Arkham horror board game. Board game Arkham Horror - isang gabay sa mundo ng takot Mga panuntunan ng board game na "Arkham Horror"

Naghihintay sa iyo ang mga kamangha-manghang kaganapan noong 1926 sa Massachusetts. Buksan ang laro at maranasan ang Arkham Horror. Ang hindi maisip na mundo na nilikha ni Howard Lovecraft. Sa pagsapit ng gabi, ang mga nakakatakot na nilalang ay naninirahan sa lungsod, na walang pag-asa ng kaligtasan.

Alam ng maraming tao ang madilim na Arkham Asylum, na nabanggit sa serye ng komiks ng Batman.

Maging isang bayani at iligtas ang mundo, ngunit mag-ingat: may panganib sa bawat sulok. Damhin kung ano ang Arkham sa pamamagitan ng paglalakad sa paligid nito nang personal.

Kahanga-hangang organizer!

Mga Tampok ng Laro

Horror Arkham minamahal ng mga tagahanga ng mga board game para sa espesyal na pagbuo ng plot nito: walang dibisyon sa mga koponan. Ang lahat ng kalahok ay kumakatawan sa iisang grupo na lumalaban sa kawalang-katapatan at nagtataguyod ng iisang layunin. Upang talunin ang mga nilalang mula sa kabilang mundo, kailangan mong i-coordinate ang bawat hakbang sa iyong mga kasosyo.

Ang bawat bagong pagsubok ay lumalabas na mas mahirap kaysa sa nauna, sinasanay ang katalinuhan at nervous system ng mga manlalaro. Kailangan mong harapin ito nang sama-sama, at ang mga hindi makalaban sa Arkham Horrors ay haharap sa kamatayan o parusa sa anyo ng pag-alis sa laro.

Ang kahirapan ay maaaring tumaas at ang laro ay gawing mas mahirap sa pamamagitan ng pagbili ng mga add-on.

Ang kahirapan ay maaaring tumaas at ang laro ay mas multifaceted sa pamamagitan ng pagbili ng mga add-on. Kabilang sa mga hanay na mahahanap mo:

  • Sumpa ng Dark Pharaoh
  • Dunwich Horror
  • Kingsport Horror
  • at marami pang iba.

Para sa mga partikular na sopistikadong manlalaro, naglabas ang mga developer ng inangkop na bersyon ng Horror of Ackham sa PC. Pakiramdam ang iyong sarili sa mga sapatos ng karakter. Tumakbo sa paligid ng lungsod at bisitahin ang sikat na Arkham Asylum. Maging isang tagapagligtas at protektahan ang mga ordinaryong mamamayan mula sa mga madilim na nilalang at masasamang diyos na sumira sa mga pintuan ng kabilang mundo.

Ayon sa mga alingawngaw, ang Arkham ay isang lugar kung saan higit sa isang bata ang nawala. Bilang karagdagan sa mga nakakatakot na masasamang espiritu, ang lugar ay sikat sa mga sakripisyo nito, kung saan, ayon sa mga lokal na pagtatantya, higit sa isang daan ang naganap na.

Hindi Banal na Lungsod Arkham

Mga uri ng laro

  • Arkham Horror: Sumpa ng Dark Pharaoh

Ang mga pangunahing tampok ng karagdagan ay ang balangkas ay may kinalaman sa sinaunang kasamaan ng Nyarlathotep. Siya ay itinuturing na tunay na sagisag ng kaguluhan. Isang bagay na kasuklam-suklam at namumula. May libu-libong mukha. Tanging ang mga tunay na bayani lamang ang makakatalo sa isang walang uliran na kasamaan at mailigtas ang lungsod. Sa set ay makakahanap ka ng mga bagay at espesyal. card mula sa eksibisyon. Magiging interesado ang mga tiktik sa mga bagong gawain at impormasyon. Ang partikular na interes ng mga detektib ay ang Arkham, isang ospital para sa mga sira ang ulo, na matatagpuan sa isang nakakatakot na lungsod.

  • Arkham Horror board game na Dunwich Horror

Ayon sa lahat ng mga tradisyon ng isang misteryosong lugar, ang mga lihim na gawain at mga lihim na lugar ay lilitaw sa mapa ng lungsod. Apat na Sinaunang Kasamaan at isang nakakatakot na halimaw ang idinagdag sa kawan ng kadiliman. Kumpletuhin na ngayon ng walong bagong investigator ang monster hunt. Ang pamilyar na bayan ay sinamahan ng nayon ng Dunwich at isang mapa ng nakapalibot na lugar. Gayundin sa set ay makakahanap ka ng isang kawili-wiling sistema ng pagkabaliw at mga pinsalang natanggap o natamo. Huwag kalimutang bisitahin ang pinaka mahiwagang lugar sa lungsod - ang katakut-takot na Arkham Asylum.

  • Arkham Horror King sa Dilaw

Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong mahawahan ng kabaliwan ang lahat ng mga residente ng sinapian na lungsod. Lumitaw ang mga pangmatagalang spell. Ang mga kondisyon kung saan ang mga kalahok sa labanan sa kasamaan ay maituturing na talunan ay nabago dahil sa kakila-kilabot na paglalaro ng hari.

  • Kingsport Horror

Bagong lungsod na may mapa ng lugar. Ang mga kamangha-manghang nilalang ay idinagdag - mga tagapag-alaga, na inuri bilang Mga Sinaunang. Mga bagong harbinger. Ngayon ang mga halimaw ay naghihintay para sa iyo hindi lamang sa lupa: ang mga halimaw ay idinagdag na gumagalaw sa tubig. Mga bagong kumplikadong bayani.

  • Black Goat of the Forests

Ang diyos ng baluktot na pagkamayabong ay idinagdag sa mapa - Shub-Niggurath. Ito ay sa kanyang karangalan na ang karagdagan ay pinangalanan, dahil siya ay itinuturing na Black Goat of the Forests na may isang Libo na Inapo. Ang order na "One in a Thousand" ay aktibong nakikilahok sa laro, kung saan idinagdag ang mga espesyal na card. Mga bagong pagkilos na nagbibigay-daan sa iyong maglapat ng pinsala.

Mga uri ng laro

  • Ang Innsmouth Horror

Ang horror scale ay naging mas malaki. Ang batayan para sa suplemento ay itinuturing na "mga personal na kakila-kilabot". Nagdagdag ng bagong mapa ng lungsod ng Innsmouth. Ang hindi pa nakikitang mga kakila-kilabot na halimaw at Sinaunang mga Diyus-diyosan ay lumitaw.

  • Nakatago sa threshold

Pinaliit na extension. Ang mga mythic story card at isang harbinger ay idinagdag sa laro. Sa proseso, lumilitaw ang mga konsepto ng "relasyon" at "mga kasunduan", na tumutulong sa pag-regulate ng gawain ng mga detektib.

  • Miskatonee Horror

Ang pinaka menor de edad na karagdagan, na nagdala lamang ng mga Institute sa board game, ay idinisenyo upang tulungan ang mga bayani ng Arkham.

  • Espesyal na bersyon ng laro para sa PC

Ang online na proyektong Vassal ay ginawang laro sa computer ang Arkham Horror. Sa site maaari mong mahanap ang laro mismo at lahat ng mga karagdagan dito, na-convert sa isang programa para sa PC.

Para kanino ito angkop?

Ang Arkham Horror board game ay nilikha para sa mga tagahanga ng mga kuwento ng tiktik. Galugarin ang lugar, maghanap ng mga paraan sa hindi inaasahang mga sitwasyon, gumawa ng mga paraan upang talunin ang masasamang espiritu na nagmula sa mga bukas na pintuan ng kadiliman. Ang set ay magiging partikular na interes sa mga taong mahilig sa kamangha-manghang mga nilalang at mga kuwento tungkol sa ibang mga mundo. Sa laro ay sasabak ka sa mundo ng isang hindi kilalang at kamangha-manghang paghaharap sa pagitan ng mga mapanganib na Sinaunang Diyos at mga ordinaryong residente na nagsisikap na iligtas ang kanilang bayan.

Ang pakikipaglaban sa hindi makasanlibutang kasamaan ay magagamit ng mga bata mula sampung taong gulang at tumatagal ng average na isang daan at limampung minuto. Ang set ay magiging kawili-wili at kapaki-pakinabang para sa mga bata na nahihirapang makipag-ugnayan sa mga kapantay. Dahil ang laro ay isang larong kooperatiba, ang mga kalahok ay patuloy na nangangailangan ng contact at isang solong solusyon, dahil ito ang tanging paraan upang talunin ang kadiliman at i-save ang misteryosong lungsod ng Arkham. Mapapahalagahan din ng mga tagahanga ng Lovecraft ang set.

Ang gameplay ay medyo mahirap

Ang board game na Arkham ay inuri bilang mahirap. Ang set ay hindi angkop para sa mga taong kailangang kumuha ng unang puwesto sa lahat ng bagay: dito ang alinman sa buong koponan ay nanalo o ang buong lungsod ay natalo.

Ang laro ay tumatagal ng hanggang isang daan at walumpung minuto, kaya nangangailangan ito ng maraming libreng oras. Ang ganitong uri ng libangan ay hindi angkop bilang limang minutong pahinga sa trabaho. Kaya, ang mga batang wala pang sampung taong gulang ay malamang na hindi makasali sa pakikipaglaban sa masasamang espiritu.

Kung ikaw ay tagahanga ng mga gawa ng Howard Phillips Lovecraft at mahilig sa mga board game, huwag mag-atubiling, kunin ito.
Lahat ng bagay sa laro ay cool, maliban, siyempre, para sa mga kumplikadong panuntunan, na kung minsan ay pinakamahusay na naka-check sa mga eksperto sa laro.
Hindi kapani-paniwalang kapaligiran, halaga ng replay, disenyo, lahat ng ito ay sampung puntos lamang.
Madalas mong isipin kung ano ang gagawin. At pagkatapos ay mag-alala kung ikaw ay mapalad o hindi.
Ang isang malaking bilang ng mga character, halimaw at pangunahing "boss" ng laro. Malinaw na sinubukan nilang gawing maayos ang laro. At gayon pa man ginawa nila itong mas mahusay kaysa sa mabuti.
Ngunit para sa mga hindi pamilyar sa Lovecraft, maaaring hindi ito malinaw. Ngunit hindi pa huli na basahin ang Lovecraft.
Higit pang mga detalye sa Otzovik:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Mga Patakaran ng laro

Ang larong Arkham Horror ay hindi itinuturing na pinakasimpleng laro, dahil ang mga patakaran nito ay tumatagal ng higit pa sa isang pahina. Bilang karagdagan sa mga tagubilin para sa pagkilos, ang kit ay nagbibigay ng mga espesyal na kondisyon sa paghahanda. Hindi sapat na buksan lamang ang kahon, dahil palaging sulit na maghanda nang lubusan para sa mga pinakamalaking laban. Ang lahat ng mga patakaran ay inilarawan nang detalyado sa Arkham Horror Wiki.

Paghahanda para sa laro

  1. Ilatag ang mapa ng Arkham City.
  1. Maglagay ng isang kalye sa lahat ng hindi matatag na kalye.
  1. Ilagay ang horror token sa horror scale.
  1. Ilagay ang Explored, Closed, at Activity token sa tabi ng game board.
  1. Upang matukoy ang unang manlalaro, ang mga dice ay pinagsama. Ang mga dice para sa pagsusulit na ito ay nag-aanunsyo kung sino ang mangunguna.
  1. Ang manlalaro na magsisimula ng turn ay bibigyan ng leader token. Ang napiling kalahok ay namimigay ng mga sheet ng investigator at token stand upang ipakita ang lahat ng paggalaw sa buong Arkham.
  1. Ang bawat investigator na ibinigay sa mga manlalaro ay may kanya-kanyang kwento. Ang mga adventurer ay may sariling natatanging katangian at espesyal na kasanayan. Sa kanilang mga bulsa mahahanap mo ang mga kasanayang kapaki-pakinabang para sa labanan.

