Mga laro para sa isang nakaupong kumpanya para sa isang anibersaryo. Mga kumpetisyon sa talahanayan para sa mga kaarawan

Ang mga kumpetisyon sa mesa ng kaarawan ay magbibigay sa mga bisita ng pagkakataon na mas makilala ang isa't isa at matuto nang higit pa tungkol sa taong may kaarawan. Ang nakakaaliw na mga pagsusulit at mga comic auction ay magpapasaya sa lahat ng naroroon. Ang mga masasayang laro sa mesa ay makakatulong sa mga bisita ng pagdiriwang na magkaroon ng magandang oras at magpahinga.

    Laro "Hulaan mo kung sino ako"

    Ang lahat ng mga bisita ng holiday ay lumahok sa laro. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa bawat manlalaro ng isang piraso ng papel at isang panulat. Dapat isulat ng mga kalahok ang kanilang natatanging katangian, na hindi kapansin-pansin: isang nangingibabaw na katangian ng karakter, ang pagkakaroon ng hindi pangkaraniwang nunal o anumang iba pang palatandaan kung saan maaaring makilala ang panauhin. Pagkatapos nito, igulong nila ang lahat ng mga dahon, at kinokolekta sila ng pinuno sa isang kahon. Tapos nilapitan niya yung birthday boy kasama niya. Ang bayani ng okasyon ay isa-isang kumuha ng mga tala mula sa kahon at sinusubukang hulaan ang tao mula sa paglalarawan. Hindi dapat ibigay ng mga bisita ang kanilang sarili hangga't hindi ito nahuhulaan ng taong may kaarawan. Ang mga nahulaan na tao ay maaaring makatulong sa bayani ng okasyon sa pagkakakilanlan.

    Ang lahat ng mga bisita ng holiday ay lumahok sa kumpetisyon. Hinahati sila ng pinuno nang pantay-pantay sa 2 koponan at inilalagay sila sa magkabilang panig ng mesa. Binibigyan niya ang isang pangkat ng mga manlalaro ng apat na reyna mula sa isang deck ng mga baraha, isa pa - apat na hari.

    Ang unang kalahok sa chain ay naglalagay ng isang card sa kanyang mga labi at, gumuhit sa hangin, hawak ito. Pagkatapos ay bumaling siya sa susunod na manlalaro, na dapat kunin ang card sa parehong paraan. Hindi ka makakatulong sa iyong mga kamay. Ang pangalawang kalahok ay ipapasa ang card sa ikatlo at iba pa hanggang sa dulo ng kadena. Kung ang isang card ay nahulog sa panahon ng isang pass, ito ay ibinalik sa nakaraang player at siya ay pumasa ito muli.

    Kapag naabot ng unang card ang huling kalahok sa chain, ang unang manlalaro ay magsisimulang ipasa ang pangalawang card at iba pa hanggang sa ang huling kalahok ay magkaroon ng lahat ng apat na card.

    Ang koponan na nag-aabot ng lahat ng mga card na may pinakamabilis na panalo.

    Lahat ay maaaring lumahok sa kompetisyon. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang sketchbook sheet at isang lapis at ang kanilang mga kamay ay nakatali sa likod nila. Pagkatapos nito, nagsimula silang gumuhit ng isang bagay na nais nilang ibigay sa bayani ng okasyon. Ang kahirapan ng gawain ay kailangan mong gumuhit hindi gamit ang iyong mga kamay, ngunit gamit ang iyong mga ngipin. Matapos maging handa ang mga gawa ng mga kalahok, sinubukan ng batang kaarawan na hulaan kung ano ang iginuhit sa larawan. Sa dulo ay pinipili niya ang pinaka-mahuhusay na artista. Siya ang nagiging panalo.

    Ang layunin ng kumpetisyon ay upang gumuhit at gupitin nang tumpak hangga't maaari sa mga sheet ng papel (karton) isang takip para sa isang lalagyan (lata, bote, kahon) na ipinakita sa isang tiyak na distansya. Ang nagwagi ay ang isa na ang takip ay pinakatumpak sa lalagyan.

    Ang kumpetisyon ay maaaring isagawa sa iba't ibang mga pagkakaiba-iba. Ang isang tao ay gumuhit at gumupit ng takip para sa isang lalagyan lamang o para sa lahat nang sabay-sabay, at pagkatapos ay ang mga resulta ng mga kalahok na manlalaro ay inihahambing para sa isang mas tumpak na tugma ng mga takip.

    Ang isang mahusay na karagdagan sa kumpetisyon ay upang makabuo ng mga espesyal na pangalan para sa mga lids batay sa kanilang layunin.

    Ang isa pang pagpipilian ay gumamit lamang ng isang lalagyan, at magsagawa ng isang kumpetisyon para sa bilis at katumpakan sa parehong oras.

    Maaari kang maglagay ng maliliit na souvenir sa mga garapon ng bote nang maaga. Kung gayon ang kumpetisyon ay magiging mas kawili-wili at kapana-panabik, dahil... ang premyong ito ay mapupunta sa nanalong manlalaro.

    Bago simulan ang laro kailangan mong ihanda ang mga sumusunod na props:

    • iba't ibang mga lalagyan (salamin, plastik);
    • mga sheet ng papel (karton) - ayon sa bilang ng mga lalagyan;
    • panulat, lapis, marker;
    • gunting (para sa pagputol ng iginuhit na takip).
  • Lahat ay maaaring lumahok sa kompetisyon. Ang nagtatanghal ay nagpangalan ng tatlong salita na hindi nauugnay sa kahulugan. Ang gawain ng mga kalahok ay bumuo ng isang pangungusap na malinaw ang kahulugan gamit ang mga iminungkahing salita (maaaring tanggihan ang mga salita).

