Mga laro para sa isang grupo ng mga kaibigan. Olga Bogdanova300 pinakamahusay na laro para sa isang masayang kumpanya mula sa isang may karanasang toastmaster, prankster at ringleader

TUNGKOL SA! Mayroong maraming mga pagpipilian na matatagpuan dito! Halimbawa, ito ay mga charades! O kahit sinong manager at iba pa mga board game, bagay din ang twister, marami pang larong pambata, tulad ng sirang phone. Maaari ka ring maglaro ng baraha sa makalumang paraan, kung ang mga tao ay hindi kasal, pagkatapos ay sa isang bote, kitty-kis-meow) bagaman ang ilang mga may asawa ay malamang na maglalaro din) mayroon ding laro ng buwaya. Angkop din ang Mafia. At kung ang kumpanya ay mas extreme at sporty, maaari kang maglaro ng paintball football. basketball, at iba pang mga larong pampalakasan) Kung ang kumpanya ay pasibo para sa ilang kadahilanan, sabihin natin na ang mga bayan ay angkop din, sa pamamagitan ng paraan, ang mga lungsod ay maaaring maling palitan ng anumang iba pang mga pangalan. let's say kung babae ang company, kilalang-kilala ang mga brand halimbawa!

Kung talagang malaki ang kumpanya, pwede kang maglaro ng football :D Pero seryoso... May laro na tinatawag na "Pulse Charge". Kinakailangang hatiin sa dalawang koponan, pagkakaroon ng pantay na bilang ng mga kalahok sa bawat koponan at siyempre isang pinuno. Dalawang koponan ang pumila sa mga haligi sa tapat ng bawat isa sa layo na halos isang metro. Ito ay lumiliko ng isang landas. Sa simula ng track mayroong isang pinuno at sa dulo, halimbawa, isang upuan o mesa kung saan nakahiga ang ilang bagay (upang gawin itong kawili-wili, maaari kang maglagay ng pera doon). Ang mga hanay ay magkapit-kamay at ang parehong mga hanay ay konektado sa pamamagitan ng pinuno, iyon ay, ang pinuno ay humawak sa kamay ng unang manlalaro mula sa isang koponan at ang una mula sa isa pa. Itinago ng pinuno ang kanyang mga kamay sa likod, kung saan hawak niya ang mga kamay ng una sa mga haligi. Hindi dapat makita ng mga manlalaro ang mga kamay ng pinuno. Pagkatapos nito, ang pinuno, tulad nito, ay nagpapadala ng isang senyas, i-clamp ang mga kamay ng una sa mga haligi, at ang mga, na natanggap ang signal, i-clamp ang kamay ng susunod, at iba pa hanggang sa dulo ng haligi, at sa sandaling ang signal ay umabot sa huli, dapat niyang sunggaban ang bagay (bill) unang kalaban. Ang buong raspberry ay hindi magpapabagal at magpadala ng signal sa lalong madaling panahon. Matapos matukoy ang nagwagi, ang huling hanay ay mapupunta sa lugar ng una at ang lahat ay pupunta sa isang bilog. Mayroon ding larong "Crows-Sparrows", na malamang alam ng lahat. Ito ay angkop din para sa malalaking kumpanya. Mayroong isang laro na "May isang contact", maaari kong sabihin sa iyo ang tungkol dito, kung ito ay napaka-interesante)

Kung ang mga tao ay mobile at groovy, kung gayon ang mga panlabas na laro ay angkop, booze bilang mga premyo. Isa pa isang magandang opsyon, isang larong buwaya, ang ibig sabihin ay dapat ipakita ng isang tao ang salita gamit ang mga kilos. Maniwala ka sa akin, nakakatuwang panoorin ang isang tipsy na "mime" na nakangisi at makinig sa mga hula ng iba pang mga bisita. Bukod dito, ang larong ito ay perpekto para sa malalaking kumpanya. Maaari ka ring gumawa ng dalawang koponan, at kumpetisyon ng puntos, nandiyan na ang iyong imahinasyon. Ang isa pang laro na alam ko ay ang pagguhit ng isang nakapiring na larawan, mukhang primitive, ngunit ang mga tagamasid ay magiging masaya sa pagtingin sa artist. Naaalala ko rin ang laro para sa mag-asawang lalaki-babae. Ang isang babae ay may hawak na bote gamit ang kanyang mga tuhod, at isang lalaking nakapiring ang sumusubok na pumasok sa leeg gamit ang isang dayami.

Sa kasamaang palad, ngayon medyo mahirap magtipon ng isang malaking kumpanya. Ngunit kung nagtagumpay ka pa rin, hindi mo kailangang mawalan ng mukha at lapitan kung paano ka magiging masaya na may malaking responsibilidad! Anuman ang edad at ugali, karamihan sa mga tao ay malugod na tinatanggap ang alok na lumahok sa mga larong pangmasa. Ang larong Mafia ay napakapopular, lalo na sa pinasimple na bersyon nito, na natutunan ng lahat tungkol sa salamat sa Muz-TV channel. Ang magandang bagay ay ang bilang ng mga kalahok ay maaaring halos walang katapusang! Ang pangunahing bagay ay mayroong sapat na mga card sa deck! Binibigyang-daan ka ng larong ito na ipakita ang mga talento sa pag-arte sa mga kalahok, pati na rin ang mga nakatagong potensyal at pagkakataon. Ang Pentball ay medyo sikat ngayon, at sa iba't ibang mga pagkakaiba-iba nito (na may pintura, mga bala ng goma o laser). Lalo na kawili-wili upang i-play sariwang hangin at isang mahusay na koponan! At pagkatapos ay kagiliw-giliw na buod at talakayin ang mga resulta. Ang pangunahing bagay ay tratuhin ang lahat ng may katatawanan. Ang aking mga kaibigan at ako, halimbawa, ay madalas na naglalaro ng "Association", o "Crocodile" (na kung saan ay mahalagang parehong bagay). Ito ay sapat na nakakatawa upang ipaliwanag ito o ang salita o parirala nang walang mga salita! Ang pangunahing bagay ay ang lahat ay dapat na positibo at liberated, kung gayon ang laro ay magiging pabago-bago, na singilin ng positibong enerhiya at isang dagat ng positibo!