Isinasaalang-alang ng laro ang lahat ng mga tampok ng mga character nito

Mga Tampok ng Character

Panuntunan ng board game Arkham Horror isaalang-alang ang maraming katangian ng kanilang mga karakter. Ang mga sheet ng tiktik ay naglalarawan:

  • Paunang limitasyon sa katinuan. Maaaring magbago ang limitasyong ito sa panahon ng laro.
  • Kalusugan. Maaaring baguhin ang numero sa panahon ng laro.
  • lugar, kung saan sinimulan ng manlalaro ang kanyang pagsisiyasat at labanan ang kasamaan.
  • bagay, na nasa pag-aari ng tiktik.
  • Natatanging tampok Arkham Horror character, na maaaring maging susi sa ilang sitwasyon ng laro. Ang nasabing pag-aari ay umiiral lamang sa detective kung saan ang card nito ay inilalarawan. Halimbawa, ang kakayahan ni Kate Winthrop ay Ang agham.
  • Katatagan Pinapayagan ka ng investigator na ilipat ang mga nakapares na kasanayan nang walang anumang negatibong kahihinatnan. Ang kabuuang bilang ng mga dibisyon ay nagpapahiwatig ng bilang ng mga posibleng offset.
  • Ipinares na sistema ng kasanayan. Kapag nagbago ang isang parameter, nagbabago rin ang nauugnay na parameter. Mayroong tatlong pares ng mga kasanayan sa kabuuan: bilis at stealth; kalooban at labanan; swerte at kaalaman.

Sinaunang panahon, ang pinakamalaking panganib ay nagmumula rito.

Tinutukoy ng bawat laro ang Sinaunang Isa kung kanino magmumula ang pinakamalaking panganib. Tinutukoy ng host kung aling diyos ang magiging pinakakakila-kilabot sa kabayong ito. Ang sheet ng napiling halimaw ay inilatag sa tabi ng playing field. Ang lahat ng Sinaunang card ay pinagsama ayon sa tema, binasa at inilatag sa buong lungsod sa isang bukas na anyo.

Para sa bawat sheet ng character, ibinibigay ng nagtatanghal ang lahat ng kailangan mo: mga kasanayan, spelling, pera at mga bagay. Ang mga espesyal na card at investigator ay binabasa at inilagay sa tabi ng board. Ang mga token ng katayuan ng tiktik ay ibinahagi sa mga manlalaro, ang mga pagbabasa nito ay unang ipinahiwatig sa mga card. Kung ang isang investigator ay may espesyal na kakayahan na nakalista sa kanyang mga kasanayan na nagpapahintulot sa kanya na gumuhit ng higit pang mga card, magagamit niya ito sa paghahanda para sa laro.

Ang lahat ng mga token na may hindi makamundong halimaw na lumalabas sa mundo sa pamamagitan ng mga pintuan ng kadiliman ay inilalagay sa isang lalagyan. Ang sisidlan ay dapat na malabo. Ang Arkham Horror ay isang laro na patuloy na nagbibigay ng mga bagong hamon sa mga kalahok nito. Samakatuwid, ang lahat ng mga halimaw ay lumalabas sa pinakahindi angkop na sandali, depende sa iba't ibang sitwasyon ng laro. Ang mga token na may label na "Mask" ay hindi ginagamit maliban kung ang labanan ay nagsasangkot ng pagpapalawak ng Dark Pharaoh, kung saan maaaring tukuyin ang Ancient Deity Nyarlathotep bilang "pangunahing kontrabida".

Progreso ng laro

Ang Arkham Horror board game ay may ilang yugto. Sa bawat isa sa kanila, ang mga kalahok ay dapat magsagawa ng ilang mga aksyon. Ang paglipat sa susunod na yugto ay pinapayagan lamang kapag nagawa na ng mga manlalaro ang lahat ng kailangan ayon sa mga kondisyon ng pag-ikot. Ang isang mas detalyadong paglalarawan ng mga patakaran ay matatagpuan sa Arkham Horror Wiki.

Phase I. Pahinga

Ang bawat Arkham Horror detective ay may tatlong uri ng mga aksyon sa kanyang turn:

  • May panahon ng cooldown ang ilang card. Kapag ginamit, nakatalikod ang mga ito. Kapag nangyari ang Cooldown period, magiging available muli ang card at maaaring magamit muli.
  • Kung may naganap na Panahon ng Paghinga, dapat gawin ng manlalaro ang mga aksyon ng kanyang mga tungkulin. Maaari mong isagawa ang mga ito sa random na pagkakasunud-sunod.
  • Sa yugto ng Pagbabago ng Mga Kasanayan, maaaring baguhin ng mga character ang kanilang mga katangian hangga't pinapayagan ng katatagan ng investigator.

Mayroong maraming mga character sa laro

Phase II. Paggalaw

Ang mga aksyon ng mga detektib sa lungsod ng Arkham ay batay sa mga sumusunod na prinsipyo:

  • Maaari niyang gawin ang Move action. Ito ay binibilang kung ang karakter ay gumagalaw sa pagitan ng mga lokasyong konektado ng isang dilaw na linya. Ang paggalaw sa pagitan ng mga kalye, mula sa isang lokasyon sa labas patungo sa labas, at mula sa kalye patungo sa lokasyon o vice versa ay binibilang.
  • Ang Detective ay maaaring magsagawa ng Escape from Monsters at makakuha ng mga puntos sa paggalaw. Ang hirap ng pagtakas mula sa iba't ibang dami ng masasamang espiritu ay iba-iba. Kung ang labanan ay magaganap sa mga halimaw, ang lahat ng mga puntos na natanggap para sa tagumpay na ito ay sinusunog. Kapag tumakas ka mula sa mga halimaw patungo sa ibang lokasyon kasama ng mga halimaw, mawawalan ka ng kakayahang gumamit ng mga punto ng paggalaw.
  • Kapag nakumpleto ng isang manlalaro ang isang paggalaw, ang mga token ng ebidensya ay magiging available para makolekta niya. Ang mga nahanap lamang mula sa lugar kung saan ito kasalukuyang matatagpuan ang isinasaalang-alang.

Ang mga patakaran ay kumplikado at mapanlinlang

Sa ikalawang yugto, ang lahat ng posibleng pagkilos ay nakasalalay sa kung aling cell ng Iba pang Mundo ang karakter ay nasa:

  • Sa panahon ng Movement, ang mga investigator na matatagpuan sa unang cell ay maaaring lumipat mula sa unang dibisyon ng mundo patungo sa pangalawa.

Board game

Bilang ng mga manlalaro
Mula 1 hanggang 8

Oras ng kasiyahan
Mula 2 oras

Ang hirap ng laro
Kumplikado

Arkham Horror ay isang tabletop role-playing game na inspirasyon ng mythology na nilikha ng horror writer na si Howard Lovecraft. Ang orihinal na laro ay inilabas noong 1987 ni Richard Launis. Noong 2005, ang pangalawang edisyon ay nai-publish na may binagong mga panuntunan. Nominado para sa Best Game sa nangungunang board game forum sa mundo, Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Ang laro ay inilaan para sa mga taong higit sa 18 taong gulang. Ang hanay ng mga posibleng manlalaro ay mula 1 hanggang 8 tao.

Arkham Horror: Ang Layunin ng Laro

  • Ibinabalik ng laro ang mga manlalaro sa simula ng ika-20 siglo, sa mystical na bayan ng Arkham at sa paligid nito, kung saan bibigyan sila ng pagkakataong gampanan ang papel ng mga detective na nag-iimbestiga sa mga mahiwagang insidente na literal na nagwasak sa lungsod. Sa literal, dahil ang isa sa mga nilalang na iyon, ang mga Sinaunang tao, na ang kapangyarihan ay nakakatakot man lang isipin, ay patuloy na sinusubukang makapasok sa ating mundo at burahin ito mula sa pag-iral.
  • Ang layunin, nang naaayon, ay upang maiwasan ang sakuna na ito sa pamamagitan ng pagsasara ng mga wormhole - ang mga pintuan sa isang dayuhan na mundo o, kung hindi matagumpay, upang labanan at talunin ang Sinaunang Isa.

Board game Arkham Horror: mga panuntunan sa laro

Mga tampok ng laro Arkham Horror

Ay isang larong kooperatiba. Nangangahulugan ito na ang mga manlalaro ay kailangang pagsamahin ang lahat ng kanilang mga pagsisikap upang labanan ang laro mismo. Ang laro ay magpapadala ng lalong mahihirap na pagsubok, ang kabiguan nito ay magreresulta sa walang awa na kamatayan at pag-aalis mula sa laro.

Mayroong ilang mga karagdagan na idinisenyo upang pag-iba-ibahin ang laro, na ginagawa itong mas madilim at mas kumplikado:

  • Arkham Horror: Sumpa ng Dark Pharaoh. Ang mga pangunahing tampok ng pagpapalawak ay kinabibilangan ng Ancient One na pinangalanang Nyarlathotep (mga item sa eksibisyon, mga espesyal na card). Ang pagkakataong makilala ang Sinaunang Isa habang ginalugad ang Iba Pang Mundo. At pati na rin ang mga bagong card para sa mga detective.
  • Ang bagong bersyon ng laro ay naitama ang ilang mga mekanika na hindi akma sa pangunahing hanay (Ang pagpapatapon ay pinalitan ng Patrol). Ang mga sinaunang Bulong ay ipinakilala.

Muling inilabas na bersyon ng 2011

  • Arkham Horror: Dunwich Horror. 8 bagong investigator at card ang idinagdag sa kanila. Ang pagkakaroon ng mga lihim na gawain at lokasyon para sa kanila. Mga espesyal na sistema ng trauma at pagkabaliw. 4 na bagong Ancients at isang bagong halimaw. Bagong mapa ng Dunwich village.
  • Arkham Horror: The King in Yellow. Nagdagdag ng mga spell na may mahabang tagal. Bagong kundisyon ng pagkatalo na may kaugnayan sa misteryosong paglalaro ng Hari. Nakakahawa sa mga residente ng lungsod ng kabaliwan.
  • Kingsport horror. Nagdagdag ng mapa ng lungsod ng Kingsport, mga bagong harbinger, Ancients isang bagong uri ng mga nilalang - Tagapangalaga. Ang mga bagong halimaw ay nakakagalaw sa tubig. Ang mga bagong character ay mas mahirap laruin.
  • Itim na kambing ng kagubatan. Isa sa Thousand kulto membership card, Corruption card at iba pang bahagi. Ang bago, pinaka-mapanganib na Sinaunang Isa ay si Shib-Niggurath, ang Itim na Kambing ng Mga Kagubatan na may Isang Libong Batang.
  • Ang Innsmouth Horror. Isa pang mapa ng laro, mga bagong halimaw at mga Diyos. Ang isang bagong tampok ay "mga personal na kwento," isang pinalawak na tampok sa sukat ng horror.
  • Nakatago sa threshold. Ang pinakamaliit na pagpapalawak na umaakma sa laro sa pamamagitan ng pagdaragdag ng Myths card, ang Harbinger. Sa unang pagkakataon, ipinakilala ang mga Relationship card para i-regulate ang mga pakikipag-ugnayan ng mga detective. Bagong mekanika ng Dark Pacts
  • Miskatonic Horror. Maliban sa pagkakaroon ng mga auxiliary Institute, ang karagdagan ay hindi nagdala ng anumang seryosong pagbabago.

Naghahanda upang maglaro ng Arkham Horror

  • Sa isang inilatag na patlang, sa mga hindi matatag na lokasyon ay naglalatag sila ng ebidensya. Gayundin, ang isang katumbas na horror token ay inilalagay sa horror scale, pati na rin ang mga set ng Activity, Explored, at Closed token sa anyo ng isang heap sa tabi ng field.
  • Ang unang manlalaro ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagguhit ng maraming. Binigyan siya ng nangungunang manlalaro na token. Bina-shuffle niya at bulag na ibinabahagi ang mga sheet ng investigator at mga token sa mga manlalaro sa isang stand upang subaybayan ang mga paggalaw sa paligid ng lungsod.
  • Ang bawat manlalaro ay makakakuha ng isa sa walong adventurer detective, na ang bawat isa, tulad ng anumang role-playing game, ay may maliit na backstory, isang set ng mga katangian at kasanayan, pati na rin ang mga kapaki-pakinabang na bagay.

Personal na sheet ng Detective.