Ang mga nakakatawang gawain at laro ay makakatulong sa iyo na hindi lamang magkaroon ng kasiyahan, ngunit mas makilala ang isa't isa, na lalong mahalaga sa isang kumpanya kung saan maraming mga bagong character. Mas mainam na pumili ng mga kumpetisyon nang maaga, isinasaalang-alang ang komposisyon ng kumpanya at mga kagustuhan nito. At napakaraming mapagpipilian!

Sa unang bahagi ng artikulo ay nag-aalok kami ng cool nakakatawang mga kumpetisyon Para sa masayang kumpanya sa lamesa. Nakakatuwang forfeits, mga tanong, laro - lahat ng ito ay makakatulong na masira ang yelo sa isang hindi pamilyar na kapaligiran at magkaroon ng isang masaya at kapaki-pakinabang na oras. Maaaring mangailangan ng karagdagang props ang mga kumpetisyon, kaya mas mabuting lutasin ang isyung ito nang maaga.

"Bakit ka nandito?"

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa simula ng bawat kaganapan. Kinakailangan na maghanda ng isang komiks na sagot sa tanong na "Bakit ka napunta sa holiday na ito?" sa ilang piraso ng papel. Maaaring mag-iba ang mga sagot na ito:

  • libreng pagkain;
  • tumingin sa mga tao at ipakita ang iyong sarili;
  • walang tulugan;
  • ang may-ari ng bahay ay may utang sa akin;
  • Naiinip ako sa bahay;
  • Natatakot akong mag-isa sa bahay.

Ang lahat ng mga papel na may mga sagot ay inilalagay sa isang bag, at ang bawat panauhin ay kumuha ng isang tala at nagtatanong nang malakas, at pagkatapos ay binabasa ang sagot.

"Picasso"

Dapat kang maglaro nang hindi umaalis sa mesa at lasing na, na magdaragdag ng isang espesyal na piquancy sa kumpetisyon. Ang magkatulad na mga guhit na may hindi natapos na mga detalye ay dapat na ihanda nang maaga.

Maaari mong gawin ang mga guhit na ganap na magkapareho at hindi tapusin ang pagguhit ng parehong mga bahagi, o maaari mong iwanan ang iba't ibang mga detalye na hindi natapos. Ang pangunahing bagay ay ang ideya ng pagguhit ay pareho. Mag-reproduce ng mga sheet na may mga larawan nang maaga gamit ang isang printer o manu-mano.

Ang gawain ng mga bisita ay simple - tapusin ang mga guhit sa paraang gusto nila, ngunit gamitin lamang kaliwang kamay(kanan kung kaliwete ang tao).

Ang nagwagi ay pinili ng buong kumpanya sa pamamagitan ng pagboto.

"Journalist"

Ang kumpetisyon na ito ay idinisenyo upang bigyang-daan ang mga tao sa paligid na mas makilala ang isa't isa, lalo na kung marami sa kanila ang unang nagkikita. Kakailanganin mong maghanda ng isang kahon nang maaga na may mga piraso ng papel kung saan isusulat nang maaga ang mga tanong.

Ang kahon ay ipinapasa sa paligid ng bilog, at ang bawat bisita ay naglalabas ng isang tanong at sinasagot ito nang totoo hangga't maaari. Ang mga tanong ay maaaring magkakaiba, ang pangunahing bagay ay hindi magtanong ng masyadong prangka upang ang tao ay hindi makaramdam ng hindi komportable:

Maaaring malikha ang mga tanong sa malalaking dami, nakakatawa at seryoso, ang pangunahing bagay ay upang lumikha ng isang nakakarelaks na kapaligiran sa kumpanya.

"Nasaan ako"

Dapat kang maghanda ng malinis na mga papel at panulat nang maaga ayon sa bilang ng mga bisita. Sa bawat piraso ng papel, dapat ilarawan ng bawat bisita ang kanyang hitsura sa mga salita: manipis na labi, magagandang mata, malawak na ngiti, tanda ng kapanganakan sa pisngi, atbp.

Pagkatapos ang lahat ng mga dahon ay kinokolekta at inilagay sa isang lalagyan. Ang nagtatanghal ay kumuha ng mga sheet ng papel isa-isa at basahin nang malakas ang paglalarawan ng tao, at ang buong kumpanya ay dapat hulaan ito. Ngunit ang bawat bisita ay maaaring pangalanan lamang ng isang tao, at ang isa na mahulaan ang pinakamaraming panalo at tumatanggap ng simbolikong premyo.

"ako"

Ang mga patakaran ng larong ito ay napaka-simple: ang kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang malinaw na makita ng lahat ng mga kalahok ang mga mata ng bawat isa. Ang unang tao ay nagsasabi ng salitang "Ako", at pagkatapos niya ay inuulit ng lahat ang parehong salita sa turn.

Sa una ito ay simple, ngunit ang pangunahing panuntunan ay hindi tumawa at hindi makaligtaan ang iyong tira. Sa una, ang lahat ay simple at hindi nakakatawa, ngunit maaari mong bigkasin ang salitang "I" sa iba't ibang mga intonasyon at linya upang mapatawa ang kumpanya.

Kapag may tumawa o nakaligtaan ang kanilang turn, ang buong kumpanya ay pipili ng pangalan para sa manlalarong ito at pagkatapos ay sasabihin niya hindi lamang "Ako", kundi pati na rin ang salitang itinalaga sa kanya. Ngayon ay magiging mas mahirap na hindi tumawa, dahil kapag ang isang may sapat na gulang na lalaki ay umupo sa tabi mo at sinabi sa isang nanginginig na boses: "Ako ay isang bulaklak," napakahirap na hindi tumawa at unti-unting lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng mga nakakatawang palayaw.

Para sa pagtawa at para nakalimutang salita itinalaga na naman ang palayaw. Kung mas nakakatawa ang mga palayaw, mas mabilis na tumawa ang lahat. Ang makatapos ng laro na may pinakamaliit na palayaw ay panalo.