Paligsahan ng Larong Hayop

Ang bawat kalahok ay nagiging isang hayop - isang elepante, isang kanser, isang lamok, isang usa, isang isda, isang ahas, isang liyebre, isang leon, o isa pa na kanilang pinili o pantasya. Ang pangunahing bagay ay makabuo ng isang katangiang kilos kung saan ipapakita niya ang kanyang hayop. Ang kahulugan ng laro: ipakita ang iyong hayop, at pagkatapos ay ang hayop ng isa pang kalahok. Ang isa pang kalahok ay muling nagpapakita ng kanyang hayop, at pagkatapos ay ang hayop ng ikatlong kalahok. Lahat ay dapat gawin nang mabilis, ngunit walang pagkakamali, ang sinumang magkamali ay naglalagay ng isang multo. Sa pagtatapos ng laro, kapag may dalawang kalahok sa Fanta raffle ...

Kumpetisyon "American Psychologist"

Ang host ay namamahagi ng papel at mga lapis sa mga manlalaro (5-8 tao) at nagsimulang magtanong, na dati nang ipinaliwanag na ang sagot ay dapat na detalyado hangga't maaari.
Isang listahan ng mga tanong
1. Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng "kagubatan"?
2. Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng "dagat"?
3. Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng "pusa"?
4. Ano ang iniuugnay mo sa konsepto ng "kabayo"?
Pagkatapos nito, ang mga sagot ay kinokolekta at nagsimulang basahin na may indikasyon ng may-akda. Inilapat ng host ang mga sumusunod na pagmamapa. Ayon sa mga Amerikanong sikologo, ang kagubatan ay nauugnay sa buhay, ang dagat na may pag-ibig, pusa sa mga babae, mga kabayo sa mga lalaki. Ang mga opinyon ng mga bisita tungkol sa buhay, pag-ibig, kalalakihan at kababaihan ang pinakanakakatuwa!

Kumpetisyon "Mga regalo ng Bagong Taon"

Kumuha ng maliliit na piraso ng papel, at sa ilan ay isulat ang mga pangalan ng mga regalo, at sa iba kung ano ang kailangang gawin sa bawat isa sa kanila. Halimbawa:
* chandelier - nakabitin sa kisame,
* baka - Maggagatas ako sa umaga at sa gabi,
* aso - tatahol kita sa mga dumadaan,
* goldpis - hayaan mo akong pumunta sa aquarium, hayaan itong lumangoy,
* isang milyong iskarlata na rosas - maingat na ilagay sa isang plorera ng tubig,
* "Zaporozhets" nang walang silencer - Magkakabit ako ng silencer at aalis.
Ang mga dahon ay dapat na pinagsama sa mga tubo at ilagay sa dalawang magkaibang mga pakete: sa isa, ang mga kung saan nakasulat ang mga pangalan ng regalo, sa isa pa, ang mga kung saan nakasulat ang mga aksyon.
Inilagay ng mga bisita ang kanilang mga kamay sa isa at sa isa pang pakete at, sa katuwaan ng lahat, basahin kung ano ang kailangang gawin sa ito o sa regalong iyon.

Paligsahan na "Mga Sagot ng Kapitbahay"

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog, ang driver ay nasa gitna ng bilog. Maaari siyang lumapit sa sinumang manlalaro at magtanong sa kanya ng ilang simpleng tanong, halimbawa: "Anong uri ng beer ang gusto mo?", "Sino ang iyong matalik na kaibigan? atbp. Ang tanong na ito ay hindi sinasagot ng isa kung saan lumingon ang driver, ngunit ng kanyang kapitbahay sa kanan. Ang isa na sumagot ng hindi tama ay tumatanggap ng isang punto ng parusa o nagbibigay sa nagtatanghal ng ilang personal na bagay na pag-aari niya.
Sa pagtatapos ng laro, ang mga puntos ng parusa ay kinakalkula. Kung sino ang mas marami sa kanila, talo siya. Pagkatapos ay isinasagawa ang isang pagguhit ng mga item ng parusa - dapat matupad ng kanilang mga may-ari ang mga kagustuhan ng mga manlalaro.

Kumpetisyon na "Pilot"

Ang kumpetisyon na ito ay para sa ilang napaka-"masaya" na koponan. Sa isang maluwang na platform, dalawang marka ang inilalagay, sa pagitan ng kung saan tumatakbo ang "eroplano" - ang buong koponan. Isinuot ng kapitan ang salaming de kolor ng piloto, kinuha ang "manibela" (donut), umupo sa palanggana. Ang koponan ay gumagalaw sa kapitan upang ang palanggana ay hindi dumampi sa sahig. Ito ay isang kumpetisyon para sa bilis o para sa distansya na nilakbay sa isang tiyak na oras.

Kumpetisyon "Chinese cuisine"

Inaanyayahan ng host ang mga nais sumali sa kompetisyon. Para sa kumpetisyon, kailangan mo ng mga set ng Chinese chopsticks at tasa na may berdeng mga gisantes(mais, dragee, atbp.).
Sa hudyat ng facilitator, dapat kainin ng mga kalahok ang iminungkahing ulam na may mga Chinese chopstick sa lalong madaling panahon.
Ang nagwagi ay ang manlalaro na nagpapatunay na isang connoisseur ng Chinese cuisine at ang unang nakakumpleto ng gawain.

