Kabuuang warhammer beastmen units. Kabuuang Digmaan: Warhammer - Beastmen - Army

Kabuuang Digmaan: Warhammer Beastmen

Ang gabay na ito ay titingnan ang mga kalakasan at kahinaan ng mga beastmen. Panahon na para mag-isip na parang mandaragit.

Ang mga beastmen ay isa sa pinakamagagandang at orihinal na lahi ng kabuuang digmaan ng Warhammer. Ito ay nagkakahalaga ng pagpili sa kanila kahit na panoorin lamang kung paano pinaghiwa-hiwalay ng karamihan ng mga minotaur ang halos anumang pormasyon.

Ang ekonomiya ng mga hayop na tao ay isa sa pinakamahirap, dahil pinagkaitan sila ng mga gusali na nagpapabuti sa kita ng paksyon, gayunpaman, mayroon din silang mga pakinabang. Sila ang may pinakamalakas na kakayahan sa pagnanakaw at pagsalakay kumpara sa ibang paksyon.

Ang base na kita ng paksyon ay 2500 sa katamtamang kahirapan bilang "pabor ng mga diyos". Sa prinsipyo, hindi gaanong kaunti, bagaman sa una ay maaaring hindi ito nakikita.

Ang isa sa mga pangunahing katangian na tumutukoy sa tagumpay ng isang sangkawan ay ang paglaki nito. Ang pag-unlad ay kinakailangan upang makabuo ng lalong makapangyarihang mga gusali na kinakailangan upang makakuha ng access sa pinakamakapangyarihan at mapanganib na mga yunit, ngunit ang mga hayop na tao ay pinagkaitan ng karaniwang mga paraan ng pagpaparami ng kanilang mga bilang. Ang pinaka-epektibong paraan upang mapabilis ang paglago ay ang mag-invest ng mga puntos ng kasanayan sa mga panel ng bayani. Tatlong puntos ng kasanayan ang magbibigay ng napakalaking pagtaas, ngunit hindi ito ang tanging paraan. Maaari mo ring pagbutihin ang paglago mula sa panel ng pananaliksik at kapag tinatalo ang mga lungsod ng kaaway, ngunit ang iba ay hindi nagbibigay ng ganoong pagtaas.

Sa hinaharap, ang pagpapanatili ng karagdagang mga hukbo ay ganap na babagsak sa mga balikat ng dayuhang populasyon. Paano? Espada sa frame ng pinto. Ang pagdambong sa mga settlement ng kaaway, lalo na sa malalaking, ay seryosong tataas ang halaga ng pera na hindi mo lang alam kung saan gagastusin. Sinasabi nila na ang espada ay nagpapakain sa isang mandirigma. Well, magnanakaw din.

Maghanda para sa isang matatag na minus sa suplay ng pera, tulad ng buhay sa utang.

Mga taktika sa digmaan

Hanggang sa lumaki ang hukbo, makatuwiran lamang na mandambong o bahagyang sirain, dahil ang resultang paglago ay hindi gaanong epektibo. Ang pinakamahalagang bagay ay karanasan, na mapapabuti ang paglago at kasanayan ng iyong sangkawan.

Matapos mong mabuo ang hukbo sa naaangkop na laki, dapat mong simulan upang sirain ang lahat ng nabubuhay at mabuti upang hindi ito posible na makarating sa iyong likuran. Maaaring gusto ng AI ng madaling muling pagpapaunlad ng mga nawasak na pamayanan, kaya mag-ingat. Huwag mag-iwan ng isang hukbo ng kaaway sa likod.

Ito ay nagkakahalaga ng pakikipaglaban sa mga hukbo gamit ang mga ambus, na maaaring gumana kahit na sa isang direktang pag-atake sa kaaway, ngunit walang sinuman ang kinansela ang panuntunan ng numerical superiority.