"Mga Asosasyon"

Ang lahat ng mga bisita ay nasa isang linya sa tabi ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay nagsisimula at nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapitbahay. Ang kanyang kapitbahay ay nagpapatuloy at sa tainga ng kanyang kapitbahay ay sinasabi niya ang kanyang kaugnayan sa salitang kanyang narinig. At kaya ang lahat ng mga kalahok ay pumunta sa isang bilog.

Halimbawa: Ang una ay nagsasabing "mansanas", ipinapasa ng kapitbahay ang salitang "juice", pagkatapos ay maaaring mayroong "prutas" - "hardin" - "gulay" - "salad" - "mangkok" - "mga pinggan" - " kusina” at iba pa . Matapos sabihin ng lahat ng kalahok ang asosasyon at ang bilog ay bumalik sa unang manlalaro, sinabi niya ang kanyang asosasyon nang malakas.

Ngayon ang pangunahing gawain ng mga panauhin ay hulaan ang paksa at ang orihinal na salita na nasa pinakasimula.

Ang bawat manlalaro ay maaaring ipahayag ang kanyang mga saloobin nang isang beses lamang, ngunit hindi sabihin ang kanyang sariling salita. Dapat hulaan ng lahat ng mga manlalaro ang bawat salita ng asosasyon; kung mabigo sila, magsisimulang muli ang laro, ngunit may ibang kalahok.

"Sniper"

Nakaupo ang buong kumpanya sa isang bilog para kitang-kita nila ang mga mata ng isa't isa. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumuhit ng maraming - ito ay maaaring mga tugma, barya o mga tala.

Ang lahat ng mga token para sa lot ay pareho, maliban sa isa, na nagpapakita kung sino ang magiging sniper. Dapat mabunot ang lot para hindi makita ng mga manlalaro kung kanino nahuhulog. Dapat isa lang ang sniper at hindi niya dapat ibigay ang sarili niya.

Nakaupo sa isang bilog, pinipili ng sniper ang kanyang biktima nang maaga, at pagkatapos ay maingat na kumindat sa kanya. Ang biktima, nang mapansin ito, ay malakas na sumigaw ng "Pinatay!" at umalis sa laro, ngunit hindi dapat ibigay ng biktima ang sniper.

Ang sniper ay dapat maging lubhang maingat upang ang isa pang kalahok ay hindi mapansin ang kanyang kindat at tawagin siya. Ang layunin ng mga manlalaro ay kilalanin at i-neutralize ang pumatay.

Gayunpaman, dapat itong gawin ng dalawang manlalaro na sabay na tumuturo sa sniper. Ang larong ito ay mangangailangan ng kahanga-hangang pagtitiis at bilis, pati na rin ang mabilis na talino upang makilala ang kaaway at hindi mapatay.

"Hulaan ang Premyo"

Ang larong ito ay magiging isang mahusay na pagpipilian para sa isang pagdiriwang ng kaarawan, dahil maaari itong batay sa pangalan ng bayani ng okasyon. Para sa bawat titik sa pangalan ng taong may kaarawan, isang premyo ang inilalagay sa isang opaque na bag, halimbawa, ang pangalang Victor - ang bag ay dapat maglaman ng 6 na magkakaibang maliliit na premyo para sa bawat titik ng pangalan: isang ostiya, isang laruan, kendi, isang tulipan, mani, isang sinturon.

Dapat hulaan ng mga bisita ang bawat premyo. Ang nanghuhula at tumatanggap ng regalo. Kung ang mga premyo ay masyadong masalimuot, kung gayon ang host ay dapat magbigay ng mga tip sa mga bisita.

Ito ay isang napakadaling kumpetisyon na nangangailangan ng paghahanda ng mga karagdagang props - mga panulat at mga piraso ng papel. Una, ang buong kumpanya ay nahahati sa mga pares; ito ay maaaring gawin nang random, sa pamamagitan ng lot, o sa kalooban.

Ang bawat isa ay nakakakuha ng panulat at papel at nagsusulat ng anumang mga salita. Maaaring mayroong mula 10 hanggang 20 salita - mga tunay na pangngalan, hindi gawa-gawa.

Ang lahat ng mga piraso ng papel ay nakolekta at inilagay sa isang kahon, at ang laro ay nagsisimula.

Ang unang pares ay tumatanggap ng isang kahon at isa sa mga kalahok ay naglabas ng isang piraso ng papel na may isang salita. Sinusubukan niyang ipaliwanag ang salitang ito sa kapareha nang hindi binabanggit.

Kapag nahulaan niya ang salita, magpapatuloy sila sa susunod; ang pares ay may hindi hihigit sa 30 segundo para sa buong gawain. Matapos mag-expire ang oras, lilipat ang kahon sa susunod na pares.

Ang manghuhula ng maraming salita hangga't maaari ay mananalo. Salamat sa larong ito, ang isang magandang oras ay garantisadong!

"Mga Pindutan"

Dapat kang maghanda ng ilang mga pindutan nang maaga - ito ang lahat ng kinakailangang props. Sa sandaling magbigay ng utos ang pinuno, inilalagay ng unang kalahok ang pindutan sa pad hintuturo at sinusubukang ibigay ito sa kanyang kapwa.

Hindi mo maaaring gamitin ang iba pang mga daliri o i-drop ang mga ito, kaya dapat mong ipasa ang mga ito nang maingat.

Ang pindutan ay dapat umikot sa isang buong bilog, at ang mga kalahok na bumaba nito ay aalisin. Ang nagwagi ay ang hindi kailanman bumaba ng isang pindutan.

Mga simpleng kumpetisyon sa komiks para sa isang masayang kumpanyang nasa hustong gulang sa hapag

Sa hapag, kapag kumain at uminom na ang lahat ng kalahok, mas masaya ang paglalaro. Bukod dito, kung mayroong isang pares ng mga kawili-wili at hindi pangkaraniwang mga kumpetisyon, na magpapasaya kahit na ang pinaka-boring na kumpanya.