Kumpetisyon "Gumawa tayo ng dumplings"

Ang parehong gawain ay nakasulat sa dalawang sheet ng papel, halimbawa: "Masahin ang kuwarta, wind ang tinadtad na karne at idikit ang dumplings sa festive table". Ang mga worksheet ay inilalagay sa isang sobre.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga kapitan ay binibigyan ng mga sobre na may gawain. Ang mga kapitan, pagkatapos basahin ito, huwag sabihin sa sinuman ang tungkol sa kakanyahan ng gawain.

Ang kanilang gawain ay ipakita sa kanilang koponan ang proseso ng paggawa ng dumplings upang maunawaan ng lahat kung ano ang nangyayari. Ang bawat kapitan ay mayroon lamang isang mesa sa kanyang pagtatapon. Ang lahat ng iba pang mga item ay nasa...

Kumpetisyon "Mga salita, salita, salita"

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng tape recorder, mikropono, cassette at stopwatch.
Nakaupo ang player sa harap ng mikropono. Sinusubukang hindi makagambala sa anumang bagay, ang manlalaro ay dapat "magsabi" ng maraming hindi nauugnay na mga salita hangga't maaari sa cassette sa loob ng dalawang minuto. Dapat mong subukang huwag pangalanan ang mga bagay sa silid na ito. Para sa bawat ganoong salita, isang punto ng parusa ang iginagawad. Panalo ang kalahok na nagsasalita malaking dami hindi nauugnay na mga salita at nakatanggap ng mas kaunting mga puntos ng parusa.

Paligsahan na "Baluktot na Salamin"

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng mga card na may mga numero at isa na walang numero, 2 screen. Ang tatlong upuan ay inilalagay sa isang hilera na may pagitan na 1.5-2 m, na pinaghihiwalay mula sa isa't isa ng makapal na mga screen upang ang mga nakaupo ay hindi magkita.
Ang mga kalahok ay unang gumuhit ng maraming, at pagkatapos ay random na pumili ng isang lugar sa mga upuan. Ang naglabas ng card na walang numero ay nakaupo sa isang upuan sa gitna, na naglabas ng numero 1, nakaupo sa isang upuan sa kanan, numero 2 sa isang upuan sa kaliwa. Sa kanan - isang kinatawan ng "kakaiba" na koponan, sa kaliwa - "kahit". Wala sa mga naroroon ang nakakaalam kung anong mga numero ang mayroon ang bawat isa, ngunit alam ng lahat ang kanyang kinatawan.
Ngayon ang kalahok, na nakaupo na may isang walang laman na card sa kanyang mga kamay, ay dapat kumuha ng ilang uri ng masalimuot na pose. Ang parehong mga koponan, na natitira sa kanilang mga lugar, ay tumutulong sa kanilang kinatawan na kumuha ng parehong pose.
Ang mananalo ay ang pangkat na ang kinatawan ay ang unang makakumpleto ng gawain at maupo sa parehong posisyon ng kalahok sa gitnang upuan.

Olga Bogdanova
300 pinakamahusay na mga laro para sa masayang kumpanya mula sa may karanasang toastmaster, prankster at ringleaders

Tulad ng, hello!

Anong mga asosasyon ang mayroon ka sa salitang "laro"? Sa palagay mo ba ang lahat ng mga tuktok na ito ay inilaan eksklusibo para sa mga kindergarten, at ikaw mismo ay matagal nang nawala sa edad na ito? Hayaan akong hindi sumang-ayon. Kung ang iyong partido ay ganap na maasim, hindi mo alam kung ano ang gagawin sa party, at tila matagal na kayong pagod sa isa't isa, ang aklat na ito ay para sa iyo. Kung ang araw ay hindi mainit, ang barbecue ay hindi maganda, at ang mga mukha ng iyong mga kaibigan ay nagpapalungkot sa iyo, ang aklat na ito ay para sa iyo. O baka gusto mo lang magkasya nang walang anumang problema. bagong kumpanya? Walang problema! Ang aklat na ito ay eksakto kung ano ang kailangan mo. Isang party, isang disco, isang picnic sa kalikasan, at kahit isang lecture o isang aralin - maaari kang maglaro kahit saan at anumang oras! Wag magtitiwala? Basahin at magpatuloy! Maniwala ka sa akin, sa lalong madaling panahon magiging sentro ka sa anumang partido. Nasa iyo na ang lahat ng mga mata ay ibaling, ito ay sa iyo na ang mga tao ay iguguhit. Wala ni isang cool at cute na character ang dadaan sa iyo. Bakit? Dahil maaari kang magpahangin, magpahinga at magsaya nang walang anumang problema. Siyempre, kailangan mong pilitin ang iyong sarili, ngunit para lamang matutunan ang ilang mga simpleng patakaran. Ngunit pagkatapos ay makakalimutan mo kung ano ang pagkabagot. Ang iyong mga partido ay magiging pinaka-advance, sa disco ikaw ay may malaking demand na umupo sa parehong desk kasama mo, ang mga tao ay magsisimulang pumila! Hindi ka ba naiintindihan ng mga magulang mo? Hayaan silang maglaro! Makikita mo, kahit na ang pinaka-atrasado at abalang mga tao ay maaakit sa laro nang may kasiyahan, at, napaka-posible, sa wakas ay magsisimula na kayong magkaintindihan. Buweno, kung ang iyong mga magulang ay wala sa bahay at "kaya mo na" - lalo na't huwag isantabi ang aklat na ito! Gusto mong mapalapit sa iyong paboritong karakter ngunit hindi mo alam kung paano ipaalam sa kanila? Maglaro, at maaaring napakahusay na ang iyong relasyon ay malapit nang maging eksakto sa paraang gusto mo!

