altri decidono quale dei presenti indovineranno (potrebbe essere l'ospite stesso). Al ritorno, il giocatore pone agli altri domande - a quale fiore associ questa persona, quale veicolo, quale parte del corpo, quali utensili da cucina, ecc. - per capire chi è nascosto. Le domande possono essere molto diverse: non è limitata da nient'altro che dall'immaginazione dei giocatori. Poiché le associazioni sono una questione individuale e qui potrebbe non verificarsi una corrispondenza esatta, è consuetudine concedere all'indovino due o tre tentativi. Se l'azienda è piccola, puoi allargare la cerchia di conoscenti comuni che non sono presenti in quel momento nella stanza, anche se la versione classica delle "associazioni" è ancora un gioco ermetico.

gioco P

Un gioco per una compagnia di quattro persone, un'interessante variazione sul tema del "cappello" (vedi sotto), ma che non richiede particolari accessori. Un giocatore indovina una parola all'altro, che deve spiegare agli altri, ma può usare solo parole che iniziano con la lettera “p” (qualsiasi, eccetto la stessa radice). Cioè, la parola "casa" dovrà essere spiegata, ad esempio, come segue: "costruito - io vivo". Se non è stato possibile indovinare subito, è possibile creare ulteriori associazioni: "edificio, locale, spazio, il concetto più semplice ..." E alla fine aggiungere, ad esempio, "Perignon" - per associazione con lo champagne Dom Perignon . Se gli indovini sono vicini alla vittoria, il facilitatore avrà bisogno di commenti come "circa", "approssimativamente", "quasi giusto" o, nella situazione opposta: "cattivo, aspetta!". Di solito, dopo che la parola è stata indovinata, l'esplicatore esce con una nuova parola e la sussurra all'orecchio dell'indovino: diventa il prossimo leader.

Primer "A. a.C. Trim, alfabeto incantato. Illustrazioni di Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

Dì la stessa cosa

Un vigoroso e veloce gioco a due, da cui prende il nome video dell'inventiva rock band OK Go, da cui molti ne sono venuti a conoscenza (i musicisti hanno persino sviluppato un'applicazione mobile che aiuta a suonarla a distanza, sebbene al momento non sia disponibile). Il significato del gioco è che a spese di uno-due-tre ciascuno dei giocatori pronuncia una parola scelta arbitrariamente da lui. Inoltre, l'obiettivo dei giocatori è, con l'aiuto di associazioni successive, arrivare a un denominatore comune: per il successivo uno-due-tre, entrambi pronunciano una parola che sia in qualche modo correlata alle due precedenti, e così via fino al si verifica la corrispondenza desiderata. Supponiamo che il primo giocatore abbia pronunciato la parola "casa" e il secondo la parola "salsiccia"; in teoria possono coincidere molto presto, se alla seconda mossa dopo uno-due-tre dicono entrambi “negozio”. Ma se uno dice "negozio" e l'altro dice "frigorifero" (perché non una salsiccia?), allora il gioco può trascinarsi, soprattutto perché non puoi ripeterlo: né il negozio né il frigorifero si adatteranno, e dovrai pensare, diciamo, fino a "frigorifero" o "IKEI". Se le parole iniziali sono lontane l'una dall'altra (ad esempio "confine" e "assenza di gravità"), il gameplay diventa completamente imprevedibile.

Caratteri

Un gioco per la compagnia (il numero ideale di giocatori è da quattro a dieci), che richiede ai partecipanti non solo una buona immaginazione, ma anche, preferibilmente, un po' di capacità recitative. Come al solito, uno dei giocatori lascia brevemente la stanza e, mentre se ne va, gli altri escono con una parola, il cui numero di lettere corrisponde al numero di partecipanti rimasti nella stanza. Successivamente, le lettere vengono distribuite tra i giocatori e per ciascuno di essi viene inventato un personaggio (quindi, le parole che contengono "b", "s" o "b" non sono adatte). Fino a quando la parola non viene indovinata, i giocatori si comportano in accordo con il personaggio scelto: il compito del leader è capire esattamente quali personaggi interpretano i suoi partner e ripristinare la parola nascosta. Immagina, ad esempio, che l'azienda sia composta da sette persone. Uno se ne va, gli altri inventano una parola di sei lettere "vecchio" e distribuiscono i ruoli tra loro: il primo, diciamo, lo farà Con coperto, il secondo - T laborioso, terzo - UN secondario, quarto - R senza cuore, quinto - E maned e sesto - A salato. Il giocatore di ritorno incontra una cacofonia di voci: la compagnia "vive" i propri ruoli finché non vengono svelati e l'ospite pone ai giocatori domande che aiutano a rivelare la loro immagine. L'unica condizione è che non appena il presentatore pronuncia il carattere corretto - ad esempio indovina quello insidioso - deve ammettere che il suo incognito è stato rivelato e annunciare il numero della sua lettera (nella parola "vecchio" - il sesto ).

Primer "A. a.C. Trim, alfabeto incantato. Illustrazioni di Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

Conoscere la canzone

Un gioco per una compagnia di quattro o cinque persone. L'ospite se ne va e gli altri giocatori scelgono una canzone famosa e ne distribuiscono le parole tra loro, ciascuno con una parola. Ad esempio, la canzone "Let there always be sun" è indovinata: un giocatore ottiene la parola "let", il secondo - "sempre", il terzo - "sarà", il quarto - "sole". Il presentatore ritorna e inizia a fare domande - molto diverse e inaspettate: "Qual è la tua città preferita?", "Dove scorre il Volga?", "Cosa fare e di chi è la colpa?". Il compito degli intervistati è usare la propria parola nella risposta e cercare di farlo in modo che non risalti troppo; Devi rispondere rapidamente e non in modo molto esauriente, ma non necessariamente in modo veritiero. Le risposte alle domande in questo caso possono essere, ad esempio, "È difficile per me scegliere una città, ma permettere oggi sarà Rio de Janeiro" o "Volga - al Caspio, ma questo non sta accadendo Sempre, ogni tre anni sfocia nel Nero. Il presentatore deve cogliere quale parola è superflua nella risposta e indovinare la canzone. Spesso giocano con versi di poesie piuttosto che di canzoni.

mancia

Un gioco per quattro persone, divise in coppie (in linea di principio possono essere tre o quattro coppie). La meccanica è estremamente semplice: il primo giocatore della prima coppia sussurra una parola (nome comune al singolare) all'orecchio del primo giocatore della seconda coppia, poi devono a turno chiamare le loro associazioni con questa parola (nella stessa forma - nomi comuni; parole a radice singola non possono essere usate). Dopo ogni associazione, il compagno di squadra del giocatore che l'ha pronunciata grida la sua parola, cercando di indovinare se originariamente era stata indovinata, e così via, finché il problema non viene risolto da qualcuno; allo stesso tempo, tutte le associazioni già suonate nel gioco possono essere utilizzate in futuro, aggiungendone una nuova ad ogni mossa. Ad esempio, supponiamo che i giocatori A e B siano in una squadra e C e D nell'altra.Il giocatore A sussurra la parola "vecchio" all'orecchio del giocatore C. Il giocatore C dice ad alta voce al suo partner D: "età". Se D risponde subito "vecchio", allora la coppia C e D ha guadagnato un punto, ma se dice, ad esempio, "giovinezza", allora la mossa va al giocatore A, che, usando la parola "età" proposta da C (ma scartando l'irrilevante "giovinezza" di D) dice al compagno B: "età, maschio". Ora B probabilmente indovinerà il vecchio - e la sua squadra con A guadagnerà già un punto, ma se dice "adolescente" (pensando che sia più o meno l'età in cui i ragazzi si trasformano in uomini), allora C, a cui è improvvisamente tornato muoviti, dì "età, uomo, ottantesimo", e qui, probabilmente, "vecchio" sarà indovinato. In una versione del gioco è consentito anche "gridare": ciò significa che, avendo improvvisamente intuito cosa si intendeva, il giocatore può gridare una variante non nel suo turno. Se ha indovinato, la sua squadra otterrà un punto, ma se si è affrettato a trarre conclusioni, la squadra perderà un punto. Di solito giocano fino a cinque punti.