Anong kapistahan ang kumpleto nang walang toast? Ito ay isang mahalagang katangian ng anumang kapistahan, kaya maaari mong pag-iba-ibahin ang mga ito nang kaunti o tulungan ang mga hindi gusto ang negosyong ito o hindi alam kung paano gumawa ng mga talumpati.

Samakatuwid, inanunsyo nang maaga ng host na ang mga toast ay magiging kakaiba at dapat sabihin habang sinusunod ang mga kondisyon. Ang mga kondisyon na nakasulat sa isang piraso ng papel ay inilalagay sa bag nang maaga: iugnay ang toast sa pagkain (hayaan ang buhay na maging lahat sa tsokolate), gumawa ng isang talumpati sa isang tiyak na istilo (kriminal na pananalita, sa estilo ng "The Hobbit", nauutal , atbp.), iugnay ang pagbati sa mga hayop ( kumakaway tulad ng isang paru-paro, maging marupok tulad ng isang gamugamo, magmahal nang tapat tulad ng mga swans), sabihin ang pagbati sa taludtod o Wikang banyaga, magsabi ng toast kung saan nagsisimula ang lahat ng salita sa parehong titik.


Ang listahan ng mga gawain ay maaaring tumaas nang walang katiyakan, ang pangunahing bagay ay mayroon kang sapat na imahinasyon.

"Sa loob ng aking pantalon"

Ang maanghang na larong ito ay angkop para sa isang grupo kung saan kilala ng lahat ang isa't isa at handang magsaya. Hindi maihayag ng nagtatanghal ang kahulugan ng laro nang maaga. Ang lahat ng mga bisita ay umupo sa kanilang mga upuan, at ang bawat bisita ay tinatawag ang pangalan ng anumang pelikula sa tainga ng kanyang kapitbahay.

Naaalala ng manlalaro at, sa turn, ay nagpangalan ng isa pang pelikula sa kanyang kapitbahay. Lahat ng manlalaro ay dapat makatanggap ng titulo. Ang nagtatanghal, pagkatapos nito, ay humihiling sa mga manlalaro na sabihin nang malakas "Sa aking pantalon..." at idagdag ang parehong pangalan ng pelikula. Sobrang saya kapag may nakasuot ng The Lion King o Resident Evil sa pantalon!

Ang pangunahing bagay ay ang kumpanya ay masaya, at walang sinuman ang nasaktan ng mga biro!

"Illogical Quiz"

Ang maliit na pagsusulit na ito ay perpekto para sa mga mahilig sa intelektwal na katatawanan. Mainam na hawakan ito sa pinakadulo simula ng pagdiriwang, habang ang mga bisita ay maaaring mag-isip nang matino. Ito ay nagkakahalaga ng babala sa lahat nang maaga na pag-isipang mabuti ang tanong bago magbigay ng sagot.

Ang mga manlalaro ay maaaring bigyan ng mga piraso ng papel at lapis upang maisulat nila ang mga sagot o magtanong lamang at kaagad nang malakas, pagkatapos makinig sa mga sagot, pangalanan ang tamang pagpipilian. Ang mga tanong ay:

Ilang taon tumagal ang Hundred Years' War?

Saang bansa nagmula ang mga sumbrero ng Panama?

  • Brazil;
  • Panama;
  • America;
  • Ecuador.

Kailan ipinagdiriwang ang Rebolusyong Oktubre?

  • Sa Enero;
  • sa Setyembre;
  • sa Oktubre;
  • Sa Nobyembre.

Ano ang pangalan ni George the Sixth?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.


Anong hayop ang nakuha ng Canary Islands ang pangalan nito?

  • selyo;
  • palaka;
  • kanaryo;
  • daga.

Bagama't lohikal ang ilan sa mga sagot, ang mga tamang sagot ay:

  • 116 taong gulang;
  • Ecuador;
  • Sa Nobyembre.
  • Albert.
  • mula sa isang selyo.

"Aking nararamdaman?"

Dapat kang maghanda ng mga piraso ng papel nang maaga kung saan isusulat ang mga emosyon at damdamin: galit, pag-ibig, pagkabalisa, pakikiramay, pang-aakit, kawalang-interes, takot o paghamak. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay dapat nasa isang bag o kahon.


Ang lahat ng mga manlalaro ay pumuwesto upang ang kanilang mga kamay ay magkadikit at ang kanilang mga mata ay nakapikit. Ang unang kalahok sa bilog o hilera ay nagbukas ng kanyang mga mata at naglabas ng isang piraso ng papel na may pangalan ng pakiramdam mula sa bag.

Dapat niyang iparating ang damdaming ito sa kanyang kapwa sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay sa isang tiyak na paraan. Maaari mong dahan-dahang haplusin ang kamay, magpanggap na lambing, o tamaan, nagkukunwaring galit.

Pagkatapos ay mayroong dalawang mga pagpipilian: alinman sa kapitbahay ay dapat hulaan ang damdamin nang malakas at ilabas ang susunod na piraso ng papel na may damdamin, o ipasa ang natanggap na damdamin nang higit pa. Sa panahon ng laro, maaari mong talakayin ang mga emosyon o maglaro sa kumpletong katahimikan.

"Nasaan ako?"

Ang isang kalahok ay pinili mula sa kumpanya at umupo sa isang upuan sa gitna ng silid upang ang kanyang likod ay sa lahat. Ang isang karatula na may mga inskripsiyon ay nakakabit sa kanyang likod gamit ang tape.

Maaari silang magkakaiba: "Bathroom", "Shop", "Sobering-up station", "Maternity room" at iba pa.

Ang natitirang mga manlalaro ay dapat magtanong sa kanya ng mga nangungunang tanong: gaano kadalas ka pumunta doon, bakit ka pumunta doon, gaano katagal.