  • Ang limitasyon ng katwiran. Ipinapahiwatig ng mapagkukunan ang paunang limitasyon ng mga punto ng katinuan na mayroon ang bayani. Maaaring baguhin ang limitasyon sa panahon ng laro.
  • Limitasyon sa kalusugan. Isinasaad ng mapagkukunan ang limitasyon ng mga health point na magagamit ng imbestigador. Maaaring magbago ang limitasyon.
  • Panimulang lokasyon. Ang lugar kung saan nagsimula ang karakter na ito.
  • Ari-arian. Isang listahan ng mga item kung saan sinisimulan ng manlalaro ang kanyang pagsisiyasat.
  • Natatanging ari-arian. Karaniwan lamang para sa detective na ito. Napakahalaga sa
  • Katatagan. Isinasaad ng value ang kabuuang bilang ng mga puwang kung saan maaaring ilipat ang mga nakapares na kakayahan ng character nang walang direktang negatibong kahihinatnan.
  • Pinagsamang sistema ng kasanayan. Tatlong pares ng mga kasanayan: stealth-speed, battle-will at knowledge-luck - kinakailangan upang malampasan ang mga hadlang at panganib. Ang bawat pares ay may feedback - kapag ang mga tagapagpahiwatig ng isang kasanayan ay tumaas, ang iba ay bumababa.

Gayundin, ang namamahagi nang walang taros o sa pamamagitan ng kasunduan sa iba pang mga manlalaro ay tinutukoy ang Sinaunang Isa, kung kanino magmumula ang pangunahing banta sa partido. Ang napiling Sinaunang sheet ay inilalagay sa tabi ng field. Ang deck na may mga Ancient card ay ibinahagi ayon sa paksa, binabalasa at inilatag nang nakabaligtad.

Pagkatapos ang bawat manlalaro ay bibigyan ng isang set ng mga item, spells, espesyal na card, pera, pati na rin ang isang set ng mga personal na property card na naaayon sa character sheet. Pagkatapos, ang mga deck na may mga espesyal na card at investigator card, na nahahati sa limang grupo, ay i-shuffle at inilatag sa tabi ng field sa isang baligtad na estado. Ang mga manlalaro ay binibigyan din ng Investigator Status Token, na ipinahiwatig din sa kanilang personal na sheet, na inilatag sa sheet sa kaukulang mga hanay ng mga limitasyon at mga sistema ng kasanayan (sa panahon ng paghahanda, ang manlalaro ay may karapatang malayang pumili ng halaga kung saan ang mga slider ng ipahiwatig ng Associated skill system).

Kung ang isang imbestigador ay may kakayahan na nagpapahintulot sa kanya na makatanggap ng higit pang mga card, maaari din itong gamitin sa paghahanda.

Ang mga tanda ng mga halimaw na lumabas sa ating mundo dahil sa iba't ibang sitwasyon ng laro ay itinapon sa isang malabo na lalagyan. Ang mga token ng halimaw na may salitang "Mask" ay hindi ginagamit kung ang pangunahing Ancient ay hindi Nyarlathotep.
Ang 16 na mga token ng gate ay binabaligtad at nakatambak sa pisara.

Ang mga token ng imbestigador ay inilalagay sa pisara ayon sa mga tagubilin sa sheet ng imbestigador. Sa dulo, ang unang manlalaro ay naglalaro ng Myth card (kapag nakatanggap ng "Rumor" card, ito ay itatapon at isang bago ang iguguhit) ayon sa mga kondisyon ng Myth phase. Siya ay nagpapahiwatig ng isang hindi matatag na lokasyon kung saan ang isang gate ay bubukas at isang halimaw ang materializes.

Progreso ng laro

Ang Arkham Horror board game ay isang sequence ng rounds, bawat isa ay binubuo ng limang phase. Ang bawat yugto ay nagtatapos pagkatapos makumpleto ng lahat ng mga manlalaro ang mga kinakailangang aksyon para dito.

Phase I. Pahinga.

Ang isang naglalakad na imbestigador ay may sumusunod na pagkakasunud-sunod ng mga opsyon:

  1. Pagbawi. Mayroong ilang mga grupo ng mga card, kapag ginamit, mawawala ang kanilang aktibidad (nakaharap pababa) hanggang sa katapusan ng pagliko. Sa simula ng isang bagong turn, sa panahon ng Recovery, ang card ay ibabalik at magagamit muli.
  2. Mga aksyon sa pagpapahinga. Kung ang detektib ay may mga responsibilidad na magsagawa ng ilang mga aksyon sa panahon ng pahinga, obligado siyang gawin ang lahat ng ito sa anumang pagkakasunud-sunod.
  3. Pagbabago ng kasanayan. Bago matapos ang yugto, may karapatan ang manlalaro na baguhin ang kanyang mga kasanayan sa pamamagitan ng mga halaga sa halagang katumbas ng halaga ng Composure.

Phase II. Paggalaw

Depende sa kasalukuyang lokasyon, ang detektib ay may karapatang tuparin ang isa sa mga sumusunod na kondisyon.

  • 1. Matatagpuan sa Arkham.
    • Paggalaw. Ang bilis ng paggalaw ay tinutukoy ng kaukulang indicator sa stealth-speed scale sa investigator sheet. Ang isang yunit ng paglipat ay itinuturing na lumilipat mula sa isang lugar ng Arkham patungo sa isa pa, sa kondisyon na sila ay konektado ng isang dilaw na linya. Kaya, ang isang punto ng paglipat ay nagkakahalaga ng isang paglipat: mula sa isang lokasyon patungo sa labas, sa pagitan ng mga kalye, mula sa kalye patungo sa lokasyon.
    • Pag-iwas sa mga halimaw. Kung ang isa o higit pang mga halimaw ay naroroon sa lokasyon kasama ang tiktik, ang paglipat ng huli ay nagiging mas kumplikado. Maaaring piliin ng imbestigador na tumakas sa pamamagitan ng pag-iwas sa mga halimaw o lumaban. Kapag tumatanggap ng labanan, mawawala sa imbestigador ang lahat ng na-save na mga punto ng paggalaw. Ang parehong bagay ay nangyayari kapag lumipat sa isang lokasyon na may isang halimaw.
    • Pagpili ng ebidensya. Sa pagkumpleto ng kilusan, nagiging posible na mangolekta ng mga token ng ebidensya na makukuha sa lugar ng paghinto.
  • 2. Matatagpuan sa isa sa Other Worlds.
    • Ang ibang mga mundo ay matatagpuan sa kahabaan ng playing field. Maaari kang makarating doon sa pamamagitan ng Gate. Ang mundo ay binubuo ng dalawang cell, depende sa kung nasaan ka kung saan natutukoy ang mga posibilidad para sa isang paglipat.
    • Unang cell. Kapag ikaw ay nasa unang cell ng Other World sa Movement phase, isang transition ang gagawin sa pangalawang cell.
    • Pangalawang cell. Ang pagbabalik sa mundo ng tao ay posible lamang mula sa pangalawang zone. Upang makabalik, dapat mayroong bukas na tarangkahan sa mundo kung saan matatagpuan ng tiktik ang kanyang sarili. Pagkatapos ng paglipat, isang token na "Na-explore" ang inilalagay sa lokasyon ng paglipat at nai-save hangga't nananatili ang detective sa lokasyong ito.
    • Kung walang exit gate mula sa mundo ng manlalaro, ituturing na nawala ang manlalaro sa oras.
  • 3. Nakakulong na mga tiktik. Ang laro ay naglalaman ng mga impluwensyang nag-aalis sa imbestigador ng kakayahang lumipat. Sa agarang yugto ng Paggalaw pagkatapos mailapat ang epektong ito, ginugugol ang pagliko upang madaig ang epekto ng pagkaantala na ito.

Yugto III. Mga contact sa Arkham

Ang mga manlalaro lamang na matatagpuan sa lokasyon (hindi sa kalye o sa ibang mundo) ang maaaring kumilos sa yugtong ito. Ang mga posibleng aksyon ay tinutukoy ng pagkakaroon ng mga bukas na gate sa lugar.

  1. Walang gate. Kung ang gate ay hindi bukas o nawawala sa lokasyon ng imbestigador, ang player ay kukuha ng isang random na location card at basahin ang teksto dito nang malakas at gagawa ng mga aksyon dito. Kaya, nakikipag-ugnayan ang tiktik.
  2. May gate. Kung mayroong isang aktibong gate, ang bayani ay hinila papunta sa tinukoy na Other World. Kung mayroong "Na-explore" na token sa lokasyon, walang pagbagsak sa ibang mundo.

Kung ang paghila ng gate ay dahil sa aksyon ng isang card na iginuhit sa panahon ng engkwentro, ang imbestigador ay maaantala hanggang sa kasunod na yugto ng Movement.

Phase IV. Makipag-ugnayan sa Ibang Mundo

  • Dito lamang ang mga detective na dumaan sa gate ang may karapatang lumipat. Ang mga cell ng Other Worlds ay nahahati sa kulay - ito ay mga simbolo ng contact. Ayon sa kulay, ang manlalaro ay gumuhit ng isang katugmang gate card (kung ang kulay ay hindi tugma, ang card ay inilalagay sa ilalim ng deck pababa).
  • Ang mapa ay naghahanap ng mga paglalarawan ng contact para sa mundo kung saan nangyayari ang yugto. Ang mga tagubilin ay binabasa nang malakas at sinusunod. Kung walang mga gawain para sa isang partikular na mundo, ang mga aksyon mula sa kategoryang "Iba pa" ay isasagawa. Ibinalik sa gate deck ang nilalaro na card.

Phase V. Mito

Ang manlalaro ay gumuhit ng Myth card at natutugunan ang mga sumusunod na kinakailangan:

1. Pag-aayos ng mga bagong gate at halimaw. Ang lokasyon sa mapa ng Myth ay ipinahiwatig - ito ang mga lugar ng pag-atake ng bagong kaaway. Batay sa pagkakaroon ng tarangkahan o tanda ng mga Sinaunang tao sa isang lokasyon, tatlong magkakaibang pag-unlad ng mga pangyayari ang posible.

  • Tanda ng mga Sinaunang tao. Kung may nabaliktad na Doom token, walang mangyayari. Ang tanda ng mga sinaunang tao ay tinatakpan ang mga lokal na pintuan at tuluyang sinisira ang koneksyon ng lokasyon sa Iba pang mga Mundo.
  • Buksan ang gate. Lumilitaw ang mga halimaw sa lahat ng lokasyon na may bukas na gate. Ang maximum na bilang ng mga halimaw na lumilitaw sa bawat pagliko ay katumbas ng mas malaking halaga ng isang pares ng mga numero: ang bilang ng mga manlalaro o ang bilang ng mga bukas na gate. Ang pagpili ng halimaw ay ginagawa nang walang taros. Ang lokasyon kung saan nagsimula ang pagdagsa ng mga halimaw ay dapat magtapos sa pinakamalaking bilang ng mga halimaw. Kapag lumampas sa limitasyon ng halimaw, inilalagay sila sa Outskirts.
  • Walang bukas na gate o Ancients. Kung walang bukas na tarangkahan o palatandaan ng mga Sinaunang tao, ang mga sumusunod ay nangyayari:
    • I. Bagong token sa landas ng tadhana. Isang Doom token ang inilalagay sa Ancient sheet. Kung ang huling espasyo ay sarado, ang Ancient One ay magising at ang laro ay mapupunta sa final battle mode.
    • II. Pag-install ng gate. Ang isang bukas na gate ay inilalagay sa minarkahang lokasyon. Kasabay nito, ang lahat ng ebidensya tungkol dito ay itinatapon.
    • III. Pagsalakay ng Halimaw. Ang isang token ay bulag na kinuha mula sa monster pool at inilagay sa naaangkop na lokasyon. Kung nalampasan ang limitasyon, lilipat ang halimaw sa Outskirts.
  • Kapag ang tiktik ay nasa napiling lokasyon, agad siyang hinila. Sa susunod na yugto ng paggalaw, ang imbestigador ay naantala.

2. Pamamahagi ng ebidensya.

  • Sa karamihan ng mga kaso, ang nabunot na mapa ng Myth ay nagpapahiwatig ng mga lokasyon kung saan lumalabas ang mga bagong ebidensya. Maaari ka lamang maglatag ng ebidensya kung saan walang bukas na pintuan. Kapag ang isang imbestigador ay nasa lokasyong ito, ang ebidensya ay kinuha.

