Mga laro ng salita para sa mga bata sa kindergarten. Card file ng mga laro ng salita para sa pagbuo ng pagsasalita

Nai-post noong Oktubre 26, 2015 - 20:52 ng admin

Dinadala namin sa iyong pansin mga laro ng salita para sa mga matatandang preschooler na may kakulangan sa pangkalahatang pagsasalita sa paksa ng taglamig, winter phenomena, winter entertainment, winter clothes na magagamit ng mga speech therapist at iba pang guro sa preschool sa kanilang mga klase. Maaari ring gamitin ng mga magulang ang materyal na ito kapag nag-aayos ng independiyenteng gawain sa pagbuo ng pagsasalita sa mga bata. Ang lahat ng mga laro ay ibinibigay sa kinakailangang illustrative didactic na materyal.

Paksa: Taglamig at mga palatandaan nito. Mga damit ng taglamig at sapatos.

Ang larong "Ano? alin? Anong klase?"

Upang bumuo ng pansin, imahinasyon, pang-unawa, lohikal na pag-iisip, memorya, pagsasalita sa mga preschooler.

Itaas ang nagbibigay-malay na interes sa estado ng mga natural na phenomena sa taglamig.

Magsanay sa pagtutugma ng mga pang-uri sa mga pangngalan.

PAG-UNLAD NG LARO.

Inaanyayahan ng guro ang mga bata na isaalang-alang ang mga ilustrasyon na naglalarawan ng mga tanawin ng taglamig. Hinihiling namin sa mga bata na pumili ng maraming salita hangga't maaari na sumasagot sa tanong na “Ano? alin? Anong klase?". Para sa isang tamang napiling salita, ang bata ay tumatanggap ng isang multo. Tinutukoy namin ang nagwagi sa pamamagitan ng bilang ng mga forfeit.

Halimbawa: ang araw (ano?) ...; langit (ano?) ...; niyebe (ano?) ...; panahon (ano?) ...; hangin (ano?) ...; hangin (ano?) ...; araw (ano?) ...; ice rink (ano?) ...; mga pattern (ano?) ...

Laro "Ano ang gagawin? Anong ginagawa nila?

Bumuo ng pagmamasid, atensyon, imahinasyon, memorya, lohikal na pag-iisip, pagsasalita.

Linangin ang nagbibigay-malay na interes, pagtitiis, kasipagan.

Mag-ehersisyo sa pagpili ng mga pandiwa sa mga pangngalan, pag-ugnayin ang mga ito sa kasarian, bilang at kaso.

Isaaktibo ang bokabularyo ng mga pandiwa.

MATERYAL: forfeits-snowflakes, mga guhit na naglalarawan ng mga tanawin ng taglamig.

PAG-UNLAD NG LARO.

Tinitingnan ng mga bata ang mga ilustrasyon na naglalarawan ng mga tanawin ng taglamig. Iminumungkahi ng guro ang pagpili ng mga salitang kilos para sa mga mungkahing pangngalan na sumasagot sa tanong na “Ano ang gagawin? Anong ginagawa nila?" Para sa isang tamang napiling salita, ang bata ay tumatanggap ng isang multo. Ang nagwagi ay tinutukoy ng bilang ng mga forfeits. Halimbawa: snow (ano ang ginagawa nito?) ...; mga snowflake (ano ang ginagawa nila?) ...; hamog na nagyelo (ano ang ginagawa nito?) ...; mga ibon (ano ang ginagawa nila?) ...; ginagawa ng mga tao?) ...; mga bata (gawin?) ...; hangin (anong ginagawa nito?)...

Laro "Sino? Ano? »

Bumuo ng imahinasyon, pagmamasid, imahinasyon, memorya, lohikal na pag-iisip, pagsasalita.

Linangin ang pagtitiis, sipag, pagnanais na makipag-usap.

Mag-ehersisyo sa pagpili ng mga pangngalan, pag-ugnayin ang mga ito sa kasarian, bilang at kaso.

MATERYAL: forfeits-snowflakes, mga guhit na naglalarawan ng mga tanawin ng taglamig.

PAG-UNLAD NG LARO.

Tinitingnan ng mga bata ang mga ilustrasyon na naglalarawan ng mga tanawin ng taglamig. Nag-aalok ang guro na pangalanan ang "sino? Ano?" maaaring gawin ang pinangalanang aksyon. Para sa isang tamang napiling salita, ang bata ay tumatanggap ng isang multo. Ang nagwagi ay tinutukoy ng bilang ng mga forfeits.

Halimbawa: anong oras ng taon ang darating (ano?) ...; nagyeyelo (ano?) ...; mga whistles, blows (ano?) ...; nagagalit (ano?) ...; umiikot (ano?) ...; kumikinang (ano?) ...; kasinungalingan (ano?) ...; sculpt (ano?) ...; sumakay (sino?) ...; bumabagsak (ano?)...

Laro "Pangalanan ang mga bahagi ng mga damit."

Itaas ang nagbibigay-malay na interes sa damit ng taglamig.

Mag-ehersisyo sa pag-highlight at pagbibigay ng pangalan sa mga bahagi ng paksa sa paksa " Mga damit sa taglamig».

MATERYAL: mga item ng kasuotan sa taglamig o mga larawan ng damit na pang-taglamig, isang bag.

PAG-UNLAD NG LARO.

Ipinakita ng guro sa mga bata ang isang bag ng mga damit pang-taglamig. Inaanyayahan namin ang bata na kumuha ng isang piraso ng damit mula sa bag at pangalanan ang mga bahagi nito. Kung hindi mapangalanan ng bata ang mga bahagi ng bagay, pagkatapos ay ilagay ang bagay sa isang bag. Halimbawa: jacket - manggas, likod, hood, dalawang bulsa, siper, mga pindutan; fur coat - likod, dalawang manggas, hood, mga pindutan, dalawang bulsa; panglamig - ….; itabi - …….; pantalon - dalawang binti, sinturon, dalawang bulsa...

Laro "Ano sa ano?"

Bumuo ng atensyon, imahinasyon, lohikal na pag-iisip, pagmamasid, memorya, pagsasalita.

Itaas ang nagbibigay-malay na interes sa damit ng taglamig at kasuotan sa paa.

Mag-ehersisyo sa pangalan ng materyal kung saan ginawa ang bagay.

I-activate ang bokabularyo ng mga pangngalan.

MATERYAL: mga larawang may nakalarawan na mga bagay ng damit at kasuotang pang-taglamig.

PAG-UNLAD NG LARO.

Sinabi ng guro sa mga bata na ang damit at sapatos ay gawa sa iba't ibang materyales. Depende sa kung anong materyal ang ginawa ng bagay, maaari mo itong tawaging "Ano ito?". Ang bawat bata ay tumatanggap ng larawan ng mga damit at sapatos. Pinangalanan ng guro ang bagay, at ang bata, na natagpuan ang gayong bagay, ay pinangalanan kung ano ang ginawa nito. Kung ang bata ay tama na nakahanap ng isang larawan sa kanyang sarili at pinangalanan ang materyal kung saan ginawa ang bagay, pagkatapos ay binabaligtad niya ang larawan. Halimbawa: isang fur coat - mula sa fur; lana na pantalon - mula sa lana; lana panglamig - lana; katad na bota - katad; fur hat - mula sa fur; lana na sumbrero - gawa sa lana...

Ang istraktura ng gramatika ng pagsasalita.

Ang larong "Ano sa ano? alin? alin?"

Upang linangin ang isang nagbibigay-malay na interes sa pananamit at kasuotan sa paa, isang maingat at maingat na saloobin sa kanila.

Pagsasanay sa pagbuo ng salita ng mga pang-uri mula sa mga pangngalan.

MATERYAL: mga item ng taglamig na damit at kasuotan sa paa o mga larawan na may kanilang imahe, forfeits-snowflakes.

PAG-UNLAD NG LARO.

Ang bawat bata ay tumatanggap ng mga item ng taglamig na damit at sapatos. Pangalanan ng guro ang bagay at ang materyal kung saan ito ginawa. Ang bata ay naghahanap ng isang pinangalanang bagay. Ang sinumang nakahanap ng pinangalanang bagay sa kanyang sarili ay dapat pangalanan ang mga parirala ng pang-uri na may pangngalan, iyon ay, sagutin ang tanong na "Ano?", "Ano?", "Ano?". Para sa tamang sagot, ang bata ay tumatanggap ng isang multo. Halimbawa: isang fur coat - isang fur coat; down jacket - down jacket; lana na pantalon - lana na pantalon, lana na guwantes - lana na guwantes; katad na bota - katad na bota; fur hat - fur hat.

Ang larong "What without what?"

Bumuo ng imahinasyon, atensyon, pagmamasid, lohikal na pag-iisip, memorya, pagsasalita.

Upang linangin ang isang maingat at maingat na saloobin sa taglamig na damit at sapatos.

Mag-ehersisyo sa paggamit ng genitive noun forms sa paksang "Mga damit at sapatos sa taglamig."

MATERYAL: mga larawan ng mga bagay na damit na kailangang ayusin, isang bag.

PAG-UNLAD NG LARO.

Iniuulat ng guro na kung minsan ay kailangang ayusin ang mga damit at sapatos. Dinala sila ng mga tao sa studio, kung saan mahusay na inaayos ng master ang item. Inaanyayahan namin ang bata na kumuha ng isang card mula sa bag at sagutin ang tanong na "Ano kung wala?".

Halimbawa: isang jacket na walang butones, isang jacket na walang manggas, isang sumbrero na walang kurbata, pantalon na walang sinturon, isang mitten na walang daliri, isang jacket na walang hood, bota na walang solong...

Laro "Ano ang nasa tindahan?"

Bumuo ng imahinasyon, atensyon, memorya, lohikal na pag-iisip ng pagsasalita.

Magsanay sa pagkilala sa pagitan ng singular at plural na anyo ng mga pangngalan.

Linangin ang nagbibigay-malay na interes, paggalang.

Gumamit ng mga anyo ng pangngalan sa genitive case.

MATERYAL: mga larawang naglalarawan ng mga gamit sa taglamig na damit at sapatos.

PAG-UNLAD NG LARO.

Nasa mesa ang mga larawang naglalarawan ng mga damit at sapatos para sa taglamig. Ipinapaalam namin sa iyo na ang tindahan ay nagbebenta ng hindi isang item ng damit, ngunit marami. Inaanyayahan namin ang bata na pangalanan ang bagay, kung isa ito, at kung marami.

Opsyon numero 1.

Halimbawa: Mayroon akong bandana, at may mga bandana sa tindahan. Mayroon akong jacket, at sa tindahan ng mga jacket. Mayroon akong pantalon at pantalon sa tindahan. Mayroon akong sweater, at may mga sweater sa tindahan. Mayroon akong mga bota at bota sa tindahan. Mayroon akong panyo, at may mga panyo sa tindahan...

Opsyon numero 2.

Halimbawa: Mayroon akong scarf at maraming scarves sa tindahan. May jacket ako, at maraming jacket sa tindahan. Mayroon akong isang pares ng bota, at maraming pares ng bota sa tindahan. Mayroon akong sweater, at maraming sweater sa tindahan...

Ang larong "Tawagan ito nang may pagmamahal."

Bumuo ng imahinasyon, atensyon, lohikal na pag-iisip, memorya, pagmamasid, pagsasalita.

Linangin ang pagkamatipid, pagmamalasakit.

Magsanay sa paggamit ng maliliit na anyo ng mga pangngalan at pang-uri, pag-ugnayin ang mga ito sa kasarian, bilang at kaso.

MATERYAL: mga larawang naglalarawan ng mga item ng damit at sapatos, forfeits-snowflakes.

PAG-UNLAD NG LARO.

Ang guro ay nagpapakita ng isang larawan ng isang piraso ng damit at inanyayahan ang mga bata na magiliw na pangalanan ang parehong mga salita, habang pinangalanan nila ang mga damit ng isang papet, pinaliit ang laki. Para sa tamang sagot, ang bata ay tumatanggap ng isang multo. Tinutukoy namin ang nagwagi sa pamamagitan ng bilang ng mga forfeit. Halimbawa: isang pulang sumbrero - isang pulang sumbrero, isang berdeng dyaket - isang berdeng dyaket, itim na pantalon - itim na pantalon, isang mainit na fur coat - isang mainit na fur coat ...

Konektadong pananalita.

Laro Sabihin mo sa akin ang tungkol sa akin.

Bumuo ng imahinasyon, atensyon, memorya, lohikal na pag-iisip, pagsasalita.

Bumuo ng mga kasanayan sa pagganap at komunikasyon.

Pagguhit ng isang naglalarawang kuwento tungkol sa kasuotan sa taglamig ayon sa isang pamamaraan o plano.

Magsanay sa paghahanda ng mga simpleng pangungusap, pag-uugnay ng mga salita sa kasarian, bilang at kaso.

Buuin ang iyong pahayag nang lohikal.

MATERYAL: mga item ng damit ng taglamig o mga larawan na may kanilang imahe, isang bag, isang diagram-pictogram para sa paglalarawan ng mga item ng damit.

PAG-UNLAD NG LARO.

Inaanyayahan ng guro ang mga bata na pag-usapan ang mga bagay na damit na nasa bag. Ang bata ay kumuha ng isang bagay mula sa bag at inilarawan ito, na sumusunod sa gayong pamamaraan. Halimbawa: a) kulay; b) ang materyal kung saan ginawa ang bagay; c) kung anong mga bahagi ang binubuo nito; d) seasonality ng pananamit (anong oras ng taon maaari itong magsuot) e) para kanino ito nilayon (lalaki, babae, mga bata) f) anong mga aksyon ang maaaring gawin dito.

"Isang Deskriptibong Kwento ng Taglamig".

Bumuo ng atensyon, imahinasyon, lohikal na pag-iisip, memorya, pagmamasid, pagsasalita.

Linangin ang nagbibigay-malay na interes, pagnanais na makipag-usap.

Sumulat ng isang naglalarawang kuwento gamit ang pictograms.

Mag-ehersisyo sa lohikal na paglalahad ng iyong mga iniisip.

Tama sa gramatika ang pagbuo ng mga simpleng pangungusap, mga salitang sumasang-ayon sa kasarian, bilang at kaso.

MATERYAL: mga larawang naglalarawan ng mga tanawin ng taglamig, isang diagram - isang pictogram para sa paglalarawan ng mga panahon.

Inaanyayahan ng guro ang bata na bumuo ng isang mapaglarawang kuwento batay sa iminungkahing larawan na naglalarawan ng taglamig, batay sa diagram ng pictogram. Halimbawa: a) ang araw (isang kuwento tungkol sa araw) b) ang langit (kung ano ang langit) c) ang lupa (kung ano ang hitsura ng lupa) d) mga puno; e) mga tao (mga damit na isinusuot ng mga tao);e) mga hayop (mga pagbabago sa buhay ng mga hayop sa pagbabago ng panahon); g) mga ibon (pana-panahong pagbabago sa buhay ng mga ibon); h) libangan para sa mga bata.

Libangan sa taglamig.

Laro "Maghanap ng karagdagang item"

Bumuo ng atensyon, pang-unawa, memorya, lohikal na pag-iisip, pagsasalita.

Linangin ang aktibidad ng nagbibigay-malay para sa mga bagay para sa libangan sa taglamig.

Mag-ehersisyo sa pag-uuri ng mga bagay at pagpili ng dagdag na bagay na hindi kabilang sa isang tiyak na pangkat ng mga bagay.

Magagawang ipaliwanag ang iyong pinili.

MATERYAL: mga larawan ng paksa na naglalarawan ng mga bagay para sa libangan sa taglamig at iba pang mga panahon.

PAG-UNLAD NG LARO.

Inaanyayahan ng guro ang mga bata na isaalang-alang ang ilang mga larawan, kung saan ang isang larawan ay naglalarawan ng isang bagay na hindi kabilang sa pangkat ng mga bagay na ipinapakita sa mga larawan. Ang mga bata ay nagpapakita ng karagdagang larawan at ipinapaliwanag kung bakit ito ay "dagdag". Halimbawa: paragos, isketing, lambat, balde; skis, helmet, club, bola; club, club, shuttlecock, bisikleta...

Ang larong "Pangalanan ang dagdag na salita"

Bumuo ng pang-unawa, atensyon, imahinasyon, memorya, pagsasalita.

Linangin ang pagtitiis, interes.

Magagawang ipaliwanag ang iyong pinili.

PAG-UNLAD NG LARO.

Pangalanan ng guro ang mga salita at inanyayahan ang mga bata na tukuyin ang "dagdag" na salita sa pamamagitan ng tainga, at pagkatapos ay ipaliwanag kung bakit ang salitang ito ay "dagdag". Halimbawa: skis, sleds, sticks, ball; lambat, balde, isketing, club; paragos, hockey stick, bisikleta, skis; jump rope, sticks, skates, sleds...

Ang istraktura ng gramatika ng pagsasalita.

Cross-country skiing game.

Bumuo ng imahinasyon, atensyon, pagmamasid, memorya, lohikal na pag-iisip.

Linangin ang interes, positibong emosyon.

Magsanay sa pagsang-ayon ng mga numero sa mga pangngalan sa kasarian, bilang at kaso.

MATERYAL: mga imahe ng silweta ng mga lalaki, babae, pula at asul na ski, mga poste.

PAG-UNLAD NG LARO.

Inaanyayahan ng guro ang mga bata na maglatag ng pulang ski na may mga stick sa silhouette ng mga babae, at asul na ski para sa mga lalaki. Pinangalanan ng bata kung ilang lalaki at ilang babae ang nag-ski pababa ng burol. Halimbawa: tatlong babae, limang lalaki, anim na babae, apat na lalaki...

Larong "Merry Descent"

LAYUNIN: Upang bumuo ng pagmamasid, atensyon, imahinasyon, memorya, lohikal na pag-iisip, pagsasalita. Linangin ang mga positibong emosyon. Magsanay sa mga bata sa pag-uugnay ng mga kolektibong pangngalan na may mga pangngalan sa kasarian, bilang at kaso.

MATERYAL: mga imahe ng silweta ng mga batang babae, lalaki, mga sled.

PAG-UNLAD NG LARO.

Inaalok ng guro ang mga bata na maglagay ng ibang bilang ng mga silhouette ng mga bata sa sled. Ipinapaalam namin sa iyo na ang mga bata ay sunod-sunod na nakapila sa mga sledge sa burol. Inaanyayahan ka naming sagutin ang mga tanong.

Halimbawa: Ilang bata ang nasa pangalawang paragos? (Dalawang babae ang nakaupo sa pangalawang sleigh.)

Ilang bata ang sumakay sa pang-apat na paragos? (Apat na lalaki ang sumakay sa ikaapat na paragos.)

Ilang bata ang nakaupo sa unang paragos? (Dalawang babae at isang lalaki ang nakaupo sa unang sleigh.) ...

Laro "Tapusin ang mga pangungusap"

Bumuo ng imahinasyon, atensyon, lohikal na pag-iisip, pang-unawa, memorya, pagsasalita.

Itaas ang interes sa mga aktibidad sa taglamig.

Ayusin ang paggamit ng kumplikadong mga pangungusap na may unyon na "to".

MATERYAL: mga guhit sa paksang "Winter entertainment".

PAG-UNLAD NG LARO.

Inaanyayahan ng guro ang mga bata na isaalang-alang ang mga ilustrasyon sa mga aktibidad sa taglamig ng mga bata. Sinasagot ng mga bata ang mga tanong na ibinibigay gamit ang isang kumplikadong pangungusap gamit ang unyon na "to". Halimbawa:

Bakit kinuha ng batang lalaki ang kareta? (Kinuha ng bata ang kareta para sumakay pababa ng bundok.)

Bakit nagbubuhos ng tubig ang mga bata sa slide? (Dinidiligan ng mga bata ang burol upang ito ay madulas.)

Bakit kinuha ng bata ang patpat at pak? (Kumuha ang bata ng stick at pak para maglaro ng hockey.)

Bakit ang batang babae ay nakasuot ng fur coat? (Ang batang babae ay nagsuot ng fur coat upang mapanatili siyang mainit.) ...

Sa ating moderno at napakabilis na mundo, kakaunti ang espasyong natitira para sa live na komunikasyon. Ang bawat isa ay patuloy na nagmamadali sa isang lugar, kabilang ang mga magulang ng mga sanggol, babae at lalaki na nangangailangan ng simpleng komunikasyon sa kanilang abalang mga magulang sa lahat ng oras. Ngunit kung minsan, upang makipaglaro sa kanya, para sa kapakinabangan ng kanyang pagpapalaki at pag-unlad, hindi gaanong oras ang kailangan.

Halimbawa, sa daan patungo sa kindergarten o tahanan, hindi mo lamang maaaring tanungin ang bata tungkol sa nakaraang araw, ang mga aktibidad na nagustuhan niya, ang kanyang mga tagumpay at kabiguan, talakayin kung ano ang interesado sa bata, ngunit makipaglaro din sa kanya.

