Mga laro para sa mga batang babae ice skating. Mga laro sa taglamig para sa ice skating ng mga bata

Mga laro at kasiyahan para sa mga bata sa mga isketing

Marahil ay wala nang mas maganda at kaaya-ayang isport kaysa sa figure skating. Ang mga skater na dumudulas sa yelo ay palaging nakakaakit ng maraming hinahangaang mga sulyap. Sa kabila ng katotohanan na hindi lahat ng mga magulang ay nagmamadaling ipadala ang kanilang anak seksyon ng palakasan, ang bawat isa sa kanila ay tiyak na magdadala sa bata sa skating rink, dahil ang skating ay isang paboritong libangan sa taglamig para sa mga bata at matatanda.

Ang mga bata ay maaaring ilagay sa mga isketing sa edad na tatlo, at ang ilang mga magulang ay ginagawa ito nang mas maaga. Kailangan mong magsimula nang paunti-unti: dapat matuto ang sanggol na tumayo at mag-skate sa puno ng niyebe. Maaari kang pumunta sa rink sa iyong sarili lamang kapag ang bata ay may kumpiyansa na dumudulas sa yelo sa pamamagitan ng kamay kasama ang magulang.

Ang espesyal na proteksyon sa panahon ng pagsasanay ay hindi kailangan. Una, sa taglamig, ang bata ay kadalasang nakabalot ng malambot na damit, at pangalawa, patuloy siyang nakahawak sa kamay ng kanyang ina o ama, kaya hindi dapat madalas na mahulog.

Ang mga bata na nakabisado ang mga pangunahing kasanayan ng ice skating ay maaaring mag-alok ng maraming iba't ibang mga laro. Kailangan munang suriin ni Alya ang kanilang antas ng paghahanda, bukod pa rito ay maaari itong maging isang mahusay na warm-up bago ang laro.

Mga laro sa taglamig para sa mga mag-aaral sa elementarya sa kalye

Warm up

Mag-alok sa mga bata ng isang serye ng mga gawain na kailangang tapusin nang mabilis at walang mga pagkakamali, halimbawa:

- tama na magsuot at magtali ng mga skate (maaari kang nasa loob ng bahay o sa labas);

- panatilihing balanse habang nakatayo sa mga isketing (una sa naka-pack na niyebe, pagkatapos ay sa yelo);

- skate sa isang tiyak na distansya (una sa naka-pack na snow, pagkatapos ay sa yelo);

- gumawa ng tatlong semi-squats (humahawak sa isang puno o handrail, pagkatapos ay walang suporta);

- nakasandal sa isang puno o sa isang handrail, gumawa ng isang "pistol" (yumuko, una ilabas ang kanan, pagkatapos kaliwang paa);

- tumalon, lumapag, nagpapanatili ng balanse;

- maglakbay sa isang tiyak na distansya sa yelo, salit-salit na paggalaw at pagkalat ng iyong mga binti, habang hindi nahuhulog, atbp.

Tandaan na para sa bawat natapos na gawain, ang bata ay dapat hikayatin. Sa ganitong paraan, bubuo siya ng motibasyon na matuto at kumpletuhin ang lalong kumplikadong mga gawain.

ahas

Lahat ng kalahok ay pumila sa isang column. Hawak ng bawat kalahok ang taong nasa harapan sa baywang. Nagsisimulang gumalaw ang column. Layunin ng laro: ang una mula sa hanay ay dapat mahuli ang "buntot" sa paggalaw, i.e. pagsasara. Pagkatapos ay magbubukas muli ang column. Ngayon ang nahuli ay nagiging penultimate sa column, ang nakahuli nito ang huli, at ang susunod na kalahok ang magiging bagong catcher.

Maaaring laruin ang larong ito hanggang sa magsawa ang mga bata dito.

makina ng tren

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan at pumila nang isa-isa, bawat susunod na kalahok ay humawak sa nauna sa baywang. Sa hudyat ng pinuno, ang bawat koponan ay nagsisimulang lumipat sa tapat ng site.

Ang gawain ng mga manlalaro ay makarating sa linya ng pagtatapos nang mas mabilis kaysa sa mga karibal, nang hindi nawawala ang "mga kotse" sa daan. Ang laro ay maaaring gawing mas mahirap sa pamamagitan ng paglalagay ng mga skittle at mga flag sa daan, na kakailanganin mong maglibot sa daan patungo sa linya ng pagtatapos, na sinusubukang huwag matamaan ang alinman sa mga ito.