3. Kilusan ng halimaw.

  • Ang mga halimaw na lumilitaw ay maaaring gumalaw. Ang Myth map ay may dalawang icon sa background na nagsasaad kung aling mga halimaw ang maaaring lumipat kung saan. Ang mga larawan sa mga ito ay nagpapahiwatig ng Iba pang mga Mundo; kung ang parehong simbolo ay nasa token ng halimaw, dapat itong magtungo sa Arkham. Ang kulay ng background kung saan matatagpuan ang mga icon ay kinokontrol ang paggalaw ng mga halimaw kasama ang puti/itim na mga arrow sa mapa.
  • Ang pagkakaroon ng isang imbestigador sa parehong lugar ng halimaw sa panahon ng paglalakbay ay makakansela sa karagdagang kakayahan ng halimaw na gumalaw. Sa susunod na yugto ng paggalaw, magpapasya ang manlalaro kung tatakbo o lalaban.
  • Ang mga halimaw ay may limang uri ng paggalaw, na tinutukoy ng kulay ng frame sa mukha ng token:
    • I. Normal na paggalaw (itim na gilid) - paggalaw ayon sa karaniwang mga tuntunin.
    • II. Static (dilaw na gilid) - ang halimaw ay hindi kaya ng paggalaw.
    • III. Mabilis na paggalaw (pulang gilid) - maaaring gumamit ng dalawang galaw sa isang pagkakataon.
    • IV. Uniqueness (berdeng gilid) - ang paggalaw sa bawat kaso ay tinutukoy ng paglalarawan sa token.
    • V. Flight (blue edge) – kung may imbestigador sa kalye, lilipat sila sa pinakamalapit. Kung hindi, lilipat ito sa isang espesyal na seksyon ng kalangitan.

4. Paglalapat ng mga katangian ng Mito. Dito mo nakumpleto ang mga espesyal na gawain mula sa teksto sa mapa ng Myth. Matapos makumpleto ang aksyon, ang mga card ay itatapon. Mayroong ilang mga subtype na may sariling katangian.

  • Pamagat. Tinutupad ni Millet ang mga kondisyon ng tekstong binasa.
  • Proseso. Ang impluwensya ng card ay tumatagal ng ilang round. Sa panahong ito, nakaharap ang card. Kinakansela ng bawat bagong proseso ang nauna.
  • Tsismis. Ang impluwensya ng card ay nananatili hanggang sa mangyari ang mga kaganapang ipinahiwatig bilang isang pagtanggi o pagkumpirma.
  • Iba pang mga epekto. Nagsasabi tungkol sa mga kaganapan na nag-uudyok ng mga pagbabago sa lungsod: ang mga manlalaro ay kakailanganing maglagay ng mga token na "Aktibidad" at "Sarado" sa mga ipinahiwatig na lugar. Pagkatapos itapon ang isang card, ang mga token ay aalisin.

Matapos makumpleto ang lahat ng mga yugto, magtatapos ang pag-ikot at ang icon ng unang manlalaro ay gumagalaw sa kahabaan ng arrow sa kaliwa.

Pagtatapos ng laro

May tatlong panalo at isang natalong pagtatapos sa laro. Para sa bawat isa, ang ilang mga kundisyon ay dapat matugunan.

TAGUMPAY

  1. Pagsara ng gate.
    • Dapat ay walang bukas na pintuan sa lungsod.
    • Pagkatapos isara ang huling gate, ang bilang ng mga trophy gate ay dapat na katumbas o mas malaki kaysa sa bilang ng mga manlalaro. Ang mga ginugol na gate ay hindi isinasaalang-alang!
  2. Pagtatatak ng gate.
    • Kapag may anim o higit pang sinaunang palatandaan sa mapa.
  3. Pagkatalo ng Sinaunang Isa.
    • Tagumpay laban sa nagising at pambihirang tagumpay ng Sinaunang Isa.

Sa lahat ng kaso ng tagumpay, ang imbestigador na may pinakamaraming tropeo ay tumatanggap ng titulong Unang Mamamayan (itinuring na nanalong pinuno). Kung mayroong pantay na bilang ng mga tropeo, ang pinuno ay tinutukoy ng mga talunang halimaw.

Gayundin, para sa isang koponan, maaari mong suriin ang kadakilaan ng isang tagumpay sa pamamagitan ng sumusunod na kalkulasyon: mula sa Pinakamataas na posibleng halaga ng kawalan ng pag-asa, ibawas ang naipon na antas ng katatakutan, pati na rin ang mga sumusunod na modifier:

  • -1 bawat natitirang utang;
  • -1 para sa bawat Sinaunang card na nilalaro;
  • +1 para sa bawat tropeo ng gate na na-save;
  • +1 para sa bawat tatlong halimaw na natalo;
  • +1 para sa bawat buhay at matinong imbestigador sa pagtatapos ng laro.

TALO

Sa kabila ng katotohanan na mayroon lamang isang posibleng pagpipilian para sa pagkatalo, ito ay nakuha nang napakadali:

  • Ang Sinaunang Isa ay gumising at tinalo ang lahat ng mga imbestigador. At sinisira ang lungsod. At kapayapaan. At lahat ng sangkatauhan. Isang kurtina.



ang site ay isang portal para sa mga board game, kung saan sinubukan naming kolektahin ang pinakasikat na mga board game, pati na rin ang pinakabago sa industriya ng paglalaro. Ang pahina ng Arkham Horror Board Game ay nagbibigay ng pangkalahatang-ideya ng laro, mga larawan, at mga panuntunan. Kung interesado ka sa "Arkham Horror Board Game", inirerekumenda namin na maging pamilyar ka sa mga laro sa iba pang mga kategorya na may katulad na mga katangian.

,

Ang Arkham Horror ay isang kapana-panabik na board game na nagdadala ng mga manlalaro sa isang mundong nilikha Howard Lovecraft. Ang maalalahanin na mga tagubilin at magandang disenyo ay lumikha ng isang mahiwagang kapaligiran. Ang mga partido ay nangangailangan ng maraming oras - 180-240 minuto.

Antas ng kahirapan: higit sa karaniwan

Bilang ng mga manlalaro: 2-8

Bumubuo ng mga kasanayan: lohikal na pag-iisip, pagbabawas

Ano ang kasama?

  • aklat na may mga panuntunan;
  • larangan ng paglalaro;
  • buto - 5 mga PC.;
  • mga sheet, chips" Mga Detektib"At mga coaster para sa kanila - 16 pcs bawat isa.;
  • mga token na may " Mga Detektib» – 196 na mga PC.;
  • card" Mga Detektib» – 189 mga PC.;
  • mga leaflet" Sinaunang» – 8 pcs.;
  • mga token na may " kawalan ng pag-asa» – 20 pcs.;
  • card" Sinaunang» – 179 mga PC.;
  • mga token na may " Mga halimaw» – 60 pcs.;
  • mga token na may " Sa tabi ng Gate» – 16 na mga PC.;
  • pananda " Mga aktibidad» – 3 pcs.;
  • pananda " Sinaliksik» – 3 pcs.;
  • pananda " sarado» – 6 na mga PC.;
  • Horror marker1 piraso.;
  • token ng unang kalahok - 1 pc.;
  • mga slider ng kasanayan - 24 piraso.

Handa na para sa ilang katatakutan?

Sa labas 1926 Fictional na bayan Arkham nasa estado Massachusetts. Ang mga pintuan sa mga ligaw at kakila-kilabot na mga lugar na hindi mailarawan sa mga salita ay nagsimulang magbukas sa lahat ng dako. Ang mga nakakatakot na nilalang ay tumatama sa mga lansangan. Ngunit pagkatapos ay mas masahol pa, dahil " mga portal"ay magiging mas malaki, isang nilalang ng hindi kapani-paniwalang kapangyarihan ang babagsak sa mundo. Pagsalakay ng kasamaan May pagtutol mula sa isang maliit na grupo ng mga Imbestigador na determinadong magpigil sa mga kakila-kilabot na nilalang. Kakailanganin nilang alamin ang mga misteryo ng Myth at gumamit ng kaalaman, lahat ng uri ng armas, at mahiwagang spell kung gusto nilang matagumpay na makumpleto ang layunin na palayain ang buong mundo mula sa kasamaan.

Arkham City

Maligayang pagdating sa Arkham sa tuktok" umuungal noong 90s" Ang mga tavern ay puno ng mga nagsasayaw na babae at mga tulisan. Biglang nagsimulang bumagsak ang mga itim na anino sa lungsod - nagsimula itong magkabisa. Nagtatago sila sa kawalan at malapit nang lumabas sa mga pintuan na naghihiwalay sa mga mundo. Kapag nabuksan na ang mga tarangkahan, dapat itong isara nang madalian, kung hindi, sakupin nila ang totoong mundo magpakailanman.

Bukod sa kakila-kilabot na mga halimaw Ang pangunahing papel sa larong "Arkham Horror" ay nilalaro ni. Maingat nilang sinusuri ang mga sulok ng kathang-isip na lungsod, nakikipagpulong sa ibang mga tao - lahat ng ito upang makilala ang katibayan na makakatulong na pahinain ang nagbabantang kasamaan.

Sa paunang yugto, iniiwasan ng mga karakter ang pakikipagtagpo sa mga kakila-kilabot na nilalang at lumipat sa Arkham sa paghahanap ng ebidensya. Susunod, sinubukan ng mga tiktik na isara ang mga pintuan at i-seal ang mga aktibong pinto para sa mga halimaw.

Kapag nabili na ang mga armas at nakolekta na ang mga spell, maaari mong simulan ang pag-seal sa mga huling portal. Kung maayos ang lahat, maliligtas ang mundo, ngunit ang isang pagkakamali ay maaaring magising sa Sinaunang Isa para sa huling labanan.

Mga Opsyon sa Imbestigador

Ang bawat tao sa Arkham Horror ay may mga indibidwal na istatistika na maaaring maging kapaki-pakinabang sa ilang mga lugar:

  1. Mga tagapagpahiwatig. Ang karakter ay binibigyan ng nakapirming limitasyon ng Health and Sanity, na maaaring iba-iba.
  2. Panimulang lokasyon– ang lugar kung saan nagsisimula ang karakter.
  3. Katangian mga posibilidad likas sa mga indibidwal na manlalaro. Minsan ang isang kakayahan ay nagbibigay sa isang imbestigador ng isang kalamangan, o maaaring maging sanhi ng pinsala.
  4. Personal na ari-arian– isang halaga na kinabibilangan ng ebidensya, pera at higit pa.
  5. Mga mapagkukunan- Simple, Natatanging mga bagay at Spells.

Mga sinaunang diyos

Ang mga Ancients ay kakila-kilabot na makapangyarihang mga nilalang mula sa iba pang mga mundo at mga limitasyon ng oras. Nagising sila sa Arkham Horror pagkatapos ng mahabang panahon ng kawalan ng aktibidad. Ang mga tiktik ay kailangang magtrabaho nang husto upang ihinto ang paggising! Ang sheet ng Ancient One ay naglalaman ng mga parameter: lakas, mga parameter ng labanan, mga minions ng nilalang. Bago ang simula ng laro, isang kakila-kilabot na Ancient One ang random na napili, na sa pagkakataong ito ay nagbabanta kay Arkham.

At sa mga sinaunang tao ay may mga kilalang pangalan mula sa mundo Lovecraft:

Ang mechanics ng Ancients sa Arkham Horror ay apat na puntos: ang track ng kawalan ng pag-asa, horror, ang paglitaw ng Ancient at ang Final Battle.

Mga halimaw

Ang mga token na kasama nila ay kumakatawan sa mga nilalang na natagpuan ang kanilang sarili sa mga lansangan ng mystical Arkham. Sa harap na bahagi, makikita ng tiktik ang sagot sa kung anong direksyon ang gumagalaw ang kalaban, sa likurang bahagi - kung gaano siya kalakas sa labanan. Kapag ang nilalang sa Arkham Horror ay dumaan sa lungsod, ang token nito ay nakaharap, at sa simula ng laban ito ay binaligtad.

Mga alamat


Ang mga myth card ay nagsasabi sa mga kalahok ng Arkham Horror kung saan at sa ilalim ng kung anong mga kundisyon ang hindi pa nagagawang pwersa o ordinaryong mga pangyayari. Sa anumang pag-ikot, bubukas ang mapa, binabago ang sitwasyon: bumukas ang mga gate sa hindi matatag na bahagi ng lungsod, may bagong ebidensya, at nakakaapekto ang mga kaganapan sa mga karakter na nagpapadali sa kanilang paglabas sa pangangaso.