Ang isang napakalaking plus ng naturang mga laro ng salita ay hindi sila nangangailangan ng anumang mga katangian ng laro, at ang epekto ng pag-unlad ng mga ito ay mahusay. At napakasigla, emosyonal, kawili-wili at kapaki-pakinabang na komunikasyon ang maaaring lumabas!

Ang aming bunsong anak na babae (ang kanyang pangalan ay Margarita) ay nasisiyahan sa paglalaro ng mga ganitong laro ng salita kapag kami ay pumupunta sa kindergarten, bahay o kahit saan. Masaya siyang nag-aalok ng laro, gumagawa ng sarili niyang mga malikhaing pagsasaayos. At masaya kaming makita kung paano lumalawak ang hanay ng mga paboritong laro, at nagiging mas kumplikado ang mga panuntunan.

Anong mga laro ng salita ang maaari mong laruin sa kalsada?

Sa aking opinyon, ang listahan ng mga naturang laro ay napakalaki, kung hindi man walang katapusan. Halimbawa, patuloy tayong nag-imbento ng mga bago, at binabago at ginagawang kumplikado ang mga luma.

Narito ang ilang halimbawa ng mga larong salita. Marahil ikaw, mahal na mambabasa, ay masusumpungan itong kapaki-pakinabang. O baka ibabahagi mo ang iyong mga pagpipilian sa laro ng salita, sabihin sa amin ang tungkol sa iyong mga paboritong laro ng salita sa iyong mga komento.

laro ng salita

Laro "Mag-isip ng isang tula"

Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtatanong sa isa't isa ng isang salita kung saan kailangan nilang makabuo ng isang tula. Maaari kang makabuo ng ilang mga ganoong salita nang sabay-sabay at pagkatapos ay pagsamahin ang mga ito sa mga simple. Nagtatapos ito sa pagiging napakasaya.

Halimbawa, ang ibinigay na salitang "bulaklak". Nakabuo kami ng: isang dahon, isang scarf, isang wreath.

Mga tula:

Pumitas ako ng mabangong bulaklak.

Magdadagdag ako ng isang sheet dito.

Maghahabi ako ng magandang korona.

At ilalagay ko ito sa isang scarf. 🙂

O higit pang mga opsyon: Isasabit ko ito sa isang kawit. Ilalagay ko ito sa isang tuod. Ilalagay ko siya sa isang bag.

Ikaw, mahal na mga mambabasa, ay makikita sa iyong sarili na ang mga posibilidad para sa komplikasyon at pagkamalikhain ng pamilya ay walang katapusan.

Word game na "Hulaan ang numero"

Ang isang manlalaro ay nag-iisip ng isang numero mula 1 hanggang 10 (20, 100), na nakasalalay sa antas ng paghahanda ng bata, at hinuhulaan ito ng pangalawa. Kapag tinawag ang maling bersyon ng numero, kailangan mong sabihin ang "hindi - higit pa" o "hindi - mas kaunti". Ang mas mabilis na nahulaan ang conceived number, ang "cooler" ang resulta. Ang mga numero ay hinuhulaan ng mga manlalaro isa-isa.

Laro "Bilangin ang mga kotse"

Kung ang iyong daan pauwi o kung saan ay nasa kahabaan o malapit sa kalsada, mabibilang mo ang mga sasakyang nakikita mo. Kung walang masyadong maraming sasakyan, mabibilang mo ang mga ito sa pamamagitan ng pagbibigay ng pangalan sa kanilang mga tatak at kulay. Kung mayroong maraming mga kotse, maaari mong bilangin ayon sa ibinigay na mga parameter. Halimbawa, "ngayon ay bibilangin natin kung ilang itim na sasakyan ang makikita natin" o "ilang trak ang dadaan patungo sa atin".

Ang susunod na word logic game na "Alamin kung ano (sino) ang nasa isip ko"

Ang isang manlalaro ay nag-iisip ng isang salita (pangngalan): isang bagay, isang buhay na nilalang, isang kababalaghan, atbp. Ang iba o iba pang mga manlalaro ay dapat hulaan ang naisip na salita. Maaari kang magtanong ng anumang mga tanong na makakatanggap ng isang salitang sagot: "oo", "hindi" o "oo at hindi". Ang mas kaunting mga katanungan na kailangan upang hulaan ang tamang salita, mas "advanced" ang manlalaro. Kung maraming manlalaro ang hulaan nang sabay-sabay, ang magtatanong ng huling tanong ang mananalo. Pagkatapos ang nagwagi at ang host ay nagbabago ng mga lugar.

Ang larong ito ay nag-aambag sa pagbuo ng kakayahang mag-uri-uriin, mag-navigate sa iba't ibang mga konsepto, mga bagay at ang kanilang mga tampok, bubuo.

Magbibigay ako ng halimbawa 1.

Ang salitang "tubig" ay ipinaglihi.

Mga Tanong: Ito ba ay isang item? (Hindi)

buhay ba ito? (Oo at hindi)

Nasa bahay ba? (Oo)

Nasa kusina ba? (Oo)

Ito ba ay para sa pagluluto? (Oo)

Ito ba ay likido? (Oo)

Tubig ito? (Oo! Hulaan ko!)

Ang salitang "manika" ay ipinaglihi.

Mga Tanong: Buhay ba ito? (Hindi)

Ito ba ay isang item? (Oo)

Meron ba ako nito sa bahay? (Oo)

muwebles ba ito? (Hindi)

Ito ay isang laruan? (Oo)

Laruan ba ito ng babae? (Oo)

manika ba ito? (Oo! Hulaan ko!)

Ang ganitong mga hanay ng mga sagot-tanong ay maaaring ibang-iba sa laki at nilalaman.

Ang larong ito ay angkop para sa mga tao sa halos anumang edad, simula sa average na preschool (bagaman may mga advanced na bata ...).

Laro "Pangalan 3 (5) item"

Nakakatulong din ang larong ito sa pag-develop. Pinapalawak nito ang bokabularyo at abot-tanaw ng bata.

Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtatanong sa isa't isa ng mga gawain: "Pangalanan ang 3 (5) mga uri ng prutas, mga pangalan ng mga fairy tale, mga uri ng sasakyang panghimpapawid, mga sumbrero, mga piraso ng kasangkapan, atbp." Ang listahan ng mga gawain ay halos walang katapusang, at ang kanilang bilang at pagiging kumplikado ay nakasalalay sa edad at abot-tanaw ng mga manlalaro.

Word game "Pupunta ka ba sa bola?"

Ang larong ito mula pagkabata (o mga variation nito) ay maaalala ng maraming matatanda. Ang pangunahing tuntunin ng laro - huwag sabihin ang "oo" at "hindi", huwag magsuot ng itim at puti. Nagsisimula ang facilitator sa tanong na: "Pupunta ka ba sa bola?". At pagkatapos ay maaari kang magtanong ng iba't ibang mga katanungan: Sa pamamagitan ng kotse? Sa isang karwahe? Sa ano? Anong kulay ng damit? At itim ang sapatos? Atbp. Ang manlalaro na lumabag sa panuntunan ay wala sa laro o nagbabago ng mga lugar kasama ang pinuno.

"Sabihin mo sa akin kung ano"

Ang isang salita (pangngalan) ay iminungkahi, kung saan kailangan mong makabuo ng maraming mga palatandaan hangga't maaari. Kung sino ang magsasabi ng higit pang adjectives ay panalo. Magagawa mo ito nang sunud-sunod. Kung gayon ang magwawagi ay ang makabuo at magpapangalan sa karatula sa huli.

Halimbawa, isang "bulaklak" (hardin, bukid, mabango, maaga, tagsibol, minamahal, dilaw, motley, malaki, terry, pinakahihintay, paiba-iba, panloob, atbp. Mayroong hindi mabilang na mga kulay ng kulay).

Larong "Stringing".

Target: bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor.

pasta ng iba't ibang mga hugis, pininturahan ng mga bata, linya ng pangingisda, berries, mga pindutan, mga singsing na papel.

Paglalarawan: inaanyayahan ng guro ang bata na lumahok sa perya. Upang gawin ito, kailangan mong gumawa ng mga kuwintas, pulseras, mga frame ng larawan gamit ang materyal ng laro.

Larong "Kulayan ito nang tama".

Mga layunin: bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor; matutong magpisa ng mga bagay na may hilig sa kanan, kaliwa, tuwid, mga linyang parallel sa isa't isa.

: mga lapis, mga contour na larawan ng iba't ibang bagay.

Paglalarawan: inaanyayahan ang mga bata na lumahok sa kompetisyon para sa pinakamahusay na tagapisa. Ibinahagi ng guro ang mga contour na imahe ng mga bagay, na nagpapaliwanag ng prinsipyo ng pagtatabing (mga linya na kahanay sa bawat isa, nakatagilid sa kanan (kaliwa, tuwid).

Larong gawa sa papel.

Mga layunin: bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor, bumuo ng kakayahang tiklop ang isang sheet sa iba't ibang direksyon.

Materyal sa laro at visual aid: papel.

Paglalarawan: imungkahi ang larong "Paper Toy Store". Pagkatapos ay magpakita ng mga sample ng papel na mga figure na maaaring gawin ng mga bata (cap, jackdaw, bangka, kalapati).

Shadow theater game.

Target: bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor.

Materyal sa laro at visual aid: screen (light wall), table lamp, parol.

Paglalarawan: bago ang laro, kinakailangan upang madilim ang silid, ang ilaw na mapagkukunan ay dapat na nagpapailaw sa screen sa layo na 4-5 m. Ang mga paggalaw ng kamay ay ginawa sa pagitan ng screen at ang pinagmulan ng liwanag, kung saan ang isang anino ay bumagsak sa iluminado na screen. Ang paglalagay ng mga kamay sa pagitan ng dingding at ang pinagmumulan ng liwanag ay nakasalalay sa lakas ng huli, sa karaniwan ay 1-2 m mula sa screen. Inaanyayahan ang mga bata na gamitin ang kanilang mga kamay upang lumikha ng mga figure ng anino (ibon, aso, leon, agila, isda, ahas, gansa, liyebre, pusa). Ang mga "aktor" ng shadow theater ay maaaring samahan ang kanilang mga aksyon sa mga maikling dialogue, acting out mga eksena.

Ang larong "Bakit hindi Cinderella?".

Target: bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor.

Materyal sa laro at visual aid: cereal (bigas, bakwit).

Paglalarawan: ang guro ay nagreklamo sa bata na ang isang maliit na problema ay nangyari sa kanya, dalawang uri ng mga cereal (bigas at bakwit) ay naghalo, at walang sapat na oras upang ayusin ito. Samakatuwid, ang kanyang tulong ay kinakailangan: upang mabulok ang cereal sa iba't ibang mga bangko.

Ang laro "Ang sulat ay lumalaki."

Target: bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor.

Materyal sa laro at visual aid: sheet ng papel, lapis.

Paglalarawan: ang bata ay tumatanggap ng isang piraso ng papel, sa magkabilang dulo kung saan ang mga titik ay iguguhit - ang isa ay napakaliit, ang isa ay napakalaki. Anyayahan ang bata na ilarawan ang proseso ng pagtaas o pagbaba ng mga titik, iyon ay, sa tabi ng maliit, gumuhit ng mas malaking titik, ang susunod ay mas malaki pa, atbp. Ibigay ang atensyon ng bata sa katotohanan na ang titik ay dapat lumaki nang paunti-unti. , kaya dinadala ang titik sa sukat na nakasaad sa kabilang dulo ng sheet.

Mga laro na naglalayong bumuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor sa mga preschooler ng mas matandang grupo

Laro "Paglalakbay sa pamamagitan ng lungsod."

Target: bumuo ng atensyon, pagmamasid.

Materyal sa laro at visual aid: mga larawan na may mga larawan ng mga residente ng lungsod (mga ina na may mga anak, mga mag-aaral, lola na may basket, mga mag-aaral), mga taong may iba't ibang propesyon (mga driver, postmen, tagabuo, pintor), mga mode ng transportasyon (bus, trolleybus, tram, bisikleta), mga gusali , mga dekorasyon ng lungsod ( post office, shop (mga pinggan, libro), fountain, square, sculpture).

Paglalarawan: Ang mga larawan ay inilatag sa iba't ibang lugar sa silid. Sa tulong ng isang counter, ang mga bata ay nahahati sa 4 na grupo ng 2-3 tao. Sila ay "mga manlalakbay". Ang bawat pangkat ay binibigyan ng isang gawain: isa - upang makita kung sino ang nakatira sa lungsod, upang mangolekta ng mga larawan ng mga tao; ang iba pa - kung ano ang mga tao na nagmamaneho, mangolekta ng mga larawan ng mga sasakyan; ang pangatlo - mga larawan kung saan ang iba't ibang paggawa ng mga tao ay muling ginawa; ikaapat - upang isaalang-alang at pumili ng mga larawan na may mga guhit ng magagandang gusali ng lungsod, ang mga dekorasyon nito. Sa hudyat ng driver, ang "mga manlalakbay" ay naglalakad sa paligid ng silid at pinipili ang mga larawan na kailangan nila, ang iba ay naghihintay sa kanilang pagbabalik, pinapanood sila. Pagbalik sa kanilang mga lugar, ang "mga manlalakbay" ay naglalagay ng mga larawan sa mga stand. Ang mga kalahok ng bawat pangkat ay nagsasabi kung bakit nila kinuha ang mga larawang ito. Ang nagwagi ay ang grupo na ang mga manlalaro ay hindi nagkamali at inilagay ng tama ang kanilang mga larawan.

Laro "Ano ang nagbago?".

Target: bumuo ng atensyon.

Materyal sa laro at visual aid: mula 3 hanggang 7 laruan.

Paglalarawan: ang guro ay naglalagay ng mga laruan sa harap ng mga bata, nagbibigay ng hudyat na ipikit ang kanilang mga mata, at nag-aalis ng isang laruan. Pagbukas ng kanilang mga mata, dapat hulaan ng mga bata kung aling laruan ang nakatago.

Ang larong "Mag-ingat!".

Target: bumuo ng aktibong atensyon.

Paglalarawan: ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog. Pagkatapos ay binibigkas ng pinuno ang isang salita, at ang mga bata ay dapat magsimulang magsagawa ng isang tiyak na aksyon: sa salitang "kuneho" - tumalon, sa salitang "kabayo" - pindutin ang "hoof" (paa) sa sahig, "crayfish" - pabalik, "mga ibon" - tumakbo nang nakabuka ang mga braso sa mga gilid, "stork" - tumayo sa isang binti.

Ang larong "Makinig sa palakpakan!"

Target: bumuo ng aktibong atensyon.

Paglalarawan: ang mga bata ay naglalakad sa isang bilog. Para sa isang palakpak ng kanilang mga kamay, dapat silang huminto at kumuha ng "stork" na pose (tumayo sa isang binti, ang pangalawa ay nakasuksok, mga braso sa gilid), para sa dalawang palakpakan - ang "palaka" na pose (squat down), para tatlong palakpak - ipagpatuloy ang paglalakad.

Ang larong "Apat na Elemento".

Target: bumuo ng pansin na nauugnay sa koordinasyon ng auditory at motor analyzers.

Paglalarawan: Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Kung sasabihin ng host ang salitang "lupa", dapat ibaba ng lahat ang kanilang mga kamay, kung ang salitang "tubig" - iunat ang kanilang mga kamay pasulong, ang salitang "hangin" - itaas ang kanilang mga kamay, ang salitang "apoy" - paikutin ang kanilang mga kamay sa ang pulso at radial joints. Ang sinumang magkamali ay itinuturing na talunan.

Laro "Gumuhit ng figure".

Target: bumuo ng memorya.

Materyal sa laro at visual aid: papel, mga lapis na may kulay, 5-6 na geometric na hugis.

Paglalarawan: ipinapakita sa mga bata ang 5-6 na geometric na hugis, pagkatapos ay hihilingin sa kanila na iguhit sa papel ang mga naaalala nila. Ang isang mas mahirap na pagpipilian ay ang hilingin na gumuhit ng mga numero, dahil sa kanilang laki at kulay. Ang nagwagi ay ang isa na muling gumawa ng lahat ng mga numero nang mas mabilis at mas tumpak.

Laro "Kagubatan, dagat".

Target: bumuo ng atensyon.

Materyal sa laro at visual aid: bola.

Paglalarawan: ihagis ang bola sa bata, pinangalanan ang anumang tirahan ng hayop (kagubatan, disyerto, dagat, atbp.). Pagbabalik ng bola, dapat pangalanan ng bata ang hayop sa lugar.

Larong "Kulayan ito nang tama".

Target: bumuo ng atensyon.

Materyal sa laro at visual aid: papel, pula, asul at berdeng lapis.

Paglalarawan: magsulat ng mga letra at numero sa malalaking print, papalitan ang mga ito sa isa't isa. Anyayahan ang bata na bilugan ang lahat ng titik sa pulang lapis, at lahat ng numero sa asul. Palubhain ang gawain, mag-alok na bilugan ang lahat ng mga patinig sa pulang lapis, lahat ng mga katinig sa asul, mga numero sa berde.

Ang larong "Ipapakita ko, at hulaan mo."

Target: bumuo ng atensyon.

Materyal sa laro at visual aid: mga laruan.

Paglalarawan: anyayahan ang bata na salit-salit na ilarawan ang anumang mga aksyon kung saan maaaring makilala ang isa sa mga laruang ito. Halimbawa, naisip nila ang isang teddy bear. Kailangan mong maglakad sa paligid ng silid, ginagaya ang malamya na lakad ng isang oso, ipakita kung paano natutulog ang hayop at "sinususo" ang paa nito.

Mga laro na naglalayong bumuo ng lohika sa mga preschooler ng mas matandang grupo

Laro "Hanapin ang mga pagpipilian".

Target: bumuo ng lohikal na pag-iisip, katalinuhan.

Materyal sa laro at visual aid: card na may larawan ng 6 na bilog.

Paglalarawan: bigyan ang bata ng isang card na may larawan ng 6 na bilog, mag-alok na ipinta ang mga ito sa paraang ang mga napuno at hindi napunan na mga numero ay pantay na hinati. Pagkatapos ay tingnan at kalkulahin ang lahat ng mga opsyon para sa pagpipinta. Maaari ka ring magdaos ng kumpetisyon: kung sino ang makakahanap ng pinakamalaking bilang ng mga solusyon.

Game Wizards.

Target: bumuo ng pag-iisip, imahinasyon. Materyal sa laro at visual aid: mga sheet na naglalarawan ng mga geometric na hugis.

Paglalarawan: binibigyan ang mga bata ng mga sheet na may larawan ng mga geometric na hugis. Batay sa kanila, kailangan mong lumikha ng isang mas kumplikadong pagguhit. Halimbawa: parihaba - bintana, aquarium, bahay; bilog - bola, taong yari sa niyebe, gulong, mansanas. Ang laro ay maaaring i-play sa anyo ng isang kumpetisyon: kung sino ang makabuo at gumuhit ng higit pang mga larawan gamit ang isang geometric figure. Ang nagwagi ay iginawad ng simbolikong premyo.

Laro "Mangolekta ng isang bulaklak".

Target: upang bumuo ng pag-iisip, ang kakayahang pag-aralan, synthesize.

Materyal sa laro at visual aid: mga card na may larawan ng mga bagay na nauugnay sa parehong konsepto (damit, hayop, insekto, atbp.).

Paglalarawan: Ang bawat bata ay binibigyan ng isang bilog na kard - ang gitna ng hinaharap na bulaklak (isa - isang damit, ang pangalawa - isang elepante, ang pangatlo - isang pukyutan, atbp.). Pagkatapos ang laro ay nilalaro sa parehong paraan tulad ng sa lotto: ang host ay namamahagi ng mga card na may larawan ng iba't ibang mga bagay. Ang bawat kalahok ay dapat mangolekta ng isang bulaklak mula sa mga card, sa mga petals kung saan ang mga bagay na nauugnay sa isang konsepto ay inilalarawan (damit, insekto, atbp.).

Laro "Mga pagtatapos ng lohika".

Target: bumuo ng lohikal na pag-iisip, imahinasyon, kakayahang mag-analisa.

Paglalarawan: inaanyayahan ang mga bata na kumpletuhin ang mga pangungusap:

Lemon ay maasim, at asukal ... (matamis).

Naglalakad ka gamit ang iyong mga paa, ngunit itinapon mo ... (sa iyong mga kamay).

Kung ang mesa ay mas mataas kaysa sa upuan, pagkatapos ay ang upuan ... (sa ibaba ng mesa).

Kung ang dalawa ay mas malaki sa isa, kung gayon ang isa... (mas mababa sa dalawa).