Primer "A. a.C. Trim, alfabeto incantato. Illustrazioni di Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

MPS

Gioco per una grande azienda. Qui siamo costretti ad avvertire i lettori che, avendo visto questo testo per intero, non potrai mai più guidare: il gioco è una tantum.

Spoiler →

Per prima cosa, il giocatore a cui è capitato di guidare lascia la stanza. Al ritorno, deve scoprire cosa significa MPS: tutto ciò che si sa in anticipo è che il portatore di questa misteriosa abbreviazione è presente nella stanza in questo momento. Per scoprire la risposta corretta, l'autista può porre domande ad altri giocatori, le cui risposte dovrebbero essere formulate come "sì" o "no": "Ha i capelli biondi?", "Ha gli occhi azzurri?", " È un uomo?”, “Lui in jeans?”, “Ha la barba?”; inoltre, ogni domanda viene posta a un giocatore specifico e non a tutti in una volta. Molto probabilmente, diventerà presto chiaro che semplicemente non c'è nessuna persona nella stanza che soddisfi tutti i criteri; Di conseguenza, sorge la domanda su quale base i giocatori danno risposte. "Aprire" questo principio aiuterà a rispondere alla domanda principale: cos'è MPS. Il Ministero delle Ferrovie non è affatto il Ministero delle Ferrovie, ma M Ahia P Giusto Con sistemato (ovvero ogni giocatore descrive sempre la persona seduta alla sua destra). Un'altra opzione è COP, A Quello O urlato P ultimo (cioè tutti parlano di chi ha risposto alla domanda precedente).

Contatto

Un gioco semplice che può essere giocato da un gruppo di tre o più persone. Uno pensa a una parola (nome, nome comune, singolare) e ne chiama ad alta voce la prima lettera, il compito degli altri è indovinare la parola, ricordando altre parole per questa lettera, facendo domande su di esse e controllando se il presentatore ha indovinato. Il compito del presentatore non è quello di rivelare ai giocatori le seguenti lettere nella parola il più a lungo possibile. Ad esempio, viene inventata una parola con la lettera "d". Uno dei giocatori pone la domanda: "Per caso non è questo il posto in cui viviamo?" È qui che inizia il divertimento: il facilitatore deve capire cosa intende il giocatore il più rapidamente possibile e dire "No, questa non è" casa "" (beh, o, se era "casa", ammettilo onestamente). Ma parallelamente anche altri giocatori pensano la stessa cosa, e se capiscono prima del leader cosa significa "casa", allora dicono: "contatto" o "c'è un contatto", e iniziano a contare fino a dieci all'unisono (mentre il conteggio è in corso, l'ospite ha ancora la possibilità di scappare e indovinare di cosa si tratta!), quindi chiamare la parola. Se almeno due abbinati, cioè a scapito di dieci, hanno detto "casa" in coro, il leader deve rivelare la lettera successiva, e la nuova versione degli indovini inizierà già con le ormai note lettere "d" + il prossimo. Se non è stato possibile battere l'host su questa domanda, gli indovini offrono una nuova opzione. Certo, ha senso complicare le definizioni, piuttosto che chiedere tutto direttamente - quindi la domanda su "casa" suonerebbe meglio come "Non è qui che sorge il sole?" (riferendosi alla famosa canzone "House of the Rising Sun" degli Animals). Di solito, colui che alla fine arriva alla parola cercata (la nomina o fa una domanda che porta alla vittoria) diventa il leader successivo.

Primer "A. a.C. Trim, alfabeto incantato. Illustrazioni di Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

Giochi di scrittura

Enciclopedia

Non è il gioco più veloce, ma estremamente eccitante per un'azienda di quattro persone: avrai bisogno di penne, carta e una sorta di dizionario enciclopedico (preferibilmente non limitato tematicamente, ovvero TSB è migliore di una "enciclopedia biologica" condizionale). Il presentatore trova nell'enciclopedia una parola sconosciuta a tutti i presenti (qui resta da fare affidamento sulla loro onestà - ma barare in questo gioco è poco interessante e improduttivo). Il compito di ciascuno dei giocatori è scrivere una definizione enciclopedica di questa parola, inventandone il significato dalla testa e, se possibile, camuffando il testo come un vero e proprio piccolo articolo enciclopedico. Il facilitatore, nel frattempo, riscrive attentamente la vera definizione dall'enciclopedia. Successivamente, gli "articoli" vengono mescolati e letti dall'host in ordine casuale, compreso quello vero, ei giocatori votano per quale opzione sembra loro più convincente. Alla fine si contano i voti e si distribuiscono i punti. Ogni giocatore riceve un punto per aver indovinato correttamente la vera definizione e un punto in più per ogni voto dato dagli altri partecipanti alla propria versione. Successivamente, i fogli vengono distribuiti indietro e viene riprodotta una nuova parola: dovrebbero essercene circa 6-10 in totale. Puoi anche giocare a questo gioco in squadra: trova definizioni immaginarie collettivamente. Il gioco "poesie" è organizzato in modo simile, ma invece di una parola composta, il presentatore seleziona in anticipo due righe da una poesia poco conosciuta e invita i partecipanti ad aggiungere quartine.

Gioco da Bastardi senza gloria

Un gioco per un'azienda di qualsiasi dimensione, che molti conoscevano prima del film di Quentin Tarantino, ma non ha un solo nome. Ogni giocatore inventa un ruolo per il suo vicino (di solito è un personaggio famoso), lo scrive su un pezzo di carta e attacca il pezzo di carta sulla fronte del suo vicino: di conseguenza, tutti vedono che ruolo ha qualcuno, ma non lo fanno sapere chi sono. Il compito dei partecipanti è scoprire chi sono esattamente con l'aiuto di domande guida, le cui risposte sono formulate come "sì" o "no" ("Sono una figura storica?", "Sono una figura culturale ?”, “Sono un atleta famoso?”). In questa forma, tuttavia, il gioco si esaurisce piuttosto rapidamente, quindi puoi inventare argomenti completamente diversi e invece di personaggi famosi giocare, ad esempio, in professioni (comprese quelle esotiche - "carosello", "tassidermista"), nei film ed eroi letterari ( puoi mescolarli con vere celebrità, ma è meglio concordarlo in anticipo), nel cibo (un giocatore sarà il risotto e l'altro, diciamo, la zuppa di cavolo verde) e anche solo negli oggetti.