Mga panuntunan ng board game na "Arkham Horror"

Ang mystical board game na Arkham Horror ay isang mapaghamong laro ng koponan na idinisenyo para sa hanggang walong kalahok sa isang grupo ng mga investigator. Ang mga patakaran ay iginuhit sa paraang tiyak na kakailanganin ng manlalaro ang tulong ng iba upang mabuhay, at higit pa upang talunin ang masasamang pwersa.

Ang mga mekanika ay idinisenyo para sa ilang mga pares ng mga kasanayan, ang mga pagsusuri na ginagawang posible upang malampasan ang mga hadlang:

  • bilis na sinamahan ng stealth
  • isasama sa labanan
  • ang swerte sa kaalaman ay inversely dependent

Nangangahulugan ito na kung mas handa ang isang karakter para sa kamay-sa-kamay na labanan, mas masahol pa siya kapag inaatake ng magic. Iba pang mga Mundo.

Ang paghula sa Arkham Horror ay walang silbi, dahil ang lahat ng mga bahagi ay napapailalim sa mga random na kadahilanan. Samakatuwid, iniisip ng isang may karanasan na manlalaro kung ano ang naghihintay sa kanya sa mga laro.

Paghahanda para sa laro

  1. Ihanda ang playing area sa pamamagitan ng pagbubukas ng field dito. Tandaan na kailangang may kaunting espasyo sa paligid ng board upang ma-accommodate ang mga stack ng card, sheet ng investigator, at anumang kinakailangang dice at token. Huwag kalimutang ilagay ang token na "horror" sa zero compartment ng tracker na may parehong pangalan.
  2. Ilagay ang mga panimulang pahiwatig nang paisa-isa sa anumang lokasyon ng Arkham Horror na may pulang brilyante sa itaas. Ang mga ito ay hindi matatag na mga punto sa lungsod kung saan nagbubukas ang mga Gates at nagising ang mga nakakatakot na nilalang.
  3. Alamin kung sino ang magsisimula ng laro, bigyan siya ng unang token ng manlalaro.
  4. Ayusin ang mga available na investigator. Ang unang manlalaro ay naghahalo ng 16 na piraso ng papel, nang hindi tumitingin, at ipinamahagi ang isa sa iba, kasama ang kanyang sarili. Ito ay pinahihintulutan at napagkasunduan na pumili nang isa-isa, pagkatapos ang pagpili ay gagawin muna ng unang manlalaro, pagkatapos ay ang iba pa sa direksyong pakanan. Ang bawat manlalaro na may paggalang sa sarili ay kailangang magkaroon ng isang tiktik.
  5. Buksan ang sheet kasama ang Sinaunang Isa. Ang unang kalahok ay nakakasagabal sa ipinahiwatig na mga sheet, nang hindi tumitingin, pumili ng isa at inilalagay ito malapit sa field. Kailangang buksan ang sheet. Ang Sinaunang Isa ang kinatatakutan ng lahat ng Arkham sa buong laro. Hindi mo kailangang pumili ng isang Sinaunang Isa nang random, ngunit humirang ng isang tiyak na tao na responsable para sa kapalaran ng Arkham. Ang pamamaraang ito ay mabuti kapag ang oras sa laro ay limitado.
  6. Paghiwalayin ang mga card para sa Investigator at Ancient deck. Ang mga deck ay inilagay malapit sa Arkham Horror game board.
  7. Tanggapin ang unang bahagi ng property, na nakalista sa sheet ng detective na may note na "palagi kang kasama," na nangangahulugang "sa simula ng bawat laro." Ang pag-aari ay ibinibigay naman: hinahanap ng unang kalahok ang mga kinakailangang card sa pile, pagkatapos ay ipapasa ang deck sa susunod, ayon sa listahan ng ari-arian sa kanyang card.
  8. I-shuffle nang husto ang mga stack ng investigator at ilagay ang mga ito sa tabi ng playing field. Kung ang isang kalahok ay inutusang kumuha o tumanggap ng card, kukunin niya ang end card mula sa kinakailangang deck.
  9. Mag-load ng gear na maaaring kunin sa simula ng Arkham Horror. Isa-isa, kinukuha ng mga manlalaro ang kinakailangang bilang ng mga card mula sa mga tambak ng kagamitan ayon sa mga listahan ng "maaaring kunin" sa kanilang mga card.
  10. Kumuha ng mga token ng Isip at Katawan na may pinakamataas na marka ng Isip at Katawan. Ang mga halaga ay nakasulat sa mga sheet ng mga investigator. Ang mga token ay inilalagay sa magkakahiwalay na bahagi ng sheet. Bumili din ang mga manlalaro ng tatlong slider para magamit at inilalagay ang mga ito sa mga kasalukuyang track ng kasanayan.
  11. Ilagay ang mga monster token sa lalagyan at haluing maigi. Sa mga tagubilin ng Arkham Horror, ang opaque na lalagyan ay tinatawag na pool, na maaaring maging tulad ng coffee mug o lalagyan. Kapag lumitaw ang isang halimaw, ang unang kalahok, nang hindi tumitingin, ay pipili ng isang token mula doon at inilalagay ito sa larangan ng paglalaro.
  12. I-shuffle ang mga token ng Gate at Ancient card at ilagay ang kaukulang mga tambak na nakaharap malapit sa board.
  13. Ilagay ang mga investigator sa isang seksyon ng Arkham Horror board gamit ang mga token ng lokasyon na ipinapakita sa sheet.
  14. I-play ang Myth card sa tulong ng party starter. Ang pagkakaroon ng hugot na mga alingawngaw, dapat mong itapon ang card at ipagpatuloy ang pagguhit hanggang sa lumitaw ang isang bagay na hindi alingawngaw. Siya ang magsasabi kung alin sa mga hindi matatag na lugar ang magbubukas ng Gate, at isang kakila-kilabot na halimaw ang lilitaw. Kapag na-play na ang Myths card, maaari mong simulan ang unang round.

Magsimula

Kapag nakumpleto na ang paghahanda para sa Arkham Horror entertainment, magsisimula ang laro sa pagguhit unang Pabula. Ang tuktok na card mula sa kaukulang pile ay magsasaad sa kung anong punto sa lungsod ang isang random na gate ay magbubukas at isang random na halimaw ay lilitaw. Kapag binubuksan ang gate, dapat mong ilagay ang token sa track ng kawalan ng pag-asa, kung ito ay ganap na napuno - Magigising ang Sinaunang Isa.

Pagkakasunod-sunod ng pagliko

Isang round sa Arkham Horror ay 5 yugto. Ang kalahok, sa turn, ay gumaganap ng mga aksyon na likas sa bawat yugto. Kapag nakumpleto ng lahat ng manlalaro ang isang hakbang, magsisimula ang susunod na yugto. Sa pagtatapos ng huling yugto, ang unang manlalaro na lumipat ay ipapasa ang kanyang token, at magsisimula ang susunod na round.

Ang mga hakbang sa Arkham Horror fun stages ay:

  1. Isang pahinga.
  2. Gumagalaw.
  3. Iba't ibang mga contact sa Arkham na nagsasangkot ng mga partikular na aksyon.
  4. Mga Contact sa Ibang Mundo.
  5. Mga yugto ng mga alamat na may ilang mga puntos.

Pahinga

Ang yugto ay nagpapahiwatig:

  1. Pagbabalik ng mga ginamit na card. Gamit ang ilang card, ang kalahok ng Arkham Horror ay dapat pansamantalang alisin ang mga ito sa laro. Ipakita na ang kanilang mga ari-arian ay gumana at walang posibilidad na gamitin ang mga ito sa loob ng ilang panahon. Ang naturang card ay nakaharap at sinasabing "kasangkot." Sa unang yugto ng Respite, bumalik sila sa kanilang orihinal na estado. Kung nakaharap ang isang card, hindi ito mabibilang hanggang sa nakaharap ito sa susunod na Respite.
  2. Mga aksyon. Kapag kinukumpleto ang mga gawain gamit ang mga card na ginamit, ang mga kalahok sa Arkham Horror ay kinakailangang suriin ang mga card para sa pagkakaroon ng Respite para sa lahat ng round. Ang mga aksyon ay isinasagawa sa isang hindi maayos na paraan. Sa unang yugto, kapag ang mga kalahok ay nakatanggap ng mga card na may pangalang Loan, Curses, Companions at Blessings, hindi sila nangangailangan ng roll ng pahinga.
  3. Baguhin ang kasanayan. Ang sinumang kalahok ay pinapayagang baguhin ang kakayahan ng imbestigador sa pamamagitan ng paglipat ng mga track sa sheet ng imbestigador nang naaayon.

Mga galaw

Sa yugtong ito, ang kalahok ng Arkham Horror ay dapat magsagawa ng isa sa isang pares ng mga aksyon batay sa lokasyon ng karakter: Arkham o Iba Pang Mundo.

Kung ang isang investigator ay naka-istasyon sa isang urban area ng game board, pagkatapos ay nakakakuha siya ng isang bilang ng mga yunit ng paggalaw na katumbas ng Bilis ng imbestigador na inilagay sa tracker. Ang manlalaro ay may karapatang lumipat mula sa isang lokasyon patungo sa isa pa kung ang dalawang zone ay konektado ng isang dilaw na guhit. Nagbibigay ito ng pagkakataon sa karakter na lumabas mula sa isang punto sa lungsod, lumipat mula sa isa't isa, o pumunta mula sa kalye patungo sa anumang iba pang lokasyon sa isang yunit ng paggalaw.

Posible ring maglakbay sa Iba pang Mundo. Makakahanap ka ng mga katakut-takot na lugar at kakaibang sukat na puno ng mundo. Dumarating doon ang mga kalahok kapag ginalugad ang Gate. Kung ang karakter ng manlalaro ay unang nasa inilarawang yugto sa Iba pang Mundo, hindi siya makakatanggap ng anumang mga puntos ng paggalaw. Ang pagkilos nito ay nauugnay sa paglalagay nito:

  • kapag ang karakter ay nasa unang zone, ang karakter ay lilipat sa pangalawa sa Movement phase;
  • kung siya ay nasa pangalawang zone, pagkatapos ay sa ipinahiwatig na yugto ay natagpuan niya ang kanyang sarili muli sa kakila-kilabot na Arkham.

Mga contact sa Arkham


Dito, ang isang kalahok sa laro ng Arkham Horror, na may hawak na isang imbestigador sa isang punto sa mystical na lungsod, ay nagsasagawa ng isang tiyak na aksyon. Depende ito sa mga pintuan na binuksan sa sandaling iyon.

  1. Kapag walang bukas na gate ang karakter ay tumatanggap ng contact sa lokasyon. I-shuffle ng kalahok ang pile kasama ang mga punto ng lugar kung saan matatagpuan ang kanyang karakter at kumuha ng card. Susunod, babasahin ng player ang text sa card at hahanapin ang lokasyon ng character sa mapa at gagawin ang lahat ng iniutos sa mensahe. Maaaring i-anunsyo ng card na "lumitaw ang isang halimaw," at ang imbestigador ay kailangang umalis kaagad o labanan ito. Susunod, kapag nilalaro ang mga aksyon, ibabalik ang card sa pile. Hindi mahanap ng mga entity at gate ang kanilang mga sarili sa mga saradong punto ng lungsod, kahit na kailangan ito ng mapa. At ang mga halimaw ay hindi na nananatili sa field pagkatapos makumpleto ang pakikipag-ugnayan.
  2. Pag bukas ng gate Lumipat ang investigator sa unang Otherworld zone.

Mga Contact sa Ibang Mundo


Sa partikular na yugtong ito, ang mga imbestigador na matatagpuan sa sandaling iyon ay nasa Iba pang mga Mundo, ang kanilang mga patlang ay minarkahan ng maraming kulay na mga bilog - mga simbolo ng contact. Ang manlalaro ay kumukuha ng mga card mula sa stack ng gate nang paisa-isa hanggang sa gumuhit sila ng card na ang kulay ay kapareho ng kulay ng alinman sa mga simbolo ng contact sa mundong iyon. Ang mga hindi tumutugma sa kulay ay inilalagay sa ilalim ng deck.