Cool ang laro! Uso ang laro! Masaya ang paglalaro!

Tumigil sa pag-aasim, tipunin ang iyong mga kaibigan at makipaglaro sa amin!

Preved, gwapo!
(Gusto mo bang makilala? Laro tayo!)

Bagong paaralan, bagong klase, isang bagong grupo sa institute, anumang hindi pamilyar na kumpanya ... Hindi na kailangang sabihin, ito ay hindi madali. Walang mga paksa para sa pag-uusap, ang mga karaniwang alaala ay hindi kumonekta, hindi talaga sila nagkaroon ng oras upang makilala ang isa't isa. Hindi mo alam kung ano ang gagawin sa iyong sarili, humikab ka nang desperadong at iniisip kung paano makakaalis sa lalong madaling panahon? Huwag magmadali. Biglang, sa mismong kumpanyang ito, na tila alien sa iyo, naroroon ba ang iyong magiging matalik na kaibigan o soulmate? Tingnang mabuti - ang katangian ng pader na iyon ay mukhang medyo kawili-wili. Ngunit paano mo mas nakikilala ang isa't isa? Ang paglalakad sa paligid at pag-abala sa lahat na may mga tanong ay, siyempre, hindi isang opsyon. Ang laro ay makakatulong! Walang kumplikadong mga aparato, walang imposibleng mga aksyon - at ngayon ikaw mismo ay hindi mapapansin kung paano nawala ang pag-igting at ang lahat sa paligid ay halos sa iyo. Ngayong marami na kayong alam tungkol sa isa't isa, imposibleng makaligtaan ang isang bagay o isang taong kawili-wili!

MPS (kanang kapitbahay ko)

Ang laro ay maaaring i-play sa anumang kumpanya at sa anumang kondisyon - ang kalidad ay hindi magdurusa sa anumang paraan. Ang tanging kundisyon ay maglaro ng 1 beses sa parehong squad. Maaari mo lamang ulitin kung ang isang bagong dating ay sumali sa kumpanya.

Ang daming nagtitipon, ang mas kawili-wiling laro. Upang magsimula, dalawang host at isang "biktima" ang napili. Ipinapaliwanag ng isang facilitator ang mga patakaran ng laro sa "biktima", at ang isa pa - sa lahat. Ang "biktima" ay kailangang hulaan ang sinasabing nakatago na tao mula sa iba pang kumpanya ng mga manlalaro, na nagtatanong ng mga tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi". Ang pang-ilalim na linya ay na sa katunayan walang sinuman ang hulaan ang sinuman, at ang mga manlalaro na sasagot sa turn ay ginagabayan ng "mga palatandaan" ng kanilang kapitbahay sa kanan. Ang pagkalito ng "biktima", na kung minsan ay tumatanggap ng salungat na mga sagot sa kanyang mga tanong, ay garantisadong magpapasaya sa iyo. Ang pinakahuling gawain ng "biktima" ay upang maunawaan ang pattern ng laro.

Maaari kang magdagdag ng ilang pagkakaiba-iba sa laro sa pamamagitan ng pagbabago ng mga pattern. Halimbawa, ang mga tumutugon na manlalaro ay ilalarawan ang taong nakaupo sa tapat, o dalawa o tatlong tao sa kabuuan.

cross parallel

Ang larong ito ay angkop lamang para sa "isang beses na paggamit" sa isang line-up. Kung mas malaki ang kumpanya, mas magiging interesante ang laro.

Ang host (isang taong nakakaalam ng mga patakaran) ay dapat malaman kung sinuman ang pamilyar sa laro, at ang mga taong ito ang dapat kunin bilang mga kaalyado. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog, humalili sa pagtawag sa pangalan ng taong nakaupo sa tapat at sabihin ang "Cross" o "Parallel", ayon sa prinsipyo, ang mga binti ng katapat ay tumawid o hindi tumawid. Ang gawain ng mga hindi alam ang panuntunan ay upang maunawaan ang prinsipyo at tama na sabihin kung ano - "Cross" o "Parallel" - ay maaaring masabi tungkol sa kalahok na kabaligtaran. Dahil ang mga pose ay maaaring magbago sa panahon ng proseso at ilang mga manlalaro ang tumitingin sa kanilang mga paa, ang paghula ay karaniwang hindi madali.

Estatwa ng pag-ibig

Isang uri ng larong bitag, kaya kawili-wiling maglaro ng isang beses kasama ang parehong squad.

Upang maisagawa ang laro, kailangan mo ng isang host at dalawang kalahok (mas mabuti na magkaibang kasarian). Ang natitirang mga manlalaro sa oras na ito ay nasa isa pang silid, kung saan sila ay tinawag ng pinuno. Ang unang manlalaro ay iniimbitahan na gumawa ng isang "statwa ng pag-ibig" sa dalawang kalahok. Kadalasan ito ay ginagawa nang walang ingat, at ang mga pinaka-mapagpanggap na pose ay pinili. Matapos maihanda ang "estatwa", inaanyayahan ng host ang "sculptor" na pumalit sa isa sa mga kalahok. Ang susunod na manlalaro ay hinihiling na "ayusin ang rebulto". Ang aksyon ay magandang makuha sa camera - magandang kalooban garantisadong.