Sa paligid ng mga karibal

Ang laro ay nilalaro ng dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang bawat koponan ay itinayo sa isang haligi sa tapat ng bawat isa sa layo na mga 10 metro. Ang lahat ng kalahok ay armado ng mga patpat. Bago ang unang mga manlalaro ng koponan - pucks. Sa isang senyas mula sa pinuno, pinangungunahan ng mga manlalaro ang pak patungo sa kabaligtaran na koponan, lumibot sa hanay at bumalik upang maipasa ang pak sa susunod.

Ang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ang mananalo.

Sumasayaw sa Ice

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ng mga kalahok ay nakatayo sa panimulang linya nang pabalik-balik at magkahawak-kamay.

Sa isang senyas mula sa pinuno, ang mga mag-asawa ay nagsimulang lumipat patagilid sa linya ng pagtatapos.

Doon, lumingon ang mag-asawa sa isa't isa at gumagalaw patagilid patungo sa simula.

Sa panimulang linya, muling nagbabago ang mag-asawa upang pareho silang tumingin sa parehong direksyon, i.e. harap-harapan, at muling pumunta patagilid sa finish line. Doon sila ay magkaharap at pumunta sa simula upang ang isang kalahok ay sumulong sa kanyang likuran, at ang isa pa - sa kanyang mukha. Ang pares na nakakumpleto ng gawain nang pinakamabilis ang panalo.

Salochki sa yelo

Salochki na may kampana

Ang laro ay maaaring laruin ng 7 tao o higit pa. Kailangan mo ng kampana para maglaro. Ang isang pares ng mga driver ay pinili mula sa mga kalahok.

Ang isa sa mga manlalaro ay binibigyan ng kampana. Ang player na ito ay dapat tumakas mula sa mga driver, na ang gawain ay upang palibutan ang evader.

Ang kampana ay maaaring ipasa mula sa kamay hanggang sa kamay, ngunit hindi maaaring ihagis sa isa't isa. Samakatuwid, dapat subukan ng mga catcher na itulak ang evader sa gilid at gawing imposible ang proseso ng paglilipat ng kampana. Ang nahuling manlalaro at ang huling nagbigay sa kanya ng kampana ay naging mga bagong driver.

Kung ang isang manlalaro ay nahuli bago siya nagkaroon ng oras upang makatanggap ng isang kampana mula sa isang tao o ipasa ito sa isa pang manlalaro, siya ay may karapatan na malayang pumili ng isang pares para sa kanyang sarili bilang isang tagasalo.

Salochki na may singsing

Upang maglaro, kakailanganin mo ng ilang gymnastic hoops. Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan.

Isang team - ang mga driver - ay kumukuha ng hoop at matatagpuan sa gilid.

Nagkalat ang mga manlalaro ng kabilang team sa court. Sa hudyat ng pinuno, sinisimulan ng catcher team ang paghabol. Ang kanilang gawain ay hulihin ang isang manlalaro mula sa kalabang koponan at lagyan siya ng hoop.

Ang nahuli ay wala sa laro. Pagkatapos ng laro, ang mga koponan ay maaaring lumipat ng lugar at ipagpatuloy ang kasiyahan.

Mga salon sa isang bilog

Ang mga kalahok sa mga skate ay pumila sa isang bilog, nakaharap sa gitna. Isang driver ang napili, na dapat mag-slide ng clockwise mula sa labas ng bilog. Sa ilang mga punto, hinawakan ng driver ang alinman sa mga manlalaro at nagsimulang tumakbo sa paligid ng bilog sa direksyon ng orasan. Ang manlalaro na napili ay dapat magsimulang tumakbo sa isang bilog sa tapat na direksyon, i.e. counterclock-wise. Ang gawain ng parehong manlalaro ay kunin ang bakanteng lugar nang mas mabilis kaysa sa kalaban. Ang walang oras ay nagiging driver. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mapagod ang mga kalahok sa kasiyahang ito.

Lahi ng eliminasyon

Para sa larong ito, ilang mga flag o skittles ang nakahanay sa yelo sa isang bilog. Ang laki ng bilog ay nag-iiba depende sa bilang ng mga kalahok.

Isa sa mga flag ay itinuturing na simula/tapos na punto. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa simula sa labas ng bilog. Sa hudyat ng referee, ang mga kalahok ay nagsimulang tumakbo sa isang bilog. Ang gawain ng bawat manlalaro ay tumakbo sa paligid ng bilog at tumawid sa start/finish point nang mas mabilis kaysa sa mga kalaban. Ang huling gumawa nito ay wala sa laro. Ang huling lap ay ginawa ng dalawang pinakamabilis na skater, kung saan matutukoy ang mananalo.