Matapos matagumpay na mahanap ang kalahok ng Arkham Horror, naghahanap siya ng hiwalay text ng contact para sa Other World, kung saan matatagpuan ang kanyang karakter. Kung mayroon man, binabasa ito ng manlalaro sa harap ng lahat ng manlalaro at isinasagawa ang lahat ng kanyang mga utos. Kung walang teksto, tinutupad ng kalahok ang mga kinakailangan ng teksto sa ilalim ng pamagat na " Iba pa" Gayundin, ang text ay maaaring maging sanhi ng isang halimaw na lumitaw, at ang imbestigador ay dapat labanan ito o umalis. Ang nilalaro na card ay ibinalik sa ilalim ng deck.

Yugto ng mito

Ang kalahok sa yugtong ito ng Arkham Horror ay gumuhit ng Arkham Horror card at sinusunod ang mga hakbang:

  1. Buksan ang gate at paramihin ang mga nilalang.
  2. Ilatag ang mga nakalap na ebidensya.
  3. Pumunta mga halimaw.
  4. Ilapat ang Mythic properties.

Paano matalo ang laro?

Ang larong Arkham Horror ay nagtatapos sa dalawang paraan: natalo ng mga imbestigador ang mystical threat o namamatay sa labanan.

Maaaring manalo ang mga detective sa tatlong kaso:

  • higpitan ang kusang umuusbong na mga pintuan;
  • selyuhan ang gate magpakailanman;
  • talunin ang Sinaunang nilalang.

Ang kadakilaan ng tagumpay sa Arkham Horror ay maaaring masuri gamit ang isang espesyal na pamamaraan. Kailangan mong magsimula sa pinakamataas na halaga ng kawalan ng pag-asa na tagasubaybay ng pinaka-mapanganib na nilalang, ibawas ang antas ng kakila-kilabot, at idagdag ang:

  • minus 1 para sa anumang Loan na hindi nabayaran;
  • minus 1 para sa isang lumang selyo na ginamit sa entertainment;
  • plus 1 para sa bawat gate tropeo;
  • plus 1 para sa tatlong trophy monsters na nakaligtas;
  • plus 1 para sa sinumang buhay na imbestigador.

Mga impression mula sa laro

Ang laro ay tiyak na hindi para sa mga kakakilala pa lamang sa mundo ng mga board game. Kahit na ang mga patakaran ay medyo simple, naglalaman ang mga ito ng mga nuances na kung minsan ay kailangang linawin kahit na sa mga forum. Gayundin, ang "Arkham Horror" ay nangangailangan ng konsentrasyon, pagkaasikaso, interes at kumpletong pagsasawsaw sa kapaligiran mula sa mga kalahok sa party.

Ang larong "Arkham Horror" ay maaaring magbigay ng maraming kapana-panabik na gabi sa isang bilog ng kaaya-ayang kumpanya, ngunit kung minsan ang utak ay maaaring matunaw at gusto mong sunugin ang laro. Kung ikaw ay isang tagahanga ng pagkamalikhain Lovecraft, kung gayon ang laro ay talagang karapat-dapat sa iyong pansin. Mayroon ding bersyon " Sinaunang Horror", gayunpaman, ang base Arkham Horror game ay mas iba-iba at naglalaman ng higit pang mga bahagi.

Isang dosenang mga add-on ang binuo para sa larong Arkham Horror, na nagpapakilala ng mga bagong card na may mga kaganapan at mga character. Ang mga sariwang sangkap ay nagdaragdag ng pagka-orihinal sa pangunahing libangan, na nagpapalabnaw sa mga nakagawiang laro.

"Curse of the Dark Pharaoh" (muling paglabas)

Ang pagbabagong ito ay inilabas noong 2011, at puno ito ng mga inobasyon:

  • Maririnig pa rin sa buong lungsod ang Sinaunang Bulong. Sa pagtatapos ng kilusan, ang imbestigador ay gumuhit ng isang card mula sa hanay ng "mga contact sa eksibisyon." Ang hakbang na ito ay nagsasangkot ng pagkuha ng nilalaman mula sa mga eksibisyon.
  • Sa halip na pagpapatapon (isang mapa na likas sa 2006 na edisyon) - Civil Patrol.
  • Kasama na ngayon sa package ang isang leaflet ng harbinger ng dakilang "Dark Pharaoh".

"Ang Dunwich Horror"

Ang susunod na karagdagan sa Arkham Horror, na nagpapakilala ng iba't ibang mekanika para sa paghabol sa mga halimaw: Trauma, Circumstance at Whirlwinds. Kasama rin sa package ang mga detective at Ancient Entities. Kapag nawalan ng mapagpasyang punto sa kalusugan ang isang bayani, may karapatan siyang itapon ang ebidensya at kalahati ng kanyang mga bagay, o kumuha ng card mula sa pile ng "Kabaliwan" na likas sa application.

Ang ilang mga pagpipilian ay kinabibilangan ng pagsasama ng isang nilalang - ang Dunwich Horror, na maraming beses na mas malakas kaysa sa mga halimaw, ngunit hindi matatalo ang Ancients.

"Ang Hari sa Dilaw"

Ang Arkham Horror app na ito ay naglalaman lamang ng mga mapa. Ang hitsura ng "Harbinger" card, isang makapangyarihang nilalang na ang layunin ay upang maisakatuparan ang paggising ng Ancient One, ay naging isang pambihira.

"Ang Kingsport Horror"

Ang batayan ng pagbabago ay ang lungsod ng Kingsport, na matatagpuan malapit sa Arkham. Narito ang mga pinakabagong Ancients card, Guardians, at isang natatanging stack - Epic Battles. Ang mga halimaw ay mayroon na ngayong ibang uri ng paggalaw, kabilang ang paggalaw sa tubig, at ang mga kakila-kilabot na nilalang ay lumilitaw din na umiiwas sa mga engkwentro. Ang mga bitak sa espasyo ay kasama, na nagpapahintulot sa mga bagong kahila-hilakbot na nilalang sa mystical Arkham.

"Itim na Kambing ng Kagubatan"

Kasama sa pagpapalawak ng Arkham Horror card ang mga status card sa One of the Thousand kulto, pagpapalit ng mga contact sa Black Cave, Woods sa mga contact sa kulto. Mayroon ding mga bagong card na "Corruption" na may masamang epekto sa mga mananaliksik.

"The Innsmouth Horror"

Ang lokasyon ng mga kaganapan ay ang bayan ng Innsmouth. Mayroon ding mga bagong card, Ancient, Horrible Entities, pati na rin ang "Personal Stories", isang "Innsmouth View" card at isang natatanging "Terror Scale".

"Nagtatago sa Threshold"

Ang Arkham Horror application na ito ay batay sa libro ng parehong pangalan ni H. P. Lovecraft at August Derleth. Bilang karagdagan sa mga bagong card, lumitaw din ang isang deck - Mga kard ng relasyon, na naglalarawan sa mga posibleng relasyon kung saan maaaring magkaroon ang mga detective sa isa't isa. Mayroong iba't ibang mga mekanika para sa paggawa ng Dark Pacts at Ancient creatures.

"Ang Miskatonic Horror"

Ang mga pangunahing pagbabago ng pagpapalawak ng Arkham Horror ay ang hitsura ng mga institusyon na nagbibigay ng kinakailangang tulong bilang kapalit ng iba't ibang mga mapagkukunan.

  • Miskatonic University: ang isang mananaliksik ay may karapatang maging isang mag-aaral, makinabang dito, maglunsad ng mga kapana-panabik na ekspedisyon sa isang kalapit na bayan, at bumili ng mga aklat sa aklatan.
  • Bureau of Investigation: Ang lahat ng investigator ay nagre-recruit na ngayon ng mga ahente para sa ebidensyang nakitang makakatulong sa pagsira sa mga kakila-kilabot na entity.
  • Labanan ang krimen: Bago ipahayag ang simula ng laro, maaari kang makatanggap ng deposito o maging miyembro ng gang ni Sheldon. Kung arestuhin, may karapatan siyang kumuha ng abogado, magbayad, o huwag pansinin ang pag-aresto.

    "Pandemya"

    Isang laro para sa pagsasama-sama ng mga pagsisikap at para sa coordinated na pakikipag-ugnayan. Ang mga kalahok ay kailangang lumikha ng isang natatanging diskarte para sa paggamit ng mga lakas ng iba't ibang mga eksperto sa Center sa laro hanggang sa sandaling umatake ang mga sakit sa buong mundo.

    « Fortune and Glory: The Cliffhanger Game"

    Role-playing entertainment kasama ang mga kontrabida na nagbabanta sa panganib at kamatayan. Ang mga kaganapan ay nagaganap sa isang patlang na kumakatawan sa isang mapa ng mundo. Ang mga manlalaro ay nagiging treasure hunters na naglalakbay sa mundo sa paghahanap ng mga sinaunang artifact.

    Paglalarawan ng laro

    Pansin - ito ay isang karagdagan sa orihinal na laro! Hindi isang standalone na laro, ang Arkham Horror base set ay kinakailangan upang maglaro.

    Mga pagsusuri at komento (17)

      Suriin | Alexander | 03/09/2017

      May plano pa bang ibenta ang add-on?

      Sagot mula sa tindahan ng Igroved: Hello, Alexander. Dagdag: Ackham Horror. Ang Dunwich Horror ay hindi na ipinagpatuloy at hindi namin inaasahan ang mga bagong padala.

      Suriin | Mikhail | 11/28/2016

      Naglaro kami sa unang laro na may kakila-kilabot na dunwich at bilang isang resulta, sa buong laro sa dunwich ay 2 beses lang nabuksan ang mga gate, baka may nagawa kaming mali? O maaaring lumabas na ang mga pintuan doon ay hindi na magbubukas? Ang mga myth card ay humarang sa mahabang panahon.

      Sagot mula sa tindahan ng Igroved: Hello, Mikhail. Sa bawat indibidwal na kaso, ang laro ay maaaring magpatuloy nang iba. Ipinapalagay namin na ang iyong kaso, kapag ang gate ay binuksan lamang ng dalawang beses, ay posible rin.

      Suriin | Oleg, Samara | 05/03/2016

      Magandang hapon

      Kamakailan lang ay binili ko ang add-on na ito at ako mismo ay isang karanasang manlalaro. Karaniwan kaming nakikipaglaro sa 2-4 na manlalaro. Ang mga laro ay tumagal mula 3 hanggang 5 oras, nagawa naming i-seal ang bahagi ng mga gate, at bilang isang resulta, hindi lumitaw ang mga bagong gate, o may mga pag-agos ng mga monsters. Nanalo kami dahil sa dami ng mga selyadong gate o, nang magising ang sinaunang isa, ang aming mga detective ay mahusay na pumped at armado.

      Ngayon sa karagdagan, nagbago ang lahat: 5 bagong hindi matatag na lokasyon ang lumitaw at wala kaming oras upang isara/i-seal ang mga gate. Sabay kaming naglaro. Ang Sinaunang Isa ay nagising dahil sa isang malaking bilang ng mga bukas na pintuan. Ang tagal ng laro ay naging mga 1.5-2 na oras, at wala kaming oras upang pumunta sa Dunwich mismo at tamasahin ang mga add-on at mga bagong lokasyon, dahil kailangan naming isara ang mga bagong gate nang magmadali. Sabihin mo sa akin, baka may ginagawa tayong mali? Ang mga bukas na gate ba sa Dunwich ay binibilang sa kabuuang bilang ng mga bukas na gate upang gisingin ang sinaunang? Kailangan mo ba ng hindi bababa sa 4 na tao upang maglaro sa pagpapalawak? Baka may kailangang baguhin sa taktika? Karaniwan, ang sinumang may ebidensya ay pumupunta upang mag-imbestiga at mag-seal ng gate, ang iba ay pinabulaanan ang mga alingawngaw, pumatay ng mga halimaw, atbp., na kinokontrol ang sitwasyon sa Arkham.

      Sagot mula sa tindahan ng Igroved: Magandang hapon, Oleg! Ginagawa mo ang lahat ng tama, ngunit napakahirap manalo sa isang laro kasama ang pagpapalawak nang magkasama. Ang isa o dalawang manlalaro ay kailangang literal na manirahan sa Dunwich habang ang iba ay nagsasagawa ng normal na pang-araw-araw na tungkulin sa Arkham. Subukang makipaglaro sa mas maraming manlalaro.