Primer "A. a.C. Trim, alfabeto incantato. Illustrazioni di Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

Tori e mucche

Un gioco per due: un partecipante pensa a una parola e viene concordato in anticipo quante lettere dovrebbero esserci (di solito 4-5). Il compito del secondo è indovinare questa parola nominando altre parole di quattro o cinque lettere; se alcune lettere della parola nominata sono in quella nascosta, si chiamano mucche, e se hanno lo stesso posto all'interno della parola, allora questi sono tori. Immaginiamo che la parola "eccentrico" sia concepita. Se l'indovino dice "punto", riceve una risposta dal secondo giocatore: "tre mucche" (ovvero le lettere "h", "k" e "a", che sono sia in "chu-duck" che in “punto”, ma in punti diversi). Se poi dice "testa di testa", non otterrà più tre mucche, ma due mucche e un toro - poiché la lettera "a" sia in "eccentrico" che in "testa" è in quarta posizione. Di conseguenza, prima o poi è possibile indovinare la parola e i giocatori possono scambiarsi di posto: ora il primo indovinerà la parola e conterà i tori e le mucche, e il secondo nominerà le loro opzioni e ne seguirà l'estensione che coincidono con quello indovinato. Puoi anche complicare il processo indovinando simultaneamente la tua stessa parola e indovinando la parola dell'avversario.

Intelligenza

Un gioco di scrittura per la compagnia (ma si può giocare anche insieme), composto da tre turni da cinque minuti ciascuno. Nel primo, i giocatori digitano casualmente tredici lettere (ad esempio, colpendo ciecamente una pagina di un libro con il dito) e quindi formano parole da esse, e solo lunghe - da cinque lettere. Nel secondo round, devi scegliere una sillaba e ricordare quante più parole possibili che iniziano con essa, puoi usare quelle a radice singola (ad esempio, se viene scelta la sillaba "casa", allora le parole "casa", “domra”, “dominio”, “dominio”, “biscotto”, “casalinga”, ecc.). Infine, nel terzo round, la sillaba viene ripresa, ma ora è necessario ricordare non parole ordinarie, ma i nomi di personaggi famosi del passato e del presente in cui appare, e non necessariamente all'inizio, cioè Karamzin si adatterà anche alla sillaba "kar" e McCartney e, ad esempio, Hamilcar. Un dettaglio importante: poiché questo round provoca il maggior numero di controversie e truffe, i partecipanti al gioco possono chiedersi a vicenda di dimostrare che questa persona è davvero una celebrità, e qui è necessario ricordare almeno la professione e il paese. Dialogo tipico: “Cosa, non conosci Hamil-Kar? Ma questo è un comandante cartaginese! Dopo ogni round vengono calcolati i punti: se una determinata parola è uguale per tutti i giocatori, viene semplicemente cancellata, in altri casi i giocatori ricevono tanti punti per essa quanti gli avversari non riuscivano a ricordarla. Nel primo round, puoi ancora aggiungere punti per parole particolarmente lunghe. Sulla base dei risultati dei round, è necessario determinare chi ha preso il primo, secondo, terzo e altri posti e sommare questi posti nel gioco finale. L'obiettivo è ottenere il numero più piccolo in uscita (ad esempio, se sei il vincitore di tutti e tre i round, otterrai il numero 3 - 1 + 1 + 1 e sei il campione; non può essere inferiore a puramente matematico).

Primer "A. a.C. Trim, alfabeto incantato. Illustrazioni di Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

telaio

Un gioco per un numero qualsiasi di persone, inventato da uno dei creatori del programma di scacchi Kaissa e autore del programma di ricerca di anagrammi Alexander Bitman. Innanzitutto, i giocatori scelgono diverse consonanti: questa sarà la cornice, lo scheletro della parola. Quindi viene registrato il tempo (due o tre minuti) e i giocatori iniziano a "allungare" le vocali (così come "y", "ь", "ъ") sulla cornice per creare parole esistenti. Le consonanti possono essere usate in qualsiasi ordine, ma solo una volta, e le vocali possono essere aggiunte in qualsiasi numero. Ad esempio, i giocatori scelgono le lettere "t", "m", "n" - quindi le parole "fog", "cloak", "mantle", "coin", "darkness", "ataman", "dumbness" e altro. Il vincitore è colui che riesce a trovare più parole (come al solito, questi dovrebbero essere nomi comuni al singolare). Il gioco può essere giocato anche con una lettera, ad esempio "l". Attorno ad esso si formano le parole "limo", "laico", "yula", "aloe", "abete rosso" e, se concordiamo sul fatto che la lettera può essere raddoppiata, "vicolo" e "giglio". Se si padroneggia il "quadro" standard, il compito potrebbe essere quello di comporre un'intera frase con una consonante: un esempio da manuale tratto dal libro di Evgeny Gik - "Bobby, uccidi il ragazzo e picchia la donna al baobab".

catena di parole

Gioco per qualsiasi numero di giocatori. Molte persone lo conoscono con il nome "Come fare un elefante da una mosca", ed è stato inventato dallo scrittore e matematico Lewis Carroll, l'autore di "Alice". La "catena" si basa su parole metagramma, cioè parole che differiscono solo per una lettera. Il compito dei giocatori è trasformare una parola in un'altra con il minor numero di collegamenti intermedi. Ad esempio, facciamo una "capra" da una "volpe": FOX - LINDE - PAWS - KAPA - KARA - KORA - GOAT. È interessante assegnare compiti con una trama: in modo che il "giorno" si trasformi in "notte", il "fiume" diventi "mare". La famosa catena, dove l'”elefante” nasce dalla “mosca”, si ottiene in 16 mosse: FLY - MURA - TURA - CONTAINER - KARA - KARE - CAFE - KAFR - MURDER - KAYUK - HOOK - URIK - LESSON - TERM - DRAIN - STON - ELEPHANT (esempio di Evgeny Gik). Per la formazione, puoi competere nella ricerca di metagrammi per qualsiasi parola. Ad esempio, la parola "tono" dà "sonno", "sfondo", "corrente", "tom", "abbronzatura" e così via: vince chi ottiene più opzioni.

Primer "A. a.C. Trim, alfabeto incantato. Illustrazioni di Bertal. Francia, 1861 Wikimedia Commons

Cappello

Un gioco per una compagnia di quattro persone, che richiede una semplice attrezzatura: penne, carta e un “cappello” (basta un normale sacchetto di plastica). I fogli di carta devono essere strappati in piccoli pezzi e distribuiti ai giocatori, il numero di pezzi dipende da quante persone stanno giocando: più grande è la compagnia, meno per ciascuno. I giocatori scrivono parole su pezzi di carta (uno per ogni pezzo di carta) e le lanciano nel "cappello". Anche qui ci sono opzioni: puoi giocare solo con le parole (nome, nome comune, singolare) oppure puoi giocare con personaggi famosi o personaggi letterari. Quindi i partecipanti sono divisi in squadre - due o più persone ciascuna; il compito di ciascuno - in 20 secondi (o 30, o un minuto - la tempistica può essere impostata a propria scelta) di spiegare ai propri compagni di squadra il maggior numero di parole arbitrariamente estratte dal "cappello", senza usare la stessa radice . Se il pilota non è in grado di spiegare una parola, viene rimessa nel cappello e verrà giocata da un'altra squadra. Alla fine del gioco si sommano le parole indovinate dai diversi rappresentanti della stessa squadra, si conta il loro numero e si aggiudica la vittoria la squadra che ha più pezzi di carta. Una versione popolare del gioco: tutto è uguale, ma nel primo turno i giocatori spiegano le parole (o descrivono i personaggi) oralmente, nel secondo le mostrano con la mimica, nel terzo spiegano le stesse parole in una sola parola . E recentemente è apparso un gioco da tavolo, in cui è necessario non solo spiegare e mostrare, ma anche disegnare.