Maaari mong ayusin ang karera sa kabaligtaran, iyon ay, ang mga kalahok ay dapat magsikap na maging huli. Kasabay nito, hindi ka maaaring tumayo o gumawa ng masyadong malawak na mga pagliko.

Kailangan mong sumulong, ngunit napaka maayos at mabagal. Sa ganitong paraan, matutukoy ang mananalo sa karera.

Carousel

Mayroong dalawang uri ng larong ito.

Unang pagpipilian Ang "maliit na carousel" ay isinasagawa tulad ng sumusunod: dalawa sa gitna ay kumukuha sa bawat isa sa pamamagitan ng siko, habang tumitingin sa magkasalungat na direksyon. Ang natitirang mga manlalaro ay sumali sa gitna, na magkahawak-kamay. Dapat kang makakuha ng isang malaking linya, ang isang bahagi nito ay tumitingin sa isang direksyon, at ang isa pa sa kabaligtaran na direksyon. Tandaan na ang mga bahagi ng linya ay dapat na binubuo ng parehong bilang ng mga tao. Kapag pinaikot, ang linyang ito ay bumubuo ng isang ganap na mekanismo na gumagalaw nang pakaliwa. Gawain: humawak sa isang hanay ng 5-7 bilog. Kung nasira ang "kadena", magsisimula muli ang laro.

Pangalawang opsyon- Ang Malaking Carousel. Mayroon itong mas kumplikadong scheme ng konstruksiyon. Para sa larong ito, apat na "sentro" ang kailangan na. Dapat silang bumuo ng isang "kastilyo" sa pamamagitan ng magkahawak-kamay. Upang gawin ito, kailangan mong hawakan ang kaliwang pulso ng taong nakatayo sa tabi mo gamit ang iyong kaliwang kamay. Ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay nahahati sa apat na magkaparehong linya, ang bawat kalahok ay dapat sumailalim kaliwang kamay kapitbahay sa kanan. Ang "Center", naman, ay humawak sa braso ng una sa kanyang linya. Pagkatapos ay magsisimulang gumalaw ang "Big Carousel." Ang gawain ay pareho: kailangan mong humawak sa ganitong paraan para sa 5-7 lap.

bilog na sayaw

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan ay pumila bilang isang "tren" (hahawakan ng bawat susunod na kalahok ang nauna sa baywang). Dapat isara ang "engine", i.e. ang una sa bundle ay tumatagal sa baywang ng huli. Sa hudyat ng driver, nagsimulang gumalaw ang mga bilog. Gawain: magmaneho ng 2 laps nang hindi nawawala ang mga kalahok sa daan.

ugoy

Para sa larong ito kakailanganin mo ng lubid. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat ng 4-7 tao. Pagkatapos ang parehong mga koponan ay pumila sa mga haligi sa tapat ng bawat isa. Ang bawat koponan ay dapat kumuha ng isang dulo ng lubid at magsimulang tumakbo sa isang bilog. Upang ang pag-ikot ay maging tama at maganda, ang mga manlalaro ay dapat lumipat sa sync, ito ay nangangailangan ng isang tiyak na kasanayan.

Gawain: humawak sa isang hanay ng 5-7 bilog. Ang nabigong makumpleto ang gawain ay binitawan ang lubid at tumabi sa gilid.

Kuhol

Lahat ng kalahok ay pumila sa isang linya. Ang linya ng pagtatapos ay nakatakda sa layo na 5-7 metro. Sa utos ng nangungunang linya, nagsisimula itong lumipat sa linya ng pagtatapos. Layunin: Maging huling makatapos. Bawal tumayo, i.e. kailangan mong gumalaw nang dahan-dahan, sinusubukang hindi maabutan ang isang kapitbahay.

Koponan

Ang bawat koponan ay may apat na manlalaro. Ang unang tatlo ay binigkisan ng mga lubid - ito ang magiging "pangkat". Ang mga dulo ng mga lubid ay pinupulot ng ikaapat na kalahok.

Sa hudyat ng driver, ang mga koponan ay pumunta sa linya ng pagtatapos at bumalik sa simula. Ang pangkat na pinakamabilis na nakatapos sa gawain at nagpapanatili sa kanilang "koponan" na buo ang mananalo.

Sa ibabaw ng batis

Ang mga kundisyon ay humigit-kumulang pareho sa nakaraang laro: dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro ang pumila sa mga hanay. Ang mga skittle, na nakalagay sa isang linya na may puwang na 1-1.5 metro, ay bumubuo ng isang "stream". Ang mga koponan ay nakatayo sa layo na 15-20 hakbang mula sa unang pin.