      Suriin | Kirill Starchenko | 24.03.2016

      Hello, Gamer. Pakipaliwanag kung paano haharapin ang Chthonic Beasts, Radiances from Beyond at ang Hounds of Tyndal, na nakatalaga sa Dunwich, sa panahon ng myth phase, sa kondisyon na walang mga investigator sa Dunwich.
      1) Makakaapekto ba ang mga imbestigador sa Arkham sa pinsala sa kalusugan/katinuan?
      2) Lilipat ba ang aso ni Tindal mula Dunwich patungong Arkham sa paghahanap ng mga detective? Mula sa paglalarawan ng kakayahan ng aso ni Tindal, ito ay sumusunod na sa panahon ng myth phase ay lumipat siya sa pinakamalapit na lokasyon kasama ang imbestigador, na nagpapataas ng tanong, maaari bang maabutan ng aso ni Tindal ang imbestigador sa kalye? At ang isang kalye ba ay isang lokasyon?

      Suriin | Kirill Starchenko | 19.03.2016

      Hello, Gamer! Pakipaliwanag kung bakit sa mga tuntunin ng The Dunwich Horror, sa seksyon ng pagsira sa mga tarangkahan, binanggit na kapag nasira ang mga tarangkahan, walang pagdagsa ng mga halimaw? Nangangahulugan ba ito na kung nasira ang selyo, hindi maaaring magkaroon ng pagdagsa ng mga halimaw mula sa gate na lalabas bilang resulta ng pagsira sa gate sa buong laro?

      Sagot mula sa tindahan ng Igroved: Kirill, hello. Hindi, ito ay sinadya (o sa halip, ito ay higit pang nilinaw/tinukoy) na tiyak sa sandali ng "pagsira sa mga tarangkahan" ay walang pag-agos ng mga halimaw, at hindi sa buong laro.

      Suriin | Maxim Revyakin, St. Petersburg | 21.11.2014

      Kamusta. Kung kailangan kong lumaban sa Dunvic Horror at nang bumunot ako ng isang card ng mga parameter ng labanan nito, sinasabi nito na ang halimaw ay may pisikal at mahiwagang kaligtasan sa sakit, paano ko ito matatalo?

      Sagot mula sa tindahan ng Igroved: Maxim, hello. Ang pagkakatawang-tao na ito ay maaari lamang talunin sa pamamagitan ng iyong mga kasanayan.

      Suriin | Anastasia, Moscow | 17.12.2013

      Magandang hapon. Binili ko ang laro, ngunit sa kalaunan ay napagtanto ko na ito ay isang add-on. Hindi ko maintindihan kung ano ang add-on: add-on ba ito sa pangunahing laro o stand-alone na laro? Kailangan bang kunin muna ang orihinal na laro, o ito ba ay sapat na sa sarili?
      Salamat.

    Ipinagpatuloy namin ang aming masayang kwento tungkol sa Arkham Horror. Ang susunod ay ang pangalawa at sa pagkakataong ito ay tinawag ang isang malaking karagdagan Dunwich Horror o Dunwich Horror.

    Pagkatapos ng paglabas ng na-update, o, mas tama, modernong bersyon Arkham Horror, ang tabletop na Lovecraftiad ay kumalat sa buong mundo sa mabilis na bilis at sa una ay nakakuha ng mga karagdagan na may nakakainggit na dalas. Maghusga para sa iyong sarili Dunwich Horror ay inilabas noong Hulyo 2006, iyon ay, pagkatapos ng paglabas ng unang mini-expansion Sumpa ng Dark Pharaoh Isang buwan pa lang ang lumipas. Malinaw na ito ay hindi isang bagay ng prolificacy ng mga may-akda, ngunit sa halip ng "paghahanda sa bahay" ng publisher, na nagtitiwala sa tagumpay ng proyekto at, kasama ang parehong mga may-akda, ay nag-aalaga ng mga karagdagang materyales nang maaga.

    Dunwich Horror minarkahan ang simula ng isang bagong format ng mga expansion pack na nasa eksaktong kaparehong kahon ng base na laro. Iminumungkahi nito na may mas seryoso at pangunahing naghihintay sa atin sa loob kaysa sa mga card. Hindi tayo pinapabayaan ng ating bituka; ang seryosong bagay na ito ay lumalabas na ang larangan ng paglalaro, na nakatiklop sa kalahati at nakakabit sa pangunahing isa, sa gayon ay nagpapalawak ng espasyo na kinakailangan para sa laro sa isang mas kahanga-hangang laki. Bilang karagdagan sa board, kasama rin sa expansion pack ang: 8 bagong explorer, 152 small format card, 180 large format card, 28 monster token at ilang maliit na token.

    Ang larangan ng paglalaro ay ang kalahating inabandunang nayon ng Dunwich, na matatagpuan malapit sa Arkham. Sa paligid niya umiikot ang plot ng add-on.

    Tulad ng Arkham, ang Dunwich ay isang kathang-isip na lugar, at ito rin ay pag-aari ng tagapagtatag nito Cthulhu Mythos Howard Lovecraft. Ang Dunwich ay inilarawan nang mas detalyado sa kuwento Ang Dunwich Horror(Dunwich Horror o Dunwich Horror). Ang mga kaganapan sa partikular na gawaing ito ay naging batayan para sa pagdaragdag ng parehong pangalan.

    Sinisikap ng mga tagalabas na tingnan ang Dunwich nang kaunti hangga't maaari, at pagkatapos ng isang kakila-kilabot na panahon ang lahat ng mga palatandaan kung saan ito ay minarkahan ay tinanggal.

    At ginawa nila ang tama. Ang mga kaganapan sa Dunwich ay nagbukas nang husto, at binuo ayon sa lahat ng mga canon ng ilang science fiction thriller o horror film.

    Sa madaling salita, ang nayon ay hindi palaging iniiwasan. Noong nakaraan, ito ay hindi mas masahol pa kaysa sa iba pang mga nayon ng pagsasaka, maliban na ang lokal na baliw na Whatley ay hindi nagbigay inspirasyon sa pagtitiwala sa mga residente at kilala bilang isang maldita na mangkukulam. Totoo, kahit na ang mga quirks ng matandang Whatley at ang tsismis na nauugnay sa kanya ay hindi lubos na nakakagambala sa pagiging regular ng matamlay na buhay ng Dunwich. Ngunit isang araw ang katahimikan ng mga residente ay naputol ng isang malakas na hiyawan mula sa sira-sirang bahay ng isang matandang lalaki, na matatagpuan sa paanan ng isang burol na malayo sa gitna ng nayon. Ang sigaw na ito ay nagpahayag ng kapanganakan ng isang batang lalaki, na, sa katunayan, ay ang resulta ng pagsasama ng Sinaunang Isa na pinangalanang Yog Sothoth at isang mortal na babae, ang anak na babae ng ating baliw, na, sa katunayan, ay nakipagkasundo sa kasamaan. .

    Pagkatapos ng kapanganakan ni Wilbur, bilang anak ni Yog-Sothoth ay pinangalanan, nagsimulang mangyari ang mga kakaibang bagay sa nayon. At hindi lamang sa nayon, may hindi maisip na nangyayari sa bata mismo, lumaki siya nang mabilis at, sa huli, ang kanyang kakaibang kamatayan ay minarkahan ang hitsura ng isang napakalaking hamak na nilalang na natakot kay Dunwich at sa mga paligid nito. Ang nilalang na ito ay tinawag na Dunwich Horror.

    Oh Diyos ko, itong kalahati ng mukha... itong kalahati ng mukha sa pinakatuktok... itong mukha na may pulang mata at mapuputing kulot na buhok, at walang baba, gaya ni Whatley... Ito ay isang octopus, isang cephalopod. , isang gagamba o lahat ng tatlo, ngunit sila ay may halos tao na hitsura sa itaas doon, at ito ay ang mukha ng Wizard Whatley, lamang... lamang ito ay mga yarda, mga yarda ang laki.

    Nakakakilabot! Ngunit huwag magmadali upang manginig sa takot, sa desktop na bersyon, ang Dunwich ay isang set lamang ng karton, idinagdag kung alin, ang mga manlalaro ay mapipilitang kontrolin hindi lamang ang mga lokasyon ng mahabang pagtitiis na Arkham, kundi pati na rin ang labas ng Dunwich, kung saan bumukas din ang mga tarangkahan at lumitaw ang mga halimaw. Ang kasumpa-sumpa na Whatley Farm ay ipinahiwatig din sa mapa ng nayon, na nakabitin kung saan maaaring ipatawag ng mga halimaw ang Dunwich Horror, na, nang tumira sa burol, ay magsisimulang gumawa ng lahat ng uri ng malaswang bagay at sa gayon ay mapabilis ang paggising ng Sinaunang Isa.

    Ang mga mananaliksik ay maaaring makapasok sa nayon sa pamamagitan ng Arkham Station sa pamamagitan ng pagbabayad ng isang dolyar. Sa Dunwich, bilang karagdagan sa mga kilalang hindi matatag na lokasyon na may posibilidad ng pagbubukas ng mga portal at hindi mabubusog na mga halimaw na lumilitaw, may iba pang mga masasamang lugar. Ang katotohanan ay ang ilang mga kalsada sa nayon ay humahantong sa tinatawag na whirlwind, mga lokasyon na responsable para sa pag-access sa Dunwich Horror field. Mahalaga para sa mga bayani na patayin ang mga kalaban sa lalong madaling panahon at, kung maaari, isara ang mga tarangkahan, dahil, pagala-gala sa paligid ng nayon, ang ilan sa mga halimaw ay maaaring gumala sa parehong mga puyo ng tubig, punan ang isang espesyal na track at sa gayon ay magpatawag ng isang lokal. hindi nakakaakit na palatandaan sa Clock Hill.

    Habang nasa burol, ang Dunwich Horror ay hindi lamang makakasagabal sa mga galaw ng mga explorer, ngunit tatawagin din ang Ancient One. Kapag lumitaw ang isang lunar na simbolo sa isang Myth card sa halip na isang Horror na kilusan, ang mga manlalaro ay dapat gumulong sa die at magdagdag ng awakening token sa Doom track sa 4-6. Ang pagpatay sa Dunwich Horror at sa gayon ay itapon ang lahat ng mga token mula sa track nito ay medyo mahirap, dahil ang maliit na bagay ay may ilang mga pagkakatawang-tao.

    Sa tuwing sasabak sa kanya ang isang mananaliksik, kumukuha siya ng random na card kasama ang kanyang mga ari-arian mula sa isang espesyal na deck. Sa prinsipyo, mayroon lamang pitong card sa Dunwich Horror deck, at ang mga pangunahing katangian ay hindi gaanong mahirap matutunan. Sa pangkalahatan, sapat na upang tingnan ang tibay, na palaging katumbas ng limang patak, upang maunawaan na hindi mo dapat subukan ito sa iyong mga kamay.

    Bilang karagdagan sa "mahusay at kakila-kilabot", isang bagong uri ng nakakainis na halimaw ang lilitaw sa add-on - mga humahabol, sila ay kulay-ube. Kung ang kaukulang simbolo ay lilitaw sa Myth card, at mayroong isang mananaliksik sa isang lokasyon na katabi ng halimaw, kung gayon ang nilalang ay humahakbang patungo sa kanya, hindi pinapansin ang karaniwang paggalaw ng "arrow". Maaaring sundan ng mga halimaw ang bayani kahit saan maliban sa mga stable na lokasyon. Kung sa oras ng pag-activate ay walang malapit sa halimaw, pagkatapos ay patuloy itong nagpapatrolya sa lugar gaya ng dati.

    May mga bagong Ancient din, apat sila. Ang isa sa kanila, si Abhot, ay hindi kapani-paniwalang mayabong, at habang siya ay natutulog, ang kanyang mga supling ay nagdadala ng takot at takot sa mga naninirahan sa lungsod. Ang mga anak ni Abhot (tinawag namin silang "mga bata sa basahan") ay pumapasok sa laro kapag may pagdagsa ng mga halimaw, at kapag tatlo sila sa field, tumataas ang antas ng katakutan sa Arkham at ang isang tanda ng paggising ay idinagdag sa track ng Ancient One. Ngunit ang mga tagapaglingkod ng Glaaki ay lumilitaw sa tuwing ang isang kaalyado ay tumakas sa lungsod. Ang presensya ng lahat ng limang tagapaglingkod sa board ay agad na naglalabas sa kanilang pinuno mula sa hibernation. May isa pang kawili-wiling kasama, ang Shudd Mall. Siya ay natutulog nang hindi mapakali, naghahagis at umiikot at humihilik, kaya naman pana-panahong nangyayari ang mga lindol sa lungsod, na sinisira ang mga lokasyon nang sunud-sunod. Sa panahon ng pagdagsa ng mga halimaw, isang random na token ng pagkawasak ang inilalagay sa kaukulang lokasyon, na isinasara ito para ma-access. Kung masira ng Mall ang 7 lokasyon, agad na natatalo ang mga mananaliksik.