Telegrammi

Gioco per qualsiasi numero di giocatori. I giocatori scelgono una parola, per ogni lettera di cui dovranno inventare una parte del telegramma: la prima lettera diventerà l'inizio della prima parola, la seconda la seconda e così via. Ad esempio, viene scelta la parola "forchetta". Quindi il seguente messaggio può diventare un telegramma: “Il cammello è guarito. Sto volando un coccodrillo. Aibolit". Un altro round del gioco è l'aggiunta di generi. Ogni giocatore ha il compito di scrivere non uno, ma diversi telegrammi dalla stessa parola: affari, congratulazioni, romantici (i tipi di messaggi sono concordati in anticipo). I telegrammi vengono letti ad alta voce, viene scelta la parola successiva.

"Finisci la parola"

I bambini si siedono in cerchio. Il leader lancia una palla a qualcuno e dice la prima sillaba di una parola, ad esempio: "Sa ...". Il bambino a cui viene lanciata la palla la prende e aggiunge alla sillaba una tale desinenza che nell'insieme formerebbe una parola intera. Ad esempio: il leader dice: "Sa ...", il ricevitore risponde: "... sha" (Sasha) - e lancia la palla al leader. Le parole devono essere selezionate brevi e familiari ai bambini, all'inizio del gioco il presentatore può dire che questi saranno i nomi di coloro che stanno in cerchio. A poco a poco, più e più volte, il gioco può essere reso più difficile introducendo parole di tre sillabe. Ad esempio: il presentatore dice: "Sa ..." - e lancia la palla al bambino, colui che la prende risponde: "mo" - e lancia la palla a un altro giocatore. Finisce la parola: "let" (Sa-mo-let) - e lancia la palla al leader, ecc.

"Dì gentilmente"

Il gioco sviluppa destrezza e velocità di reazione. Utile nella fase di studio dei suffissi diminutivi. Puoi giocare con più bambini contemporaneamente, lanciando a turno la palla a ciascuno di loro.

Le regole sono semplici: lanciando la palla al bambino, nomini la parola principale. Il bambino deve prendere la palla e poi lanciartela, chiamando questa parola in forma diminutiva.

Esempi: sedia - seggiolone

"Chi sta facendo cosa?"

Un gioco per consolidare la conoscenza sulla diversità delle professioni. L'adulto chiama l'azione e lancia la palla al bambino, e il bambino, restituendo la palla, deve nominare la professione corrispondente a questa azione:

Esempi: cuochi - cuoco (cuoco, pasticcere);

Puoi cambiare ruolo: il leader chiama la professione ei giocatori prendono la palla e nominano l'azione appropriata.

"Indovina"

Lo scopo del gioco. Insegnare ai bambini a descrivere un oggetto senza guardarlo, a evidenziarne le caratteristiche essenziali; riconoscere un oggetto da una descrizione.I bambini devono scegliere un oggetto per la descrizione, prepararsi per una risposta, l'insegnante mette un sassolino in grembo a qualsiasi giocatore (invece di un sassolino si può usare un nastro, un giocattolo, ecc.). Il bambino si alza e fa una descrizione dell'oggetto, quindi passa il sassolino a colui che indovinerà. Dopo aver indovinato, il bambino descrive il suo oggetto e passa il sassolino al giocatore successivo perché lo indovini.
Il gioco continua fino a quando tutti hanno escogitato il proprio puzzle.

"Collegare"

L'host chiama il bambino diverse parole incoerenti che devono essere combinate in una frase o frase grammaticalmente corretta.

Esempi:

alto, albero - albero alto;

ragazza, corri - la ragazza corre (corre, corre);

foresta, funghi, cresci - i funghi crescono nella foresta;

"Parole di abbraccio"

C'è una sola parola. È annoiato e triste. È necessario abbracciarlo con le parole in modo che si ottenga una frase.

Dopo tale introduzione, dai un nome a qualsiasi parola con cui devi inventare frasi. Se un bambino con un compito del genere affronta con disinvoltura ciò che ti delizia, puoi complicare le regole. Ora, una parola alla volta va aggiunta alla parola originale “solitaria” in modo da ottenere prima una frase semplice non comune (c'è solo una base grammaticale: predicato e soggetto), e poi una frase comune con membri secondari * .

* Nota: un bambino di 6-7 anni non è tenuto a conoscere la classificazione e le componenti delle frasi, ma si può già dare un'idea generale in una forma così giocosa.

Esempio:

  • Gatto;
  • Il gatto corre;
  • Il gatto rosso sta correndo;
  • Il gatto rosso con le zampe bianche corre.

"Racconta un'immagine"

Questo gioco di parole implica la presenza di un disegno pre-preparato. L'opzione migliore sono i paesaggi o le nature morte di artisti famosi. Ma invece di un'immagine, puoi usare oggetti ambientali:

  • una persona presente nelle vicinanze;
  • parte della strada visibile dalla finestra;
  • parco giochi durante la passeggiata.

Come sai, le immagini sono dipinte. E lo racconteremo. In poche parole, comporremo un breve testo di 5-6 frasi che descrivono un determinato oggetto (un'immagine, una persona, una strada, ecc.).

Questo compito è abbastanza difficile per i principianti, quindi aiuta prima il tuo bambino in età prescolare con domande importanti. A poco a poco imparerà a descrivere le immagini da solo, il che lo aiuterà nel prossimo futuro a scrivere brillanti saggi scolastici nelle classi inferiori.

"Simile - non simile"

Lo scopo del gioco. Insegnare ai bambini a confrontare oggetti, trovare segni di differenze, somiglianze in essi, riconoscere oggetti per descrizione.Tutti penseranno a due oggetti, ricorderanno come differiscono l'uno dall'altro e come sono simili, e ce lo diranno, e noi indovineremo.

"Lo so…"

Un numero arbitrario di partecipanti può giocare. Puoi giocare da solo, quindi la palla non viene lanciata da giocatore a giocatore, ma rimbalza a terra. Un'ottima lezione per allenare la destrezza e la coordinazione dei movimenti, sviluppando memoria e attenzione (dopotutto, le parole del gioco non possono essere ripetute).

Seduti in cerchio, i giocatori in senso orario si lanciano la palla l'un l'altro, dicendo la filastrocca:

  • Ne conosco dieci (se è ancora difficile nominare 10 articoli della stessa categoria, il numero può essere ridotto a 5 o anche a 3)
  • fiori (le categorie possono essere molto diverse: nomi femminili e maschili, mesi, giorni della settimana, colori, forme geometriche, uccelli, verdure, ecc.)

elementi e il loro conteggio:

Se il giocatore ha esitato e non è riuscito a nominare rapidamente il fiore, passa ulteriormente la palla in cerchio e alla fine della truffa (quando tutti gli oggetti di questa categoria sono nominati dagli sforzi congiunti di tutti i partecipanti), avrà per completare un compito (raccontare una poesia, cantare una canzone, rispondere a una domanda, saltare su una gamba sola, ecc.)

"Parole"

I bambini devono nominare una parola che inizi con il suono che era l'ultimo nella parola nominata da un altro giocatore. Ad esempio, il primo giocatore chiama la parola "anguria", il secondo giocatore - "ombrello", il terzo - "teatro", ecc. Un gioco del genere sviluppa non solo la parola e il vocabolario, ma anche l'attenzione uditiva.

"Dì il contrario"

Viene chiamata una parola e i bambini sono invitati a pensare a come può essere pronunciata in modo diverso ". Ad esempio: intelligente - stupido, laborioso - pigro, forte - debole, bianco - nero, ecc. parole, che significano la stessa cosa, ad esempio, duro - duro, triste - triste - infelice ...

"Terra, acqua, aria"

L'host chiama l'elemento (terra, acqua o aria) e lancia la palla nelle mani del giocatore. Il giocatore deve prendere la palla e in una frazione di secondo nominare la creatura che vive in questo elemento.