Kung umalis si Sasha sa bahay bago si Serezha, pagkatapos ay si Serezha ... (umalis mamaya Sasha).

Kung ang ilog ay mas malalim kaysa sa batis, kung gayon ang batis ... (mas maliit kaysa sa ilog).

Kung ang kapatid na babae ay mas matanda kaysa sa kapatid na lalaki, kung gayon ang kapatid na lalaki ... (mas bata kaysa sa kapatid na babae).

Kung ang kanang kamay ay nasa kanan, pagkatapos ay ang kaliwa ... (sa kaliwa).

Ang mga lalaki ay lumalaki at nagiging mga lalaki, at mga babae ... (mga babae).

Larong pampalamuti.

Target: bumuo ng lohikal na pag-iisip, ang kakayahang mag-analisa.

Materyal sa laro at visual aid: 4-5 pangkat ng mga geometric na hugis (mga tatsulok, parisukat, parihaba, atbp.) na pinutol mula sa kulay na karton (ang mga figure ng isang grupo ay nahahati sa mga subgroup na naiiba sa kulay at laki).

Paglalarawan: anyayahan ang bata na isaalang-alang kung paano sa play field (sheet ng karton) maaari kang lumikha ng mga burloloy mula sa mga geometric na hugis. Pagkatapos ay ilatag ang dekorasyon (ayon sa modelo, ayon sa sariling plano, sa ilalim ng pagdidikta), gamit ang mga konsepto tulad ng "kanan", "kaliwa", "sa itaas", "sa ibaba".

Ang larong "Kapaki-pakinabang - nakakapinsala."

Target: bumuo ng pag-iisip, imahinasyon, kakayahang mag-analisa.

Paglalarawan: upang isaalang-alang ang isang bagay o kababalaghan, pagpuna sa mga positibo at negatibong panig nito, halimbawa: kung umuulan, ito ay mabuti, dahil ang mga halaman ay umiinom ng tubig at lumalaki, ngunit kung umuulan ng masyadong mahaba, ito ay masama, dahil ang mga ugat ng mga halaman ay maaaring mabulok mula sa labis na kahalumigmigan.

Ang larong "Ano ang naisip ko?".

Target: bumuo ng pag-iisip.

Materyal sa laro at visual aid: 10 bilog na may iba't ibang kulay at laki.

Paglalarawan: maglatag ng 10 bilog na may iba't ibang kulay at sukat sa harap ng bata, anyayahan ang bata na ipakita ang bilog na naisip ng guro. Ipaliwanag ang mga patakaran ng laro: paghula, maaari kang magtanong, sa pamamagitan lamang ng mga salita nang higit pa o mas kaunti. Halimbawa:

Mas malaki ba ang bilog na ito kaysa pula? (Oo.)

Mas asul ba? (Oo.)

Mas dilaw? (Hindi.)

Ito ba ay isang berdeng bilog? (Oo.)

Laro "Magtanim ng mga bulaklak"

Target: bumuo ng pag-iisip.

Materyal sa laro at visual aid: 40 card na may mga larawan ng mga bulaklak na may iba't ibang hugis ng mga petals, laki, kulay ng core.

Paglalarawan: anyayahan ang bata na "magtanim ng mga bulaklak sa mga kama ng bulaklak": sa isang bilog na kama ng bulaklak ang lahat ng mga bulaklak na may mga bilog na petals, sa isang parisukat - mga bulaklak na may dilaw na core, sa isang hugis-parihaba - lahat ng malalaking bulaklak.

Mga tanong: anong mga bulaklak ang naiwan na walang flower bed? Ano ang maaaring tumubo sa dalawa o tatlong bulaklak na kama?

Ang larong "Pangkatin ayon sa mga tampok."

Target: upang pagsamahin ang kakayahang gumamit ng mga pangkalahatang konsepto, pagpapahayag ng mga ito sa mga salita.

Materyal sa laro at visual aid: mga card na may larawan ng mga bagay (orange, karot, kamatis, mansanas, manok, araw).

Paglalarawan: maglatag ng mga card na may larawan ng iba't ibang bagay sa harap ng bata, na maaaring pagsamahin sa ilang grupo ayon sa anumang palatandaan. Halimbawa: orange, karot, kamatis, mansanas - pagkain; orange, mansanas - prutas; karot, kamatis - mga gulay; orange, kamatis, mansanas, bola, araw - bilog; orange, karot - orange; araw, manok - dilaw.

Ang larong "Tandaan nang mabilis."

Target

Paglalarawan: anyayahan ang bata na mabilis na matandaan at pangalanan ang tatlong bilog na bagay, tatlong kahoy na bagay, apat na alagang hayop, atbp.

Laro "Lahat ng lumilipad".

Target: bumuo ng lohikal na pag-iisip.

Materyal sa laro at visual aid: ilang mga larawan na may iba't ibang mga bagay.

Paglalarawan: Anyayahan ang bata na piliin ang mga iminungkahing larawan ayon sa pinangalanang tampok. Halimbawa: ang lahat ay bilog o ang lahat ay mainit, o ang lahat ay animate na maaaring lumipad, atbp.

Ang larong "Ano ang gawa sa."

Mga layunin: bumuo ng lohikal na pag-iisip; upang pagsamahin ang kakayahang matukoy kung saang materyal ang isang bagay ay ginawa.

Paglalarawan: pinangalanan ng guro ang ilang materyal, at dapat ilista ng bata ang lahat ng maaaring gawin mula dito. Halimbawa: puno. (Maaari kang gumawa ng papel, tabla, muwebles, laruan, pinggan, lapis mula rito.)

Ang larong "Ano ang mangyayari ...".

Target: bumuo ng lohikal na pag-iisip.

Paglalarawan: Anyayahan ang bata na magsalitan sa isa't isa ng mga sumusunod na tanong:

Ano ang nagiging malaki? (Bahay, kotse, kagalakan, takot, atbp.)

Ano ang makitid? (Trail, mite, mukha, kalye, atbp.)

Ano ang mangyayari mababa (mataas)?

Ano ang pula (puti, dilaw)?

Ano ang mahaba (maikli)?

Mga laro na naglalayong bumuo ng pagsasalita sa mga preschooler ng mas matandang grupo

Laro "Tapusin ang pangungusap."

Target: bumuo ng kakayahang gumamit ng kumplikadong mga pangungusap sa pagsasalita.

Paglalarawan: Hilingin sa mga bata na kumpletuhin ang mga pangungusap:

Inilagay ni nanay ang tinapay... saan? (Sa breadbasket.)

Nagbuhos ng asukal si kuya ... saan? (Sa mangkok ng asukal.)

Gumawa ng masarap na salad si Lola at inilagay... saan? (Sa mangkok ng salad.)

Nagdala si tatay ng matamis at inilagay... saan? (Sa candy bar.)

Hindi pumasok si Marina ngayon dahil... (nagkasakit).

Binuksan namin ang mga heater dahil... (naglamig).

Ayokong matulog kasi... (maaga pa).

Pupunta tayo sa kagubatan bukas kung... (maganda ang panahon).

Nagpunta si Nanay sa palengke para ... (bumili ng mga pamilihan).

Umakyat ang pusa sa isang puno upang ... (upang tumakas mula sa aso).

Laro "Mode ng araw".

Mga layunin: buhayin ang pagsasalita ng mga bata; pagyamanin ang bokabularyo.

Materyal sa laro at visual aid: 8-10 plot (schematic) na mga larawan na naglalarawan ng mga sandali ng rehimen.

Paglalarawan: mag-alok na isaalang-alang ang mga larawan, at pagkatapos ay ayusin ang mga ito sa isang tiyak na pagkakasunod-sunod at ipaliwanag.

Ang larong "Who treats?".

Target: upang mapaunlad ang kakayahang gumamit ng mahihirap na anyo ng mga pangngalan sa pagsasalita.

Materyal sa laro at visual aid: mga larawan ng oso, ibon, kabayo, fox, lynx, giraffe, elepante.

Paglalarawan: sabi ng guro na may mga regalo para sa mga hayop sa basket, ngunit natatakot siyang malito kung sino ano. Humihingi ng tulong. Mag-alok ng mga larawang nagpapakita ng oso, mga ibon (gansa, manok, swans), kabayo, lobo, fox, lynx, unggoy, kangaroo, giraffe, elepante.

Mga Tanong: Sino ang nangangailangan ng pulot? Para kanino ang butil? Sino ang nangangailangan ng karne? Sino gusto ng prutas?

Laro "Pangalanan ang tatlong salita."

Target: I-activate ang diksyunaryo.

Paglalarawan: pumila ang mga bata. Ang bawat kalahok ay tinanong ng isang katanungan. Ito ay kinakailangan, pasulong ng tatlong hakbang, upang magbigay ng tatlong salita-sagot sa bawat hakbang, nang hindi nagpapabagal sa bilis ng paglalakad.

Ano ang mabibili? (Damit, suit, pantalon.)

Ang larong "Sino ang gustong maging sino?".

Target: upang bumuo ng kakayahang gumamit ng mahihirap na anyo ng pandiwa sa pagsasalita.

Materyal sa laro at visual aid: balangkas ng mga larawan na naglalarawan ng mga aksyong paggawa.

Paglalarawan: inaalok ang mga bata ng mga larawan ng plot na naglalarawan ng mga aksyong paggawa. Ano ang ginagawa ng mga lalaki? (Gusto ng mga lalaki na gumawa ng mock-up ng isang eroplano.) Ano ang gusto nilang maging? (Gusto nilang maging piloto.) Inaanyayahan ang mga bata na bumuo ng isang pangungusap na may salitang "gusto" o "gusto".

Larong zoo.

Target: bumuo ng magkakaugnay na pananalita.

Materyal sa laro at visual aid: mga larawan na may mga hayop, orasan ng laro.

Paglalarawan: ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog, tumatanggap ng isang larawan nang hindi ipinapakita ang mga ito sa isa't isa. Dapat ilarawan ng bawat isa ang kanilang hayop, nang hindi pinangalanan ito, ayon sa planong ito:

1. Hitsura.

2. Ano ang kinakain nito.

Ang "game clock" ay ginagamit para sa laro. Pindutin muna ang arrow. Kung kanino niya itinuturo, sinimulan niya ang kuwento. Pagkatapos, sa pamamagitan ng pag-ikot ng mga arrow, natutukoy kung sino ang dapat hulaan ang inilarawan na hayop.

Match item game.

Mga layunin: bumuo ng pagmamasid; palawakin ang diksyunaryo sa pamamagitan ng mga pangalan ng mga bahagi at bahagi ng mga bagay, ang kanilang mga katangian.

Materyal sa laro at visual aid: mga bagay (mga laruan) na magkapareho sa pangalan ngunit naiiba sa ilang mga tampok o detalye, halimbawa: dalawang balde, dalawang apron, dalawang kamiseta, dalawang kutsara, atbp.

Paglalarawan: iniulat ng guro na ang isang parsela ay dinala sa kindergarten: "Ano ito?" Naglabas siya ng mga bagay: “Ngayon ay maingat nating isasaalang-alang ang mga ito. Magsasalita ako tungkol sa isang bagay, at isa sa inyo - tungkol sa isa pa. Halinilihin tayo sa pag-uusap."

Halimbawa:

Mayroon akong matalinong apron.

Mayroon akong apron sa trabaho.

Ito ay puti na may pulang polka dots.

Dark blue ang akin.

Ang akin ay pinalamutian ng mga lace frills.

Ang akin ay pulang laso.

May dalawang side pocket ang apron na ito.

At ang isang ito ay may malaki sa kanyang dibdib.

Sa mga bulsang ito ay may pattern ng mga bulaklak.

At narito ang mga kagamitan.

Sa apron na ito ay inilagay nila ang mesa.

At ang isang ito ay isinusuot para sa trabaho sa pagawaan.

Ang larong "Sino ang sino o ano ang ano."

Mga layunin: buhayin ang diksyunaryo; palawakin ang kaalaman tungkol sa kapaligiran.

Paglalarawan: Sino o ano ang manok noon? (Egg.) Isang kabayo (foal), palaka (tadpole), butterfly (caterpillar), sapatos (leather), sando (tela), isda (itlog), wardrobe (board), tinapay (harina), bisikleta (bakal), panglamig (lana), atbp.?

Ang larong "Pangalanan ang maraming bagay hangga't maaari."

Mga layunin: buhayin ang diksyunaryo; bumuo ng atensyon.

Paglalarawan: magkakasunod na nakatayo ang mga bata, inaanyayahan silang magpalitan ng pangalan ng mga bagay na nakapaligid sa kanila. Ang pangalan ng salita ay tumatagal ng isang hakbang pasulong. Ang nagwagi ay ang isa na tama at malinaw na binibigkas ang mga salita at pinangalanan ang higit pang mga bagay nang hindi inuulit ang kanilang sarili.

Laro "Pumili ng isang tula".

Target: bumuo ng phonemic na kamalayan.

Paglalarawan: ipinaliwanag ng guro na ang lahat ng mga salita ay magkaiba ang tunog, ngunit mayroon sa kanila na magkatulad ang tunog. Nag-aalok ng tulong upang makahanap ng isang salita.

May isang bug sa daan,

Kinanta niya ang isang kanta sa damuhan ... (kuliglig).

Maaari kang gumamit ng anumang mga taludtod o indibidwal na mga tula.

Laro "Pangalanan ang mga bahagi ng bagay."

Mga layunin: pagyamanin ang bokabularyo; bumuo ng kakayahang iugnay ang bagay at mga bahagi nito.

Materyal sa laro at visual aid: mga larawan ng isang bahay, isang trak, isang puno, isang ibon.

Paglalarawan: ipinapakita ng guro ang mga larawan:

Pagpipilian 1: Ang mga bata ay naghahalinhinan sa pagtawag ng mga bahagi ng mga bagay.

Ika-2 pagpipilian: ang bawat bata ay tumatanggap ng isang guhit at pinangalanan ang lahat ng mga bahagi sa kanyang sarili.

Mga laro para sa pagtuturo ng literacy sa mga preschooler ng senior group

Ang larong "Alamin kung sino ang gumagawa ng kung ano ang tunog?"

Target: bumuo ng auditory perception.

Materyal sa laro at visual aid: isang hanay ng mga larawan ng paksa (salaginto, ahas, lagari, bomba, hangin, lamok, aso, makina ng tren).

Paglalarawan: ipinakita ng guro ang larawan, pinangalanan ng mga bata ang bagay na nakalarawan dito. Sa tanong na "Paano tumutunog ang isang saw ring, isang salagubang, atbp." sagot ng bata, at lahat ng mga bata ay muling ginawa ang tunog na ito.

Target: bumuo ng auditory perception.

Paglalarawan: ang driver ay naging kanyang likod sa mga bata, at lahat sila ay nagbasa ng isang tula sa koro, ang huling linya na kung saan ay binigkas ng isa sa mga bata sa direksyon ng guro. Kung nahulaan ito ng driver, ang tinukoy na bata ang magiging driver.

Halimbawang materyal:

Maglalaro tayo ng kaunti, habang nakikinig ka, malalaman natin.

Subukan mong hulaan kung sino ang tumawag sa iyo, alamin. (Pangalan ng driver.)

Isang kuku ang lumipad sa aming hardin at kumakanta.

At ikaw, (pangalan ng driver), huwag humikab, kung sino ang cuckooing, hulaan!

Umupo ang tandang sa bakod, sumigaw sa buong bakuran.

Makinig, (pangalan ng driver), huwag humikab, kung sino ang aming tandang, alamin!

Ku-ka-ilog!

Larong "Hulaan ang Tunog"

Target: magsanay ng kalinawan ng artikulasyon.

Paglalarawan: binibigkas ng pinuno ang tunog sa kanyang sarili, malinaw na binibigkas. Hulaan ng mga bata ang tunog sa pamamagitan ng paggalaw ng mga labi ng pinuno at binibigkas ito nang malakas. Ang unang manghuhula ay nagiging pinuno.

Ang larong "Sino ang may mabuting tainga?".

Target: bumuo ng phonemic na pandinig, ang kakayahang marinig ang tunog sa isang salita.

Materyal sa laro at visual aid: isang set ng mga larawan ng paksa.

Paglalarawan: ipinakita ng guro ang larawan, tinawag ito. Ipinapalakpak ng mga bata ang kanilang mga kamay kung marinig nila ang tunog na pinag-aaralan sa pangalan. Sa mga susunod na yugto, maaaring tahimik na ipakita ng guro ang larawan, at binibigkas ng bata ang pangalan ng larawan sa kanyang sarili at tumugon sa parehong paraan. Isinasaalang-alang ng guro ang mga wastong natukoy ang tunog at ang mga hindi mahanap ito at kumpletuhin ang gawain.

Ang larong "Sino ang nakatira sa bahay?".

Target: upang bumuo ng kakayahang matukoy ang pagkakaroon ng isang tunog sa isang salita.

Materyal sa laro at visual aid: isang bahay na may mga bintana at isang bulsa para sa paglalagay ng mga larawan, isang set ng mga larawan ng paksa.

Paglalarawan: ipinaliwanag ng guro na ang mga hayop lamang (mga ibon, alagang hayop) ang nakatira sa bahay, sa mga pangalan kung saan mayroong, halimbawa, ang tunog [l]. Kailangan nating ilagay ang mga hayop na ito sa bahay. Pinangalanan ng mga bata ang lahat ng mga hayop na inilalarawan sa mga larawan at piliin sa kanila ang mga pangalan na naglalaman ng tunog [l] o [l "]. Ang bawat tamang napiling larawan ay sinusuri ng isang game chip.

Halimbawang materyal: parkupino, lobo, oso, fox, liyebre, elk, elepante, rhinoceros, zebra, kamelyo, lynx.

Ang larong "Sino ang higit pa?".

Target: bumuo ng kakayahang marinig ang tunog sa salita at iugnay ito sa titik.

Materyal sa laro at visual aid: isang hanay ng mga titik na alam na ng mga bata, mga larawan ng paksa.

Paglalarawan: Ang bawat bata ay binibigyan ng isang card na may isa sa mga titik na kilala ng mga bata. Nagpapakita ang guro ng larawan, pinangalanan ng mga bata ang nakalarawang bagay. Ang mga chips ay natatanggap ng nakakarinig ng tunog na katumbas ng kanyang sulat. Ang may pinakamaraming chips ang mananalo.

laro ng Vertolina.

Target: bumuo ng kakayahang pumili ng mga salita na nagsisimula sa isang naibigay na tunog.

Materyal sa laro at visual aid: dalawang plywood disk na nakapatong sa isa't isa (ang mas mababang disk ay naayos, ang mga titik ay nakasulat dito; ang itaas na disk ay umiikot, isang makitid, malawak na sektor ng titik ay pinutol dito); chips.

Paglalarawan: Ang mga bata ay humalili sa pag-ikot ng disk. Dapat pangalanan ng bata ang salita gamit ang titik kung saan humihinto ang sector-slot. Ang makakumpleto ng gawain nang tama ay makakatanggap ng isang token. Sa pagtatapos ng laro, ang bilang ng mga chips ay binibilang at ang nagwagi ay tinutukoy.

Laro ng logo.

Target: bumuo ng kakayahang i-highlight ang unang tunog sa isang pantig, iugnay ito sa isang titik.

Materyal sa laro at visual aid: isang malaking lotto card, nahahati sa apat na parisukat (tatlo sa kanila ay may mga larawan ng mga bagay, isang parisukat ay walang laman) at mga gulong card na may mga natutunang titik para sa bawat bata; para sa pinuno, isang set ng hiwalay na maliliit na card na may mga larawan ng parehong mga item.

Paglalarawan: Kinukuha ng facilitator ang nangungunang larawan mula sa set at itatanong kung sino ang may ganitong item. Ang isang bata na may ibinigay na larawan sa isang loto card ay pinangalanan ang bagay at ang unang tunog sa salita, pagkatapos nito ay isinara niya ang larawan gamit ang isang card ng katumbas na titik. Ang nagwagi ay ang unang nagsara ng lahat ng mga larawan sa loto card.

Halimbawang materyal: tagak, pato, asno, buntot, hito. rosas, lampara, atbp.

Laro ng kadena.

Target: bumuo ng kakayahang makilala ang una at huling tunog sa isang salita.

Paglalarawan: tinatawag ng isa sa mga bata ang salita, ang nakaupo sa tabi nito ay kukuha ng bagong salita, kung saan ang unang tunog ay ang huling tunog ng nakaraang salita. Ang susunod na anak ng hilera ay nagpapatuloy, at iba pa.Ang gawain ng hanay ay hindi putulin ang kadena. Ang laro ay maaaring laruin tulad ng isang kumpetisyon. Ang mananalo ay ang hilera na "humila" sa kadena ang pinakamahabang.

Ang larong "Saan nakatago ang tunog?".

Target: upang mabuo ang kakayahang itatag ang lugar ng tunog sa isang salita.