Gawain: ang mga manlalaro ay humalili sa paglipat patungo sa mga pin, pabilisin, pagkatapos ay ibuka ang kanilang mga paa at hayaang dumaan ang "stream" sa ilalim ng mga ito. Pagkatapos ay bumalik sila sa koponan at pumuwesto sa dulo ng hanay. Ang nagwagi ay ang koponan na ang mga miyembro ay nakatapos ng gawain nang mas mabilis nang hindi napinsala ang "stream".

kaliwa Kanan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga kalahok at pumila sa isang hanay.

Sa harap ng bawat koponan, ang mga flag o skittle ay inilalagay sa isang linya sa layo na 5-7 metro mula sa bawat isa. Gawain: ang mga miyembro ng pangkat ay humalili sa pagmamaneho pasulong, binibilog ang mga flag, isa sa kaliwa, ang isa sa kanan. Pagkatapos ay bumalik sila sa parehong paraan at kumuha ng lugar sa dulo ng hanay.

Ang nagwagi ay ang koponan na nakumpleto ang gawain nang pinakamabilis, at sa parehong oras ay hindi nakaligtaan ang isang solong pagliko, hindi nakuha o ibinagsak ang mga bandila.

kompetisyon

Ang kumpetisyon na ito ay angkop para sa mga taong mahusay mag-skate at handang gawin ang kanilang mga unang trick. Bago ang laro, ang mga kalahok ay dapat magsanay ng gawain. Pagkatapos ay maaari mong ayusin ang isang kumpetisyon para sa pamagat ng pinaka mahusay at mahusay na skater. Ang gawain ay magmaneho hangga't maaari sa isang binti sa mga sumusunod na pose:

- lunok (isang binti ay nakataas pabalik, ang mga braso ay nakahiwalay);

- tagak (hawakan ang binti na nakayuko sa tuhod gamit ang iyong mga kamay);

- pistol (paglalagay ng isang paa pasulong);

- bolero (una pasulong sa isang binti, pagkatapos ay sa kabilang binti);

- lower pistol (nakayuko at inilalagay ang isang paa pasulong).

Salochki sa yelo

Ang mga kondisyon ng laro ay pareho sa mga ordinaryong tag. Ang isa sa mga manlalaro ay dapat abutin ang isa, at, sa paghawak sa kanya, ilipat ang kanyang mga kapangyarihan.

Malakas na ibinalita ito ng bagong pinuno sa mga kalahok. Ang kahirapan ay nakasalalay sa hindi pagkawala ng balanse sa yelo at hindi pagbagsak, kaya ang karaniwang hitsura ng laro ay nagiging mas kawili-wili.

Knockout + tag

Ang mga patakaran ay pareho sa larong "Knockout": ipinapasa ng mga kalahok ang pak sa bawat isa gamit ang kanilang mga paa upang hindi ito makarating sa driver. Kapag nahuli pa rin ng driver ang pak, magsisimula ang laro ng tag.

Sa sandaling nasa driver ang pak, ang iba sa mga kalahok ay dapat magkalat sa paligid ng site. Sa oras na ito, ang driver ay nagbibilang ng tatlo at nagsimulang habulin ang mga manlalaro. Ang nahuli ay nagiging bagong driver. Magsisimula ulit ang laro.

Perpektong hit

Para sa laro, dalawang skittles ang itinakda (anumang iba pang mga bagay na maginhawa upang ihagis ang mga singsing ay posible). 1-1.5 metro bago ang mga pin, kailangan mong iguhit ang linya ng pagtatapos. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. lahat

ang kalahok ay tumatanggap ng isang singsing. Gawain: ang manlalaro ay tumatakbo sa linya ng pagtatapos, mula doon ay sinubukan niyang maghagis ng singsing sa pin at bumalik. Ang koponan na naghagis ng pinakamaraming singsing sa kanilang skittle ang mananalo.

Buong set

Ang larong ito ay nangangailangan ng medyo malaking ice rink. Sa simula, ang mga manlalaro ay pumila sa isang linya. Sa harap ng bawat manlalaro sa layo na 5-7 m mula sa isa't isa mayroong 6 na snowball: dalawa sa bawat punto. Ang mga manlalaro, sa utos ng driver, ay nagsisimulang sumulong, nangongolekta ng mga snowball sa daan. Gawain: kolektahin ang lahat ng mga snowball sa lalong madaling panahon at ibalik ang mga ito nang ligtas at maayos.