Pagkubkob ng kastilyo

Ang pagkubkob ay isang tunay na pagsubok para sa mga beastmen. Sanay na silang makipaglaban sa kagubatan, umaatake mula sa mga ambus. Sa isang direktang pag-atake, ang mga beastmen ay maaaring hindi masyadong epektibo, kahit na sa lahat ng kanilang kapangyarihan, ngunit sila ay malakas sa isang pagkubkob.

Ang isang mahusay na antas na panginoon ay maaaring magkaroon sa kanyang reserba ng pagbawas sa mga galaw ng paglaban ng kaaway sa pananakop ng 3 galaw. Gayunpaman, hindi lang iyon; ang pananaliksik at kasanayan ng mga pangalawang karakter, kung hindi ako nagkakamali, ang shaman, ay makakatulong din na paikliin ang mga galaw na ito.

Sa kasong ito, ang pagkubkob ay paiikliin ng 6+ na pagliko, na magbibigay-daan sa iyong maubos ang mga yunit ng kaaway sa maikling panahon. Hindi na kailangang maghintay; sa napakaikling panahon, mawawalan ng ilan sa mga mandirigma ang hukbo ng kaaway at magiging lubhang mahina. Sa sandaling makita mo ang isang makabuluhang pagtaas sa iyong mga pagkakataong manalo, bumagyo, hindi na kailangang mag-aksaya ng "hindi kinakailangang" oras.

Ang unang seryoso - kung, siyempre, hinuhusgahan mo ang kabigatan sa pamamagitan ng tag ng presyo - karagdagan sa Total War: Warhammer ay nagdaragdag ng isang bagong naa-access na paksyon - ang Beastmen. Kung ayaw mong maglaro para sa mga minotaur at iba pang mala-impyernong demonyo, hindi mo dapat bilhin ang DLC ​​na ito: ang mga beastmen bilang isang panig na kinokontrol ng AI ay lilitaw sa pangunahing kampanya at iba pa - salamat sa libreng pag-update!

Hanggang ngayon, ang bawat panig ng salungatan sa Total War: Warhammer ay natatangi, ngunit sinira ng Beastmen ang tradisyong ito, dahil sila ay kahawig ng Chaos at Orcs sa maraming paraan. Una, ang lahi na ito ay nomadic, wala itong mga lungsod, at ang pangunahing layunin nito ay ang maghasik ng kaguluhan at pagkawasak. Pangalawa, kung ang mga halimaw ay mahusay na gumagana, pagkatapos ay isang karagdagang hukbo na kinokontrol ng AI ay lilitaw sa tabi nila - isang umaatungal na kawan. Talagang pareho Waaagh! mga orc.

Mayroong ilang magandang balita: ang dalawang sangkawan ay maaaring ligtas na manatiling malapit sa isa't isa, ang mga beastmen ay maaaring lumipat ng malalayong distansya salamat sa "mga landas ng hayop" (malinaw kung kanino nanghiram ng prinsipyo) at magkaroon ng mode ng pagmamartsa na nagpapahintulot sa kanila na mag-set up ng isang ambush sa isang magandang kagubatan sa halos anumang labanan. Sa madaling salita, ang mga beastmen ay Chaos partisans, na ang pangunahing gawain ay tumalon mula sa mga palumpong, talunin ang mga tao, kung maaari, sunugin din ang kanilang mga lungsod, at pagkatapos ay tumakas pabalik.


Sa isang patas na labanan, ang mga halimaw ay walang maraming pagkakataon na mabuhay: ang isang mahabang labanan ay lubhang mapanganib para sa kanila. Ngunit hindi ito dapat umabot sa ganito: tulad ng ipinakita ng kasanayan, ang pinakamahusay na paraan upang makamit ang tagumpay ay ang pagsira ng ilang maliliit na pamayanan, kumuha ng umaatungal na kawan at pagkatapos ay sakupin ang malalaking lungsod at seryosong hukbo kasama nito. Ang puno ng teknolohiya ng diyablo ay maliit, ang sangkawan ay walang anumang espesyal na alalahanin, kaya napakadaling pamahalaan.