Materyal sa laro at visual aid: ang guro ay may isang set ng mga larawan ng paksa; bawat bata ay may card na nahahati sa tatlong parisukat at may kulay na chip (pula na may patinig, asul na may katinig).

Paglalarawan: nagpapakita ang guro ng larawan, pinangalanan ang bagay na nakalarawan dito. Inuulit ng mga bata ang salita at ipahiwatig ang lugar ng tunog na pinag-aaralan sa salita, na sumasaklaw sa isa sa tatlong parisukat sa card na may isang chip, depende sa kung saan ang tunog ay: sa simula, gitna o dulo ng salita. Ang mga taong wastong nakaposisyon ang chip sa card ay nanalo.

Laro "Saan ang aming tahanan?".

Target: bumuo ng kakayahang matukoy ang bilang ng mga tunog sa isang salita.

Materyal sa laro at visual aid: isang set ng mga larawan ng paksa, tatlong bahay na may mga bulsa at isang numero sa bawat isa (3, 4, o 5).

Paglalarawan: Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Ang bata ay kumukuha ng larawan, pinangalanan ang bagay na nakalarawan dito, binibilang ang bilang ng mga tunog sa binibigkas na salita at ipinasok ang larawan sa bulsa na may numero na tumutugma sa bilang ng mga tunog sa salita. Sabay-sabay na lumabas ang mga kinatawan ng bawat pangkat. Kung mali sila, itinutuwid sila ng mga anak ng kabilang team. Ang isang puntos ay nakuha para sa bawat tamang sagot, at ang hilera na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ay itinuturing na panalo. Ang parehong laro ay maaaring i-play nang paisa-isa.

Halimbawang materyal: bukol, bola, hito, pato, langaw, kreyn, manika, daga, bag.

Ang larong "Kahanga-hangang bag".

Target

Materyal sa laro at visual aid: isang supot na gawa sa makukulay na tela na may iba't ibang bagay, sa mga pangalan na mayroong dalawa o tatlong pantig.

Paglalarawan: mga bata upang pumunta sa mesa, kumuha ng isang bagay mula sa bag, pangalanan ito. Ang salita ay inuulit ng pantig ng pantig. Pinangalanan ng bata ang bilang ng mga pantig sa salita.

Larong telegrapo.

Target: upang mapaunlad ang kakayahang hatiin ang mga salita sa mga pantig.

Paglalarawan: sabi ng guro: “Guys, maglalaro tayo ngayon ng telegraph. Pangalanan ko ang mga salita, at isa-isa mong itelegraph ang mga ito sa isa pang lungsod. Binibigkas ng guro ang unang salita sa mga pantig at sinasabayan ng mga palakpak ang bawat pantig. Pagkatapos ay tinawag niya ang salita, at ang tinatawag na bata ay nakapag-iisa na binibigkas ito sa mga pantig, na sinamahan ng pagpalakpak. Kung hindi tama ang ginawa ng bata, ang telegrapo ay nasira: ang lahat ng mga bata ay nagsimulang dahan-dahang pumalakpak ng kanilang mga kamay, ang nasirang telegrapo ay maaaring ayusin, iyon ay, bigkasin ang salita nang tama sa mga pantig at pumalakpak.

Mga laro sa matematika para sa mas matatandang bata

Larong "Mag-ingat"

Target: upang pagsamahin ang kakayahang makilala ang mga bagay sa pamamagitan ng kulay.

Materyal sa laro at visual aid: mga flat na larawan ng mga bagay na may iba't ibang kulay: pulang kamatis, orange na karot, berdeng Christmas tree, asul na bola, lilang damit.

Paglalarawan: ang mga bata ay nakatayo sa kalahating bilog sa harap ng isang tabla kung saan inilalagay ang mga patag na bagay. Ang guro, na pinangalanan ang bagay at ang kulay nito, ay itinaas ang kanyang mga kamay. Ganoon din ang ginagawa ng mga bata. Kung mali ang pangalan ng guro sa kulay, hindi dapat itaas ng mga bata ang kanilang mga kamay. Ang nagtaas ng kanyang mga kamay ay nawawalan ng multo. Kapag naglalaro ng mga forfeit, ang mga bata ay maaaring mag-alok ng mga gawain: pangalanan ang ilang pulang bagay, sabihin kung anong kulay ang mga bagay sa tuktok na istante ng kabinet, atbp.

Laro "Ihambing at punan".

Mga layunin: bumuo ng kakayahang magsagawa ng visual-cogitative analysis; palakasin ang mga ideya tungkol sa mga geometric na hugis.

Materyal sa laro at visual aid: isang hanay ng mga geometric na hugis.

Paglalarawan: dalawang laro. Ang bawat isa sa mga manlalaro ay dapat na maingat na suriin ang kanilang mga plato na may mga larawan ng mga geometric na hugis, maghanap ng isang pattern sa kanilang pag-aayos, at pagkatapos ay punan ang mga walang laman na cell na may tandang pananong sa pamamagitan ng paglalagay ng nais na figure sa kanila. Ang nagwagi ay ang tama at mabilis na nakumpleto ang gawain. Ang laro ay maaaring ulitin sa pamamagitan ng pag-aayos ng mga numero at mga tandang pananong sa ibang paraan.

Ang larong "Punan ang mga walang laman na cell."

Mga layunin: upang pagsamahin ang ideya ng mga geometriko na hugis; bumuo ng kakayahang maghambing at maghambing ng dalawang pangkat ng mga pigura, upang makahanap ng mga natatanging katangian.

Materyal sa laro at visual aid: mga geometric na hugis (mga bilog, parisukat, tatsulok) sa tatlong kulay.

Paglalarawan: dalawang laro. Ang bawat manlalaro ay dapat pag-aralan ang pag-aayos ng mga figure sa talahanayan, na binibigyang pansin hindi lamang ang kanilang hugis, kundi pati na rin ang kulay, maghanap ng isang pattern sa kanilang pag-aayos at punan ang mga walang laman na cell na may mga tandang pananong. Ang nagwagi ay ang tama at mabilis na nakumpleto ang gawain. Ang mga manlalaro ay maaaring makipagpalitan ng mga karatula. Maaari mong ulitin ang laro sa pamamagitan ng paglalagay ng mga numero at tandang pananong sa ibang paraan sa talahanayan.

Ang larong "Kahanga-hangang salamin".

Target: matutong tukuyin ang lugar ng isang bagay sa isang serye ng numero.

Materyal sa laro at visual aid: 10 tasa ng yoghurt, isang maliit na laruan na kasya sa isang tasa.

Paglalarawan: magdikit ng numero sa bawat tasa, pumili ng driver, dapat siyang tumalikod. Sa panahong ito, magtago ng laruan sa ilalim ng isa sa mga tasa. Ang driver ay lumiliko at hulaan kung saan tasa nakatago ang laruan. Nagtanong siya: "Sa ilalim ng unang baso? Wala pang anim? At iba pa, hanggang sa hulaan niya. Maaari kang sumagot gamit ang mga senyas: "Hindi, higit pa", "Hindi, mas kaunti".

Laro "Holiday sa Zoo"

Target: matutong ihambing ang bilang at dami ng mga bagay.

Materyal sa laro at visual aid: malambot na mga laruan, pagbibilang ng mga stick (mga pindutan).

Paglalarawan: maglagay ng mga laruang hayop sa harap ng bata. Alok na pakainin sila. Tinatawag ng guro ang numero, at inilalatag ng bata ang kinakailangang bilang ng mga stick (buttons) sa harap ng bawat laruan.

Ang larong "Haba".

Target: upang ayusin ang mga konsepto ng "haba", "lapad", "taas".

Materyal sa laro at visual aid: mga piraso ng papel.

Paglalarawan: ang guro ay nag-iisip ng ilang bagay (halimbawa, isang aparador) at gumagawa ng isang makitid na strip ng papel na katumbas ng lapad nito. Para makahanap ng clue, kakailanganin ng bata na ihambing ang lapad ng iba't ibang bagay sa silid sa haba ng strip. Pagkatapos ay maaari mong hulaan ang isa pang bagay sa pamamagitan ng pagsukat sa taas nito, at ang susunod sa pamamagitan ng pagsukat ng haba nito.

Ang larong "Pumunta sa gate."

Materyal sa laro at visual aid: card, "gate" na may larawan ng mga numero.

Paglalarawan: Ang mga bata ay binibigyan ng mga card na may ibang bilang ng mga bilog. Upang makapasok sa "gate", ang lahat ay kailangang makahanap ng isang pares, iyon ay, isang bata na ang bilang ng mga bilog, sa kabuuan na may mga bilog sa kanyang sariling card, ay magbibigay ng numero na ipinapakita sa "gate".

Ang larong "Pag-uusap ng mga numero".

Target: ayusin ang pasulong at paatras na pagbibilang.

Materyal sa laro at visual aid: mga card na may mga numero.

Paglalarawan: mga bata-"mga numero" ay tumatanggap ng mga card at tumayo nang sunud-sunod sa pagkakasunud-sunod. Ang sabi ng "Number 4" sa "number 5": "Mababa ako sa iyo." Ano ang isinagot ng “number 5” sa “number 4”? At ano ang sinabi ng "number 6"?

Ang larong "Huwag humikab!".

Mga layunin: upang pagsamahin ang kaalaman sa pagbibilang mula 1 hanggang 10, ang kakayahang magbasa at magsulat ng mga numero.

Materyal sa laro at visual aid: number card, forfeits.

Paglalarawan: Ang mga bata ay binibigyan ng mga card na may mga numero mula 0 hanggang 10. Ang guro ay nagsasabi ng isang fairy tale kung saan mayroong iba't ibang mga numero. Sa pagbanggit ng isang numero na tumutugma sa numero sa card, dapat itong kunin ng bata. Sino ang walang oras upang mabilis na maisagawa ang aksyon na ito, natalo siya (dapat siyang magbigay ng isang multo). Sa pagtatapos ng laro, ang isang "pantubos" ng mga forfeit ay isinasagawa (upang malutas ang isang problema, isang problema sa biro, hulaan ang isang bugtong, atbp.).

Wikimedia Commons

mga laro sa bibig

Mga asosasyon

Laro para sa isang malaking kumpanya. Ang host ay panandaliang umalis sa silid, kung saan ang natitira ay magpapasya kung alin sa mga naroroon ang kanilang hulaan (maaaring ito mismo ang host). Sa pagbabalik, ang manlalaro ay nagtatanong sa iba - anong bulaklak ang iniuugnay mo sa taong ito, anong sasakyan, anong bahagi ng katawan, anong mga kagamitan sa kusina, atbp. - upang maunawaan kung sino ang nakatago. Ang mga tanong ay maaaring ibang-iba - hindi ito nalilimitahan ng anuman kundi ang imahinasyon ng mga manlalaro. Dahil ang mga asosasyon ay isang indibidwal na usapin at ang isang eksaktong tugma ay maaaring hindi mangyari dito, kaugalian na bigyan ang manghuhula ng dalawa o tatlong pagtatangka. Kung ang kumpanya ay maliit, maaari mong palawakin ang bilog ng magkaparehong mga kakilala na hindi naroroon sa sandaling iyon sa silid, kahit na ang klasikong bersyon ng "mga asosasyon" ay isang hermetic na laro.

P laro

Isang laro para sa isang kumpanya ng apat na tao, isang kawili-wiling pagkakaiba-iba sa tema na "sumbrero" (tingnan sa ibaba), ngunit hindi nangangailangan ng anumang mga espesyal na accessory. Ang isang manlalaro ay hinuhulaan ang isang salita sa isa pa, na dapat niyang ipaliwanag sa iba, ngunit maaari lamang niyang gamitin ang mga salita na nagsisimula sa titik na "p" (anuman, maliban sa parehong ugat). Iyon ay, ang salitang "bahay" ay kailangang ipaliwanag, halimbawa, tulad ng sumusunod: "itinayo - nakatira ako." Kung hindi posible na hulaan kaagad, maaari kang magtapon ng mga karagdagang asosasyon: "gusali, lugar, espasyo, ang pinakasimpleng konsepto ..." At sa dulo idagdag, halimbawa, "Perignon" - sa pamamagitan ng pakikipag-ugnay sa Dom Perignon champagne . Kung malapit nang manalo ang mga hula, kakailanganin ng facilitator ang mga komento tulad ng "tungkol sa", "tinatayang", "halos tama" - o, sa kabaligtaran na sitwasyon: "masama, maghintay!". Karaniwan, pagkatapos mahulaan ang salita, ang nagpapaliwanag ay may bagong salita at ibinubulong ito sa tainga ng manghuhula - siya ang magiging susunod na pinuno.

Primer "A. B. C. Trim, alphabet enchanté. Mga guhit ni Bertal. France, 1861 Wikimedia Commons

Sabihin ang Parehong Bagay

Isang masigla at mabilis na laro para sa dalawa, kung saan nakuha ang pangalan nito video ng inventive rock band na OK Go, kung saan marami ang natutunan tungkol dito (ang mga musikero ay nakabuo pa ng isang mobile application na tumutulong upang i-play ito mula sa malayo, bagaman ito ay kasalukuyang hindi magagamit). Ang kahulugan ng laro ay na sa gastos ng isa-dalawa-tatlo bawat isa sa mga manlalaro ay binibigkas ang isang salita na arbitraryong pinili niya. Dagdag pa, ang layunin ng mga manlalaro ay, sa tulong ng magkakasunod na asosasyon, na makarating sa isang karaniwang denominator: para sa susunod na isa-dalawa-tatlo, parehong binibigkas ang isang salita na kahit papaano ay nauugnay sa naunang dalawa, at iba pa hanggang sa nagaganap ang gustong tugma. Ipagpalagay na ang unang manlalaro ay nagsabi ng salitang "bahay", at ang pangalawa - ang salitang "sausage"; sa teorya, maaari silang magkasabay sa lalong madaling panahon, kung sa pangalawang paglipat pagkatapos ng isa-dalawa-tatlo ay parehong nagsasabing "tindahan". Ngunit kung ang isa ay nagsasabing "shop", at ang isa naman ay "refrigerator" (bakit hindi isang sausage house?), kung gayon ang laro ay maaaring mag-drag, lalo na dahil hindi mo ito maaaring ulitin - hindi magkasya ang tindahan o ang refrigerator, at kailangan mong mag-isip, sabihin, hanggang sa "refrigerator" o "IKEI". Kung ang mga unang salita ay malayo sa isa't isa (halimbawa, "hangganan" at "kawalan ng timbang"), kung gayon ang gameplay ay magiging ganap na hindi mahulaan.

Mga tauhan

Isang laro para sa kumpanya (ang perpektong bilang ng mga manlalaro ay mula apat hanggang sampu), na nangangailangan mula sa mga kalahok hindi lamang ng isang mahusay na imahinasyon, ngunit din, mas mabuti, ng kaunting mga kasanayan sa pag-arte. Gaya ng dati, ang isa sa mga manlalaro ay saglit na umalis sa silid, at habang siya ay wala na, ang natitira ay may isang salita, ang bilang ng mga titik kung saan tumutugma sa bilang ng mga kalahok na natitira sa silid. Susunod, ang mga titik ay ibinahagi sa mga manlalaro, at ang isang karakter ay naimbento para sa bawat isa sa kanila (samakatuwid, ang mga salitang naglalaman ng "b", "s" o "b" ay hindi angkop). Hanggang sa mahulaan ang salita, ang mga manlalaro ay kumikilos alinsunod sa napiling karakter - ang gawain ng pinuno ay maunawaan nang eksakto kung ano ang mga character na inilalarawan ng kanyang mga kasosyo at ibalik ang nakatagong salita. Isipin, halimbawa, na ang kumpanya ay binubuo ng pitong tao. Ang isa ay umalis, ang natitira ay bumubuo ng isang anim na titik na salitang "matandang lalaki" at namamahagi ng mga tungkulin sa kanilang sarili: ang una, sabihin, ay Sa sakop, ang pangalawa - t matrabaho, pangatlo - a pangalawa, pang-apat - R walang puso, panglima - at maned at pang-anim - sa masarap. Ang nagbabalik na manlalaro ay sinalubong ng isang cacophony ng mga tinig - ang kumpanya ay "nabubuhay" sa kanilang mga tungkulin hanggang sa malutas ang mga ito, at ang host ay nagtatanong sa mga manlalaro ng mga tanong na makakatulong na ipakita ang kanilang imahe. Ang tanging kundisyon ay na sa sandaling binibigkas ng nagtatanghal ang tamang karakter - halimbawa, hulaan ang mapanlinlang - dapat niyang aminin na ang kanyang incognito ay nahayag at ipahayag ang numero ng kanyang liham (sa salitang "matandang lalaki" - ang ikaanim ).

Primer "A. B. C. Trim, alphabet enchanté. Mga guhit ni Bertal. France, 1861 Wikimedia Commons

Alamin ang kanta

Isang laro para sa isang kumpanya ng apat o limang tao. Ang host ay umalis, at ang natitirang mga manlalaro ay pumili ng isang kilalang kanta at ipamahagi ang mga salita nito sa kanilang mga sarili - bawat isa ay may isang salita. Halimbawa, ang kantang "Let there always be sun" ay hinuhulaan: ang isang manlalaro ay nakakakuha ng salitang "hayaan", ang pangalawa - "laging", ang pangatlo - "ay magiging", ang ikaapat - "sun". Ang nagtatanghal ay bumalik at nagsimulang magtanong - ibang-iba at hindi inaasahang: "Ano ang iyong paboritong lungsod?", "Saan dumadaloy ang Volga?", "Ano ang gagawin at sino ang dapat sisihin?". Ang gawain ng mga respondente ay gumamit ng sariling salita sa sagot at subukang gawin ito upang hindi ito masyadong mapansin; Kailangan mong sumagot nang mabilis at hindi masyadong malawak, ngunit hindi naman totoo. Ang mga sagot sa mga tanong sa kasong ito ay maaaring, halimbawa, “Mahirap para sa akin na pumili ng isang lungsod, ngunit hayaan ngayon ito ay magiging Rio de Janeiro" o "Volga - sa Caspian, ngunit hindi ito nangyayari palagi, tuwing ikatlong taon ay dumadaloy ito sa Itim. Dapat mahuli ng nagtatanghal kung aling salita ang kalabisan sa sagot at hulaan ang kanta. Madalas silang naglalaro ng mga linya mula sa tula kaysa sa mga kanta.

tip

Isang laro para sa apat na tao, nahahati sa mga pares (sa prinsipyo, maaaring mayroong tatlo o apat na pares). Ang mekanika ay napaka-simple: ang unang manlalaro mula sa unang pares ay bumubulong ng isang salita (karaniwang pangngalan sa isahan) sa tainga ng unang manlalaro mula sa pangalawang pares, pagkatapos ay dapat silang humalili sa pagtawag sa kanilang mga asosasyon sa salitang ito (sa parehong anyo - karaniwang mga pangngalan; hindi maaaring gamitin ang mga salitang-ugat). Pagkatapos ng bawat asosasyon, ang kasamahan ng manlalaro na nagpahayag nito ay tumatawag sa kanyang salita, sinusubukang hulaan kung ito ay orihinal na nahulaan, at iba pa, hanggang sa ang problema ay malutas ng isang tao; sa parehong oras, ang lahat ng asosasyon na tumunog na sa laro ay maaaring magamit sa hinaharap, pagdaragdag ng isang bago sa bawat galaw. Halimbawa, sabihin natin na ang mga manlalarong A at B ay nasa isang koponan, at ang C at D ay nasa kabilang koponan. Ibinulong ng Manlalaro A ang salitang "matandang lalaki" sa tainga ng manlalarong C. Malakas na sinabi ng Manlalaro C sa kanyang kapareha na si D: "edad". Kung agad na sumagot si D ng "matandang lalaki", kung gayon ang pares na C at D ay nakakuha ng isang puntos, ngunit kung sinabi niya, halimbawa, "kabataan", kung gayon ang paglipat ay mapupunta sa manlalaro A, na, gamit ang salitang "edad" na iminungkahi ni Si C (ngunit itinatapon ang hindi nauugnay na "kabataan" mula kay D) ay nagsabi sa kanyang kapareha na si B: "edad, lalaki". Ngayon ay malamang na hulaan ni B ang matanda - at ang kanyang koponan kasama si A ay makakakuha na ng isang puntos. Ngunit kung sasabihin niyang "binata" (sa pag-iisip na ito ay tungkol sa edad kung kailan ang mga lalaki ay nagiging lalaki), kung gayon si C, kung saan siya biglang bumalik ilipat, sabihin ang "edad, tao, ikawalo", at dito, malamang, "matandang lalaki" ay mahulaan. Sa isang bersyon ng laro, pinapayagan din na "sumigaw": nangangahulugan ito na, nang biglang nahulaan kung ano ang ibig sabihin, ang manlalaro ay maaaring sumigaw ng isang variant hindi sa kanyang pagliko. Kung tama ang hula niya, makakakuha ang kanyang koponan ng isang puntos, ngunit kung siya ay nagmamadali sa mga konklusyon, ang koponan ay mawawalan ng isang puntos. Karaniwan silang naglalaro ng hanggang limang puntos.