Puoi usare nomi di categorie (uccelli, pesci...) e nomi specifici (pesce persico, luccio, rondine). La condizione principale: le parole non dovrebbero essere ripetute. Se non riesci a nominare la parola o c'è stata una ripetizione, il perdente deve completare il compito del leader.

Esempio: acqua - carassio; terra - cinghiale; l'aria è un passero.

"Associazione di parole"

Dai un nome alla parola, dì "tesoro" e chiedi al bambino cosa immagina quando sente questa parola? Ad esempio, il bambino nominerà la parola "ape", quindi il giocatore successivo dovrà nominare la sua associazione, ma con una nuova parola, ad esempio "fiore". Questo verbale infantile un gioco contribuisce allo sviluppo del pensiero associativo e all'espansione del vocabolario.

"Parola Pallavolo"

In questo gioco, i partecipanti stanno in cerchio e si lanciano una palla o un palloncino l'un l'altro. Allo stesso tempo, il giocatore che lancia chiama qualsiasi nome e colui che prende la palla deve nominare un verbo adatto al significato, ad esempio: il sole splende, il cane abbaia, ecc. Se il giocatore chiama verbo inappropriato, viene eliminato dal gioco.

"Indietro"

Divertente gioco all'aperto per bambini. L'host chiama le parole dei partecipanti che denotano i nomi degli oggetti ei giocatori devono trovare rapidamente questo oggetto e consegnarlo all'host. La difficoltà sta nel fatto che il presentatore chiama tutti gli oggetti "al contrario", ad esempio: chyam, akzhol, agink, alquq (palla, cucchiaio, libro, bambola). Divertimento assicurato per i bambini!

"In una parola"

Chiedi al bambino come chiamare in una parola:

Piatti, tazze, padelle, pentole? (Piatti)

Divano, letto, tavolo, sedia, armadio? (Mobili), ecc.

Puoi complicare il gioco nominando una parola in più in un gruppo di parole: mele, pere, prugne, cetrioli. Il bambino deve indovinare la parola in più e spiegare perché è superflua.

"Parole simili"

Scopo: espansione del dizionario dei sinonimi, sviluppo della capacità di identificare parole simili nel significato.

Chiamiamo il bambino una serie di parole e chiediamo loro di determinare quali di esse hanno un significato simile e perché. Spieghiamo al bambino che parole simili sono parole amiche. E sono chiamati così perché hanno un significato simile.

Amico - amico - nemico;

Tristezza - gioia - tristezza;

Cibo - pulizia - cibo;

Manodopera - stabilimento - lavoro;

Danza - danza - canto;

Corri - corri - vai;

Pensa - vuoi - pensa;

Cammina - siediti - fai un passo;

Ascolta - guarda - guarda;

Codardo - silenzioso - timido;

Vecchio - saggio - intelligente;

Clueless - piccolo - stupido;

Divertente - grande - enorme.

"Errori sconosciuti"

Scopo: sviluppo dell'attenzione uditiva, la capacità di coordinare le parole in una frase nel caso accusativo.

Racconta al bambino una storia su come Dunno è andato nella foresta autunnale. Gli è piaciuto così tanto che ha condiviso le sue impressioni con i suoi amici, ma ha commesso degli errori nella storia. Dobbiamo aiutare Dunno a correggere i suoi errori.

Nella foresta autunnale.

Sono andato nella foresta autunnale. Lì ho visto una lepre grigia, uno scoiattolo rosso, un riccio spinoso. La lepre ha mangiato una carota. Uno scoiattolo stava sbucciando una pigna. Il riccio correva lungo il sentiero nel bosco. Buono per la foresta autunnale!

"Uno-molti"

L'adulto chiama la parola che denota un oggetto, il bambino chiama il plurale della parola.

Un bambino - bambini, un cucciolo d'orso - cuccioli, un uomo-persone.

"Dimmi di chi?"

Regole del gioco: un adulto chiama la parola, il bambino deve cambiare la parola, formando da essa un aggettivo possessivo. Ad esempio: volpe - volpe.

"Due fratelli"

Scopo: sviluppo della formazione delle parole con l'aiuto dei suffissi -ISCH-, -IK-.

Per questo gioco, abbiamo bisogno delle immagini di due persone diverse.

Invitiamo il bambino ad ascoltare la storia di due fratelli.

C'erano due fratelli. Uno si chiamava Ik, era basso e magro. E l'altro si chiamava Isch, era grasso e alto. Ognuno dei fratelli aveva la sua dimora. Ik aveva una casa piccola e Ish aveva una casa grande. Ik aveva un naso e Ishch aveva un naso. Ik aveva le dita e Ish aveva le dita.

Invitiamo il bambino a pensare a cosa potrebbe avere ciascuno dei fratelli nel proprio aspetto, a casa. Se il bambino trova difficoltà, puoi continuare ulteriormente, nominando l'argomento di uno solo dei fratelli.

Occhio - occhio; bocca - bocca; dente - dente; gatto gatto; cespuglio - cespuglio; sciarpa - sciarpa; coltello - coltello; tappeto - tappeto; elefante - elefante.

"Scegli una parola"

Scopo: espansione del vocabolario, sviluppo della capacità di coordinare un aggettivo con un sostantivo.

Questo gioco può essere giocato con la palla, lanciandola l'un l'altro.

Cosa si può dire del "fresco" ... (aria, cetriolo, pane, vento); "vecchio" ... (casa, ceppo, uomo, scarpa); "fresco" ... (focaccia, notizia, giornale, tovaglia); "vecchio" ... (mobili, fiaba, libro, nonna); "fresco" ... (latte, carne, marmellata); "vecchio" ... (poltrona, sedile, finestra).

"Trova un posto per il chip"

Scopo del gioco: insegnare a determinare il posto di un dato suono in una parola (inizio, metà, fine), basato sulla pronuncia forte.

Descrizione del gioco. Per il gioco avrai bisogno di carte, ognuna contiene un'immagine del soggetto e uno schema: un rettangolo diviso in tre parti. Nell'angolo in alto a destra viene data una lettera che denota un dato suono. Oltre alle immagini del soggetto, le fiches vengono preparate in base al numero di carte.

"Staffetta"

Scopo: attivazione del dizionario dei verbi.

Avanzamento del gioco. I giocatori stanno in cerchio. Il leader ha una staffetta. Pronuncia una parola e passa il testimone a un bambino vicino. Deve scegliere la giusta parola-azione e passare rapidamente la bacchetta. Quando il testimone ritorna al leader, imposta una nuova parola, ma passa il bastone nella direzione opposta. Se qualcuno trova difficile nominare una parola o sceglie la parola sbagliata, gli viene assegnato un punto di penalità. Dopo che un giocatore ha segnato tre punti di penalità, è fuori dal gioco. Vince quello con il minor numero di punti di penalità alla fine del gioco.

Il corso del gioco: il cane - abbaia, morde, corre, fa la guardia, piagnucola, ulula; gatto - fa le fusa, caccia, gioca, sonnecchia, miagola, graffia.

"Chi sarà invitato a visitare"

Scopo: insegnare a determinare il numero di suoni nelle parole pronunciate ad alta voce dal bambino stesso.