Paano pa? Wala siyang mga disadvantages ng Chaos, dahil ang isang sangkawan ay maaaring panatilihing malapit ang mga hukbo, at bukod pa, magaling ang Beastmen kung kailangan mong magkaila. At sa isang umaatungal na kawan, ang mga naninirahan sa kagubatan ay mas mapanganib kaysa sa mga orc: wala silang mga lungsod na ipagtanggol, na nangangahulugang maaari kang makipagdigma kahit na sa lahat ng iyong mga kapitbahay nang sabay-sabay - napakahirap para sa kanila na maabutan ka, at sila halos walang pagkakataon na makapinsala sa kawan.


Ang mga beastmen ay isang mahusay na pagpipilian para sa mga mahilig sa pakikidigmang gerilya. Bilang karagdagan, madalas nilang kailangang piliin ang mga kahihinatnan ng iba't ibang mga random na kaganapan, kaya ang kakulangan ng pamamahala ng mga ganap na pag-aayos ay bahagyang nabayaran ng mga pansamantalang epekto (parehong positibo at negatibo) - ang presyo na babayaran para dito o sa desisyong iyon.

Malinaw na ang isang bagong panig, na higit na hinulma sa imahe at pagkakahawig ng mga umiiral nang paksyon, ay hindi maaaring bigyang-katwiran ang mataas na presyo ng add-on: ang Chaos faction ay nagkakahalaga ng halos 2 beses na mas mababa. Samakatuwid, nagsama kami ng hiwalay na kampanya bilang karagdagan. At walang kabuluhan.

Sinasabi ng “An Eye for an Eye” ang kwento ng paghihiganti ni Khazrak One-Eye sa sangkatauhan sa pangkalahatan at partikular na si Boris the Wise. Ang mapa ay isang maliit na parihaba na tinitirhan ng ilang paksyon ng mga tao, mga orc at iba pang mga beastmen. Ang gawain ni Khazrak ay sirain ang pinakamaraming Imperial hangga't maaari at parusahan si Boris.


Ang kampanya ay naging hindi kapani-paniwalang mapurol. Ang AI ay hindi maaaring mag-alok ng pagtutol; sa halip, ito (malinaw naman, sa utos ng mga scriptwriter) ay nagdeklara ng digmaan sa atin sa ngalan ng pinakamalapit na paksyon, mahinahon natin itong sinisira, pagkatapos ay ang kapitbahay nito ay nagdeklara ng digmaan, at ang parehong kuwento ay naulit sa kanya. At iba pa hanggang sa halos walang natira sa mapa. Maaari ka lamang maglaro bilang mga beastmen, hindi muling itinatayo ng AI ang mga nawasak na lungsod (na kakaiba: sa isang malaking kampanya ay patuloy itong sinusubukang ibalik ang mga pamayanan nito), walang sinumang aasahan ang tunay na pagtutol.

Sa panahon ng kampanyang ito, isang nakakatawang kuwento ang nangyari sa akin: Si Boris ay naging masyadong Tuso, kaya hindi ko siya napuntahan, ngunit sinira lamang ang kanyang buong lungsod at awtomatikong nanalo pagkatapos ng isa o dalawang pagliko. Sa palagay ko, ang maliit na mapang ito na may mga boring na kalaban ay hindi kumpara sa isang karaniwang Total War: Warhammer campaign.


Ito ay isang awa na sa halip ng mga eksperimento - King Arthur? Madilim na Omen? Anino ng May Sungay na Daga? – Nag-aalok sa amin ang Creative Assembly, sa ilalim ng pagkukunwari ng halos isang ganap na addon, isang bagong lahi at isang hangal na mini-campaign na hindi malinaw sa sinuman. Walang espesyal na masasabi tungkol sa iba pang mga inobasyon: tulad ng sa kaso ng Dugo para sa Dugo ng Diyos (Dugo! Pagpuputol ng ulo! Para sa 129 rubles lamang!) Ang mga bagay na ito ay dapat na nasa laro mula sa simula o idinagdag dito nang libre. mga patch.