Dapat sagutin ng pangunahing manlalaro ang mga tanong na ito at sa gayon ay mapatawa ang kumpanya. Ang mga manlalaro sa upuan ay maaaring magbago, hangga't ang kumpanya ay masaya!

"Mga sandok na mangkok"

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay naghahanda nang maaga ng isang kahon ng mga forfeit, kung saan nakasulat ang iba't ibang mga kagamitan sa kusina at mga katangian: mga tinidor, kutsara, kaldero, atbp.

Ang bawat manlalaro naman ay dapat kumuha ng isang forfeit at basahin ang pangalan nito. Hindi siya dapat pinangalanan kahit kanino. Matapos matanggap ng lahat ng mga manlalaro ang mga piraso ng papel, sila ay uupo o tumayo sa isang bilog.

Dapat tanungin ng nagtatanghal ang mga manlalaro, at dapat ibigay ng mga manlalaro ang sagot na kanilang nabasa sa piraso ng papel. Halimbawa, ang tanong ay "Ano ang inuupuan mo?" ang sagot ay "Sa isang kawali." Maaaring iba ang mga tanong, ang gawain ng nagtatanghal ay patawanin ang manlalaro at pagkatapos ay bigyan siya ng isang gawain.

"Loterya"

Ang kumpetisyon na ito ay magandang hawakan kumpanya ng kababaihan Marso 8, ngunit ito ay perpekto para sa iba pang mga kaganapan. Ang maliliit na magagandang premyo ay inihanda nang maaga at binibilang.

Ang kanilang mga numero ay nakasulat sa mga piraso ng papel at inilalagay sa isang bag. Ang lahat ng kalahok sa kaganapan ay dapat maglabas ng isang piraso ng papel at kunin ang premyo. Gayunpaman, ito ay maaaring gawing laro at ang host ay dapat magtanong ng mga nakakatawang tanong sa manlalaro. Bilang resulta, ang bawat bisita ay aalis na may maliit na magandang premyo.

"Sakim"

Ang isang mangkok na may maliliit na barya ay inilalagay sa gitna ng mesa. Ang bawat manlalaro ay may sariling platito. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa mga manlalaro ng mga kutsarita o Chinese chopstick.

Sa hudyat, ang lahat ay nagsisimulang mag-scoop ng mga barya mula sa mangkok at i-drag ang mga ito sa kanilang plato. Dapat bigyan ng babala ng nagtatanghal nang maaga kung gaano katagal ang mga manlalaro para sa gawaing ito at, pagkatapos ng oras na lumipas, bigyan tunog signal. Pagkatapos, binibilang ng nagtatanghal ang mga barya sa platito para sa bawat manlalaro at pipili ng mananalo.

"Intuwisyon"

Ang larong ito ay nilalaro sa isang inuman, kung saan ang mga tao ay hindi natatakot na malasing. Isang boluntaryo ang lumabas ng pinto at hindi sumilip. Ang grupo ay naglalagay ng 3-4 na baso sa mesa at pinupuno ang mga ito upang ang isa ay naglalaman ng vodka at ang lahat ng iba ay naglalaman ng tubig.

Malugod na tinatanggap ang mga boluntaryo. Dapat niyang intuitively pumili ng isang baso ng vodka at inumin ito ng tubig. Kung mahahanap niya ang tamang pile ay nakasalalay sa kanyang intuwisyon.


"Mga tinidor"

Isang plato ang inilalagay sa mesa at isang random na bagay ang inilagay dito. Ang boluntaryo ay nakapiring at binibigyan ng dalawang tinidor. Dinala siya sa mesa at binigyan ng oras para maramdaman niya ang bagay na may mga tinidor at makilala ito.

Maaari kang magtanong, ngunit dapat lamang itong sagutin ng "Oo" o "Hindi". Makakatulong ang mga tanong sa manlalaro na matukoy kung ang isang bagay ay nakakain, kung maaari itong gamitin para maghugas ng kamay o magsipilyo ng ngipin, atbp.

Ang nagtatanghal ay dapat maghanda nang maaga ng dalawang tinidor, isang blindfold at mga item: isang orange, kendi, isang toothbrush, isang espongha para sa paghuhugas ng mga pinggan, isang barya, isang nababanat na banda, isang kahon ng alahas.

Ito sikat na laro, na nagmula sa America. Hindi mo kailangan ng tape o mga sheet ng papel, o isang marker.

Maaari kang gumamit ng mga malagkit na sticker, ngunit suriin nang maaga kung sila ay dumidikit nang maayos sa balat. Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng sinumang tao o hayop sa isang piraso ng papel.

Maaaring ito ay mga kilalang tao, mga tauhan sa pelikula o libro, o ordinaryong mga tao. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay inilalagay sa isang bag at inihahalo ng nagtatanghal. Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok ay umupo sa isang bilog at ang pinuno, na dumadaan sa bawat isa, ay nagdidikit ng isang piraso ng papel na may isang inskripsiyon sa kanyang noo.


Ang bawat kalahok ay may kapirasong papel na may nakadikit na inskripsiyon sa kanilang noo gamit ang tape. Ang gawain ng mga manlalaro ay alamin kung sino sila sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "Celebrity ba ako?", "Lalaki ba ako?" Ang mga tanong ay dapat na nakabalangkas upang ang mga ito ay masagot sa monosyllables. Ang unang mahulaan ang karakter ang siyang mananalo.

Ang isang halimbawa ng isa pang masayang kumpetisyon sa mesa ay nasa susunod na video.

Sa pakikipag-ugnayan sa

Ang mga mesa at panlabas na laro at kumpetisyon para sa mga kaarawan ng mga nasa hustong gulang ay maaaring nakakatawa at iba-iba. Maglalaro ang batang may kaarawan at mga bisita na may parehong hilig bilang mga bata. Huwag maniwala sa akin? Pagkatapos ay ihandog sa kanila ang mga sumusunod na pagpipiliang masaya.