mata ng pharaoh

Ito ay higit pa sa isang kalokohan kaysa sa isang laro, ngunit ang kaganapang ito ay tiyak na magpapasaya sa iyong kumpanya. Para sa laro kakailanganin mo: "pharaoh" - isa sa mga bisitang lalaki, isang batang babae - isang biktima ng isang kalokohan at isang "gabay" - isang taong nakakaalam ng script. Humiga si "Pharaoh" sa sofa at nagkunwaring mummy. Sa kanyang ulo ay naglagay sila ng isang baso na may ilang malamig at malapot na likido (ayon sa karanasan, ang kulay-gatas ay pinakamahusay). Sa oras na ito, ang batang babae sa susunod na silid ay nakapiring at inihayag na ngayon siya ay isang bulag na batang babae na dumating sa isang iskursiyon sa libingan ng pharaoh. Ang gawain ng gabay ay gamitin ang lahat ng kanyang imahinasyon at kasiningan upang lumikha ng isang “presence effect” para sa batang babae sa libingan. Dapat niyang ilarawan ang kanilang ruta, tulungan siyang isipin ang mga sinaunang bato, pakiramdam ang lumang alikabok na tumatakip sa libingan. Kasabay nito, matutulungan siya ng madla sa iba't ibang mga tunog, ginagaya ang pagbagsak ng mga bato, paglangitngit at kaluskos, hanggang sa pantasya ay sapat na. At kaya dinala ng gabay ang babae sa pharaoh. Ilarawan ito nang makulay hangga't maaari, at pagkatapos ay pag-aralan ito nang maayos: “Narito tayo malapit sa mummy ng pharaoh. Ito ang kanyang binti, ito ang kanyang hita ... "Sa oras na ito, ang batang babae ay nagpapatakbo ng kanyang kamay sa binti ng pharaoh, tumataas nang mas mataas. Sa mga salitang "at ito ang kanyang mata," ibinaba ng konduktor ang kamay ng batang babae sa isang baso ng kulay-gatas. Sa sapat na panghihikayat ng gabay, ang epekto ay hindi mailalarawan.

nakasabit na peras

Isa rin itong uri ng prank game, na garantisadong magpapasaya sa iyo. Isang binata, isang babae at dalawang nagtatanghal ang kailangan para sa kaganapan. Ang binata at ang babae ay pumunta sa magkaibang silid, bawat isa ay may kanya-kanyang pinuno. Ipinaliwanag sa binata na kailangan niyang pumasok sa silid, kumuha ng upuan at magkunwaring binubuksan ang bumbilya. Kasabay nito, ang kanyang kapareha ay makikialam sa kanya sa lahat ng posibleng paraan. Gawain: upang ipaliwanag sa kanya na siya ay gumagawa ng isang kinakailangan at kapaki-pakinabang na bagay at malapit nang maging magaan at mabuti. Hindi ka makapagsalita tungkol dito. Sa susunod na silid, ipinaliwanag sa batang babae na ang kanyang kapareha ay gaganap ng isang lalaki na nagpasyang magbigti. Ang kanyang gawain ay upang pigilan siya mula sa mapagpasyang hakbang na ito sa tulong ng mga ekspresyon ng mukha at kilos. Pagkatapos ang parehong mga kalahok ay pumasok sa common room, kung saan naghihintay na sa kanila ang mga nagpapasalamat na manonood na alam ang esensya ng draw.

Tanong sagot

Simple at nakakatuwang laro.

Anumang bilang ng mga tao ang maaaring maglaro, ito ay kanais-nais na mapanatili ang isang pantay na ratio ng mga lalaki at babae, ngunit kung hindi ito gumana, hindi mahalaga.

Sa maaga, kailangan mong maghanda ng imbentaryo - dalawang deck ng mga baraha. Sa isang deck magkakaroon ng mga card na may mga tanong, sa isa pa - na may mga sagot.

Ang isang manlalaro mula sa isang pares ay kumukuha ng card na may tanong at binabasa ito nang malakas, ang pangalawang manlalaro na may sagot. Pagkatapos ay tatanungin ng sumasagot na manlalaro ang susunod na kapitbahay.

Ang mga kumbinasyon ay karaniwang lumalabas na ang pinaka hindi maiisip, ang isang magandang kalooban ay ginagarantiyahan.

Mga Tanong:

1. Mahilig ka ba sa mga maluho na kabataan (babae)?

2. Sabihin mo sa akin, palagi ka bang napakasassy?

3. Ibinibigay mo ba ang iyong upuan sa transportasyon?

4. Palakaibigan ka ba?

5. Sabihin mo sa akin, malaya ba ang iyong puso?

6. Sabihin mo sa akin, mahal mo ba ako?

7. Nagnanakaw ka ba ng gum sa mga supermarket?

8. Mahilig ka bang magbigay ng mga regalo?

9. Nagkakamali ka ba sa iyong buhay? 10. Sabihin mo sa akin, nagseselos ka ba?

11. Gusto mo bang magkaroon ng boyfriend (girlfriend)?

12. Gaano kadalas ka gumagamit ng pampublikong sasakyan nang walang tiket?

13. Gusto mo ba ng kakaiba?

14. Sabihin mo sa akin, handa ka na ba sa anumang bagay?

15. Madalas ka bang mahulog sa kama?

17. Madalas mo bang makita ang iyong sarili sa matinding sitwasyon?

18. Mahilig ka bang humalik?

19. Maaari ka bang sumobra sa mga inuming may alkohol?

20. Madalas ka bang magsinungaling?

21. Ginugugol mo ba ang iyong libreng oras sa isang masayang kumpanya?

22. Masungit ka ba sa iba?

23. Mahilig ka bang magluto?

24. Gusto mo bang malasing ngayon?

25. Romantiko ka ba?

26. Pop - sipsip, rock - magpakailanman?

27. Nahihilo ka ba kapag umiinom ka?

28. Tinatamad ka ba?

29. Nabibili mo ba ang pag-ibig gamit ang pera?

30. Mahilig ka bang tumawa sa iba?

31. Gusto mo ba ang aking larawan?

32. Ikaw ba ay isang madamdamin at senswal na tao?

33. Madalas ka bang humiram ng pera?

34. Nasubukan mo na bang manligaw ng nobyo (babae) ng iba?

35. Natutulog ka ba ng nakahubad?

36. Sabihin mo sa akin, madalas ka bang kumain ng marami?

37. Gusto mo ba akong makilala?

38. Nakatulog ka na ba sa kama ng iba?

39. Sabihin mo sa akin, ikaw ba ay isang kawili-wiling makipag-usap?

40. Mahilig ka ba sa atsara kapag Lunes?

41. Naglalaro ka ba ng sports?

42. Madalas ka bang maligo?

43. Ano ang pakiramdam mo tungkol sa estriptis?

44. Natutulog ka ba minsan sa klase?

45. Sabihin mo sa akin, duwag ka ba?

46. ​​Handa ka bang humalik sa mga pampublikong lugar?

47. Ano ang sasabihin mo kung hinalikan kita kaagad?

48. Gusto mo bang manamit nang sunod sa moda?

49. Marami ka bang sikreto?

50. Takot ka ba sa pulis?

51. Sabihin mo sa akin, gusto mo ba ako?

52. Sa tingin mo, ang isang mahal sa buhay ay dapat lamang sabihin ang katotohanan?

53. Ano ang masasabi mo kung ikaw at ako ay naiwang mag-isa?

54. Sasamahan mo ba ako sa gabi sa kagubatan?

55. Gusto mo ba ang aking mga mata?

56. Madalas ka bang umiinom ng beer?

57. Mahilig ka bang makialam sa mga gawain ng ibang tao?

Mga sagot:

1. Hindi ko maisip ang aking buhay kung wala ito.

2. Hindi ko sinasagot ang mga tanong sa pulitika.

3. Mahal ko, ngunit sa gastos ng iba.

4. Hindi, ako ay isang napakahiyang tao.

5. Nahihirapan akong sagutin ang katotohanan, dahil ayaw kong masira ang aking reputasyon.

6. Tanging kapag nakakaramdam ako ng kahinaan.

7. Hindi dito.

8. Magtanong ng mas matino tungkol dito.

9. Bakit hindi? Sa sobrang kasiyahan!

10. Ang aking pamumula ay ang pinaka-kapansin-pansing sagot sa tanong na ito.

11. Kapag may pahinga lang ako.

12. Kung walang mga saksi, ang kasong ito, siyempre, ay pupunta.

13. Ang pagkakataong ito ay hindi dapat palampasin.

14. Sasabihin ko ito sa iyo sa kama.

15. Kapag gusto mo nang matulog.

16. Maaari mo nang subukan ito.

17. Kung maaari itong ayusin ngayon, pagkatapos ay oo.

18. Kung ako ay mahigpit na tatanungin tungkol dito.

19. Kaya ko ng ilang oras, lalo na sa dilim.

20. Ang aking sitwasyon sa pananalapi ay bihirang nagpapahintulot sa akin na gawin ito.

21. Hindi, sinubukan ko minsan (a) - hindi ito gumana.

22. Ay oo! Ito ay lalong mahusay para sa akin!

23. Damn it! Paano mo nahulaan!

24. Sa prinsipyo, hindi, ngunit bilang isang pagbubukod, oo.

25. Sa holidays lamang.

26. Kapag ako ay lasing, at ako ay laging lasing.

27. Malayo lamang sa kanyang (kanyang) minamahal (oh).

28. Sasabihin ko ito sa gabi kapag gumawa ako ng appointment.

29. Sa gabi lang.

30. Para lamang sa disenteng suweldo.

31. Kung walang nakakakita.

32. Napaka natural.

33. Lagi, kapag inuutusan ng konsensya.

34. Ngunit may dapat gawin!

35. Kung walang ibang paraan palabas.

36. Laging kapag umiinom ako ng maayos!

37. Well, sino ang hindi mangyayari?!

38. Maaari ka bang magtanong ng mas katamtamang tanong?

39. Kung hindi masakit ang iyong bulsa.

40. Ganito ba talaga ako?

41. May tendency na ako dito simula pagkabata.

42. Ito ang pinakamagandang minuto ng buhay ko.

43. Kahit buong gabi.

44. Sa Sabado, ito ay isang pangangailangan para sa akin.

45. Kung walang dalawang baso, hindi ko ito masasabi.

46. ​​Ito ay matagal na ang aking pinakamalaking hangarin.