Sa mga bahagi ng Lumang Daigdig na natatakpan ng hindi malalampasan na kagubatan mayroong mga pag-aari ng Goatfoots, na napopoot nang buong puso at sinusubukang sirain ang anumang mga pagpapakita ng sibilisasyon. At dito ay tinutulungan sila ng iba't ibang Chaos monsters at iba pang madilim na nilalang.

Mga Tampok ng Army

Mga kalamanganBahid
+ Maraming squad
Sinisiguro ito ng murang cannon fodder at isang espesyal na opsyon sa strategic na mapa.

Napakabilis
Halos lahat ng mga yunit ng hayop-tao ay may galit na galit na bilis, na lumalampas sa karaniwan sa bilis ng mga yunit ng iba pang mga lahi sa isang magandang quarter.

Malakas na opensiba
Bilang karagdagan sa mataas na bilis, karamihan sa mga yunit ng hayop-tao ay nakikilala din sa pamamagitan ng mataas na presyon, na ginagawang ang karerang ito ay isa sa pinakamahusay sa mga mabilis na labanan at pag-atake ng ambus.

Malakas na Napakalaking Infantry
Ang Beastmen ay may ilang magagandang solong halimaw, ngunit sila ay lalong malakas sa minotaur infantry units.

− Mahinang baluti
Halos lahat ng mga yunit ng beastmen ay medyo mahina ang sandata, marami sa kanila ay walang mataas na depensa sa malapit na labanan, at samakatuwid sa isang matagal na labanan ay maaaring matagpuan nila ang kanilang sarili sa isang mahinang posisyon.

− Mahinang arrow
Bilang karagdagan sa mahinang sandata, ang mga goatfoots ay hindi rin mahusay na mga marksmen, at sa kabila ng pagkakaroon ng mahusay na artilerya, mas mahusay na dalhin sila sa labanan sa lalong madaling panahon.

− Hindi magandang disiplina
Kahit na ang mga piling yunit ng mga beastmen ay walang mataas na moral at madalas na tumakas kung ang labanan ay hindi maganda sa simula pa lang.

Infantry
Ang mga bestigor ay mahusay, ngunit ang lahat ng iba pang mga yunit ng infantry ay mas mahina, maliban kung, siyempre, isaalang-alang mo ang mga minotaur sa kategorya ng regular na infantry.

Kabalyerya
Ito ay umiiral, ngunit ito ay hindi gaanong mahalaga dahil sa mataas na bilis at pagsalakay ng halos buong hukbo ng hayop-tao.

Artilerya
Kakatwa, mayroon din ito at kinakatawan ng isang napakapangit na pangkat na naghahagis ng malalaking mahiwagang bato sa kalaban.

Mga Maalamat na Panginoon

TingnanPangalanPaglalarawan
Khazrak One-Eye Maaaring sumakay si Khazrak ng karwahe bilang transportasyon, na gagawing epektibo siya sa labanan laban sa infantry ng kaaway. Nagtataglay ng mga kakayahan at item na makabuluhang nagpapabuti sa pag-atake at pinsala ng iyong sarili at kaalyadong mga yunit, na maaaring paulit-ulit na gumaganap ng isang mapagpasyang papel sa maraming laban.