"Bag of Wishes"

Ang bawat bisita ay binibigyan ng mga panulat at notepad. Isinulat nila sa kanila ang pangalan ng regalo na gusto nilang ibigay sa birthday boy kung mayroon silang magic wand. Ang mga regalo ay maaaring parehong nasasalat at hindi nasasalat. Ang bawat tala ay nilagdaan. Ang mga tala na may mga gawain ay inilalagay sa pangalawang bag.

Nilapitan ng nagtatanghal ang batang kaarawan at inanyayahan siyang pumili ng isang tala mula sa bawat bag. Una, binasa niya kung anong regalo ang gusto nilang ibigay sa kanya. Pagkatapos ay sinabi ng nagtatanghal: "Tiyak na magkakaroon ka ng isang ito kung nakumpleto ng may-akda ng tala ang gawain." Binabasa ng taong may kaarawan kung anong gawain ang dapat tapusin ng may-akda ng tala. Matapos makumpleto ang gawain, ang taong may kaarawan ay gumuhit ng susunod na tala, atbp.

"Trick"

Isang cool at nakakatawang kumpetisyon para sa mga kaarawan ng mga matatanda, na maaaring gaganapin sa isang mesa o gaganapin sa gitna ng bulwagan. Ang nagtatanghal ay nag-anunsyo ng isang kumpetisyon para sa pinakamahusay na mambabasa. Ang mga tula o kwento ay ipinamamahagi sa lahat ng nagnanais. Ang mga panauhin ay naghahanda, at pagkatapos ay basahin ang mga ito nang isa-isa, sinusubukang gawin ito nang malinaw hangga't maaari. Sa pagtatapos, inanunsyo ng nagtatanghal ang nagwagi. Ngunit! Ito ay nagiging isa na may pinakamalaking kamao, manipis na pulso o mahabang buhok. Dito maaari kang mangarap. Ang kumpetisyon ay nagtatapos nang hindi inaasahan. Ngunit ang gayong pagtatapos ay lubos na nagpapasaya sa mga panauhin at nagdudulot ng marami positibong emosyon. Ang lahat ng mga panauhin na nagsanay sa pagbabasa ay makakatanggap ng mga premyo sa insentibo.


"Huwag Ibuhos"

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang straw at dalawang baso. 1 baso ay puno ng tubig. Ang gawain ng mga kalahok ay magbuhos ng likido mula sa isang baso patungo sa isa pa gamit lamang ang isang dayami. Ang nagwagi sa masayang paligsahan sa pag-inom na ito para sa mga kaarawan ng matatanda ay ang pinakamaraming nagbuhos ng tubig. Sa pamamagitan ng paraan, sa halip na tubig, maaari kang kumuha ng isang bagay na mas malakas. Kasabay nito, maaari mong sanayin ang iyong paghahangad!

"Hulaan mo kung sino"

Pinaupo ng host ang birthday boy sa isang upuan at piniringan siya. Isa-isang lumapit sa kanya ang mga bisita at nakipagkamay. Dapat hulaan ng birthday boy kung sino ito. Kung ang lalaking may kaarawan ay isang lalaki, maaari mong imungkahi na ang mga babae at babae ay humalik sa kanya sa pisngi, at tinutukoy niya kung aling halik ang mula sa kanyang kabilang kalahati. Ang isang katulad na kompetisyon ay gaganapin kasama ang babae sa kanyang kaarawan. Ang pagpipiliang ito ay angkop lamang para sa hindi masyadong nagseselos na mag-asawa, upang ang kumpetisyon ay hindi magtatapos nang malungkot.

"Spell sa pamamagitan ng sulat"

Ang nagtatanghal ay namamahagi ng mga panulat at piraso ng papel sa mga nais. Ang gawain ng mga kalahok ay bumuo ng pinakamalaking bilang ng mga salita mula sa mga titik ng pangalan ng pangunahing bayani ng okasyon. Ang nagwagi ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang.


Maaari mong pangalanan ang mga bagong salita nang paisa-isa. Kung pinangalanan ng isang kalahok ang salita, ang pangalawa ay wala nang karapatang ulitin ito. Sa ganitong paraan, mga bagong salita lamang ang binibilang. Nakakatawa ang isang ito kumpetisyon sa mesa Ang mga kaarawan ng mga matatanda ay maaaring ipagdiwang hindi lamang sa mesa, kundi pati na rin sa entablado. Maaaring iba-iba ang mga opsyon ayon sa kagustuhan ng mga bisita.

"Pantomime"

Gustung-gusto ng lahat ang larong ito. Aapela siya sa anumang kumpanya, anuman ang kasarian, edad at katayuan sa lipunan. Ang esensya ng laro ay hulaan ang karakter o bagay na nais ng taong nasa gitna. Ang nanghula ay pupunta sa gitna, ang naunang kalahok ay hulaan ang isang salita para sa kanya. Ulit ulit ang laro. Maaari kang maglaro ng walang katapusang, walang nanalo o natatalo dito.

Maaari itong ihandog sa mga bisita sa pagtatapos ng gabi, kapag ang lahat ay medyo pagod. Ang pantomime ay maaaring "mag-alis" ng isang malungkot na kalooban at pagkapagod gamit ang isang kamay. Ang mga bata ay magiging masaya din na lumahok sa nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda. Ang mga matatanda ay mamamangha lamang sa kanilang talino at katalinuhan.

"Ipakita ang bansa"

Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng mga nasa hustong gulang ay mahusay para sa mga grupong hindi mahilig tumalon, tumakbo at sumisigaw, ngunit nagtitipon lang sa bahay sa paligid ng isang malaking mesa. Ang nagtatanghal ay naglalagay ng mga tala na may mga pangalan ng mga bansa sa isang kahon. Ang bawat kalahok ay kumuha ng tala, binabasa ang bansang nakasulat dito, at sinusubukang ilarawan ito. Maaari mong ipakita ang bandila katangian, mga paboritong pagkain, mga tanawin ng mga bansa. Anumang bagay upang matiyak na mahulaan ng mga bisita ang nakatagong bansa sa lalong madaling panahon.