Primer "A. B. C. Trim, alphabet enchanté. Mga guhit ni Bertal. France, 1861 Wikimedia Commons

MPS

Laro para sa isang malaking kumpanya. Dito napipilitan kaming bigyan ng babala ang mga mambabasa na, nang makita nang buo ang tekstong ito, hindi ka na makakapagmanehong muli - ang laro ay isang beses.

Spoiler →

Una, ang manlalaro na nagmaneho ay umalis sa silid. Sa pagbabalik, dapat niyang alamin kung ano ang ibig sabihin ng MPS - ang alam lang nang maaga ay ang nagdadala ng misteryosong pagdadaglat na ito ay naroroon sa silid ngayon. Upang malaman ang tamang sagot, maaaring magtanong ang driver sa iba pang mga manlalaro ng mga katanungan, ang mga sagot kung saan dapat mabalangkas bilang "oo" o "hindi": "Mayroon ba siyang blond na buhok?", "Mayroon ba siyang asul na mga mata?", " Lalaki ba ito?”, “Naka jeans siya?”, “May balbas ba siya?”; bukod pa rito, ang bawat tanong ay itinatanong sa isang partikular na manlalaro, at hindi sa lahat nang sabay-sabay. Malamang, mabilis na magiging malinaw na walang tao sa silid na nakakatugon sa lahat ng pamantayan; Alinsunod dito, ang tanong ay lumitaw sa kung anong batayan ang mga manlalaro ay nagbibigay ng mga sagot. "Pagbubukas" ang prinsipyong ito ay makakatulong sa pagsagot sa pangunahing tanong - ano ang MPS. Ang Ministri ng Riles ay hindi ang Ministri ng Riles, ngunit m oh P tama Sa naayos na (iyon ay, ang bawat manlalaro ay palaging naglalarawan sa taong nakaupo sa kanyang kanan). Ang isa pang pagpipilian ay COP, sa pagkatapos tungkol sa sumigaw P panghuli (iyon ay, pinag-uusapan ng lahat kung sino ang sumagot sa nakaraang tanong).

Makipag-ugnayan

Isang simpleng laro na maaaring laruin ng isang grupo ng tatlo o higit pang tao. Ang isang tao ay nag-iisip ng isang salita (pangngalan, karaniwang pangngalan, isahan) at tinawag ang unang titik nito nang malakas, ang gawain ng iba ay hulaan ang salita, pag-alala sa iba pang mga salita para sa liham na ito, pagtatanong tungkol sa kanila at pagsuri kung nahulaan ng nagtatanghal. Ang gawain ng nagtatanghal ay hindi ibunyag ang mga sumusunod na titik sa salita sa mga manlalaro hangga't maaari. Halimbawa, ang isang salita na may titik na "d" ay binubuo. Ang isa sa mga manlalaro ay nagtanong: "Ito ba kung nagkataon ay hindi ang lugar kung saan tayo nakatira?" Dito magsisimula ang saya: dapat malaman ng facilitator kung ano ang ibig sabihin ng manlalaro sa lalong madaling panahon at sabihing "Hindi, hindi ito" bahay "" (well, o, kung ito ay "bahay", tapat na aminin ito). Ngunit kahanay, ang ibang mga manlalaro ay nag-iisip din ng parehong bagay, at kung naiintindihan nila sa harap ng pinuno kung ano ang ibig sabihin ng "bahay", pagkatapos ay sasabihin nila: "contact" o "may contact", at nagsisimula silang magbilang ng hanggang sampu nang magkakasabay. (habang nagpapatuloy ang pagbibilang, may pagkakataon pa ang host na makatakas at hulaan kung tungkol saan ito!), at pagkatapos ay tawagan ang salita. Kung hindi bababa sa dalawang magkatugma, iyon ay, sa gastos ng sampu, sinabi nila ang "bahay" sa koro, dapat ibunyag ng pinuno ang susunod na titik, at ang bagong bersyon ng mga manghuhula ay magsisimula na sa mga kilalang titik na "d" + ang susunod. Kung hindi posible na talunin ang host sa tanong na ito, kung gayon ang mga manghuhula ay nag-aalok ng isang bagong pagpipilian. Siyempre, makatuwiran na gawing kumplikado ang mga kahulugan, sa halip na itanong ang lahat nang direkta - kaya ang tanong tungkol sa "tahanan" ay magiging mas mahusay na tunog tulad ng "Hindi ba dito sumisikat ang araw?" (referring to the famous song "House of the Rising Sun" by The Animals). Karaniwan, ang isa na kalaunan ay nakarating sa salitang hinahanap (pangalanan ito o nagtatanong ng isang tanong na humahantong sa tagumpay) ay nagiging susunod na pinuno.

Primer "A. B. C. Trim, alphabet enchanté. Mga guhit ni Bertal. France, 1861 Wikimedia Commons

Pagsusulat ng mga laro

Encyclopedia

Hindi ang pinakamabilis, ngunit lubhang kapana-panabik na laro para sa isang kumpanya ng apat na tao - kakailanganin mo ng mga panulat, papel at ilang uri ng encyclopedic na diksyunaryo (mas mabuti na hindi limitado ayon sa tema - iyon ay, ang TSB ay mas mahusay kaysa sa isang kondisyon na "biological encyclopedia"). Nakahanap ang host ng isang salita sa encyclopedia na hindi alam ng sinumang naroroon (nananatili itong umasa sa kanilang katapatan - ngunit ang pagdaraya sa larong ito ay hindi kawili-wili at hindi produktibo). Ang gawain ng bawat isa sa mga manlalaro ay magsulat ng isang encyclopedic na kahulugan ng salitang ito, imbento ang kahulugan nito mula sa ulo at, kung maaari, itago ang teksto bilang isang tunay na maliit na encyclopedic na artikulo. Ang facilitator, samantala, ay maingat na muling isinulat ang tunay na kahulugan mula sa encyclopedia. Pagkatapos nito, ang "mga artikulo" ay binabasa at binabasa ng host sa random na pagkakasunud-sunod, kasama ang tunay, at ang mga manlalaro ay bumoto para sa kung aling opsyon ang tila pinaka-nakakumbinsi sa kanila. Sa huli, ang mga boto ay binibilang at ang mga puntos ay ipinamahagi. Ang sinumang manlalaro ay makakatanggap ng isang punto para sa wastong paghula ng tunay na kahulugan at isa pang puntos para sa bawat boto na ibinigay ng ibang mga kalahok sa kanyang sariling bersyon. Pagkatapos nito, ang mga sheet ay ibinahagi pabalik at isang bagong salita ang nilalaro - dapat mayroong mga 6-10 sa kanila sa kabuuan. Maaari mo ring laruin ang larong ito sa mga koponan: sama-samang bumuo ng mga haka-haka na kahulugan. Ang larong "mga tula" ay nakaayos sa katulad na paraan - ngunit sa halip na isang tambalang salita, ang host ay pumili ng dalawang linya mula sa ilang hindi kilalang tula nang maaga at inaanyayahan ang mga kalahok na magdagdag ng mga quatrain.

Laro mula sa Inglourious Basterds

Isang laro para sa isang kumpanya ng anumang laki, na alam ng marami bago ang pelikulang Quentin Tarantino, ngunit wala itong isang pangalan. Ang bawat manlalaro ay may papel para sa kanyang kapwa (karaniwan ay isang sikat na tao), isinusulat ito sa isang piraso ng papel at idinikit ang piraso ng papel sa noo ng kanyang kapitbahay: nang naaayon, nakikita ng lahat kung ano ang tungkulin ng isang tao, ngunit hindi nila nakikita alam kung sino sila. Ang gawain ng mga kalahok ay alamin kung sino talaga sila sa tulong ng mga nangungunang tanong, ang mga sagot na binabalangkas bilang "oo" o "hindi" ("Ako ba ay isang makasaysayang pigura?", "Ako ba ay isang kultural na pigura. ?”, “Sikat na atleta ba ako?”). are. Sa form na ito, gayunpaman, ang laro ay mabilis na nauubos, kaya maaari kang makabuo ng ganap na magkakaibang mga paksa at sa halip na mga sikat na tao ay naglalaro, halimbawa, sa mga propesyon (kabilang ang mga kakaiba - "carousel", "taxidermist"), sa pelikula at mga bayani sa panitikan ( maaari mong ihalo ang mga ito sa mga tunay na kilalang tao, ngunit mas mahusay na sumang-ayon dito nang maaga), sa pagkain (isang manlalaro ay magiging risotto, at ang isa, sabihin nating, berdeng sopas ng repolyo) at kahit na sa mga bagay lamang.

Primer "A. B. C. Trim, alphabet enchanté. Mga guhit ni Bertal. France, 1861 Wikimedia Commons

Mga toro at baka

Isang laro para sa dalawa: ang isang kalahok ay nag-iisip ng isang salita, at ito ay napagkasunduan nang maaga kung gaano karaming mga titik ang dapat na nasa loob nito (karaniwan ay 4-5). Ang gawain ng pangalawa ay hulaan ang salitang ito sa pamamagitan ng pagbibigay ng pangalan sa iba pang apat o limang titik na salita; kung ang ilang mga titik ng pinangalanang salita ay nasa nakatagong isa, sila ay tinatawag na baka, at kung sila ay may parehong lugar sa loob ng salita, kung gayon ang mga ito ay mga toro. Isipin natin na ang salitang "sira-sira" ay ipinaglihi. Kung ang manghuhula ay nagsasabing "tuldok", pagkatapos ay nakatanggap siya ng sagot mula sa pangalawang manlalaro: "tatlong baka" (iyon ay, ang mga titik na "h", "k" at "a", na nasa parehong "chu-duck" at "tuldok", ngunit sa iba't ibang lugar). Kung pagkatapos ay sinabi niyang "ulo ng ulo", hindi na siya makakakuha ng tatlong baka, ngunit dalawang baka at isang toro - dahil ang titik "a" sa parehong "sira-sira" at "ulo" ay nasa ika-apat na posisyon. Bilang isang resulta, maaga o huli ay posible na hulaan ang salita, at ang mga manlalaro ay maaaring lumipat ng mga lugar: ngayon ang una ay hulaan ang salita at bibilangin ang mga toro at baka, at ang pangalawa ay pangalanan ang kanilang mga pagpipilian at susubaybayan ang lawak hanggang na katapat nila sa nahulaan. Maaari mo ring gawing kumplikado ang proseso sa pamamagitan ng sabay na paghula ng iyong sariling salita at paghula sa salita ng kalaban.

Katalinuhan

Isang laro ng pagsusulat para sa kumpanya (ngunit maaari ka ring maglaro nang magkasama), na binubuo ng tatlong round, bawat isa sa loob ng limang minuto. Sa una, ang mga manlalaro ay random na nagta-type ng labintatlong titik (halimbawa, bulag na sumundot sa isang pahina ng libro gamit ang kanilang daliri) at pagkatapos ay bumuo ng mga salita mula sa kanila, at mahaba lamang - mula sa limang titik. Sa pangalawang pag-ikot, kailangan mong pumili ng isang pantig at tandaan ang maraming mga salita hangga't maaari na nagsisimula dito, maaari mong gamitin ang mga single-root (halimbawa, kung ang pantig na "bahay" ay napili, kung gayon ang mga salitang "bahay", “domra”, “domain”, “domain”, "brownie", "maybahay", atbp.). Sa wakas, sa ikatlong round, ang pantig ay kinuha muli, ngunit ngayon ito ay kinakailangan upang matandaan hindi ordinaryong mga salita, ngunit ang mga pangalan ng mga sikat na tao ng nakaraan at kasalukuyan kung saan ito ay lilitaw, at hindi kinakailangan sa simula - iyon ay, Ang Karamzin ay magkasya din sa pantig na "kar", at McCartney, at, halimbawa, Hamilcar. Isang mahalagang detalye: dahil ang pag-ikot na ito ay naghihikayat ng karamihan sa mga pagtatalo at mga scam, ang mga kalahok sa laro ay maaaring magtanong sa isa't isa upang patunayan na ang taong ito ay talagang isang tanyag na tao, at dito kailangan mong tandaan kahit ang propesyon at bansa. Typical dialogue: “Ano, hindi mo kilala si Hamil-Kar? Ngunit ito ay isang kumander ng Carthaginian!" Pagkatapos ng bawat pag-ikot, ang mga puntos ay kinakalkula: kung ang isang partikular na salita ay pareho para sa lahat ng mga manlalaro, ito ay i-cross out, sa ibang mga kaso, ang mga manlalaro ay iginawad ng maraming puntos para dito bilang ang mga kalaban ay hindi ito matandaan. Sa unang round, maaari ka pa ring magdagdag ng mga puntos para sa mga mahahabang salita. Batay sa mga resulta ng mga round, ito ay kinakailangan upang matukoy kung sino ang kumuha ng una, pangalawa, pangatlo at iba pang mga lugar, at pagsamahin ang mga lugar na ito sa huling laro. Ang layunin ay makuha ang pinakamaliit na numero sa output (halimbawa, kung ikaw ang nanalo sa lahat ng tatlong round, makukuha mo ang numero 3 - 1 + 1 + 1, at ikaw ang kampeon; hindi ito maaaring mas mababa sa puro mathematical).

Primer "A. B. C. Trim, alphabet enchanté. Mga guhit ni Bertal. France, 1861 Wikimedia Commons

frame

Isang laro para sa anumang bilang ng mga tao, na naimbento ng isa sa mga tagalikha ng Kaissa chess program at ang may-akda ng anagram search program na si Alexander Bitman. Una, ang mga manlalaro ay pumili ng ilang mga consonant - ito ang magiging frame, ang balangkas ng salita. Pagkatapos ay naitala ang oras (dalawa o tatlong minuto), at ang mga manlalaro ay nagsisimulang "mag-unat" ng mga patinig (pati na rin ang "y", "ь", "ъ") papunta sa frame upang makagawa ng mga umiiral na salita. Maaaring gamitin ang mga katinig sa anumang pagkakasunud-sunod, ngunit isang beses lamang, at maaaring idagdag ang mga patinig sa anumang numero. Halimbawa, pinipili ng mga manlalaro ang mga titik na "t", "m", "n" - pagkatapos ay ang mga salitang "fog", "cloak", "mantle", "coin", "darkness", "ataman", "dumbness" at iba pa. Ang nagwagi ay ang makakabuo ng higit pang mga salita (gaya ng dati, ang mga ito ay dapat na karaniwang mga pangngalan sa isahan). Ang laro ay maaaring i-play kahit na may isang titik - halimbawa, "l". Ang mga salitang "silt", "lay", "yula", "aloe", "spruce" ay nabuo sa paligid nito, at kung sumasang-ayon tayo na ang titik ay maaaring doble, "alley" at "lily". Kung ang karaniwang "balangkas" ay pinagkadalubhasaan, kung gayon ang gawain ay maaaring bumuo ng isang buong parirala na may isang katinig: isang halimbawa ng aklat-aralin mula sa aklat ni Evgeny Gik - "Bobby, patayin ang batang lalaki at talunin ang babae sa baobab."

tanikala ng mga salita

Laro para sa anumang bilang ng mga manlalaro. Alam ito ng maraming tao sa ilalim ng pangalang "Paano gumawa ng isang elepante mula sa isang langaw", at ito ay naimbento ng manunulat at matematiko na si Lewis Carroll, ang may-akda ng "Alice". Ang "kadena" ay batay sa mga salitang metagram, iyon ay, mga salita na naiiba sa isang titik lamang. Ang gawain ng mga manlalaro ay gawing isa pa ang isang salita na may pinakamababang bilang ng mga intermediate na link. Halimbawa, gumawa tayo ng "kambing" mula sa "fox": FOX - LINDE - PAWS - KAPA - KARA - KORA - GOAT. Ito ay kagiliw-giliw na magbigay ng mga gawain na may isang balangkas: upang ang "araw" ay nagiging "gabi", ang "ilog" ay naging "dagat". Ang kilalang kadena, kung saan lumaki ang "elepante" mula sa "langaw", ay nakuha sa 16 na galaw: FLY - MURA - TURA - CONTAINER - KARA - KARE - CAFE - KAFR - MURDER - KAYUK - HOOK - URIK - LESSON - TERM - DRAIN - STON - ELEPHANT (halimbawa ng Evgeny Gik). Para sa pagsasanay, maaari kang makipagkumpitensya sa paghahanap ng mga metagram para sa anumang salita. Halimbawa, ang salitang "tono" ay nagbibigay ng "sleep", "background", "current", "tom", "tan" at iba pa - kung sino ang maka-iskor ng mas maraming opsyon ay mananalo.

Primer "A. B. C. Trim, alphabet enchanté. Mga guhit ni Bertal. France, 1861 Wikimedia Commons

sumbrero

Isang laro para sa isang kumpanya ng apat na tao, na nangangailangan ng mga simpleng kagamitan: mga panulat, papel at isang "sombrero" (isang ordinaryong plastic bag ang gagawin). Ang mga sheet ng papel ay kailangang punitin sa maliliit na piraso at ipamahagi sa mga manlalaro, ang bilang ng mga piraso ay depende sa kung gaano karaming mga tao ang naglalaro: mas malaki ang kumpanya, mas kaunti para sa bawat isa. Ang mga manlalaro ay nagsusulat ng mga salita sa mga piraso ng papel (isa para sa bawat piraso ng papel) at itinapon ang mga ito sa "sombrero". Dito rin, may mga pagpipilian - maaari kang maglaro ng mga salita lamang (pangngalan, karaniwang pangngalan, isahan), o maaari kang makipaglaro sa mga sikat na tao o mga karakter sa panitikan. Pagkatapos ang mga kalahok ay nahahati sa mga koponan - dalawa o higit pang mga tao sa bawat isa; ang gawain ng bawat isa - sa loob ng 20 segundo (o 30, o isang minuto - ang timing ay maaaring itakda sa iyong sariling pagpipilian) upang ipaliwanag sa iyong mga kasamahan sa koponan ang pinakamalaking bilang ng mga salita na arbitraryong hinugot mula sa "sumbrero", nang hindi gumagamit ng parehong ugat . Kung hindi maipaliwanag ng driver ang isang salita, ibabalik ito sa sumbrero at lalaruin ng ibang koponan. Sa pagtatapos ng laro, ang mga salitang nahulaan ng iba't ibang mga kinatawan ng parehong koponan ay binibilang, ang kanilang bilang ay binibilang, at ang koponan na may mas maraming piraso ng papel ay iginawad ang tagumpay. Isang tanyag na bersyon ng laro: ang lahat ay pareho, ngunit sa unang pag-ikot ay ipinaliwanag ng mga manlalaro ang mga salita (o ilarawan ang mga character) nang pasalita, sa pangalawa ay ipinapakita nila ang mga ito gamit ang mime, sa pangatlo ay ipinapaliwanag nila ang parehong mga salita sa isang salita . At kamakailan ay lumitaw ang isang board game, kung saan kailangan mo hindi lamang upang ipaliwanag at ipakita, ngunit din upang gumuhit.

Mga Telegrama

Laro para sa anumang bilang ng mga manlalaro. Ang mga manlalaro ay pumili ng isang salita, para sa bawat titik kung saan kakailanganin nilang magkaroon ng isang bahagi ng telegrama - ang unang titik ay magiging simula ng unang salita, ang pangalawa - ang pangalawa, at iba pa. Halimbawa, ang salitang "tinidor" ay pinili. Pagkatapos ang sumusunod na mensahe ay maaaring maging isang telegrama: “Ang kamelyo ay gumaling. Nagpalipad ako ng buwaya. Aibolit". Ang isa pang round ng laro ay ang pagdaragdag ng mga genre. Ang bawat manlalaro ay nakakakuha ng gawain na magsulat ng hindi isa, ngunit maraming mga telegrama mula sa parehong salita - negosyo, pagbati, romantiko (ang mga uri ng mga mensahe ay napagkasunduan nang maaga). Ang mga telegrama ay binabasa nang malakas, ang susunod na salita ay pinili.

Hulaan!

didaktikong gawain. Upang turuan ang mga bata na ilarawan ang isang bagay nang hindi tinitingnan ito, upang i-highlight ang mga mahahalagang katangian; makilala ang isang item mula sa isang paglalarawan.

Mga Patakaran ng laro. Kinakailangang pag-usapan ang paksa sa paraang hindi agad mahulaan ng mga bata ang tungkol dito, kaya hindi mo matingnan ang paksa. Sa larong ito, kailangan mo lang pag-usapan ang mga item na nasa kwarto.

Mga aksyon sa laro. Paglipat ng bato. Hulaan kung ano ang sinabi ng kalahok ng laro.