Avanzamento del gioco. Giocano quattro giocatori, ogni giocatore ha una casa di qualche tipo. Sul tavolo ci sono immagini del soggetto con immagini di vari animali (in base al numero di giocatori), oltre a una pila di carte con immagini in basso. I bambini scelgono da soli le immagini necessarie tra quelle che giacciono con le immagini in alto: "trova il proprietario della casa". Quindi ciascuno a turno prende una carta illustrata dalla pila, pronuncia la parola ad alta voce e determina se è necessario "invitare questa immagine a visitare la tua casa o meno". Se nella parola - il nome dell'immagine aperta dal bambino, ci sono tanti suoni quanti nel sale - "il proprietario", allora devi chiamare per una visita, e quindi il giocatore ha diritto a mosse aggiuntive fino a quando viene rilevata un'immagine inappropriata. Se il numero di suoni è diverso, l'immagine viene posizionata alla fine della pila. Il vincitore è colui che ha chiamato per primo i suoi ospiti. Un set include quattro immagini con ogni numero di suoni. Materiale fotografico per il gioco: immagini - "proprietari": gatto, lupo, cinghiale, cane; immagini - "ospiti": tre suoni: vespa, pesce gatto, scarafaggio, cancro; quattro suoni: capra, gufo, castoro, talpa; cinque suoni: taccola, giraffa, marmotta, orso; sei suoni: mucca, pollo, coniglio, corvo.

"Risolvi il puzzle"

Scopo: insegnare a distinguere la prima sillaba da una parola, a comporre parole da sillabe.

Avanzamento del gioco. Ai bambini vengono date delle carte con due immagini sopra. La parola era "nascosta" sulla carta. Deve essere compilato evidenziando le prime sillabe di ogni parola - il nome, e quindi aggiungendo una parola da esse, ad esempio: camomilla, aereo - rugiada. Vince quello con più parole.

Carte con soggetti raffigurati per il gioco:

Piccioni, gamberi - montagna

Bottiglia, sorbo - borace

Palle, bacini - menta

Nave, allodola - pelle

Cracker, palle - terra

Camomilla, bacini: un'azienda

Telefono, lamponi - tema

Calza, la casa è un miracolo

Carro, cenere di montagna - Varya

Matita, barattolo - cinghiale

Banana, farfalla - donna

Kolobok, marca - zanzara

Ragazza, pala - affari

Finferli, aereo - volpe

Pelliccia, razzo - Shura

"Nascondino"

Scopo: insegnare a comprendere e utilizzare correttamente le preposizioni con significato spaziale nel discorso (in, on, about, front of, under).

Materiale. Camion, orso, topo.

Avanzamento del gioco. Visitare i bambini Bear and Mouse. Gli animali iniziarono a giocare a nascondino. L'orso guida e il topo si nasconde. I bambini chiudono gli occhi. Il topo si è nascosto. I bambini aprono gli occhi. L'orso sta cercando: “Dov'è il topo? Probabilmente è sotto la macchina. NO. Dov'è ragazzi? (Nella cabina di pilotaggio) Ecc.

"Spiega perchè..."

Scopo: insegnare correttamente, costruire frasi con una relazione di causa ed effetto, lo sviluppo del pensiero logico.

Avanzamento del gioco. Il facilitatore spiega che i bambini dovranno completare le frasi che il facilitatore inizia usando la parola "perché". Puoi scegliere diverse opzioni per lo stesso inizio della frase, l'importante è che riflettano tutte correttamente la causa dell'evento descritto nella prima parte. Per ogni continuazione corretta, i giocatori ricevono un gettone. Vince chi raccoglie più gettoni.

"Districa le parole"

Scopo: imparare a fare frasi usando queste parole.

Avanzamento del gioco. Le parole nella frase sono confuse. Prova a metterli al loro posto. Cosa accadrà?

Suggerimenti per il gioco:

1. Fumo, va, pipa, fuori.

2. Ama, orsacchiotto, tesoro.

3. Stand, vaso, fiori, c.

4. Noci, dentro, scoiattolo, cavo, pelli.

"Trova l'errore"

Scopo: insegnare a trovare un errore semantico in una frase.

Avanzamento del gioco. “Ascolta le frasi e dì se tutto in esse è vero. Come dovrebbe essere corretta la proposta?

1. In inverno, le mele fiorivano nel giardino.

2. Sotto di loro c'era un deserto ghiacciato.

3. In risposta, gli faccio un cenno.

4. L'aereo è qui per aiutare le persone.

5. Presto mi successe in macchina.

6. Il ragazzo ha rotto la palla con il vetro.

7. Dopo i funghi ci sarà la pioggia.

8. In primavera i prati allagavano il fiume.

9. La neve era ricoperta da una foresta lussureggiante

"Disegna una fiaba"

Scopo: insegnare come redigere un piano di disegno per il test, usarlo quando si racconta.

Avanzamento del gioco. Il testo della fiaba viene letto al bambino e si offre di scriverlo con l'aiuto di disegni. Così, il bambino stesso realizza una serie di immagini consecutive, secondo le quali poi racconta una fiaba. La storia dovrebbe essere breve.

Certo, puoi aiutare il bambino, mostrare come disegnare schematicamente una persona, una casa, una strada; determinare insieme a lui quali episodi della fiaba devono essere rappresentati, ad es. evidenziare i principali colpi di scena.

"Come fai a sapere?"

Scopo: insegnare a selezionare le prove durante la compilazione di storie, scegliendo le caratteristiche essenziali.

Avanzamento del gioco. Prima che i bambini siano oggetti o immagini che devono descrivere. Il bambino sceglie un oggetto qualsiasi e lo nomina. Il conduttore chiede: "Come facevi a sapere che era una TV?" Il giocatore deve descrivere l'oggetto, scegliendo solo le caratteristiche essenziali che distinguono questo oggetto dal resto. Per ogni cartello con nome corretto riceve un chip. Vince chi raccoglie più gettoni.

"Cosa non succede"

Scopo: insegnare a trovare e discutere errori quando si guardano immagini assurde.

Avanzamento del gioco. Dopo aver esaminato le immagini assurde, chiedi al bambino non solo di elencare i posti sbagliati, ma anche di dimostrare perché questa immagine è errata. Quindi ottieni una descrizione completa dell'immagine e anche con elementi di ragionamento.

"Prendi il numero"

Scopo: insegnare a determinare a orecchio il numero di parole in una frase.

Avanzamento del gioco. Il facilitatore pronuncia la frase ad alta voce ei bambini contano il numero di parole e alzano la cifra corrispondente. Inizialmente, le frasi senza preposizioni e congiunzioni vengono utilizzate per l'analisi.

Suggerimenti per il gioco:

1. Alyosha sta dormendo.

2. Petya dà da mangiare alle galline.

3. Il dottore cura un bambino malato.

4. La mamma ha comprato a Natasha una bellissima bambola.

5. Un atleta forte ha sollevato facilmente un bilanciere pesante.

"Indovinare"

Il bambino deve indovinare l'oggetto con il nome delle sue parti: cabina, carrozzeria, volante, ruote, fari - un'auto; testa, corna, corpo, coda, mammella - mucca.

"Cambia la parola"

Scopo: sviluppo della parola, attenzione uditiva.

Vitello - vitelli, molti vitelli;

maialino - maialini, molti maialini;

puledro - puledri, molti puledri;

cucciolo - cuccioli, molti cuccioli;
coniglietto - coniglietti, tanti coniglietti.

"una lettera"

Un gioco di parole in cui devi inventare frasi divertenti e ridicole, tutte parole che iniziano con la stessa lettera. Esempi: La lepre ha suonato il campanello d'oro. Il gatto ha comprato un chilo di caramelle.