Aralin sa pagguhit

Sa isang sariwang skating rink, maaari mong "madulas" ang anumang mga pattern. Upang magsimula, ang mga manlalaro ay gumawa ng ilang simpleng pattern, tulad ng isang limang-tulis na bituin. Sa bahay, maaari kang magsulat ng isang plano: isang pagguhit na dapat lumabas sa yelo, mga panimulang punto at direksyon ng paggalaw ng "mga artista". Sa rink, kailangan mong maglagay ng mga flag sa simula at tapusin na mga punto upang malaman ng kalahok kung saang direksyon at saang punto siya dapat lumipat. Maaari kang gumuhit ng anumang mga pattern sa ganitong paraan, ang lahat ay depende sa iyong imahinasyon.

handball sa yelo

Para sa laro kailangan mo ng isang maluwang na lugar, dalawang layunin at isang bola. Ang kumpetisyon ay kinabibilangan ng dalawang koponan, ang bawat isa ay maaaring mula 5 hanggang 10 tao. Ang mga manlalaro ng isa sa mga koponan ay dapat ipasa ang bola sa isa't isa, sinusubukang ihagis ito sa layunin ng kalaban. Isang puntos ang iginagawad sa isang koponan para sa bawat layunin.

Ang isang punto ng parusa ay iginagawad para sa isang paglabag. Ang paglabag ay itinuturing na magaspang at hindi patas na paglalaro, pagkawala ng bola, ang bola sa labas ng lugar, skating na may bola sa mga kamay nang higit sa 30 segundo. Naglalaro sila ng dalawang halves ng 10 minuto bawat isa na may pahinga ng 5 minuto. Dapat pangasiwaan ng referee ang pagsunod sa mga patakaran at ang iskor.

Relay ng yelo

Ang larong ito ay medyo mas mahirap. Ang relay ay nangangailangan ng dalawang koponan. Ang bawat koponan ay maaaring magkaroon ng 4 hanggang 10 manlalaro.

Upang maglaro, kailangan mo ng dalawang jump rope o mga lubid na halos dalawang metro ang haba. Ang parehong mga koponan ay dapat magkaroon ng pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang mga kalahok ng bawat koponan ay nahahati sa dalawang bahagi, na ang bawat isa, naman, ay nahahati sa mga pares.

Ang mga koponan ay pumila sa mga haligi sa magkabilang panig ng korte. Ang mga unang pares, na matatagpuan sa isang gilid ng site, ay hawak ang mga dulo ng lubid sa kanilang mga kamay. Sa tapat ng court, magkahawak kamay ang mag-asawa.

Nagsisimula ang laro sa hudyat ng pinuno. Lumipat ang mag-asawa sa isa't isa. Sa gitna ng site, ang isang mag-asawa na may lubid sa kanilang mga kamay ay yumuyuko ng kaunti at ibinababa ang lubid nang mas mababa hangga't maaari. Ang magkasalungat na mag-asawa ay dapat tumalon o humakbang sa lubid. Ang mga manlalaro ay nagpapatuloy pasulong. Nang makarating sa tapat, ibinibigay ng mag-asawa ang lubid sa mga susunod na kalahok at pumunta sa dulo ng hanay.

Ang mga susunod na mag-asawa ay tumungo sa isa't isa. Sa con na ito, ang mga tungkulin ay binaligtad: ang mga manlalaro mula sa koponan na tumalon sa lubid ay hawak na ito ngayon.

Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga manlalaro ay gumawa ng dalawang pagtakbo - hawak ang lubid at tumalon sa ibabaw nito, at bumalik sa kanilang orihinal na posisyon. Ang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ang mananalo. Para sa pagsasanay, maaari mo munang laruin ang larong ito sa isang maniyebe na lugar na walang mga isketing.

Relay race na may mga benepisyo

Upang maglaro, kakailanganin mo ng sampung pin at sampung plastic na singsing na may diameter na humigit-kumulang 10 cm. Dalawang koponan ang pumila sa mga hanay nang sunud-sunod. Ang unang manlalaro ng koponan ay may mga singsing sa kanyang mga kamay.

Ang mga skittle ay inilalagay sa track sa tapat ng koponan sa layo na 4-5 metro mula sa bawat isa.

Ang gawain ng bawat manlalaro ay tumakbo pasulong sa daanan, ihagis ang mga singsing sa mga pin, bumalik sa koponan, kolektahin ang mga singsing na ibinato, at ipasa ang baton sa susunod na miyembro ng koponan. Sa kasong ito, kailangan mong subukang huwag hawakan o i-drop ang mga skittles.