Personal na transportasyon: Kalesa na may labaha [ ★ ]

Malagor Dark Harbinger () Si Malagor ay isang spellcaster mula sa Nature school, na mayroong ilang mga kagiliw-giliw na spell, tulad ng "Savage Dominance", na nagpapatawag sa makapangyarihang Kigor sa larangan ng digmaan, at "Gorok's Mantle", na nagbibigay ng makabuluhang pagtaas sa pinsala at pag-atake sa napiling unit. kapalit ng pagpapababa ng kalidad ng baluti nito.
Morgur Tenedar Ang Dark Lord, na may malaking proteksyon mula sa mga putok ng kaaway at paglaban sa mahika. Maaaring muling buuin at ipatawag ang Chaos Spawns sa larangan ng digmaan.

Mga panginoon

Mga bayani

TingnanPangalanTingnanPangalan
Paungol na Shaman ()

Personal na transportasyon: Kalesa na may labaha [ ★ ]

Paungol na Shaman ()

Personal na transportasyon: Kalesa na may labaha [ ★ ]

Paungol na Shaman ()

Personal na transportasyon: Kalesa na may labaha [ ★ ]

Paungol na Shaman ()

Personal na transportasyon: Kalesa na may labaha [ ★ ]


Infantry

TingnanPangalanPaglalarawan
Kawan ng Ungor Spearmen

300
160

Ang pinakamurang kanyon na kumpay ng mga beastmen. Bahagyang mas mababa sa mga katangian sa greenskin goblins, ngunit may proteksyon mula sa mabangis na pagsalakay ng malalaking kaaway. Ang layunin ng detatsment na ito, tulad ng iba pang katulad nito, ay upang itali ang mga tropa ng kaaway sa isang hindi kinakailangang labanan habang ang kaalyadong hukbo ay tumatagal ng mga kinakailangang posisyon at nanalo. Ito ay may katangiang katangian ng lahat ng mga yunit ng infantry ng mga beastmen, na nagbibigay ng mas mataas na presyon, bilis at pag-atake sa malapit na labanan na may mataas na moral.
Kawan ng Ungor Spearmen(mga kalasag)

350
160

Variant ng Ungor kawan na may mga kalasag. Mas matibay, ngunit mas kaunting epekto.
Kawan ng mga Ungor

400
160

Ang mga Ungor, na armado ng mga palakol sa halip na mga sibat, ay inaasahang medyo mas malakas sa pag-atake, ngunit ang kanilang pangunahing pagkakaiba sa iba pang mga opsyon ay ang kakayahang mag-forward ng deploy at mag-camouflage sa paglipat.
Kawan ng Gores(mga kalasag)

550
120

Ang mga bundok, bilang isang mas kinatawan at mas matitinding species ng mga beastmen, ay hindi kanyon na kumpay, mas mahusay na lumalaban kaysa sa kanilang mas maliliit na kamag-anak at, bilang karagdagan, ay gumagalaw nang mas mabilis sa larangan ng digmaan. Gayunpaman, hindi sila nagsusuot ng baluti, at samakatuwid ay madaling mapatay ng mga tagabaril ng kaaway o dinurog ng mga kabalyerya.
Kawan ng Gores

650
120

Ang mga kawan ng Unshielded Gor ay mas malala sa depensa ngunit mas mahusay sa pag-atake, na ginagawa silang mas naaayon sa diwa ng paglalaro bilang Beastmen. Kaya naman siguro mas mahal sila.
Bestigor kawan

1050
100

Nakasuot ng mabibigat na baluti at armado ng dalawang-kamay na palakol, ang Bestigor ay ganap na nakahihigit sa lahat ng iba pang mga yunit ng infantry ng Beastmen at maaaring lumaban nang pantay-pantay sa mga piling impanterya ng iba pang mga lahi. Sa kabila ng kanilang mabigat na sandata, ang Bestigor ay maaaring bumuo ng disenteng bilis at mabilis na mahanap ang kanilang sarili kung saan kailangan ito ng kanilang kumander.