"Sinunog ang lahat ng asul na apoy"

Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang kahon ng mga posporo na may katumbas na bilang ng mga posporo. Ang gawain ay sunugin ang mga nilalaman ng mga kahon sa lalong madaling panahon. Ang mga posporo ay maaari lamang masunog nang paisa-isa.

"Autobiography"

Mula 5 hanggang 10 tao ang maaaring lumahok sa kompetisyon. Ang nagtatanghal ay unang dumating sa ilang mga pangalan para sa mga kalahok. Dapat silang lahat ay kabilang mga sikat na tauhan. Halimbawa: Snow Maiden, Princess Nesmeyana, Emelya, Carlson, atbp. Ang mga kalahok ay gumuhit ng mga tala na may mga pangalan. Sa 10 minuto kailangan nilang makabuo ng isang talambuhay ng karakter at sabihin ito sa mga bisita. Dapat itong gawin sa paraang hindi agad mahulaan ng mga bisita kung sino ang kanilang pinag-uusapan. pinag-uusapan natin. Ang nagwagi ay ang nagtagal sa intriga ng pinakamatagal. Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng mga matatanda ay magiging isang mahusay na alternatibo sa karaniwang mga bugtong.

"Jelly"

Ang mga kalahok sa kompetisyon ay tumatanggap ng toothpick at isang plato na may maliit na bahagi ng halaya. Sa utos ng nagtatanghal, ang mga kalahok ay nagsimulang kumain ng halaya. Ang makakain ng pinakamaraming oras sa isang tiyak na tagal ng oras ang siyang mananalo. Ang nagwagi ay tumatanggap ng isang premyo. Lahat ng iba pang kalahok ay binibigyan ng mga kutsara para matapos nila ang kanilang bahagi ng halaya.


"Magnet"

Ang mga kalahok ay binibigyan ng magnet (mas malaki sila, mas mabuti). Ang layunin ay upang mangolekta ng maraming mga bagay na metal hangga't maaari gamit ang mga magnet. Ang mga bagay na metal ay inilatag nang maaga ng nagtatanghal at tagapag-ayos sa bulwagan, sa mga lihim na lugar. Upang gawing mas kawili-wili ang kumpetisyon, ang mga lugar kung saan nakatago ang mga bagay na metal ay maaaring markahan sa mapa. Ang resulta ay isang uri ng "treasure hunt". Ang nagwagi ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagbibilang ng mga bagay na metal.

"2 katotohanan at 1 kasinungalingan"

Ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda ay hindi nangangailangan ng paghahanda, kaya maaari mo itong gawin sa labas. Ang ganitong kompetisyon ay mahusay at masaya sa mga kumpanya kung saan hindi masyadong kilala ng mga tao ang isa't isa. Ang bawat bisita ay nagpangalan ng 3 katotohanan tungkol sa kanyang sarili. 2 sa kanila ay dapat na totoo, at ang pangatlo ay dapat na hindi totoo. Ang gawain ng ibang mga panauhin ay kilalanin ang isang maling katotohanan. Magagawa mo ito sa pamamagitan ng pagboto. Kung ang mga bisita ay hindi nahulaan nang tama, ang manlalaro ay makakatanggap ng isang premyo. Maaari kang magsulat ng mga katotohanan tungkol sa iyong sarili sa mga piraso ng papel nang maaga. Ang nagtatanghal ay maghahalinhinan sa pagkuha ng mga tala at pagbabasa nito.

"Mabilis na Driver"

Ang kumpetisyon na ito ay angkop para sa mga kumpanyang lalaki. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng maliliit na kotse sa isang string at mga lapis. Ang gawain ng mga kalahok ay paikutin ang lubid sa lalong madaling panahon upang ang makina ay malapit sa lapis.


"Ang may-ari ng pinaka sensitibong puwit"

Ang nagtatanghal ay naghahanda nang maaga ng ilang mga scarves at panyo kung saan ang mga kalahok ay nakapiring. Bilang karagdagan, kailangan mong pumili ng ilang mga bagay na maaaring makilala gamit ang "soft spot". Maaaring ito ay isang plastik na bote, isang libro, mga gulay, isang kutsara. Huwag gumamit ng mga marupok na bagay o mga bagay na may matutulis na gilid. Ang mga bisita ay nakapiring, inilalagay sa isang upuan na may anumang bagay at tinutulungang maupo. Kung ang kalahok ay nakilala nang tama ang bagay, siya ay iginawad ng 1 puntos.

Ang nagwagi ay ang nakakakuha ng pinakamaraming puntos. Siya ay ginawaran ng titulo ng pagkakaroon ng pinakasensitibong puwit. Siyanga pala, ang nakakatawang kumpetisyon sa mesa na ito para sa mga kaarawan ng mga nasa hustong gulang ay dapat kunan ng pelikula upang muling tumawa.

"Modernong Fairy Tale"

Ang mga bisita ay nahahati sa 2 koponan. Ang bawat koponan ay dapat pumili ng isang propesyon. Halimbawa, isang guro at isang psychiatrist, isang abogado at isang kusinero, atbp. Pagkatapos nito, ang bawat koponan ay muling gumagawa ng anuman kuwentong bayan upang ito ay tunog propesyonal slang. Hindi mga koponan, ngunit ang mga indibidwal na kalahok ay maaaring maglaro.

"Sirang phone"

Paano maraming tao ay makilahok sa laro, mas masaya. Ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang salita at ibinubulong ito sa tainga ng unang kalahok. Dapat ihatid ng bawat kalahok ang salita nang tahimik hangga't maaari. Huling kalahok tinig ang salita sa anyo kung saan ito dumating sa kanya.