Pag-unlad ng laro. Ipinapaalala ng guro sa mga bata kung paano nila pinag-usapan ang mga pamilyar na bagay sa klase, gumawa at nahulaan ang mga bugtong tungkol sa kanila, at nagmumungkahi:

- Maglaro tayo. Hayaang magsabi ang mga bagay ng aming silid tungkol sa kanilang sarili, at hulaan namin mula sa paglalarawan kung aling bagay ang nagsasalita. Piliin para sa iyong sarili ang bawat bagay at magsalita para dito. Kailangan mo lang sundin ang mga alituntunin ng laro: kapag pinag-uusapan mo ang isang bagay, huwag mo itong tingnan upang hindi kaagad mahulaan, at pag-usapan lamang ang tungkol sa mga bagay na nasa silid.

Pagkatapos ng maikling paghinto (dapat pumili ang mga bata ng isang bagay para sa paglalarawan, maghanda para sa isang sagot), ang guro ay naglalagay ng isang maliit na bato sa mga kamay ng sinumang manlalaro (sa halip na isang maliit na bato, maaari kang gumamit ng laso, laruan, atbp.). Ang bata ay tumayo at nagbigay ng isang paglalarawan ng bagay, at pagkatapos ay ipasa ang maliit na bato sa isa na manghuhula. Nang mahulaan, inilarawan ng bata ang kanyang bagay at ipinapasa ang maliit na bato sa susunod na manlalaro upang hulaan.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa makabuo ang lahat ng sarili nilang puzzle. Kung ang laro ay magaganap sa panahon ng aralin at, samakatuwid, ang lahat ng mga bata ng pangkat ay nakikibahagi dito, ang tagal nito ay 20-25 minuto.

Sa panahon ng laro, tinitiyak ng guro na ang mga bata, kapag naglalarawan ng mga bagay, ay pangalanan ang kanilang mahahalagang katangian na makakatulong upang makilala ang bagay. Maaari siyang magtanong sa manghuhula: "Saan matatagpuan ang item na ito?" o: “Para saan ang item na ito?” Ngunit hindi dapat magmadali sa mga nangungunang tanong. Kinakailangan na bigyan ang bata ng pagkakataong matandaan ang bagay, ang mga pangunahing tampok nito at pag-usapan ang mga ito.

Ang mga bata ay nagbibigay ng mga sumusunod na paglalarawan ng mga bagay: "Kahoy, pinakintab, salamin sa harap, maaari itong maging kawili-wiling sabihin" (TV), "Bakal, gawa sa mga sanga, nakatayo sa windowsill, mula doon ay maririnig mo ang pag-awit ng isang ibon ” (kulungan), “Brilliant, na may spout, pinakuluang tubig sa loob nito" (keta).

Tindahan ng laruan

didaktikong gawain. Upang turuan ang mga bata na ilarawan ang isang bagay, upang mahanap ang mga mahahalagang katangian nito; kilalanin ang isang bagay sa pamamagitan ng paglalarawan nito.

Panuntunan ng laro. Ang nagbebenta ay nagbebenta ng laruan kung ang bumibili ay nagsalita tungkol dito.

Mga aksyon sa laro. Ang nagbebenta ay pinili sa pamamagitan ng pagbibilang. Naglalaro ng biniling laruan.

Pag-unlad ng laro. Ang mga bata ay nakaupo sa kalahating bilog sa harap ng isang mesa at isang istante na may iba't ibang mga laruan. Ang guro, lumingon sa kanila, ay nagsabi:

Nagbukas kami ng bagong tindahan. Tingnan kung gaano karaming magagandang laruan ang mayroon ito! Maaari mong bilhin ang mga ito. Ngunit upang makabili ng laruan, isang kondisyon ang dapat matugunan: huwag pangalanan ito, ngunit ilarawan ito, habang hindi mo maaaring tingnan ang laruan. Ayon sa iyong paglalarawan, makikilala ito ng nagbebenta at ibebenta ito sa iyo.

Pinipili ang isang nagbebenta na may maikling tula. Ang guro ang unang bumili ng laruan, na nagpapakita kung paano sundin ang mga patakaran ng laro:

- Kasamang nagbebenta, gusto kong bumili ng laruan. Siya ay bilog, goma, maaaring tumalon, lahat ng mga bata ay gustong makipaglaro sa kanya.

Ibinibigay ng nagbebenta ang bola sa bumibili.

Salamat, napakagandang bola! - sabi ng guro at umupo sa isang upuan na may bola.

Tinatawag ng nagbebenta ang pangalan ng alinman sa mga manlalaro. Lumapit siya at inilarawan ang laruang napili niyang bilhin:

- At mangyaring ibenta sa akin ang tulad ng isang laruan: ito ay malambot, orange, mayroon itong mahabang magandang buntot, isang makitid na nguso at tuso na mga mata.

Ibinibigay ng nagbebenta ang laruan sa soro. Nagpasalamat ang mamimili at umupo.

Ang laro ay nagpatuloy hanggang ang lahat ng mga bata ay nakabili ng mga laruan.

Ang papel ng nagbebenta ay maaaring gumanap ng ilang mga lalaki.

Ang mga bata na "bumili" ng mga laruan pagkatapos ay nakikipaglaro sa kanila sa silid o sa paglalakad.

Ang laro sa tindahan ay pinakamahusay na gawin pagkatapos matulog bago ang mga independiyenteng laro.

Dinadala ng guro sa tindahan ang mga laruan na hindi nilalaro ng mga bata sa loob ng mahabang panahon upang pukawin ang interes sa kanila, upang ipaalala sa kanila kung gaano sila kawili-wili at maganda.

Tandaan. Sa parehong prinsipyo, nilalaro ang larong "Flower Shop", kung saan inilalarawan ng mga bata ang mga panloob na halaman, ang kanilang mga dahon, tangkay, bulaklak.

Radyo

Didactic na gawain. Linangin ang kakayahang maging mapagmasid, buhayin ang pagsasalita ng mga bata.

Mga Patakaran ng laro. Pag-usapan ang pinakamaraming katangian sa pag-uugali, pananamit ng mga bata ng iyong grupo. Alin sa mga tagapagbalita ang inilarawan nang hindi kumpleto na hindi alam ng mga bata kung sino ang kanilang pinag-uusapan, nagbabayad ang forfeit, na na-redeem sa pagtatapos ng laro.

Mga aksyon sa laro. Para sa papel ng tagapagbalita, ang isang bata ay pinili sa pamamagitan ng isang nagbibilang na tula. Naglalaro ng mga multo. Paghula ayon sa paglalarawan ng mga kasama.

Pag-unlad ng laro. Ang guro, lumingon sa mga bata, ay nagsabi:

- Ngayon ay maglalaro tayo ng bagong laro, ito ay tinatawag na "Radio". Alam mo ba ang pangalan ng taong nagsasalita sa radyo? Tama, speaker ang tawag sa kanya. Ngayon, hahanapin ng radio announcer ang mga anak ng aming grupo. Ilalarawan niya ang isang tao, at malalaman natin sa kanyang kwento kung sino ang nawala. Ako muna ang announcer, makinig ka. Pansin! Pansin! Nawala ang dalaga. Nakasuot siya ng pulang sweater, checkered apron, at puting ribbons sa pigtails. Magaling siyang kumanta ng mga kanta, kaibigan ni Vera. Sino ang nakakakilala sa babaeng ito?

Kaya sinimulan ng guro ang laro, na nagpapakita sa mga bata ng isang halimbawa ng isang paglalarawan. Pinangalanan ng mga bata ang isang babae mula sa kanilang grupo. “At ngayon, isa sa inyo ang magiging tagapagbalita,” sabi ng guro. Pinipili ang isang bagong tagapagsalita sa tulong ng isang nagbibilang na tula.

Tinitiyak ng guro na pangalanan ng mga bata ang pinaka-katangiang katangian ng kanilang mga kasama: kung paano sila manamit, kung ano ang gusto nilang gawin, kung paano nila tinatrato ang mga kaibigan.

Kung ang tagapagbalita ay nagbigay ng isang paglalarawan na hindi makilala ng mga bata ang kanilang kasama, ang lahat ay sumasagot nang sabay-sabay: "Wala kaming ganoong babae (lalaki)!" At pagkatapos ay magbabayad ang announcer ng forfeit, na na-redeem sa pagtatapos ng laro.

Nasaan si Petya?

Didactic na gawain. I-activate ang mga proseso ng pag-iisip, paggunita, atensyon, pagsasalita ng mga bata; linangin ang paggalang sa mga taong nagtatrabaho.

Panuntunan ng laro. Maaari mo lamang pag-usapan kung ano ang nasa gusali, sa site ng kindergarten o sa labas nito, iyon ay, kung ano ang ibinigay ng panuntunan ng laro.

Mga aksyon sa laro. Nanghuhula. Mga sketch batay sa mga plot ng mga kuwento, pagguhit-hulaan.

Pag-unlad ng laro. Opsyon 1. Sinabi ng guro sa mga bata na maglalaro sila ng isang laro na magpapaalala sa kanila ng lahat ng nakita nila sa kanilang kindergarten: anong mga silid ang naroroon, sino ang nasa kanila, kung ano ang nasa bawat silid, kung ano ang ginagawa nila dito.

Ang sabi ng guro:

- Isipin natin na ang isang bagong batang lalaki, si Petya, ay dumating sa aming kindergarten. Kasama ang guro, pumunta siya upang suriin ang kindergarten. Ngunit kung saan siya nagpunta at kung ano ang nakita niya doon, sasabihin ni Petya. Sa ngalan ni Petya, sasabihin mo ang lahat sa turn. Huwag pangalanan ang silid sa pamamagitan ng isang salita. Dapat namin itong kilalanin sa aming sarili mula sa iyong paglalarawan.

Kung ang mga bata ay pamilyar na sa mga larong "Hulaan", "Shop", "Radio", dapat silang nakapag-iisa, nang walang tulong ng isang guro, magbigay ng isang paglalarawan ng mga indibidwal na silid at ang gawain ng mga matatanda sa kindergarten.

Nagbibigay kami ng tinatayang mga paglalarawan na ibinigay ng mga bata: "Pumasok si Petya sa silid, kung saan mayroong maraming malinis na lino sa mga istante. Hinaplos siya ni Maria Petrovna, humuhuni ang washing machine. (Labada.) “Tumingin si Petya sa silid kung saan kumakanta, sumasayaw ang mga bata, may tumutugtog ng piano. Malaki at maliwanag ang silid. (Hall.)

Binabalaan ng guro ang mga bata na dapat lamang nilang ilarawan kung ano ang nakikita ni Petya sa gusali ng kindergarten. Kung ang bata ay nagsabi tungkol sa kung ano ang wala sa kindergarten, siya ay itinuturing na isang talunan.

Opsyon 2. Maaari mong gawing mas mahirap ang larong ito. Ang guro, kapag inuulit ito, ay nagmumungkahi na alalahanin kung ano ang nakikita ni Petya nang pumunta siya sa site ng kindergarten. Inilalarawan ng mga bata ang site, mga gusali, mga puno, mga palumpong, tinutukoy ang mga tampok na nagpapakilala sa site ng isang grupo mula sa site ng isa pa.

Kailangang buhayin ng guro ang bokabularyo ng mga bata, na nag-aalok na pangalanan ang parehong bagay gamit ang iba't ibang salita. Halimbawa, inilarawan ng isang bata ang isang tindahan ng gulay: “Bumaba si Petya sa hagdan at nakakita sa mga istante ng mga banga na may iba't ibang prutas, juice, compotes; may mga karot sa mga sako, at patatas sa isang malaking kahon. Ang cool ng gum." Sumagot ang mga bata: "Nakapasok si Petya sa basement." Nag-aalok ang guro na mag-isip at magsabi sa ibang salita. Ang mga sagot ng mga bata ay maaaring: "Sa tindahan ng grocery", "Sa pantry", "Sa tindahan ng gulay".

Kinumpirma ng guro ang kawastuhan ng mga sagot ng mga bata: "Oo, ang silid kung saan tumingin si Petya ay maaaring tawaging iba."

Opsyon 3. Maaari kang mag-alok ng mas kumplikadong bersyon. Sinabi ng guro sa mga bata:

- Alam namin ang aming lungsod (o distrito), nagpunta kami sa isang paglilibot, nakita namin kung ano ang mga institusyon, gusali, kalye sa lungsod. Ngunit kamakailan lamang ay dumating si Petya sa aming lungsod. Sabihin sa amin kung nasaan siya at kung ano ang nakita niya. At huhulaan natin.

Pinag-uusapan ng mga bata ang library, paaralan, sinehan, pangunahing kalye, atbp.

Tinutulungan ng tagapagturo ang mga bata na i-highlight ang pinakamahalagang natatanging tampok ng inilarawan na bagay, nililinaw ang kaalaman ng mga bata. Halimbawa, ibinigay ni Ira ang sumusunod na paglalarawan: "Pumasok si Petya sa bahay. Maraming istante na may mga libro, nakatayo ang mga tao at nakatingin sa kanila." Mula sa paglalarawang ito, mahirap hulaan kung nasaan si Petya: sa isang bookstore o sa isang library? Nilinaw ng guro ang kuwento ng bata: "Nagbenta ba sila o namigay ng mga libro doon?" - "Ibinigay." - "Saan nakarating si Petya?" Sagot ng mga bata: "Sa silid-aklatan" - "Ano ang pangunahing bagay sa paglalarawan ni Ira?" - tanong ng guro. - "Ang katotohanan na ang mga libro ay ibinigay doon." - "Sino ang nagbigay ng mga libro?" - "Librarian." - "At sino ang nagbebenta ng mga libro?" ". Kaya nililinaw at pinalalim ng guro ang kaalaman ng mga bata tungkol sa kapaligiran.

Opsyon 4. Sinabi ng guro na si Petya ay nagpahinga kasama ang kanyang mga magulang. Dapat sabihin ng mga bata kung saan maaaring pumunta si Petya at kung ano ang makikita niya doon.

Halimbawa, ibinigay ang sumusunod na paglalarawan: "Dumating si Petya sa kanyang lola. Sumama ako sa paglalakad sa kanya at nakita ko ang isang mahaba at mahabang kamalig, maraming baboy sa loob. Doon sila pinakain, kumain at ungol. Sagot ng mga bata: "Binisita ni Petya ang kolektibong bukid."

Ang tagapagturo, na pinapagana ang pag-iisip ng mga bata, ang kanilang bokabularyo, ay nagmumungkahi ng pag-iisip kung posible bang sumagot sa ibang paraan. Ibinibigay ng mga bata ang mga sumusunod na sagot: "Binisita ni Petya ang isang sakahan ng baboy, sa nayon."

"Lahat ng sagot ay tama," pagbubuod ng guro.

Opsyon 5. Sa susunod na anyayahan ng guro ang mga bata na isipin at sabihin kung ano ang makikita ni Petya kung siya ay isang manlalakbay. Pinag-uusapan ng mga bata ang Africa, ang Arctic, atbp., gamit ang kaalaman na nakuha nila sa kindergarten at sa bahay. Nililinaw at pinalalim ng guro ang kaalaman ng mga bata, naglalayong pagyamanin ang kanilang bokabularyo.

Opsyon 6. Sinabi ng guro sa mga bata na mahilig magbasa ng mga libro si Petya, at nagmumungkahi:

- Hayaan siyang magsabi tungkol sa sinumang bayani ng libro, at malalaman natin kung aling libro ang binasa ni Petya.

Nagbabala siya na maaari mo lamang pag-usapan ang mga bayani na nabasa ng lahat sa kindergarten.

Narito ang ilan sa mga kwentong pambata:

"Mahal na mahal ng batang babae ang kanyang lola, binisita niya siya sa kagubatan, dinala ang kanyang mga pie at gatas, at namitas ng mga bulaklak sa daan."

"Ang mga matatanda ay nakatira malapit sa asul na dagat. Ang matanda ay nangingisda, at ang matandang babae ay laging pinapagalitan, siya ay galit, mabilis.

“Napakabait ni lolo. Dumating ang tagsibol, natunaw ang yelo, umapaw ang ilog, at hindi alam ng mga liyebre kung saan magtatago. Lumangoy siya sa kanila sakay ng bangka at iniligtas sila.”

Makakaisip din ang mga bata ng mga laro tungkol kay Petya. "Hayaan mong alamin ni Petya kung ano ang tawag sa kantang ito," mungkahi ni Tanya. Ang isa sa mga lalaki o lahat ay magkakasamang kumanta ng mga salita ng kanta, at dapat tandaan ng driver ang pangalan at may-akda nito. Hinihikayat ng guro ang malikhaing pagsasarili. Sa pagtatapos ng laro, maaari niyang anyayahan ang mga bata na gumuhit ng kanilang napag-usapan sa larong "Nasaan si Petya?".

Anong uri ng ibon?

katutubong laro

Didactic na gawain. Upang turuan ang mga bata na ilarawan ang mga ibon sa pamamagitan ng mga katangiang katangian at kilalanin sila sa pamamagitan ng paglalarawan.

Mga Patakaran ng laro. Kinakailangan na ilarawan ang dumating na ibon hindi lamang sa isang salita, kundi pati na rin sa isang imitasyon ng mga paggalaw nito. Ang sinumang wastong pinangalanan ang ibon ay nagiging pinuno.

Mga aksyon sa laro. Paggaya ng mga galaw ng iba't ibang ibon, paghula kung aling ibon ang sinasabi. Ang pagpili ng isang nangungunang pagbibilang ng tula.

Pag-unlad ng laro. Ang larong ito ay nangangailangan ng maraming paunang paghahanda. Ang mga bata ay nanonood ng mga ibon, binibigyang pansin ang kanilang mga espesyal na palatandaan (halimbawa, ang laki at haba ng tuka, mga binti, kulay ng mga balahibo, kung saan nakatira ang ibon na ito, kung ano ang kinakain nito, kung paano ito sumisigaw o kumakanta), kung saan maaari mong malaman. ano ito para sa isang ibon.

Ang laro ay nagsisimula sa appointment ng isang driver na hulaan kung anong uri ng ibon ang dumating. Binibigkas niya ang kanyang mga bugtong sa isang boses ng singsong, at ang iba ay inuulit ang ilang mga salita nang sabay-sabay. Halimbawa, inilalarawan ng driver ang crane tulad nito:

May ibon ako

Ganito, ganito! —

ipinapakita sa kanyang mga kamay kung gaano kalaki ang kanyang ibon.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nagsasabi:

Lumilipad, lumilipad na ibon

Lumilipad ito sa amin!

Ang mga pakpak ng ibon

Nandito na sila, narito na sila! —

at nagpapakita, na ibinuka ang kanyang mga braso nang malapad, kung anong malalaking pakpak ang mayroon ang ibon.

Lahat ng manlalaro:

Lumilipad, lumilipad na ibon

Lumilipad ito sa amin!

Ang tuka ng ibong ito

Eto na, eto na!

Ngunit hindi pa sigurado ang driver na nakilala ng mga manlalaro ang ibon. Sinabi niya kung saan nakatira ang ibon, kung ano ang kinakain nito, atbp., at nagtatapos sa tanong na: "Anong uri ng ibon ang lumipad sa atin?" Hindi lahat ng bata ay sumasagot sa tanong, isa lamang (kung kanino ituturo ng driver). Kung tama ang sagot ng bata, sasabihin ng mga bata: "Iyan ang lumipad sa atin ng isang ibon!" Ang nanghula ay nagiging pinuno at nagbibigay ng paglalarawan sa ibong naisip niya. Kung mali ang sagot ng bata, sinabi ng driver sa kanya: "Hindi ganoong ibon ang lumipad sa amin." Pagkatapos ay lumingon siya sa isa pang manlalaro at inulit ang tanong. Isang beses lang makakahula ang tinatawag na driver.

Ang bagong driver ay naglalarawan ng isa pang ibon na may mga espesyal na katangian, tulad ng isang agila, isang loro, isang woodpecker, isang uwak, isang tandang, isang gansa.

Posible rin ang isa pang bersyon ng larong ito. Ang mga bata ay nagbibigay ng isang paglalarawan ng iba't ibang mga hayop: isang tigre, isang liyebre, isang fox, isang elepante, isang usa, atbp., kailangan mo lamang baguhin ang mga salita: "Mayroon akong isang hayop, tulad nito!" Sinasabi ng lahat: "Ang hayop ay tumatakbo, tumatakbo, tumatakbo sa amin!" atbp.

pangalanan ang tatlong bagay

Didactic na gawain. Mag-ehersisyo ang mga bata sa pag-uuri ng mga bagay.

Mga Patakaran ng laro. Pangalan ng tatlong bagay na may isang karaniwang salita. Ang sinumang nagkamali ay nagbabayad ng isang fan.

Mga aksyon sa laro. Naglalaro ng mga multo. Paghahagis at pagsalo ng bola.