Kung nangyari pa rin ito, ang mga skittle ay dapat na itama, at pagkatapos lamang ay tumakbo. Ang unang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ang mananalo.

Relay gamit ang pak

Ang mga skittle o mga watawat ay inilalagay sa rink sa dalawang hanay sa layo na halos dalawang metro mula sa isa't isa.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at kinuha ang kanilang panimulang posisyon 2-2.5 metro mula sa unang pin. Ang parehong mga koponan ay dapat na pumila sa mga hanay ng isa-isa. Sa isang senyas mula sa pinuno, ang mga unang manlalaro, na armado ng mga patpat, ay nagsimulang mag-dribble ng pak, umiikot sa mga pin at sinusubukang huwag matamaan ang mga ito. Kailangan mong maabot ang huling pin at bumalik sa simula, na ginagawa ang parehong mga hakbang. Ang mga kapangyarihan ay ililipat sa susunod na manlalaro. Ang koponan na unang tumutupad sa mga kundisyon ng laro ang mananalo. Ang relay ay maaaring gawing simple.

Para sa naturang laro, kailangan mong magtakda ng isang flag o pin sa finish point sa harap ng bawat isa sa mga koponan. Sa kasong ito, ang gawain ng bawat manlalaro ay dalhin ang pak sa linya ng pagtatapos at bumalik sa koponan. Ang tagumpay ay kinikilala para sa koponan na makakayanan ang gawain nang mas mabilis kaysa sa mga karibal nito.

alupihan

Ang kumpetisyon ay kinabibilangan ng dalawang koponan na may parehong bilang ng mga kalahok. Kailangan mo ng dalawang lubid para maglaro (maaari kang gumamit ng dalawang makapal na lubid). Ang mga manlalaro ng bawat koponan ay dapat hawakan ang kanilang lubid gamit ang isang kamay, habang ang mga kalahok ay inilalagay sa layo na 1-1.5 metro mula sa bawat isa. Gawain: kailangan mong magmaneho papunta sa finish point at pabalik nang mas mabilis kaysa sa iyong mga karibal, habang nakahawak ang iyong mga kamay sa lubid. Upang makumpleto ang gawaing ito, ang mga paggalaw ng koponan ay dapat na naka-synchronize hangga't maaari.

Apat na tagapaghugas

Upang maglaro, kailangan mo ng ice rink, na hinati sa kalahati. 6 hanggang 10 tao ang maaaring maglaro.

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang lahat ng kalahok ay may hawak na club sa kanilang mga kamay. Ang mga koponan ay matatagpuan sa mga dulo ng site sa tapat ng linya ng paghahati. Maaaring ihanay ng kapitan ang kanyang mga manlalaro sa posisyong itinuturing niyang pinakamaginhawa para sa laro. May dalawang pak sa bawat gilid ng field. Sa hudyat ng pinuno, ipinapasa ng bawat koponan ang kanilang mga pak sa mga kalaban. Ang gawain ng mga kalahok ay ilipat ang pucks sa ibabaw ng dividing line sa lalong madaling panahon upang apat na pucks ang nasa field ng mga kalaban sa parehong oras. Ang pangkat na nakakumpleto ng gawain ay iginawad ng isang puntos. Kung lumampas ang pak, ang pangkat na responsable para dito ay mapaparusahan ng isang penalty point. Ang laro ay nagtatapos kapag ang alinmang koponan ay umabot ng 10 puntos.

At nasaan ang patpat?

Ang mga stick ay inilatag sa isang hilera sa gilid ng ice rink. Dapat mayroong isang mas kaunting club kaysa sa mga manlalaro.

Ang mga kalahok ay nagkalat sa paligid ng rink at sumakay nang mahinahon. Sa utos ng driver (isa sa mga skater ay nakikilahok din sa laro), lahat ng mga manlalaro ay dapat sumugod sa mga stick. Naturally, hindi madaling hanapin ang iyong stick sa ganoong kaguluhan, kaya lahat ng tao grabbed ang unang dumating sa kabuuan.

Kapag ang lahat ng mga club ay nahiwalay na, isang manlalaro ang naiwang walang dala. Siya ang idineklara na bagong driver.

Knockout

Ang lahat ng mga manlalaro ay pumila sa isang bilog. Isang driver ang napili, na nagiging sentro ng bilog. Dapat ipasa ng mga manlalaro ang pak sa isa't isa gamit ang kanilang mga paa, habang tinitiyak na hindi ito makakarating sa driver.