Rifle Infantry

Mga mangangabayo at mga karo

TingnanPangalanPaglalarawan
Centigor

700
60

Ang katamtamang kabalyerya, na, gayunpaman, ay may ilang mga kagiliw-giliw na katangian, katulad: pasulong na pag-deploy at walang katapusang supply ng mga pwersa.
Centigor(mabibigat na sandata)

900
60

Ang mga centigor ay walang mga kalasag, ngunit may malalaking sandata na maaaring tumagos sa mabibigat na baluti.
Kalesa na may labaha

1100
4

Isang mahusay na armor-piercing chariot, superior sa mga katangian sa greenskin chariot. Hindi tulad ng centigor, mayroon itong talagang mataas na epekto, at idinisenyo upang labanan ang infantry ng kaaway.

Ranged Horsemen at Chariot

Mga halimaw, hayop at artilerya

TingnanPangalanPaglalarawan
Warhounds ng Chaos

400
80

Isang klasikong yunit ng mga asong pandigma, na idinisenyo upang makagambala sa atensyon o umatake sa mga riflemen at artilerya ng kaaway.
Warhounds ng Chaos(ako)

475
80

Isang mas kawili-wiling bersyon ng mga asong pandigma, na nilalason ang kaaway ng lason kapag umaatake.
Kawan ng Razorgors

600
32

Mga halimaw ng digmaan na kumikilos bilang isang uri ng kabalyerya na maaaring mag-amok at huminto sa pagsunod sa mga utos. Maaari kang mag-isip ng dahilan para kunin ang mga halimaw na ito sa halip na isang karwahe (na mahina laban sa kabalyerya ng kaaway), ngunit mahirap mag-isip ng dahilan para kunin ang Razorgors sa halip na mga centigor na may mabibigat na armas. Head to head sila ay humigit-kumulang pantay.
Harpies

600
60

Ang mga Harpies ay isang napakabilis na maneuverable na flying unit na may kakayahang mag-deploy pasulong. Dinisenyo para sa isang sorpresang pag-atake sa mga riflemen ng kaaway at hindi armored na tropa.
Chaos Spawn

1000
16

Hindi masisira na mga halimaw na may nakakalason na pag-atake. Mahina silang tumagos sa sandata ng kaaway, ngunit ang kanilang hindi masisira at lason ay maaaring magbigay sa iyo ng napakahalagang tulong sa isang mahirap na sitwasyon.
Minotaurs

1250
16

Minotaurs at ang kanilang mga varieties ay ang pangunahing kapansin-pansin na puwersa ng beastmen; ito ang nagpapalakas sa kanila. Ang mga minotaur ng twin-axe ay hindi nagsusuot ng mabibigat na baluti, ngunit may mataas na bilis at mahusay sa pakikipaglaban sa anumang kaaway.
Minotaurs(mga kalasag)

1400
16

Ang mga Minotaur na may mga kalasag ay bahagyang mas mahina sa pag-atake at pag-atake kaysa sa mga minotaur na may dalawang palakol, ngunit nakakatanggap sila ng pagtaas ng sandata, mahusay na proteksyon mula sa mga arrow ng kaaway at isang napakalaking pagtaas sa depensa sa malapit na labanan, na ginagawang napakatibay sa isang matagal na labanan.
Minotaurs(mabibigat na sandata)

1500
16

Ang mga Minotaur na may mabibigat na sandata ay unang binansagan na "Demigriff Slayers" ng mga manlalaro, dahil sa oras na iyon ay kakaunti ang mga paksyon na maaaring maglagay ng anumang bagay na maihahambing sa sikat na Imperial squad sa larangan ng digmaan. Ang mga Minotaur na may mabibigat na armas ay may parehong mga katangian tulad ng mga minotaur na may dalawang palakol, maliban sa bahagyang mas kaunting pag-atake, pinahusay na singil at isang bonus laban sa malalaking kaaway.
Kigor

1600
1

Si Kigor ay isa sa mga pinaka-hindi pangkaraniwang halimaw sa laro, dahil siya ay parehong halimaw at isang malakas na yunit ng artilerya, na naghahagis ng malalaking mahiwagang bato sa kalaban, na nagdulot ng malaking pinsala sa mga yunit ng kaaway kapag sila ay tumama.