Burime

In questo popolare gioco di parole, devi comporre versi con rime preimpostate. Ad esempio, prova a comporre una rima con una rima di corvo corona con tuo figlio. Abbiamo questo versetto: Un corvo importante, Una corona si adatterebbe al suo viso. Prima di offrire a un bambino di giocare a Burim, è necessario spiegargli cos'è la rima e insegnargli a trovare coppie di parole in rima.


Giochi didattici (parole) per bambini in età prescolare più grandi

Autore. Pashkova Larisa Alexandrovna, insegnante del gruppo di logopedia, MBDOU "Asilo Shegarsky n. 1 del tipo combinato"
I giochi possono essere utilizzati nel processo di apprendimento, nel lavoro educativo. Questo materiale è consigliato per insegnanti di vari tipi di istituzioni, tra cui istruzione aggiuntiva, educatore e insegnanti. I giochi sono destinati ai bambini più grandi. I giochi sono stati utilizzati sotto forma di lezioni, giochi ed esercizi separati.

Bersaglio. Sviluppiamo l'immaginazione e la creatività vocale dei bambini; impariamo quali strumenti usa il falegname al lavoro.
Descrizione del gioco. Il facilitatore pone ai bambini indovinelli su un determinato argomento. Per risposte rapide e corrette, ai giocatori vengono fornite delle fiches. E alla fine del gioco, durante il conteggio, il più esperto riceve un premio.

Inchinarsi, inchinarsi
Quando torna a casa, si allunga.
(Ascia)

animale con i denti
Rosicchiare con un fischio quercia.
(Sega)

Il grasso batterà il magro,
Sottile qualcosa batterà.
(Martello e chiodo)

fiume di legno,
barca di legno,
E sopra la barca scorre
Fumo di legna.
(Aereo)

Gioco "Merry Olympiad"

Bersaglio. Insegniamo ai bambini a indovinare indovinelli, rafforzare le capacità di prova vocale, sviluppare capacità di descrizione vocale.
Descrizione del gioco. I bambini sono divisi in due squadre. Ogni squadra ha un nome. Le squadre competono per indovinare indovinelli sullo sport. I giocatori devono indovinare correttamente l'indovinello, dimostrare l'indovinello se possibile da battere. Per ogni risposta corretta, la squadra riceve un anello olimpico (cerchio). La prima squadra a segnare 5 anelli viene dichiarata vincitrice.

Piccolo di statura, ma audace,
Saltò via da me.
(Palla)

Nuoto oca bianca
Pancia di legno,
Ala di lino.
(Yacht)

Il fiume scorre - mentiamo,
Ghiaccio sul fiume: corriamo.
(Pattini)

Cavalli di legno galoppano nella neve
E non cadono nella neve.
(Sci)

Quando la primavera prende il sopravvento
E i ruscelli corrono squillando,
ci salto sopra
E lei - attraverso di me.
(Corda)

I piedi scendono lungo la strada
E due ruote stanno correndo.
L'indovinello ha una risposta:
Questo è il mio …
(Bicicletta)

Gioco "Suona incasinato"

Bersaglio. Preparare i bambini per l'analisi del suono; sviluppare la memoria uditiva e visiva.
Descrizione del gioco. Il presentatore legge poesie divertenti, commettendo intenzionalmente errori nelle parole. Il bambino nomina correttamente la parola e dice in quali suoni differiscono le coppie di parole.

Ho trovato una prugna ... camicetta,
Fenya ha indossato ... un osso.

Maturato su un albero ... caftano,
In inverno metto su... una castagna.

Un conte sedeva su un albero,
Vive in una bella casa ... torre.

Verde nel parco... bambini,
E per una passeggiata ... rami.

Nella foresta vola d'estate ... gatti,
Cacciano i topi ... moscerini.

Artigliato alla figa ... pantofole,
Vika ha delle zampe nuove di zecca.

Lontano per andare da me ... ceppo,
Preferirei sedermi sulla... pigrizia.

Bersaglio. Sviluppa la creatività vocale dei bambini.
Descrizione del gioco. L'ospite legge poesie senza l'ultima parola. I bambini devono trovare rapidamente le parole giuste. Per ogni risposta corretta, il bambino riceve un chip. Il vincitore sarà quello con il maggior numero di chip.

I fluff stanno tutti scivolando dal cielo -
Argentato ... (fiocchi di neve)

Architetti - creatori
Costruiscono meravigliosi ... (palazzi)

C'era una volta un nano allegro.
Ha costruito nella foresta ... (casa)

In questa casa, credimi
Bloccato in modo sicuro ... (porta)

Crosta di neve indurita
Il nostro sarà scivoloso ... (diapositiva)

Il bambino ha un sonaglio
Molto rumoroso ... (giocattolo)

I nostri ragazzi lo sanno
Il nascondino è il migliore ... (gioco)!

Lo sviluppo di un discorso coerente dei bambini in età prescolare più grandi attraverso giochi di parole

Compito 2:Elaborazione di una proposta per tre immagini (ad esempio: nonna, fili, ferri da maglia).

Bersaglio: identificare la capacità dei bambini di fare una frase su tre immagini.

Compiti: sviluppare la capacità dei bambini di stabilire relazioni logiche e semantiche tra oggetti e trasmetterli sotto forma di una frase-affermazione completa.

Istruzione. Il bambino è invitato a nominare le immagini, quindi a formulare una frase in modo che parli di tutti e tre gli oggetti.

I criteri per valutare il livello di completamento del compito sono riportati nella Tabella 1.2.

Criteri per valutare il livello di completamento del compito per la compilazione di proposte per tre immagini

Livello di avanzamento del lavoro

Punteggio in punti

La frase è composta tenendo conto del contenuto del soggetto di tutte le immagini proposte, è un'affermazione adeguata nel significato, grammaticalmente corretta, sufficientemente informativa.

Compito 3: ripetere il testo (fiaba familiare o racconto).

Bersaglio: identificare la capacità dei bambini con OHP di riprodurre un testo letterario di piccolo volume e semplice nella struttura.

Compiti: sviluppare la capacità dei bambini di trasmettere completamente il contenuto della storia senza la presenza di omissioni semantiche, ripetizioni.

Per fare questo, abbiamo usato la fiaba "Teremok" familiare ai bambini. Il testo dell'opera è stato letto due volte, prima di rileggerlo è stato impostato per comporre una rivisitazione. Nell'analizzare le rivisitazioni compilate, è stata prestata particolare attenzione alla completezza del trasferimento del contenuto del testo, alla presenza di omissioni semantiche, ripetizioni, al rispetto della sequenza logica di presentazione, nonché alla presenza di una connessione semantica e sintattica tra frasi, parti della storia.

Criteri per valutare il livello di esecuzione del compito di rivisitare il testo

Livello di avanzamento del lavoro

Punteggio in punti

Se la rivisitazione è composta in modo indipendente, il contenuto del testo viene trasmesso completamente

La rivisitazione è compilata con qualche aiuto (motivazioni, domande stimolanti), ma il contenuto del testo è pienamente trasmesso.

Ci sono omissioni di singoli momenti dell'azione o dell'intero frammento

La rivisitazione si basa su domande principali, la coerenza della presentazione è rotta di 1 punto.

Compito eseguito in modo inadeguato

Lavoro non completato

Scheda attività diagnostica n. 3

Risultato diagnostico (in punti)

Compito 4: Compilazione di una storia secondoSerie di immagini della trama.

Bersaglio: identificare la capacità dei bambini di comporre una trama coerente basata sul contenuto visivo di frammenti-episodi successivi.

Compiti: consolidare la capacità dei bambini di sviluppare un discorso frasale, durante la compilazione di una storia basata su un'immagine.