Ang driver naman ay sinusubukang harangin ang pak. Kapag nagtagumpay siya, ang bagong driver ang siyang huling tumama sa pak. Ang paglalaro ng ice skating game na ito ay medyo mahirap, ngunit ginagawa lang nitong mas masaya.

Mga snowball sa yelo

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat koponan ay naghahanda ng mga snow shell nang maaga. Ang mga koponan ay pumila sa tapat ng isa't isa sa layo na mga 5-10 metro.

Ayon sa mga alituntunin ng laro, ang natamaan ng snowball ay tumabi sa gilid. Ang gawain ng bawat isa sa mga koponan ay "alisin" hangga't maaari malaking dami mga kalaban.

Huwag i-snooze!

Para sa laro, hindi mo kailangang hatiin ang lugar sa apat na parisukat. Ang isang manlalaro na may club ay inilalagay sa bawat isa sa mga parisukat. Sa larangan ng mga manlalaro ng kabaligtaran na mga parisukat ay isang pak. Mayroong apat na manlalaro at dalawang layunin sa kabuuan.

Ang gawain ng bawat manlalaro ay ipasa ang pak nang napakabilis sa kapitbahay sa parisukat sa kanan. Ang sinumang may dalawang pak sa field nang sabay ay makakakuha ng isang puntos. Ang sinumang walang oras o hindi makapagpigil sa pak ng kalaban sa kanyang larangan ay makakatanggap ng puntos. Makakatanggap din ng isang puntos ang manlalaro na nagpadala ng pak sa plaza ng kapitbahay.

Ang iskor ay pinananatili hanggang sa unang 10 puntos. Ang manlalaro na nakakuha ng pinakamakaunting puntos ang mananalo.

Hockey na walang layunin

Ang laro ay nilalaro ng dalawang koponan. Sa larong ito, mahalaga na mahusay na hawakan ang pak at tumpak na ipasa ito sa mga kasamahan sa koponan.

Ang layunin ng bawat manlalaro ay kunin ang pak mula sa kalaban nang hindi nawawala ang kanyang sarili. Ang mga manlalaro ay mangangailangan ng isang referee na may sipol, na hindi lamang magbibilang ng mga puntos, ngunit susubaybayan din ang pagiging patas ng laro.

Kung ipapasa ng isang koponan ang pak sa sarili nitong mga miyembro ng anim na beses na magkakasunod, ito ay iginawad ng isang puntos. Kung ang kalaban ay may pak, ang puntos ay magsisimula muli, ngunit pabor sa koponan na nakakuha ng pak.

Sa kaso ng mga paglabag sa mga patakaran ng magaspang na paglalaro, ang pak ay ililipat sa mga kalaban.

Kung unfair at foul play ang nilalaro laban sa isang team na sa sandaling ito nagmamay-ari ng pak, pagkatapos ay idinagdag ang dalawang assist sa kanyang account. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos sa loob ng labinlimang minuto.

Hockey na may bola

Hindi kailangan ng yelo para sa larong ito. Sa halip na ang karaniwang pak, isang maliit na bola o singsing na goma ang ginagamit dito.

Ang laro ay nilalaro sa korte na limitado ng mga board. Ang mga gate ay naka-install sa magkabilang dulo ng site. Kung walang tunay na mga tarangkahan, maaari lamang silang markahan.

Ang bawat koponan ay binubuo ng anim na manlalaro: isang goalkeeper, dalawang defender at tatlong forward.

Ang gawain ng bawat koponan ay ihagis ang bola gamit ang isang stick sa layunin ng kalaban.

Ang laro ay tumatagal ng dalawang yugto ng labinlimang minuto.

Mahal na mahal ni Barbie ang taglamig at palaging inaabangan ito. Pagkatapos ng lahat, ito ay sa taglamig na maaari kang mag-ice skating. Ngunit huwag kalimutan na kailangan mong magmukhang maganda. Sa halip, tulungan ang prinsesa na gumawa ng up at pumili ng isang sangkap. Punta ka muna sa kwarto. Doon mo mahahanap malaking bilang ng iba't ibang mga produkto ng make-up. Ang lipstick ay perpektong binibigyang diin ang magandang kulay ng mga labi. At ang mga anino ay i-highlight ang mga mata. Lumikha ng pinakamagandang babae. Pagkatapos nito, kailangan mong pumunta sa wardrobe. Napakaliwanag at maganda dito. At mula sa bintana ay makikita ang mining resort. Nakasabit sa mga hanger iba't ibang damit, na partikular na tinahi para kay Barbie. Mayroong para sa iyong pagpili iba't ibang mga pagpipilian lahat ng mga kulay. Huwag kalimutan ang tungkol sa hairstyle, dahil ito ay napakahalaga. Piliin lamang ang pinaka maganda, dahil magkakaroon ng maraming tao sa rink. Pagkatapos nito, magiging magandang ideya na pumili ng mga mamahaling accessories. Mayroong iba't ibang mga busog sa ulo. Pati na rin ang mga hikaw na perpektong kumikinang sa araw. Ngayon na ang oras upang matamaan ang yelo at ipakita sa lahat ang iyong mga kasanayan sa skating.