Pag-unlad ng laro

“Mga bata,” ang sabi ng guro, “naglaro na kami ng iba't ibang laro kung saan kailangan upang mabilis na mahanap ang tamang salita. Ngayon ay maglalaro kami ng isang katulad na laro, ngunit pipili lamang kami ng hindi isang salita, ngunit tatlo nang sabay-sabay. Magpapangalan ako ng isang salita, halimbawa, kasangkapan, at ang ibinabato ko ng bola ay magpapangalan ng tatlong salita na matatawag na isang salitang kasangkapan. Anong mga bagay ang matatawag sa isang salita na kasangkapan?

- Mesa, upuan, kama, sofa.

- Tama, - sabi ng guro, - ngunit sa laro kailangan mong pangalanan lamang ang tatlong salita.

"Bulaklak!" - sabi ng guro at pagkatapos ng maikling paghinto, ibinato ang bola sa bata. Sagot niya: "Chamomile, rose, cornflower."

Sa larong ito, natututo ang mga bata na iugnay ang tatlong partikular na konsepto sa isang generic na konsepto. Sa isa pang bersyon ng laro, ang mga bata, sa kabaligtaran, ay natututong maghanap ng mga generic na konsepto gamit ang ilang partikular na konsepto. Halimbawa, ang guro ay tumawag: "Raspberries, strawberry, currants." Ang bata na sumalo ng bola ay sumasagot: "Berries."

Ang isang mas kumplikadong bersyon ng laro ay kapag binago ng guro ang gawain sa isang laro: alinman sa tinatawag niya ang mga konsepto ng species, at ang mga bata ay nakahanap ng mga generic, pagkatapos ay pinangalanan niya ang mga generic na konsepto, at ipahiwatig ng mga bata ang mga species. Ang pagpipiliang ito ay inaalok kung ang mga bata ay madalas na naglalaro ng iba't ibang mga laro upang pag-uri-uriin ang mga bagay.

Mga ibon (hayop, isda)

katutubong laro

didaktikong gawain. Upang pagsama-samahin ang kakayahan ng mga bata na uriin at pangalanan ang mga hayop, ibon, isda.

Mga Patakaran ng laro. Maaari mong pangalanan ang isang ibon (hayop, isda) pagkatapos mong makakuha ng isang maliit na bato, dapat mong sagutin nang mabilis, hindi mo na ulitin ang sinabi.

Mga aksyon sa laro. Paglipat ng isang maliit na bato, panalo pabalik forfeits.

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ng mga bata ay nakaupo sa mga upuan na inilagay sa isang hilera o sa paligid ng mesa, o nakatayo sa isang bilog.

Ang isa sa mga manlalaro ay kumuha ng ilang bagay at ipinasa ito sa kanyang kapitbahay sa kanan, na nagsasabi: "Narito ang isang ibon. Anong uri ng ibon? Tinanggap ng kapitbahay ang item at mabilis na tumugon, "Eagle." Pagkatapos ay ipinasa niya ang bagay sa kanyang kapitbahay at sinabi sa kanyang sarili: “Narito ang isang ibon. Anong uri ng ibon? "Sparrow," sagot niya at mabilis na ipinasa ang item sa susunod.

Ang item ay maaaring ipasa sa paligid ng bilog nang maraming beses hanggang sa maubos ang stock ng kaalaman ng mga kalahok sa laro. Dapat kang sumagot nang walang pagkaantala. Kung ang bata ay mabagal, nangangahulugan ito na hindi niya lubos na kilala ang mga ibon. Pagkatapos ang iba pang mga kalahok sa laro ay nagsimulang tumulong sa kanya sa pamamagitan ng pagbibigay ng pangalan sa mga ibon. Ang parehong ibon ay hindi maaaring pangalanan nang dalawang beses, sa bawat oras na kailangan mong magpangalan ng bago. Kung ang isang tao ay ulitin ang pangalan ng dalawang beses, sila ay kukuha ng isang multo mula sa kanya, at sa pagtatapos ng laro napipilitan silang tubusin siya.

Naglalaro din sila, nagpapangalan ng isda, hayop, insekto.

Sino ang nangangailangan ng ano?

didaktikong gawain. Upang mag-ehersisyo ang mga bata sa pag-uuri ng mga bagay, ang kakayahang pangalanan ang mga bagay na kinakailangan para sa mga tao ng isang tiyak na propesyon.

Mga panuntunan sa laro at mga aksyon sa laro. Katulad ng sa nakaraang laro.

Pag-unlad ng laro. Ang sabi ng guro:

- At ngayon maaalala natin kung ano ang kailangang magtrabaho ng mga tao ng iba't ibang propesyon. Tatawagan ko ang isang tao sa pamamagitan ng propesyon, at sasabihin mo kung ano ang kailangan niya para sa trabaho. "Tagagawa ng Sapatos!" - sabi ng tagapagturo.

"Mga pako, martilyo, katad, bota, sapatos, kotse, paa," sagot ng mga bata.

Pinangalanan ng guro ang mga propesyon na pamilyar sa mga bata ng pangkat na ito: doktor, nars, tagapagturo, yaya, janitor, driver, piloto, kusinero, atbp.

Kung ang interes ng mga bata sa laro ay hindi nawawala, maaari kang mag-alok ng kabaligtaran na opsyon. Pinangalanan ng guro ang mga bagay para sa gawain ng mga tao ng isang partikular na propesyon, at pinangalanan ng mga bata ang propesyon.

"Nagbabasa, nagsasabi, nagtuturo sa pagguhit, pag-sculpt, pagsayaw at pagkanta, paglalaro," sabi ng guro at ibinato ang bola sa isa sa mga manlalaro.

- Ang guro, - sagot niya at ibinato ang bola sa kanya.

Sa larong ito, tulad ng sa iba pang mga laro kung saan ang mga patakaran ay nagbibigay ng kakayahang mabilis na tumugon, kinakailangang tandaan ang mga indibidwal na katangian ng mga bata. May mga mabagal na bata. Kailangang turuan silang mag-isip nang mas mabilis, ngunit dapat itong gawin nang maingat. Mas mainam na tawagan ang gayong bata upang sagutin muna, dahil sa simula ng laro mayroong isang malaking seleksyon ng mga salita. Hinihikayat ng guro ang bata sa mga salitang: "Mabilis na natagpuan ni Vitya ang tamang salita. Magaling!" Binibigyang-diin nito ang bilis ng pagtugon.

Tops-roots

Didactic na gawain. Mag-ehersisyo ang mga bata sa pag-uuri ng mga gulay (ayon sa prinsipyo: kung ano ang nakakain para sa kanila - isang ugat o prutas sa isang tangkay).

Mga Patakaran ng laro. Maaari kang sumagot sa dalawang salita lamang: tuktok at ugat. Ang sinumang nagkamali ay nagbabayad ng isang fan.

Aksyon ng laro. Naglalaro ng mga multo.

Pag-unlad ng laro. Nilinaw ng guro sa mga bata kung ano ang tatawagin nilang mga tuktok at kung ano - mga ugat: "Tatawagin natin ang nakakain na ugat ng mga ugat ng gulay, at ang nakakain na prutas sa tangkay - mga tuktok." Nagpangalan ang guro ng ilang gulay, at mabilis na sinasagot ng mga bata kung ano ang nakakain dito: mga tuktok o mga ugat. Binabalaan ng guro ang mga bata na mag-ingat, dahil sa ilang mga gulay ay parehong nakakain (tingnan ang fig.).

Tumawag ang guro: "Karot!" Sagot ng mga bata: "Mga ugat", "Kamatis!" - "Mga tuktok". "Sibuyas!" - Tops at Roots. Ang nagkamali ay nagbabayad ng forfeit, na na-redeem sa pagtatapos ng laro.

Maaaring magmungkahi ang guro ng isa pang opsyon; sabi niya: "Mga Top", at naaalala ng mga bata ang mga gulay na may nakakain na tuktok. Ang larong ito ay magandang laruin pagkatapos ng pag-uusap tungkol sa mga gulay, isang hardin.

Sino ang magpapangalan ng higit pang mga item?

Didactic na gawain. Turuan ang mga bata na uriin ang mga bagay ayon sa kanilang lugar ng produksyon.

Mga Patakaran ng laro. Makakasagot ka lang pagkatapos mong mahuli ang bola. Ang nagpangalan sa bagay ay naghahagis ng bola sa isa pang kalahok.

Mga aksyon sa laro. Paghahagis at pagsalo ng bola. Kung sino ang hindi makaalala, lumaktaw sa kanyang turn, pinindot ang bola sa sahig, sinalo ito, at pagkatapos ay ihagis ito sa driver.

Pag-unlad ng laro. Pagkatapos ng isang paunang pag-uusap tungkol sa katotohanan na ang mga bagay sa paligid natin ay ginawa ng mga tao sa mga pabrika, halaman o lumaki sa mga sakahan ng estado at mga kolektibong bukid, ang guro ay nag-aalok ng larong "Sino ang mas magpapangalan sa mga bagay?".

"Ano ang ginagawa sa pabrika (sa pabrika)?" - tanong ng guro at inihagis ang bola sa isa sa mga manlalaro. "Mga makina," tugon niya at ibinato ang bola sa susunod. Sinusubaybayan ng mga bata ang kawastuhan ng mga sagot, upang hindi maulit ang sinabi.

"Ano ang itinatanim sa kolektibong sakahan (sakahan ng estado)?" tanong ng guro. Pangalan ng mga bata: flax, patatas, rye, trigo.

Sa larong ito, nilinaw ang kaalaman ng mga bata. Halimbawa, nalaman ng mga bata na ang mga sama-samang magsasaka ay nagtatanim ng butil, at ang tinapay ay inihurnong ng mga manggagawa sa mga panaderya at panaderya.

Ang pagpapaalala sa mga bata na ang paggawa ng tao ay namuhunan sa paglikha ng halos lahat ng bagay ay nagtatanim sa kanila ng isang maingat na saloobin sa lahat ng bagay.

kalikasan at tao

Didactic na gawain. Upang pagsamahin, i-systematize ang kaalaman ng mga bata tungkol sa kung ano ang nilikha ng tao at kung ano ang ibinibigay ng kalikasan sa tao.

Ang mga panuntunan sa laro at mga aksyon sa laro ay pareho sa nakaraang laro.

Pag-unlad ng laro. Ang guro ay nagsasagawa ng isang pag-uusap sa mga bata, kung saan nilinaw niya ang kanilang kaalaman na ang mga bagay sa paligid natin ay ginawa ng mga kamay ng mga tao, o umiiral sa kalikasan, at ginagamit ito ng mga tao; halimbawa, ang kahoy, karbon, langis, gas ay umiiral sa kalikasan, ngunit ang mga bahay, pabrika, transportasyon ay nilikha ng tao.

"Ano ang ginawa ng tao?" - ang guro ay nagtatanong at nagpapasa ng isang bagay sa isa sa mga manlalaro (o ibinabato ang bola). Pagkatapos ng ilang tugon mula sa mga bata, nagtanong siya ng isang bagong tanong: "Ano ang nilikha ng kalikasan?"

Sa panahon ng laro, ang guro ay nagsasagawa ng isang maikling pag-uusap sa mga bata tungkol sa katotohanan na ang isang tao ay gumagamit ng kalikasan upang gawing mas mahusay ang buhay para sa mga tao, at sa parehong oras ay pinangangalagaan ng mga tao ang kalikasan: pinoprotektahan nila ang mga kagubatan mula sa sunog, malinis na mga lawa, mga lawa at ilog, protektahan ang mga hayop at ibon.

At kung ikaw...

didaktikong gawain. Linangin ang katalinuhan, pagiging maparaan, ang kakayahang magamit ang kaalaman alinsunod sa mga pangyayari.

Mga Patakaran ng laro. Pagkatapos makatanggap ng isang maliit na bato, maaari mo lamang pangalanan ang isang uri ng transportasyon. Imposibleng ulitin ang sinabi.

Mga aksyon sa laro. Ang sinumang nagkamali ay magsasagawa ng iba't ibang mga aksyon sa pagtatapos ng laro sa mga tagubilin ng mga manlalaro.

Pag-unlad ng laro. Sisimulan ng guro ang laro sa panimula na ito:

- Kahit papaano ay nagpasya ang mga lalaki mula sa kindergarten na maglakbay sa kanilang sariling bansa. Gusto ng lahat na maglakbay, ngunit walang dumating sa kanila, lumabas na lahat sila ay gustong maglakbay sa iba't ibang paraan. Ano sa palagay mo ang iniaalok ng mga bata sa kindergarten na iyon? Saan at paano nila gustong pumunta? Ang bawat isa ay maaaring mag-alok lamang ng isang ruta at isang angkop na paraan ng transportasyon, imposibleng ulitin.

Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog. Binibigyan ng guro ang isa sa mga manlalaro ng isang bagay (pebble, acorn, cube). Ang nakatanggap nito ay nagsasabi kung saan siya pupunta at kung ano, at ipapasa ang item sa kalahok na nakaupo sa tabi niya. Kaya ang paksa ay dumadaan mula sa kamay hanggang sa pangalanan ang lahat ng paraan ng transportasyon. Naaalala ng mga bata ang lahat: mga bangka, balsa, mga koponan ng reindeer, mga rocket, atbp.

Sirang phone

Didactic na gawain. Paunlarin ang mga kasanayan sa pakikinig sa mga bata.

Mga Patakaran ng laro. Kailangang ihatid ang salita upang hindi marinig ng mga batang nakaupo sa tabi nila. Ang sinumang nagkamali sa pagsasalin ng salita, iyon ay, nasira ang telepono, ay inilipat sa huling upuan.

aksyon ng laro. Ibulong ang salita sa tainga ng manlalarong nakaupo sa tabi mo.

Pag-unlad ng laro. Ang mga bata ay pumipili ng isang pinuno sa tulong ng isang nagbibilang na tula. Nakaupo ang lahat sa mga upuang nakahilera sa isang hilera. Ang pinuno ay tahimik (sa tainga) na nagsasabi ng isang salita sa taong nakaupo sa tabi niya, ipinapasa niya ito sa susunod, atbp. Ang salita ay dapat umabot sa huling bata. Tinanong ng host ang huli: “Anong salita ang narinig mo?” Kung sinabi niya ang salitang iminungkahi ng nagtatanghal, kung gayon ang telepono ay gumagana. Kung ang salita ay hindi tama, ang driver ay nagtatanong sa lahat (simula sa huli) kung anong salita ang kanilang narinig. Kaya malalaman nila kung sino ang nanggugulo, "spoiled the phone." Pinapalitan ng nagkasala ang huli sa hanay.

Ang laro ay nilalaro sa panahon ng libreng oras. Pinapakalma niya ang mga bata pagkatapos ng mga laro sa labas.

Lumilipad - hindi lumilipad

katutubong laro

Didactic na gawain. Upang bumuo ng pandinig na atensyon sa mga bata, upang linangin ang pagtitiis.

tuntunin ng laro. Itaas lamang ang iyong kamay kung may pangalang lumilipad na bagay.

Mga aksyon sa laro. Patting on the knees, raising a hand, acting out forfeits.

Pag-unlad ng laro. Ang mga bata ay nakaupo sa kalahating bilog, ilagay ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod. Ipinaliwanag ng guro ang mga patakaran ng laro:

- Pangalanan ko ang mga bagay at itatanong: "Lumipad ba ito?", Halimbawa: "Lilipad ang kalapati? Lumilipad ba ang eroplano? atbp. Kung pangalanan ko ang isang bagay na talagang lumilipad, itataas mo ang iyong mga kamay. Kung pangalanan ko ang isang bagay na hindi lumilipad, huwag itaas ang iyong mga kamay. Kailangan mong mag-ingat, dahil itataas ko ang aking mga kamay kapwa kapag lumilipad ang bagay at kapag hindi lumilipad. Ang sinumang magkamali ay magbabayad ng isang fan.

Tinatapik ang kanilang mga tuhod, sinabi ng guro at mga bata: "Tara na, tara na", pagkatapos ay sinimulan ng guro ang laro: "Lumipad ba ang jackdaw?" at itinaas ang kanyang mga kamay. Sumasagot ang mga bata: “Lilipad,” at itinaas din ang kanilang mga kamay. "Lumipad ba ang bahay?" tanong ng guro at itinaas ang kanyang mga kamay. Natahimik ang mga bata.

Sa simula ng laro, maraming mga lalaki ang hindi sinasadya, sa pamamagitan ng imitasyon, na nagtataas ng kanilang mga kamay sa bawat oras. Ngunit iyon ang kahulugan ng laro, upang magpigil sa oras at hindi itaas ang iyong mga kamay kapag pinangalanan ang isang bagay na hindi lumilipad. Sino ang hindi makalaban, nagbabayad ng forfeit, na na-redeem sa pagtatapos ng laro.

Mga pintura

katutubong laro

Didactic na gawain. Upang bumuo sa mga bata pandinig pansin, bilis ng pag-iisip.

Mga Patakaran ng laro. Ang mga kulay ay pinili ng mga kalahok mismo. Para sa mga nahihirapang pumili ng pintura para sa kanilang sarili, tinutulungan ng may-ari na gawin ito. Hindi ka maaaring pumili ng parehong mga kulay. Ang lahat ng mga kulay ay dapat na iba. Kung pinangalanan ng driver ang naturang pintura na kabilang sa mga manlalaro, dadalhin niya ito sa kanyang tahanan.

Mga aksyon sa laro. Dialogue ng host kasama ang nagtatanghal; tumatalon "sa isang binti sa kahabaan ng track", kung walang ganoong pintura.

Pag-unlad ng laro. Para sa larong ito, kailangan mong piliin ang may-ari ng mga kulay at ang manghuhula na si Senka Popov. Ang lahat ng natitira ay magiging mga pintura.

Tumabi si Senka Popov, at ang may-ari at ang mga pintura ay tahimik na sumang-ayon sa kung sino ang magpipinta ng ano. Ang pangalan ng mga pintura ay ibinigay ng may-ari, o pipiliin nila ang kanilang sariling pangalan. Hindi ka maaaring magkaroon ng dalawang magkaparehong kulay. Dapat tandaan ng may-ari kung sino sa mga manlalaro ang nagpinta. Kapag ang mga kulay ay ipinamahagi, ang mga kulay at ang may-ari ay maglupasay at magkunwaring natutulog. Narito ang Senka Popov. Lumapit siya, kumatok ng maraming beses sa pinto at nagsabi:

- Katok katok!

Nagising ang may-ari, bumangon at nagtanong:

- Sinong nandyan?

- Senka Popov!

- Ano ang pinunta mo?

- Para sa pintura!

- Para saan?

- Para sa asul!

Kung walang ganoong kulay sa mga kulay, sabi ng may-ari:

- Wala kaming isa!

At ang lahat ng mga kulay ay pumalakpak sa kanilang mga kamay at nagsasabi:

Maglakad sa asul na landas

Maghanap ng asul na bota

Isuot mo, isuot mo

At dalhin mo kami!

Tumabi si Senka, pagkatapos ay bumalik muli at nakipag-usap sa may-ari.

Kung available ang pintura na hinihingi ni Senka, dadalhin niya siya sa bahay, at pagkatapos ay ibabalik muli sa may-ari para sa isa pang pintura. Kapag inalis ni Senka ang lahat ng mga kulay mula sa may-ari, nagtatapos ang laro.

Sino ka?

Didactic na gawain. Upang bumuo ng pansin ng pandinig ng mga bata, ang bilis ng reaksyon sa salita.

Panuntunan ng laro. Kailangan mong bumangon lamang pagkatapos na pangalanan ang tungkulin.

Mga aksyon sa laro. Ang mga manlalaro ay tumayo, tumango sa kanilang mga ulo sa sandaling ang kanyang papel ay pinangalanan.

Pag-unlad ng laro. Gumagawa ng kwento ang guro. Ang bawat manlalaro ay nakakakuha ng papel sa kwentong ito. Kung, halimbawa, ang isang paglalakbay sa pamilya, kung gayon ang mga tungkulin ay maaaring ang mga sumusunod: ina, ama, batang lalaki, lolo, lola, tren, maleta, tiket, atbp.

Sa sandaling pinangalanan ang papel sa kuwento, ang bata ay bumangon, tumango at umupo. Kung nakalimutan niyang bumangon sa oras, dapat siyang tumayo sa likod ng isang upuan at makinig nang mabuti kapag tinawag muli ang kanyang tungkulin. Pagdinig, ang bata ay dapat na tumango, pagkatapos ay maaari siyang umupo.

Sa una, kailangan mong magsalita nang mabagal, sa ilang mga lugar ay gumawa ng maliliit na paghinto. Ang laro ay maaaring gawing mas mahirap kung sasabihin mo nang mas mabilis at tatawagan ang parehong papel nang mas madalas. Sa kasong ito, ang bata ay dapat na lalo na matulungin.