"Hindi naman"

Isang mahusay at nakakatawang kumpetisyon sa mesa para sa mga kaarawan ng matatanda sa istilong tanong-at-sagot. Isinulat ng nagtatanghal ang mga pangalan ng mga hayop at mga character sa mga piraso ng papel nang maaga. Dapat hulaan ng mga bisita kung sino ito sa pamamagitan ng pagtatanong. Ang nagtatanghal ay maaari lamang sumagot ng "Oo" o "Hindi" sa mga tanong. Ang kalahok na hulaan ang hayop o karakter ay tumatanggap ng isang card na may pangalan nito o kaukulang larawan. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming card ay mananalo. Mas magiging masaya kung isusulat mo ang mga pangalan ng mga bagay sa mga piraso ng papel. Ang mga ito ay maaaring mga gamit sa bahay, mga gamit ng pambabae o panlalaking damit, mga laruan, mga gamit sa banyo, mga pampaganda, atbp.


"Speaker ng Chipmunk"

Ang mga bisita ay nahahati sa mga pares. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa isang kalahok ng isang tala na may teksto at mga mani na kailangan niyang ilagay sa kanyang bibig. Ang pangalawang kalahok ay binibigyan ng papel at panulat. Ang gawain nito ay kilalanin ang teksto at isulat ito nang tumpak hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang mag-asawa na mabilis at tumpak na naihatid ang teksto sa kanilang kapareha.

Tinatawag ng nagtatanghal ang parirala kung saan nagsisimula ang kuwento. Ito ay dapat na nakakatawa at gawing madali upang makabuo ng isang kawili-wiling pagpapatuloy. Halimbawa: “Isang araw... tumubo ang mga kabute sa aking bibig...”. Ang susunod na kalahok ay dapat makabuo ng susunod na parirala, atbp. Walang mananalo o matatalo sa larong ito. Habang gumagawa ng kwento, magtatawanan at magpapasaya ang mga bisita.

Larong "Panic"

Ang laro ay hindi nangangailangan ng karagdagang mga detalye, kaya maaari mong i-play ito sa anumang kumpanya. Naghiwa-hiwalay ang mga bisita. Magagawa mo ito sa iyong kalooban, ngunit ito ay mas kawili-wili kung ang mga pares ay tinutukoy ng lot. Binibigyan ng facilitator ang mga pares ng maliliit na piraso ng papel at panulat. Isinulat ng mga kalahok sa mga piraso ng papel ang anumang salita na maaaring pumasok sa kanilang isipan. Maaari kang sumulat hindi lamang 1, ngunit ilang salita nang sabay-sabay. Ang pangunahing kondisyon para sa pagsulat ng mga salita ay dapat na sila ay pangngalan at tunay.


Ang mga tala ay inilalagay sa isang bag at pinaghalo. Ang nagtatanghal ay isa-isang lumapit sa mga koponan at inaanyayahan ang isa sa mga kalahok na maglabas ng isang tala na may isang salita. Ang kanyang gawain ay ipaliwanag ang salita sa isa pang miyembro ng koponan. At dapat niyang gawin ito sa lalong madaling panahon. Ang maximum na oras ng paghula ay 20 segundo. Kung nahulaan ang salita, mananatili ang tala sa alkansya ng koponan. Maaari mong agad na kunin ang susunod na tala na may salita. Ang koponan na nangongolekta ng pinakamaraming tala na may mga salita ang mananalo.

"Sweet Tooth Drum"

Kinakailangang maghanda nang maaga para sa kumpetisyon na ito, dahil mangangailangan ito ng maraming kendi. Mga matamis at lollipop ang binibigay sa bawat bisita. Matapos ang kendi ay nasa bibig, kailangang sabihin ng mga kalahok ang pariralang: "Sweet Tooth Drum." Bukod dito, dapat itong gawin nang malinaw at malinaw. Siyempre, hindi ito magiging madali, ngunit ang mananalo ay makakatanggap ng isang premyo, kaya ang mga kalahok ay kailangang magsikap. Kung ang lahat ng kalahok ay nagsabi ng parirala nang higit pa o hindi gaanong malinaw, pagkatapos ay isa pang kendi ang idaragdag sa bawat isa. Ang dami ng matamis ay maaaring unti-unting tumaas.

"3 bayani"

Inaanyayahan ang 3 malalaking lalaki na lumahok sa kompetisyon. Inayos sila ng nagtatanghal upang sila ay nasa parehong distansya sa isa't isa. Ang gawain ng mga "bayani" ay hanapin ang kanilang babae sa karamihan at dalhin siya sa simula. Kinakailangang tiyakin nang maaga na ang mga lalaki na ang kalahati ay naroroon din sa pagdiriwang ay lumahok sa kumpetisyon. Ang nagwagi ay hinirang na pangunahing bayani at tumatanggap ng isang premyo.


"Mga butones at guwantes"

Ang isang bilang ng mga tao ay lumahok sa kompetisyon nang pares. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares at nakatayo sa tapat ng bawat isa. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa isa ng isang kamiseta malaking halaga mga pindutan, at ang pangalawa - mga guwantes. Ang gawain ay upang i-fasten ang mga pindutan sa shirt sa lalong madaling panahon.

"Hulihin ang Candy"

Ang bilang ng mga tao ay walang limitasyon. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang sumbrero, kung saan ang isang kendi ay nakakabit sa likod sa isang string. Ang gawain ng mga kalahok ay hulihin ang kendi at kainin ito nang mabilis hangga't maaari.

MGA KAUGNAY NA ARTIKULO:



Paano mabilis na mapabuti ang memorya sa bahay: mabisang paraan

Naka-on ang mga laro Bagong Taon 2018: cool at nakakatawang mga kumpetisyon para sa mga bata at matatanda

Anong petsa ang Halloween sa 2017 sa Russia: petsa ng holiday