Sa malapit na labanan, namumukod-tangi si Kigor para sa mataas na pinsala at pag-atake nito, at samakatuwid ay madaling magdulot ng malaking pinsala sa isang regular na laban. Mayroon din siyang malaking suplay ng kalusugan, paglaban sa mahika, at nagbibigay ng masamang mata sa mga salamangkero ng kaaway sa buong mapa, at samakatuwid ang kanyang hitsura sa larangan ng digmaan ay palaging hindi kasiya-siyang balita para sa karamihan ng mga palaban na paksyon.

Gayunpaman, hindi natin dapat kalimutan na si Kigor ay may isang napaka hindi nakakainggit na depensa sa malapit na labanan, at samakatuwid ay maaaring talunin ng mga sibat, kabalyerya o mga halimaw ng kaaway. Ang isa pang disbentaha ay ang paghahagis ng mga bato sa kaaway ay mabilis na nauubos si Kigor, at samakatuwid sa paglipas ng panahon ay mabilis niyang nawala ang kanyang pagiging epektibo.

higante

1600
1

Isang higante, walang pinagkaiba sa mga higante ng ibang lahi. Disiplinado at lubhang hindi kanais-nais para sa infantry ng kaaway, ngunit mahina sa anumang sunog.

Mga sikat na unit

TingnanPangalanPaglalarawan
Drakvaldian Assassins(kawan ng mga sibat ni Ungor - mga kalasag)

600
160

+ Pag-atake ng lason
+ Nadagdagang pagtatanggol sa suntukan
Mga bandidong may itim na sungay(kawan ng mga bundok - mga kalasag)

750
120

+ Walang katapusang tibay
+ Nadagdagang baluti
+ Tumaas na presyon
+ Magbalatkayo habang naglalakbay
+ Kakayahang mag-deploy ng squad sa labas ng deployment zone
Horrock Rippers(isang kawan ng mga bestidor)

1200
100

+ Nadagdagang pagtatanggol sa suntukan
+ Proteksyon mula sa pagsalakay ng malalaking kaaway
+ Pakinabang laban sa malalaking target
Mga anak ni Gorros(Ang centigor ay mabibigat na sandata)

1250
60

+ Nadagdagang baluti
+ Magic atake
+ Physical damage resistance aura para sa mga katabing non-lord o hero allies
Mga magkakatay ng Kalkengard(minotaurs - mga kalasag)

1550
16

+ Nakakatakot na tanawin
+ Pagbabagong-buhay
− Mahina sa sunog

Maaaring hindi ito ang pinakakapaki-pakinabang na mga bonus para sa isang sikat na unit, ngunit kung isasaalang-alang kung gaano kabisa at kapaki-pakinabang ang isang pangunahing yunit ng mga minotaur, ang Kalkengard Butchers mismo ay mga kakila-kilabot na kalaban din sa larangan ng digmaan.

Mata ni Morrslieb(kigor)

1800
1

+ Magic atake
+ Kakayahang mag-warp gaze, na ginagawang imposible ang paggalaw ng kalaban sa loob ng ilang oras