Tandaan. Sa uri ng larong ito, maaari ding laruin ang iba pang mga laro, halimbawa: binibigyan ang mga bata ng mga pangalan ng iba't ibang bulaklak, prutas. Isinama ng guro ang kanilang mga pangalan sa kanyang kuwento, at ang mga bata na gumaganap ng mga papel na bulaklak, prutas, ay bumangon kaagad kapag pinangalanan ang kanilang tungkulin, maaari silang umikot, atbp.

At ako

katutubong laro

Didactic na gawain. Upang bumuo sa mga bata ng katalinuhan, pagtitiis, isang pagkamapagpatawa.

Panuntunan ng laro. Maaari kang magdagdag ng mga pangungusap sa kuwento ng guro na may dalawang salita lamang: "at ako." (Upang maging matulungin.)

Aksyon ng laro. Naglalaro ng mga multo.

Pag-unlad ng laro. Ipinapaliwanag ng guro ang mga patakaran ng laro sa mga bata:

“Magkukuwento ako sa iyo. Kapag huminto ako sa kwento, sasabihin mo ang mga salitang "at ako" kung ang mga salitang ito ay akma sa kahulugan. Kung hindi sila magkasya sa kahulugan, hindi mo kailangang bigkasin ang mga ito (kung sino ang magpahayag ay magbabayad ng forfeit).

Nagsimula ang guro: “Isang araw pumunta ako sa ilog. .."

Mga bata: "Ako din."

- Pumipili ako ng mga bulaklak, berry. ..

- Sa daan may nakasalubong akong inahing manok na may mga manok.

(Natahimik ang mga bata.)

- Tumutusok sila sa mga butil. . .

(Natahimik ang mga bata.)

- Naglalakad sila sa isang berdeng parang.

Biglang may lumipad na saranggola.

(Natahimik ang mga bata.)

Natakot ang mga manok at inahing manok. . .

(Natahimik ang mga bata.)

At nagtakbuhan sila.

Kung may magbigkas ng mga salitang "at ako" sa maling oras, ito ay magdudulot ng pagtawa sa mga bata, at ang bata na nagmadali sa pagsagot ay magbabayad ng forfeit.

Kapag naiintindihan ng mga lalaki ang mga patakaran ng laro, sila mismo ang mag-iimbento ng mga maikling kwento at kumilos bilang isang pinuno.

Kung nasaan kami hindi namin sasabihin

katutubong laro

Didactic na gawain. Upang mabuo sa mga bata ang pagiging maparaan, katalinuhan, ang kakayahang magbago.

tuntunin ng laro. Gayahin ang mga kilos ng mga taong may iba't ibang propesyon upang makilala at pangalanan ng mga bata ang propesyon.

Mga aksyon sa laro. Paggaya ng mga aksyong paggawa, paghula, pagguhit ng mga lote.

Pag-unlad ng laro. Ang mga bata ay nahahati sa dalawang grupo. Ang mga grupo ay naghiwa-hiwalay sa iba't ibang direksyon at nagkasundo sa kung anong aktibidad ang kanilang ipapakita. Ang isang grupo ay nagpapakita ng mga paggalaw, at ang pangalawang grupo ay dapat hulaan kung ano ang ginagawa ng mga bata sa pamamagitan ng mga paggalaw. Inilalarawan nila ang mga aktibidad na pamilyar sa kanila at madalas na sinusunod, tulad ng paglalaba ng damit, pagniniting ng sapatos, pagbabasa ng libro, atbp.

Mas kawili-wili kung ang mga bata ay hindi nagsasagawa ng parehong mga paggalaw, ngunit magkaiba, halimbawa, ang ilan ay "maghugas", ang iba ay "nagsabit ng mga damit", ang iba ay "stroke".

Sa tulong ng isang lottery, natutukoy kung aling grupo ang hulaan. Ang grupong ito ng mga bata ay lumapit sa pangalawa at nagsabi: "Kung nasaan kami, hindi namin sasabihin, ngunit kung ano ang aming ginawa, ipapakita namin," at nagpapakita sila ng mga aksyon. Hulaan ng pangalawang pangkat. Kapag nahulaan ng mga bata, ang mga nanghula ay tumakas, at ang mga nanghula ay naabutan sila.

Ang laro ay paulit-ulit: ang mga nahulaan ngayon ay hulaan.

Mahusay ang larong ito sa paglalakad, sa labas ng klase. Ang laro ay nilalaro sa mga bata na may iba't ibang edad; mas matanda ang mga bata, mas kumplikado ang mga aksyon na kanilang naiisip.

Fanta

katutubong laro

didaktikong gawain. Mag-ehersisyo ang mga bata sa tamang pagpili ng mga salita, sa kakayahang lohikal na magtaas ng mga tanong, mabilis at tama na sagutin, pag-iwas sa paggamit ng mga ipinagbabawal na salita.

Panuntunan ng laro. Huwag gumamit ng mga ipinagbabawal na salita.

Aksyon ng laro. Pagtubos ng mga tagahanga.

Pag-unlad ng laro. Ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa mga upuan na nakalagay sa isang bilog o sa isang hilera laban sa dingding.

Sa pamamagitan ng lot o sa pamamagitan ng pagbilang, isa sa mga manlalaro ang pipiliin bilang pinuno.

Nilibot ng host ang lahat ng manlalaro, huminto sa harap ng isa sa kanila at sinabing:

Nagpadala si Lola ng isang daang rubles:

Bumili ng kahit anong gusto mo

Huwag kumuha ng itim at puti

"Oo" at "hindi" huwag sabihin!

Pagkatapos nito, nagsimula siyang magsagawa ng isang pag-uusap sa manlalaro, nagtatanong sa kanya ng mga katanungan. Kailangan mong sagutin nang mabilis, kung hindi, ang laro ay hindi magiging kawili-wili. Maaari mong sagutin ang mga tanong kahit ano, huwag lamang tawagin ang mga salitang itim, puti, oo, hindi. Ang sinumang magkamali ay nagbibigay ng multo sa nagtatanghal. Sinisikap ng facilitator na tiyakin na ang bata na tatanungin ay magsasabi ng kahit isa sa mga ipinagbabawal na salita. Ang pag-uusap ay ganito:

- Anong shirt ang suot mo?

Ano siya asul? Ang puti niya!

Gustong tumanggi ang sumasagot, ngunit masasabing hindi.

- Siya ay berde!

- Anong berde? Siya ay itim!

- Bughaw.

- Napaka-blue niyan! Ang puti niya!

At dito nagpapareserba ang manlalaro. "Hindi, hindi puti!" tumutol siya. Para dito, binibigyan siya ng dobleng parusa, dahil sinabi niyang hindi, at puti. Ang nagkasala ay nagbibigay ng dalawang pantasya.

Kaya nilampasan ng pinuno ang lahat ng mga manlalaro. Ang ilan ay hindi nagkakamali sa mahabang panahon, habang ang iba ay agad na nagkakamali at nagbabayad ng isang fan. Pagkatapos ng laro, magsisimula ang pagtubos ng mga forfeits. Isa na itong bago, ngunit napakasaya ring laro.

Vice versa

didaktikong gawain. Paunlarin sa mga bata ang mabilis na talino, mabilis na pag-iisip.

tuntunin ng laro. Pangalanan ang mga salitang magkasalungat sa kahulugan.

Mga aksyon sa laro. Paghahagis at pagsalo ng bola.

Pag-unlad ng laro. Ang mga bata at guro ay nakaupo sa mga upuan sa isang bilog. Ang guro ay nagsabi ng isang salita at naghagis ng bola sa isa sa mga bata; dapat saluhin ng bata ang bola, magsabi ng salitang magkasalungat sa kahulugan, at muling ihagis ang bola sa guro. Sabi ng guro: "Pasulong." Sumasagot ang bata: "Bumalik" (kanan - kaliwa, pataas - pababa, malayo - malapit, mataas - mababa, itaas - ibaba, loob - labas, higit pa - mas malapit). Maaari mong bigkasin hindi lamang ang mga pang-abay, kundi pati na rin ang mga pang-uri, mga pandiwa: malayo - malapit, itaas - ibaba, kanan - kaliwa, itali - kalasin, basa - tuyo, atbp Kung ang isa kung kanino ibinato ang bola ay nahihirapang sumagot, ang mga bata, sa mungkahi ng guro, sabihin ang tamang salita.

Kumpletuhin ang alok

Didactic na gawain. Upang bumuo sa aktibidad ng pagsasalita ng mga bata, bilis ng pag-iisip.

Mga Patakaran ng laro. Kailangan mong hanapin at sabihin ang ganoong salita upang makakuha ng kumpletong pangungusap. Kailangan mo lamang magdagdag ng isang salita.

Ang mga aksyon sa laro ay kapareho ng sa nakaraang laro.

Pag-unlad ng laro. Ang guro ay nagsasabi ng ilang mga salita ng pangungusap, at ang mga bata ay dapat kumpletuhin ito ng mga bagong salita upang makagawa ng isang kumpletong pangungusap, halimbawa: "Bumili si Nanay. . ." - ". . .libro, kwaderno, portpolyo,” patuloy ng mga bata.

Sabihin ang salita nang may tamang tunog

didaktikong gawain. Upang bumuo sa mga bata phonemic pandinig, bilis ng pag-iisip.

Panuntunan ng laro. Ang sinumang hindi mabilis at tama na pangalanan ang isang salita para sa isang naibigay na tunog at ihagis ang bola ay magbabayad ng forfeit.

Aksyon ng laro. Ang manlalaro na sumagot ng tama ay ibinabato ang bola nang tumpak sa sinumang manlalaro.

Pag-unlad ng laro. Ang sabi ng guro:

- Mag-isip ng isang salita na may tunog na a (ihahagis ang bola sa sinuman sa mga manlalaro).

Sagot ng bata:

- Hat, - at ihahagis ang bola sa susunod na manlalaro. At iba pa.Tumawag ang guro ng ibang tunog, at naaalala ng mga bata ang mga salita na may ganitong tunog. Ang sinumang hindi mabilis na makapangalan ng isang salita o nagpangalan ng isang salita kung saan walang gustong tunog ay magbabayad ng forfeit.

Ang mga larong ito ay ginaganap bilang bahagi ng isang aralin sa pagbuo ng isang maayos na kultura ng pagsasalita.

Sino ang nakakaalam, hayaan siyang patuloy na magbilang

didaktikong gawain. Upang pagsamahin sa mga bata ang kakayahang pangalanan nang tama ang mga numero ng natural na serye sa loob ng 10 sa pasulong at pabalik na pagkakasunud-sunod, simula sa anumang numero; bumuo ng bilis ng pag-iisip, pansin sa pandinig.

Mga aksyon sa laro. Paghahagis at pagsalo ng bola.

Pag-unlad ng laro. Ang mga bata ay nagiging isang bilog. Ang guro ay may bola sa kanyang mga kamay. Sabi niya:

- Anim pitong walo siyam sampu.

“Tama,” sabi ng guro at, inihagis ang bola sa isa pang manlalaro, tumawag sa alinmang numero.

Ang komplikasyon ay maaaring ito: binabalaan ng guro ang mga bata.

- Mga bata, mag-ingat! Maaari kong ihagis ang bola sa susunod na manlalaro bago ka magbilang hanggang 10 at sabihin sa kanya, "Asahan mo." Dapat mong tandaan kung anong numero ang huminto sa iyong kaibigan at magpatuloy sa pagbibilang. Halimbawa, sinasabi ko: "Apat," at inihagis ko ang bola kay Vova. Nagbilang siya hanggang walo, kinuha ko ang bola mula sa kanya at inihagis kay Vitya na may mga salitang: "Magbilang pa." Nagpatuloy si Vitya: "Siyam, sampu."

Ang isa pang pagkakaiba-iba ng larong ito ay maaaring ang Bago at Pagkatapos ng laro. Ang guro, na ibinabato ang bola sa bata, ay nagsabi: "Hanggang lima." Dapat pangalanan ng bata ang mga numero na umabot sa lima, i.e. isa, dalawa, tatlo, apat. Kung sasabihin ng guro: "Pagkatapos ng lima," dapat pangalanan ng mga bata ang mga numero: anim, pito, walo, siyam, sampu.

Ang laro ay dapat na i-play sa isang mabilis na bilis.

Ay - magiging

didaktikong gawain. Linawin ang mga ideya ng mga bata tungkol sa nakaraan, kasalukuyan at hinaharap na panahon.

tuntunin ng laro. Maaari mong sagutin ang mga salita ng tula lamang sa mga salitang: "ay", "ay", "ay magiging".

Mga aksyon sa laro. Paghahagis at pagsalo ng bola.

Pag-unlad ng laro. Ang guro ay nag-aalok na makinig sa isang maikling tula at sabihin kung ito ay o magiging kung ano ang sinasabi nito: Ang mga tula ni A. Barto "Mga Laruan" ay nagsisilbing layuning ito. Halimbawa:

May isang goby, indayog,

Bumuntong-hininga habang naglalakbay:

- Oh, tapos na ang board,

Ngayon babagsak ako!

Sinasabi ng mga bata: "Swinging" - ito na ngayon, at "bumabagsak" - ito ay magiging.

Ibinagsak si Mishka sa sahig

Naputol ang paa ni Mishka.

Hindi ko naman itatapon

Dahil magaling siya.

Sinasabi ng mga bata: "Nahulog" - ito ay, "Hindi ko ito iiwan" - ito ay magiging.

Pagkatapos ay ipinaliwanag ng guro ang mga patakaran ng laro:

- Mga bata, bibigkasin ko ang mga salita, at sasagutin mo ako ng isang salita lamang sa tatlo: "ay", "ay" o "magiging" - ang angkop sa kahulugan. Binibigkas ng guro ang mga pandiwa sa kasalukuyan, nakaraan at hinaharap na panahunan, sagot ng mga bata.

Ang larong ito ay maaaring maging kumplikado, at pagkatapos ay sasabihin ng guro ang "ay", "ay" o "magiging", at ang mga bata ay makakaisip ng iba pang mga salita na angkop sa kahulugan upang makagawa ng isang pangungusap.

- "Magiging mangyayari ito," sabi ng guro. "Ano ang maiisip mo para sa salitang ito?

- Ako ay matututo.

Ako ay magiging isang pioneer.

"Pupunta tayo sa lola," sagot ng mga bata.

- Tama. Makakasama mo ito sa hinaharap. Ngayon

Maglaro tayo. Kapag sinabi ko ang salita, humanda kayong lahat sa pagsagot, ngunit ang sasagot lang ng pinagbabato ko ng bola.

"Oo," simula ng guro at, pagkatapos ng maikling paghinto, ibinato ang bola sa isa sa mga manlalaro.

- Ako ay nakaupo.

- Ako ay nagbabasa.

- Nagdo-drawing kami.

- Ginagawa namin ito. atbp.

Ang ganitong laro, pagsasama-sama ng kaalaman ng mga bata sa mga panahunan na anyo ng mga pandiwa, ay mag-aambag sa pag-unlad ng mabilis na pag-iisip, mabilis na talino.

Tapusin ang pangungusap

didaktikong gawain. Upang turuan ang mga bata na maunawaan ang sanhi ng mga relasyon sa pagitan ng mga phenomena; gamitin ang mga ito sa tamang pagpili ng mga salita.

Panuntunan ng laro. Ang pangungusap ay nagtatapos sa itinuturo ng palaso.

aksyon ng laro. Pag-ikot ng arrow.

Pag-unlad ng laro. Sinimulan ng guro ang pangungusap: "Nagsuot ako ng mainit na amerikana upang ..." - at inanyayahan ang mga bata na tapusin ito. Sinasabi ng mga bata: "... upang maging mainit ... upang maglakad-lakad ... upang hindi mag-freeze." Sumasagot ang taong itinuro ng arrow.

Dapat maghanda ang guro ng isang serye ng mga pangungusap nang maaga, halimbawa: "Binuksan namin ang ilaw dahil ...", "Ang mga bata ay nagsusuot ng mga panama na sumbrero dahil ...", "Nagdilig kami ng mga punla upang ..." , atbp.

Sa susunod, maaari mong anyayahan ang mga bata na gumawa ng mga hindi natapos na pangungusap sa kanilang sarili.

Sino ang mas nakakaalam?

Didactic na gawain. Paunlarin ang memorya ng mga bata; pagyamanin ang kanilang kaalaman sa mga paksa; upang linangin ang mga katangian ng personalidad tulad ng pagiging maparaan, mabilis na pagpapatawa.

tuntunin ng laro. Alalahanin at pangalanan kung paano magagamit ang parehong item.

Aksyon ng laro. Kumpetisyon - sino ang higit na magpapangalan kung paano magagamit ang item.

Pag-unlad ng laro. Ang mga bata, kasama ang guro, ay nakaupo sa mga upuan sa isang bilog. Ang sabi ng guro:

- Mayroon akong baso sa aking kamay. Sino ang magsasabi kung paano at para saan ito magagamit?

Sagot ng mga bata:

- Uminom ng tsaa, tubig na bulaklak, sukatin ang mga cereal, takpan ang mga punla, maglagay ng mga lapis.

- Tama, - kinumpirma ng guro at, kung kinakailangan, dagdagan ang mga sagot ng mga lalaki. - Ngayon, maglaro tayo. Papangalanan ko ang iba't ibang bagay, at maaalala at pangalanan mo kung ano ang maaari mong gawin sa kanila. Subukang sabihin hangga't maaari.

Pinipili ng guro nang maaga ang mga salita na ibibigay niya sa mga Bata sa panahon ng laro.

humanap ng rhyme

didaktikong gawain. Turuan ang mga bata na pumili ng mga salitang tumutula.

Mga Patakaran ng laro. Pumili ng mga salitang tumutula, sagutin ayon sa gusto mo.

Mga aksyon sa laro. Pag-uulit ng mga salitang tumutula; laro ng salita.

Pag-unlad ng laro. Inaanyayahan ng guro ang mga bata na makinig sa tula at mapansin kung aling mga salita ang magkatulad dito:

May pusang bigote

Paikot-ikot sa garden.

Isang sungay na kambing

Sinusundan ang pusa.

Ang mga salitang "whiskered", "horned", "walks", "wanders" ay nakikilala sa pamamagitan ng intonation.

Pinangalanan ng mga bata ang mga salitang: "whiskered" at "horned", "wanders" at "walks".

“Tama, mga bata, magkatulad ang mga salitang ito, tumutula,” sabi ng guro. “Ngayon, maglaro tayo ng Find the Rhyme.” Bibigkas ako ng isang salita, at pipili ka ng isang tula para dito, iyon ay, isang salitang tumutula.

Paunang pinipili ng guro ang mga salitang madaling magkatugma. Kung ang bata ay nagpangalan ng isang salita na hindi tumutula, ang guro ay nag-aalok upang makinig sa kung paano ang parehong salita ay tunog, at humiling na pumili ng isa pa.

Gustung-gusto ng mga bata na pumili ng mga salitang tumutula. Pagkatapos ng naturang laro, mayroon silang pagnanais na bumuo ng tula.

Mangyayari ba ito o hindi?

didaktikong gawain. Bumuo ng lohikal na pag-iisip, ang kakayahang mapansin ang hindi pagkakapare-pareho sa mga paghatol.

tuntunin ng laro. Dapat patunayan ng sinumang makapansin ng pabula kung bakit hindi ito nangyayari.

Aksyon ng laro. Nanghuhula ng kasinungalingan.

Pag-unlad ng laro. Bumaling sa mga bata, ipinaliwanag ng guro ang mga patakaran ng laro: "Ngayon ay sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa isang bagay. Sa story ko, dapat may mapansin kayo na hindi nangyayari. Kung sino man ang makapansin, hayaan siyang, pagkatapos kong matapos, sabihin kung bakit hindi ito maaaring mangyari.

Mga halimbawang kwento ng guro."Noong gabi, noong nagmamadali akong pumunta sa kindergarten, dalawang batang babae ang sumalubong sa akin. Ang isa ay inakay ang isang malambot na aso sa isang tali, at ang isa naman ay inakay ang isang uwak sa pamamagitan ng kamay. Ang uwak ay nakatakas sa lahat ng oras, at pagkatapos ay kung paano ito sumigaw: "Ku-ka-re-ku!"

“Noong tag-araw, namamangka kami kasama ang aking kapatid. Sumandal nang husto ang kapatid at tumaob ang bangka. Nasa tubig kami. Lumalangoy kami - at patungo sa amin ang isang kamelyo. Hinawakan namin siya sa baul at tumulak kasama niya sa maiinit na bansa.

"Minsan dumating ako sa pista opisyal ng Bagong Taon sa isang kindergarten. Sa gitna ng bulwagan ay nakatayo ang isang maganda, eleganteng birch. Sa paligid niya, nag-gymnastic ang mga batang nakasuot ng tracksuit.”