47. Ang aking kahinhinan ay hindi nagpapahintulot sa akin na sagutin ang tanong na ito.

48. Ang lahat ay nakasalalay sa sitwasyon.

49. Baliw! Sa sobrang kasiyahan!

50. Oo, sa loob lamang ng mga hangganan ng pagiging disente.

51. Syempre, hindi ito maitatanggi.

52. Ito ang pangunahing layunin ng aking buhay.

53. Hindi ko lang matiis.

54. Hinding-hindi ko tatanggihan ang ganitong pagkakataon.

55. Sa ating panahon, hindi ito kasalanan.

56. Gayunpaman, kaya ko ang anumang bagay.

57. Madalas itong mangyari sa akin sa isang party.

Sa sopa

Isang masaya, dynamic na paraan upang matandaan ang mga pangalan ng mga bagong kakilala. Laro para sa isang kumpanya ng 8-10 tao. Kakailanganin mo ng sofa na kasya sa kalahati ng mga manlalaro at upuan. Nakaayos ang mga upuan sa kalahating bilog sa tapat ng sofa. Ang mga pangalan ng mga kalahok ay nakasulat sa mga piraso ng papel, kung ang kumpanya ay may mga dobleng pangalan, sumulat ng mga apelyido o palayaw. Kalahati ng mga manlalaro ay nakaupo sa sofa, kalahati sa mga upuan. Nananatiling libre ang isang upuan. Ang mga papel ay binabasa at ipinamahagi sa mga kalahok. Ang unang manlalaro na gumawa ng isang hakbang ay ang isa sa kaliwa kung saan mayroong isang bakanteng lugar. Tinatawag niya ang isang pangalan, at ang isa na may papel na may ganitong pangalan sa kanyang mga kamay ay lumipat sa isang bakanteng lugar at nakikipagpalitan ng mga piraso ng papel sa manlalaro na tumawag sa kanya. Pagkatapos ang pamamaraan ay paulit-ulit. Ang gawain ng pangkat na nakaupo sa mga upuan ay lumipat sa sofa, paalisin ang mga karibal mula doon.

laro ng paghula

Ang larong ito ay perpekto para sa isang kumpanya na ang mga miyembro ay gustong mas makilala ang isa't isa. Dapat mayroong hindi bababa sa 8-10 tao na naglalaro, mas marami, mas kawili-wili. Ang bilang ng mga lalaki ay dapat tumugma sa bilang ng mga batang babae.

Ang mga patakaran ay napaka-simple: ang mga kabataan ay umalis sa silid, at ang mga batang babae sa oras na ito ay pinipili ang kanilang mga lalaki sa paraang lahat sila ay ipinamamahagi sa mga batang babae. Pagkatapos ang mga batang babae ay umupo sa isang hilera, ang unang binata ay pumasok sa silid at sinubukang hulaan kung sino ang pinili ng babae sa kanya. Ginagawa lamang ito sa tulong ng iyong sariling intuwisyon, hindi ka maaaring magtanong ng anuman. Ang babaeng pumili nito binata, dapat subukang huwag ibigay ang kanyang sarili at huwag tumugon sa matanong na mga sulyap. Kapag nagpasya ang isang lalaki, dapat siyang lumapit at humalik sa batang babae na, sa kanyang palagay, ay nagpasya sa kanya na pabor sa kanya. Kung sakaling tama ang hula ng binata, hinahalikan ng babae ang binata at nananatiling nakaupo sa hilera, at nananatili sa silid ang lalaki. Kung nagkamali ang binata (na malamang na mangyari), sinampal siya ng babae sa mukha, at lumabas siya ng silid. Kung pipiliin ng binata ang batang babae na nahulaan na, ang binata na nanatili sa silid ay dapat na sipain siya palabas ng pinto. Talo ang huling nakahanap ng girlfriend niya.

mga sitwasyon

Ang larong ito ay isang mahusay na paraan upang maunawaan ang ilan sa mga personal na katangian ng iyong mga bagong kakilala. Ang host ay tumawag ng isang pares ng mga manlalaro (mas mabuti kung ang mag-asawa ay halo-halong, ang binata ay isang babae) at inanyayahan silang laruin ang sitwasyon. Ang mga sitwasyon ay maaaring magkakaiba, ang lahat ay nakasalalay sa iyong imahinasyon. Halimbawa: "Nasa disyerto ka na isla", "Isang lasing na emo na babae ang lumapit sa iyo sa kalye at patuloy na humahatak sa kung saan", "Isang kaibigan ang tumawag para sa isang "lalaking party", at mayroon ka nang ka-date sa isang babae ”, atbp. Ang nagwagi ay ang pinaka masining at orihinal na mag-asawa. Sino ang nakakaalam, baka gusto nilang ipagpatuloy ang kanilang pagkakakilala?

Kanta-antisong

Maraming tao ang gustong kumanta, ngunit ang pagkanta lamang ay hindi kawili-wili. Maglaro tayo! Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang koponan ay kumanta ng isang taludtod mula sa isang kanta, ang isa ay dapat kumanta ng isang taludtod mula sa naturang kanta, ang kahulugan nito ay sasalungat sa una. Upang magsimula, maaari mong paunang itakda ang mga tema ng mga kanta o mag-alok na kumanta ng mga kanta na naglalaman ng mga salitang magkasalungat sa kahulugan. Halimbawa: itim - puti, araw - gabi, tubig - lupa, batang lalaki - babae, atbp.

maging

Hindi laging angkop na magtanong ng mga direktang tanong, ngunit gusto mong malaman ang tungkol sa isa't isa. Maglaro tayo! Ang mga patakaran ay napaka-simple. Inaanyayahan ang mga kalahok na pumila sa isang linya sa anumang batayan. Halimbawa, ayon sa petsa ng kapanganakan. Nangangahulugan ito na ang mga taong ipinanganak noong Enero ay dapat na nasa simula ng linya, ang mga ipinanganak noong Pebrero ay dapat na nasa likod nila, at iba pa. Ang problema lang ay hindi ka makapagsalita. Ang iyong posisyon ay dapat ihatid sa mga kasosyo sa laro na may mga kilos, ekspresyon ng mukha at sa tulong ng iba't ibang mga improvised na paraan. Ang mga palatandaan kung saan nakahanay ang linya ay maaaring anuman: kulay ng buhok at mata, timbang, edad, pakikisalamuha, aktibidad, atbp. Tutulungan ka ng laro na mas makilala ang isa't isa, lumuwag at magkaisa.

Letter sa likod

Maganda ang larong ito dahil tumatagal ito sa buong holiday, at mas maraming kalahok, mas kawili-wili ito. Ang mga patakaran ay napaka-simple: bago magsimula ang kaganapan, isang piraso ng papel ang nakakabit sa likod ng bawat kalahok. Sa panahon ng kapistahan, sayaw at iba pang libangan, ang mga kalahok ay lumalapit sa isa't isa at isulat sa mga sheet na ito ang kanilang opinyon tungkol sa kanilang "mga carrier". Sa pagtatapos ng party, ang mga sheet ay tinanggal at ang mga mensahe sa mga ito ay binabasa nang malakas.