Istruzione . Questo compito è stato utilizzato per identificare la capacità dei bambini di comporre una trama coerente basata sul contenuto visivo di frammenti di episodi successivi. Secondo tre immagini della trama, i bambini hanno inventato la storia "Mangiatoia". Le immagini nella giusta sequenza sono disposte davanti al bambino, che le esamina attentamente e con le immagini inventa una storia.

Criteri per valutare il livello di esecuzione del compito per la compilazione di una storia da un'immagine

Livello di avanzamento del lavoro

Punteggio in punti

Storia coerente autocomposta

La storia è stata compilata con qualche aiuto (domande stimolanti, indicando l'immagine), il contenuto delle immagini è pienamente riflesso

La storia è composta utilizzando domande principali e indicazioni dell'immagine corrispondente o dei suoi dettagli specifici.

La storia è composta con l'aiuto di domande guida, la sua coerenza è bruscamente interrotta, vengono omessi momenti significativi di azione e interi frammenti, il che viola la corrispondenza semantica della storia con la trama rappresentata.

Attività 5: Scrivi una storia basata sull'esperienza personale.

Bersaglio: rivelare il livello individuale e le peculiarità del possesso di un discorso frasale e monologo coerente quando si trasmettono le proprie impressioni di vita.

Compiti: sviluppare il discorso frasale quando si compone un messaggio senza supporto visivo e testuale. Istruzione. Ai bambini è stato chiesto di raccontare cosa c'era sul sito; cosa fanno i bambini sul sito, a quali giochi giocano; dai un nome ai tuoi giochi e attività preferiti; ricorda i giochi e l'intrattenimento invernale.

Criteri per valutare il livello di esecuzione di un compito per scrivere una storia basata sull'esperienza personale

Livello di avanzamento del lavoro

Punteggio in punti

La storia contiene risposte abbastanza informative a tutte le domande.

Un lavoro che sarà sicuramente accettato

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Giochi didattici di parole per lo sviluppo del vocabolario dei bambini con OHP [Esperienza nella realizzazione del progetto]

Esperienza nella realizzazione di progetti
Giochi ed esercizi didattici di parole nella routine quotidiana per lo sviluppo del vocabolario dei bambini in età prescolare senior con OHP di livello III

Recentemente, una percentuale crescente è occupata da bambini con sottosviluppo generale del linguaggio (OHP). In questo contingente di bambini, il livello di sviluppo del vocabolario non corrisponde agli indicatori di età e la sua padronanza è una condizione importante per lo sviluppo mentale.

Indipendentemente dalle caratteristiche della struttura del difetto del linguaggio, i bambini con ONR non possono intraprendere spontaneamente il percorso ontogenetico dello sviluppo del linguaggio caratteristico dei bambini normali. Per superare, sono necessarie misure correttive speciali.

Poiché la parola si sviluppa più pienamente nell'attività e in età prescolare l'attività principale è il gioco, il massimo effetto del lavoro correttivo sullo sviluppo del vocabolario dovrebbe essere ottenuto se svolto utilizzando una varietà di giochi. Uno dei tipi è un gioco didattico verbale e, come opzione, un esercizio. L'uso di queste forme incoraggia il bambino alla libera comunicazione verbale e l'uso di parole a lui note in frasi e frasi, attiva il suo vocabolario esistente.

Come parte del progetto, è stata compilata una serie di giochi ed esercizi di parole appositamente selezionati.

Durante l'implementazione, abbiamo incontrato alcune difficoltà. Nonostante l'importanza dei giochi e degli esercizi nello sviluppo di un bambino, molti praticanti non hanno un'idea chiara della varietà dei giochi per bambini e del loro uso nel processo correzionale e pedagogico. Di conseguenza, l'uso di giochi ed esercizi è limitato. Pertanto, è stato svolto un lavoro aggiuntivo con gli educatori sotto forma di seminari per ampliare le conoscenze sui giochi didattici e sulla loro organizzazione, consultazioni sul tema "Uso di giochi ed esercizi didattici verbali nel processo pedagogico correttivo", una master class sulla produzione.

Ci sono grandi opportunità per l'uso di giochi ed esercizi didattici verbali sia per l'educatore che per il logopedista.

Il logopedista, in pratica, ha trascorso con l'intero gruppo di bambini in classe. I giochi didattici sono stati dati ai bambini con determinati contenuti e regole. Avevano principalmente lo scopo di espandere le idee sugli oggetti e le loro qualità. In questi giochi ed esercizi, i bambini non solo hanno arricchito il loro vocabolario, ma hanno anche sviluppato attenzione, memoria e pensiero logico. Il gioco didattico è diventato così un mezzo indispensabile per superare varie difficoltà nei bambini con OHP.

L'educatore, insieme al logopedista, partecipa alla correzione dei disturbi del linguaggio nei bambini e deve padroneggiare i metodi dell'azione correttiva per correggerne alcuni. Nella routine quotidiana di un bambino, circa 7 ore sono occupate dai processi domestici. Le condizioni per la comunicazione diretta tra bambini ed educatori, che si creano contemporaneamente, diventano la base per la base sensoriale della parola. Nel processo di attuazione del progetto, gli educatori, avendo pensato in anticipo all'organizzazione del lavoro, hanno utilizzato tutte le situazioni relative all'attuazione della routine quotidiana come base per conoscere la parola, arricchendone e concretizzandone il significato.

E ancora una cosa: lavorando con i bambini durante il giorno (a differenza di un logopedista), l'insegnante ha avuto l'opportunità di attivare ripetutamente, rinforzare nuove parole, senza le quali è impossibile introdurle in un discorso indipendente.

I giochi e gli esercizi didattici, essendo divertenti, emotivi, richiedono allo stesso tempo uno stress mentale da parte dei bambini, quindi era importante determinare in quale momento della giornata è consigliabile condurli. Nel risolvere questo problema, gli educatori, prima di tutto, hanno stabilito il grado di stress mentale che le lezioni e le altre attività di routine richiederebbero ai bambini durante il giorno prima e dopo il gioco. Il periodo più favorevole è dopo il riposo diurno dei bambini. In questo momento, i bambini sono vigorosi, attivi. Possono concentrarsi e comprendere più a fondo la struttura del nuovo gioco e degli esercizi, così come è interessante giocare a quelli già familiari.

Sottolineiamo che non tutto il lavoro sul vocabolario è stato svolto dall'insegnante; esso, di regola, è limitato solo al vocabolario quotidiano. Il lavoro sul vocabolario è stato svolto tenendo conto dell'età e delle caratteristiche individuali del dizionario, dello sviluppo mentale in generale, nonché dei compiti educativi attuali.

È stato svolto un lavoro diagnostico per valutare l'efficacia del progetto. È emerso che i bambini con cui è stato realizzato il progetto hanno un indicatore di sviluppo del vocabolario più elevato rispetto al gruppo con cui non sono stati condotti giochi ed esercizi didattici.

Pertanto, l'uso di giochi ed esercizi didattici verbali contribuisce allo sviluppo del vocabolario dei bambini e aumenta l'efficacia del lavoro correttivo, a condizione che siano inclusi nei momenti di regime, nel lavoro sistematico e integrato e nella competenza degli insegnanti. Lo sviluppo del discorso dei bambini in età prescolare nel corso dell'attività di gioco è un tentativo di insegnare ai bambini con leggerezza, gioia, senza coercizione.

Questa direzione di lavoro è rilevante anche per i bambini con un normale sviluppo del linguaggio, poiché hanno anche difficoltà a padroneggiare il dizionario.

Porjadina Anna Ivanovna,
insegnante logopedista