Kumusta ang aming mga paboritong fashionista at mahilig sa paggugol ng kanilang libreng oras sa proseso online Mga larong Barbie Skates. Tulad ng alam mo, sa aming mapagkukunan araw-araw naming pinupunan ang hanay ng libangan, at ngayon gusto kong ialok sa iyo bagong laro para sa mga batang babae kung saan mag-roller skating ka bago gumawa ng ilang trabaho. Huwag matakot sa aktibidad na ito bago maglakad. Ito ay napaka-kaaya-aya, at ang mga batang babae, marahil ganap na lahat, ay baliw na umiibig. Ang misyon na ito ay tinatawag na pamimili, at kung gusto mong mamili at bumili ng maraming bagay, maaari mo nang simulan ang iyong misyon ngayon. Upang simulan ang tungkulin ng isang estilista, maaari mong patakbuhin ang larong ito sa iyong computer device, at sa pamamagitan ng pag-click sa "start" na button sa menu, simulan ang iyong tungkulin.

Kaya, kung nagawa mo na ang lahat ng ito, sa sandaling ikaw ay nasa mismong laro ng Barbie Skates, makikita mo na mayroong isang malaking aparador na may mga bagay sa harap mo. Dapat kang pumili ng mga bagay mula sa ibinigay na assortment, pagsasama-sama ng mga ito sa paraan na ang isang imahe ay nakuha mula sa kanila. Ang pangunahing bagay ay ang buong imahe ay dapat na naka-istilong, at kung ipapakita mo ang iyong imahinasyon at gagawing hindi pangkaraniwan ang sangkap, ito ay magiging isang malaking plus. Kaya, magsisimula tayo sa, dahil ang pag-istilo ay isang espesyal na bahagi ng imahe. Sa tulong ng pag-istilo, marami kang magagawa: bigyang-diin ang sangkap, mga tampok ng mukha, gawing eleganteng ang imahe. Sa laro ng Barbie, pagkatapos pumili ng isang hairstyle, maaari kang magsimulang pumili ng isang sangkap sa pamamagitan ng pagpili ng alinman sa isang buong damit o isang kumbinasyon ng mga damit na panlabas (mga palda, shorts, maong at blusa, t-shirt, blusa). Dito maaari kang "mag-hang" nang mahabang panahon, iyon ay, pumili ng mas mahaba, punahin ang bawat bagay, kilalanin ang mga kalamangan at kahinaan sa kanila. Kung kinuha mo ang bahaging ito ng imahe sa laro ng Barbie Skates, pagkatapos ay magpatuloy sa pagpili ng mga roller skate sa kanilang sarili.

Maaaring sila magkaibang kulay at maaari mong piliin ang kanilang lilim anuman ang spectrum ng kulay ng mismong outfit. Ito rin ay nagkakahalaga ng pagsasabi na pagkatapos nito ay sumakay ka, ngunit kumuha muna ng di malilimutang larawan. Maaari mong i-save ang larawang ito sa iyong computer, at pagkatapos ay ipagmalaki sa iyong mga kapatid kung anong uri ka ng stylist at kung paano mo alam kung paano gumawa ng mga outfits. Talagang nagustuhan ko ang laro para sa mga batang babae tungkol sa Barbie Skates, at maaari akong magbigay ng mabibigat na argumento para sa lahat ng ito. Magsisimula ako sa disenyo ng interface ng laro at lahat ng mga detalye. Ang lahat ay mukhang napakaliwanag at maigsi at sa parehong oras ay hindi masyadong bulgar. Tulad ng para sa interface mismo, iyon ay, ang bilang ng mga pag-andar, ang lahat ay nabawasan sa isang minimum: maaari mong ihinto ang proseso (i-pause), i-off ang musika sa pamamagitan ng pag-click sa icon ng melody. Sa personal, pinapayuhan ko ang lahat na maglaro ng kamangha-manghang ito Larong Barbie Ice Skating at pakiramdam tulad ng isang tunay na master sa larangan ng fashion at kagandahan.