    Sa karagdagan, ang mga deck ng mga contact sa lungsod (7 card bawat isa) at mga contact sa Other World (32 card bawat isa) ay naging kapansin-pansing mas makapal.

    Ang mga pangalawa ay nagsasabi tungkol sa mga kaganapan sa dalawang bagong mundo - Another Time at Lost Carcosa. Sa turn, ang mga Myth card (mayroong 36 sa kanila) ay nag-aabiso tungkol sa hitsura ng mga gate sa mga lokasyon ng Dunwich. Bilang karagdagan, ang ilan sa kanila ay may bagong ari-arian na masakit para sa mga bayani pambihirang tagumpay.

    Ang pambihirang tagumpay ay dumaan sa kahit na selyadong mga tarangkahan, na nangangahulugan na ang mga mananaliksik ngayon ay walang garantiya na sa pamamagitan ng paggastos ng 5 pahiwatig o ang Sign of the Ancients, sila ay magpakailanman na mapoprotektahan ang pinag-aralan na lugar mula sa hitsura ng isang portal. Isang napaka hindi kasiya-siyang pagbabago, hindi ko kayang panindigan ang mga pambihirang tagumpay!

    Kaya sa karagdagan, ang mga manlalaro ay kailangang literal na mapunit sa pagitan ng lungsod, nayon at Iba pang mga Mundo, at ang posibilidad ng isang pambihirang tagumpay ay hindi magpapahintulot sa kanila na magpahinga nang isang minuto. Ngunit sa kabila ng lahat ng ito, ang tumaas na antas ng pagiging kumplikado sa Dunwich ay binabayaran ng ilang mga inobasyon na idinisenyo upang gawing mas madali ang buhay para sa mga mananaliksik.

    Hindi mahalaga kung gaano ito kakaiba, ang mga card ay makakatulong sa mga manlalaro sa kanilang mahirap na gawain mga pinsala At kabaliwan. Sa mga kondisyon ng kakulangan ng oras, sila ay i-save ang mahalagang mga galaw, ngunit sa kung ano ang halaga. Sa tuwing ang isang mananaliksik ay ganap na pinagkaitan ng kalusugan o katinuan, mayroon siyang pagpipilian: iwanan ang lahat gaya ng nakasanayan, iyon ay, pumunta sa naaangkop na pasilidad ng medikal at mawala ang kalahati ng kanyang pinaghirapang bagay/ebidensya; o panatilihin ang iyong ari-arian, ganap na ibalik ang iyong isip o kalusugan, ngunit kumuha ng random na pinsala o kabaliwan card.

    Ang card ay nagdadala ng ilang uri ng pisikal o mental na pinsala na kailangang tanggapin ng mananaliksik hanggang sa katapusan ng laro (bagaman sa mga bihirang kaso ay maaari pa ring maalis ang mga card na ito). Halimbawa, sa kaganapan ng isang pisikal na pinsala, ang bayani ay karaniwang tumatanggap ng isang permanenteng parusa sa ilang mga kasanayan, at sa kaso ng isang mental disorder, siya ay nagkakaroon ng isang tiyak na phobia, na, sa ilalim ng ilang mga pangyayari, ay nangangailangan ng pagkawala ng kanyang isip chips. .

    Ang isang researcher na gumagapang sa isang field na may bali na braso at nanginginig na mata, ngunit hawak ang kanyang minamahal na baril at isang bag ng ebidensya sa kanyang likod, ay hindi karaniwan. Totoo, ang ilang kumbinasyon ng mga pinsala ay maaaring humantong sa pagiging isang bayani na mas pabigat para sa koponan kaysa sa isang katulong. Para sa mga ganitong kaso, isang opsyon ang ipinakilala sa laro na nagbibigay-daan sa isang napaka-battered hero na magretiro. Sa esensya, ito ay kapareho ng pagkamatay, sa iyong sariling malayang kalooban. Ngunit ang pangunahing bagay ay huwag ipagpaliban ito at magkaroon ng oras upang ipamahagi ang iyong ari-arian, kung mayroon man, sa iyong mga kasama, dahil ang pagkakataon ng Kanyang Kamahalan ay maaaring magretiro sa iyong bayani nang hindi naghihintay na siya ay magretiro sa ilalim ng kanyang sariling kapangyarihan. Ang bagay ay, ang mga deck ng Tram at Madness ay may dalawang kopya ng bawat card, at kung ang explorer ay "sapat na masuwerte" upang iguhit muli ang parehong card, siya ay namatay.

    Ngunit, tulad ng sinasabi nila, ang mga hindi nakipagsapalaran ay hinding-hindi mananaig sa Dunwich Horror. Samakatuwid, sa kabila ng lahat ng mga parusang ito at ang posibilidad na biglang mamatay mula sa mga pinsalang natanggap, ang opsyon na kumuha ng injury o kabaliwan na kard sa halip na isang nakakahiya na teleportasyon sa ospital ay nakakainggit sa atin.

    Ito ay nagkakahalaga ng pagsasabi ng ilang salita tungkol sa iba, mas "friendly" na mga explorer na mapa: mga travel card, pagiging kasapi sa gang ni Sheldon At mga mapa ng mga pangyayari. Nagiging available ang mga pangyayari o, sa kabaligtaran, huminto sa pag-apply, bilang resulta ng mga espesyal na contact sa mga lokasyon na may kaukulang mga kamiseta. Ang kanilang mga ari-arian ay maaaring gamitin ng lahat ng miyembro ng koponan, at ang mga bonus ay maaaring ang mga sumusunod: muling pag-roll ng isang nabigong tseke, ang kakayahang makipagpalitan ng ebidensya, pagtanggap ng ebidensya kapalit ng katalinuhan at kaligtasan sa pagkawala ng pera.

    Tulad ng para sa mga travel pass, maaari mong "bumili" ang mga ito sa istasyon. Gamit ang pass, ang explorer ay maaaring maglakbay sa pagitan ng Arkham at Dunwich nang libre. Ngunit ang pagiging miyembro sa gang ni Sheldon ay magliligtas sa iyo mula sa patuloy na pag-atake ng mismong gang na ito na tumatakbo sa kagubatan. Naaalala ko na sa base game ay nagdulot sila ng maraming problema: bugbugin ka nila at itatapon sa kalye, o kukunin nila ang iyong pera. At dito hindi lamang hindi ka nila hipuin, ngunit maaari mo ring gawin ang gop-stop sa iyong sarili.

    Huwag nating kalimutan ang tungkol sa 8 bagong mananaliksik. Ang hanay ng mga baliw ay sinalihan ng: isang musikero, isang medium, isang atleta, isang mang-aawit, isang gabay, isang sundalo, isang jack of all trades at kahit isang kulto. Ako ay isang tagasuporta ng brutal na istilo ng paglalaro, kaya pinakanagustuhan ko ang sundalong hindi maaaring arestuhin at sinimulan ang laro gamit ang flamethrower sa plus 7, at ang master na may walang limitasyong focus, panimulang kagamitan sa anyo ng shotgun, whisky at isang motorsiklo, at ang kakayahan sa halip na makipag-ugnayan sa lungsod ay kukuha ng isang dolyar.

    Bilang karagdagan, mayroon ding 15 karaniwang item, 25 natatanging item, 21 spells, 11 kasanayan at 5 kaalyado. Isang bagong uri ang lumitaw sa mga item - mga gawain At mga misyon. Nag-aalok ang mga mapa na ito ng mga reward sa mga explorer kapalit ng pagbisita sa ilang lokasyon sa isang partikular na pagkakasunud-sunod.

    Ang mga misyon para sa mga natatanging item ay naiiba sa mga regular lamang dahil sa mga misyon sa bawat lokasyon kailangan mong isakripisyo ang isang bagay. Well, kung minsan ang gantimpala ay maaaring maging lubhang kaakit-akit. Halimbawa, tinatapos ng isang card ang laro na may tagumpay ng mga manlalaro kung nagawa ng mananaliksik na mag-drop ng apat na pahiwatig sa bawat isa sa mga tinukoy na mundo, at ang isa pa ay nagbibigay ng pagkakataon na kunin ang madilim na panig at manalo para sa isa lamang kung isakripisyo niya ang isang kaalyado sa apat na lokasyon. Wow.

    Gaano man ito kabuluhan, ang karagdagan ay lubos na nag-iba-iba sa batayang laro. Ang maliit na nayon ay akmang-akma sa kung ano ang nangyayari sa field, na nag-aalok sa mga manlalaro ng isang bagong banta sa anyo ng Dunwich Horror, at ang mga mekanika nito ay mahusay na sumasalamin sa balangkas ng kuwento ng Lovecraft na may parehong pangalan. Sa pamamagitan ng paraan, bago ang laro inirerekumenda kong basahin ang maikling gawaing ito, makakatulong ito sa iyo na manatiling abreast sa mga pangalan at kaganapan na inilarawan sa mga contact card, at samakatuwid ay makakatulong sa iyo na isawsaw ang iyong sarili sa kapaligiran.

    Dunwich Horror- Ito ay isa sa ilang mga karagdagan na perpekto hindi lamang para sa mga nakaranasang tagahanga na nagugutom para sa mga bagong hamon, mapa, atbp., ito ay angkop para sa lahat na gusto lang ang laro, ngunit nais ng mga bagong kaganapan, mga bagong kwento. Oo, ang kakanyahan ng laro ay hindi nagbago sa karagdagan, ang mga manlalaro ay magkakaroon pa rin ng pakikitungo sa pagkontrol sa mga lokasyon at pagpatay ng mga halimaw, ngunit maraming mga elemento ang lilitaw sa Dunwich na nag-aalok ng isang kawili-wiling pagpipilian - paghagis sa pagitan ng Dunwich at Arkham, damo at kabaliwan card, mga gawain at misyon.

    Well, para sa mga na-explore na ang mga kalye ng Arkham sa malayo at malawak at pumutok sa mga pangunahing Ancients tulad ng mga mani, Dunwich dapat lang. Una, tataas ang pagiging kumplikado, pangalawa, ang mga karagdagang set ng mga location card ay magpapasigla ng interes sa mga kaganapan sa lungsod, at pangatlo, ang mga manlalaro ay kailangang tuklasin ang nayon, at ito ay magiging isang buong hanay ng mga bagong contact. Oo, hindi ako titigil sa pag-uulit na ang pangunahing Arkham ay napakahirap sa aspetong ito, napakakaunting mga contact card dito.

    SA Dunwich Horror maayos ang lahat, nasa lugar ang lahat, walang saklay na hindi kasya o nalilimutan paminsan-minsan. Ang tanging reklamo ko ay tungkol lamang sa ilang bahagi. Una, ang mga token ng pagkasira ng lokasyon ay napakaliit, na ginagawang napakahirap na malaman kung anong uri ng mga lokasyon ang iginuhit sa mga ito. Kung bakit imposibleng gumawa ng malalaking magagandang token na kasing laki ng mga gate, na magkakaroon ng matingkad na mga larawan ng mga nawasak na lugar, ay hindi maliwanag. Pangalawa, ang minamahal na track ng hitsura ni Dunwich. Kaya bakit kailangang gumawa ng parehong mga larawan sa parehong mga dibisyon ng track at mga token? Dahil dito, hindi malinaw kung ilan ang mayroon, at kung naroroon ba sila. At muli, ang kakulangan ng isang add-on na icon sa mga halimaw ay malungkot. Well, ito ay mga nitpick lamang na hindi nakakaapekto sa gameplay sa anumang paraan.

    Sa konklusyon, gusto kong sabihin na mayroon tayo Dunwich Horror muling huminga ng buhay sa batayang laro, ang interes kung saan nagsimulang bumaba pagkatapos lamang ng isang dosenang laro (lalo na kung nagawa mong talunin ang lahat ng Ancients). Pagkatapos makipaglaro sa Dunwich, ang base lamang ay magiging "hubad" at ganap na simple. Lubos na inirerekomenda ito sa sinuman bilang unang suplemento.

    Gumagamit ang artikulo ng mga fragment mula sa gawa ni H. P. Lovecraft na "The Dunwich Horror".