Naghahanap kami ng pangkaraniwan

Ang paghahanap ng soul mate sa isang hindi pamilyar na kumpanya ay palaging mabuti at kawili-wili. Gawin nating mas madali ang gawaing ito. Ang bilang ng mga kalahok sa larong ito ay mula sa 8 tao. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa mga pares, at para sa inilaan na dami ng oras, ang mga miyembro ng pares ay dapat mahanap sa bawat isa ang maximum na bilang karaniwang mga tampok. Ang mga palatandaang ito ay maaaring anuman: panlabas na data, lugar ng trabaho o pag-aaral, komposisyon ng pamilya, pagkakaroon o kawalan ng mga alagang hayop, at iba pa. Pagkatapos ang mga pares ay pinagsama sa apat na may parehong layunin. Ang pagsasama ay nangyayari hanggang sa paglikha ng dalawang koponan. Ang koponan na namamahala upang mahanap ang maximum na bilang ng karaniwang mga tampok.

Katotohanan o hamon

Isa pang paraan para mas makilala ang isa't isa. Tatanungin ng facilitator ang bawat kalahok sa laro: “Truth or Dare?” Ang pumili ng "katotohanan" ay dapat sagutin ang anumang tanong na itatanong ng sinumang manlalaro (mas mabuti na sagutin nang tapat, siyempre). Ang pipili ng "aksyon" ay dapat pasayahin ang ibang mga manlalaro - sumayaw, kumanta, magsabi ng biro, atbp.

hindi ko kailanman…

Ang larong ito ay isang mahusay na paraan upang matuto nang higit pa tungkol sa isa't isa. Ang mga kalahok ay humalili sa pagsasabi ng isang parirala na nagsisimula sa mga salitang "I have never ...". Halimbawa: "Hindi pa ako nakakita ng buwaya." Ang mga manlalaro na hindi totoo ang pahayag na ito, iyon ay, nakakita sila ng isang buwaya, yumuko ang isang daliri sa kanilang kamay. Ang gawain ng manlalaro na nag-aalok ng pahayag ay "itumba" ang pinakamaraming kalahok hangga't maaari. Panalo ang taong may pinakamahirap karanasan sa buhay, iyon ay, ang unang yumuko sa lahat ng mga daliri. Ang pinaka maraming nalalaman ay natatalo.

Impression

Ang laro ay mabuti para sa mga kumpanya na ang mga miyembro ay nakilala ang isa't isa sa unang pagkakataon. Ang mga patakaran ay simple: bawat manlalaro ay binibigyan ng isang piraso ng papel sa kanilang likod bago magsimula ang party. Matapos ang isang maikling kakilala, ang mga kalahok ng holiday ay nagsusulat sa mga sheet na ito ng kanilang unang impression sa maydala nito. Sumulat nang maikli at, kung maaari, nakakatawa. Ilang sandali bago matapos ang party, inaanyayahan ang mga bisita na isulat sa parehong mga sheet ang huling impression ng tao. Magiging kawili-wiling ihambing, at matututo ka ng maraming bago at hindi inaasahang mga bagay tungkol sa iyong sarili.

Markahan sa kasaysayan

Ang isa sa mga manlalaro ay tinanggal mula sa silid. Sa oras na ito, ang natitirang mga kalahok sa laro ay nag-iiwan ng isang autograph, isang pagguhit, isang marka ng kolorete, isang fingerprint - sa pangkalahatan, isang uri ng bakas sa mga sheet ng papel. Pagkatapos ay bumalik ang pangunahing manlalaro. Ngayon siya ay isang "manalaysay" na kailangang hulaan kung sino ang nag-iwan ng kung ano ang imprint. Ang larong ito ay talagang ginagawang mas malapitan kang tingnan ang isa't isa.

Ritmo

Nakakatulong ang laro na makibagay sa isa't isa, kahit na hindi ninyo kilala ang isa't isa. At kung marinig ng isang tao ang isa pa, magiging mas madali para sa kanila na maging kakilala!

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog at ilagay ang kanilang mga kanang kamay sa kaliwang tuhod ng kapitbahay sa kanan, at ang kanilang mga kaliwang kamay sa kanang tuhod kapitbahay sa kaliwa. Pagkatapos nito, pumalo ang isa sa mga manlalaro (lider). kanang kamay sa tuhod ng isang kapitbahay ilang simpleng ritmo. Ang gawain ng kapitbahay ay upang ihatid ang ritmo pa. Ang lahat, tila, ay simple, ngunit subukan ito - halos hindi sa unang pagkakataon na bumalik ang ritmo sa pinuno sa orihinal nitong anyo. Ang gawain ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng pagsisimula ng dalawang ritmo sa parehong oras, sa kanan at sa kaliwa.

Maghanap ng nobya

Ito ay isang medyo nakakatawang laro na makakatulong sa iyong magsimula ng isang pag-uusap sa isang hindi pamilyar na kumpanya. Ang kailangan lang para sa pagpapatupad nito ay ilang bola ng lana o sinulid. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares (mas mainam na halo-halong: isang binata - isang batang babae), ang mga bola ay hindi nasugatan, ang mga dulo ng isang bola ay ipinasa sa mga miyembro ng pares. Pagkatapos nito, ang mga thread ng iba't ibang mga bola ay dapat na maingat na gusot. Ang unang mag-asawa na ilalabas ang kanilang sinulid at, paikot-ikot ito sa isang bola, ay mananalo at darating sa isa't isa.