Mga taktika sa paglalaro bilang Beastmen

  1. Mabilis na pag-atake. Tulad ng Greenskins, ang Beastmen ay mahusay sa pagharap ng maraming pinsala sa maikling panahon, ngunit wala silang magandang depensa o marksmanship, at maging ang artilerya ng Beastmen ay mabilis na napapagod. Dapat mong simulan ang isang labanan nang mabilis hangga't maaari at kasing bilis na durugin ang kalaban, sa kabutihang palad, nasa Beastmen ang lahat ng kailangan nila para dito: ang posibilidad ng forward deployment para sa karamihan ng mga unit, mabilis na bilis ng paggalaw at mahusay na presyon para sa halos buong hukbo.
  2. Cannon fodder. Muli, ang Beastmen, tulad ng mga Greenskins, ay mayroong maraming mga squad ng cannon fodder na maaaring makagambala sa kaaway habang ang core ng iyong hukbo ay nakapaligid at sumisira sa iba pang pwersa ng kaaway.
  3. Labanan sa gilid. Ang mga Beastmen ay may mahinang marksmen na walang gaanong halaga upang ipagtanggol, at ang artilerya ng Beastmen sa anyo ng Kigors ay lubos na may kakayahang pangalagaan ang sarili nito (at bukod pa, ito ay nawawalan ng bisa sa paglipas ng panahon, at samakatuwid ay nawawalan ng halaga). Bilang karagdagan, ang bilis ng taliba ng Beastmen ay hindi masyadong nahuhuli sa bilis ng kanilang mga gilid, at ang ilang mga yunit, tulad ng mga minotaur, ay maraming nalalaman laban sa parehong infantry at kabalyerya. Ang lahat ng ito ay nagpapahirap sa kaaway na ipatupad ang klasikong "palibutan at sirain" na mga taktika, ngunit ang Beastmen, sa kabaligtaran, ay maaaring maisagawa ito nang napakahusay.
  4. Ang mahika ng mga mangkukulam. Ang mga mangkukulam ng Beastman ay maaaring magbigay ng makabuluhang suporta sa mga kaalyadong yunit at magdulot ng malaking pinsala sa mga yunit ng kaaway, kaya hindi mo sila dapat pabayaan. Bilang karagdagan, mayroon silang isang kawili-wiling paaralan na nakatuon sa kapangyarihan ng kalikasan.
  5. "Waaagh" ng mga beastmen. Ang mga Beastmen, tulad ng Greenskins, ay maaaring magdala ng karagdagang hukbong kumpleto sa gamit papunta sa larangan ng digmaan, na awtomatikong lilitaw sa estratehikong mapa sa ilalim ng naaangkop na mga kondisyon, at samakatuwid ay maaaring pasayahin ang kaaway na may tunay na malaking bilang ng mga mandirigma.

Pinakamahusay na Late Game Beastmen Army Composition

Sa mga unang yugto ng laro, ang pinakamainam na komposisyon ng hukbo ay nagbabalanse sa linya sa pagitan ng iyong mga tagumpay at ang halaga ng pagpapanatili ng mga tropa. Sa susunod na yugto, maaari mong kayang lumikha ng mga hukbo mula sa pinakamalakas at pinakamahal na mga yunit, ngunit dito rin, iba't ibang mga pagpipilian ang posible depende sa kung sino ang iyong kalaban.

Sa mga ordinaryong infantry, ang mga bestigor ay masyadong namumukod-tangi mula sa lahat ng iba pa, at samakatuwid ay hindi mo talaga gustong mag-recruit ng murang spear infantry sa huli na laro, ngunit kailangan mo. Ang mga Minotaur ay palaging nagkakahalaga ng pagre-recruit nang higit pa, dahil lamang sa sila ay magaling. Ito ay nagkakahalaga ng pagkuha ng mga minotaur na may mabibigat na armas laban sa mga halimaw at kabalyerya ng kaaway - epektibo rin sila laban sa infantry. Ang Chaos Spawns ay nakalagay sa sitwasyon, ngunit pinapahina nila ang kalaban at isang mahusay na kanyon na kumpay, bagaman hindi sila maaaring iunat nang napakalayo sa harap na linya. Ang mga Kigor ay magiging kapaki-pakinabang sa anumang sitwasyon (huwag kalimutan ang tungkol sa kanilang kakayahang kontrahin ang mga magician ng kaaway).

Mga pagpipilian mula sa mga mambabasa

Panginoon Haarhus