Mga karamdaman sa pag-iisip mula sa mga laro sa computer. Mga laro sa kompyuter sa pamamagitan ng mata ng isang psychologist

Mga makabagong teknolohiya patuloy na nagbabago, ang bawat tao ay hindi nais na mahuli sa kanila. Ang pagkagumon sa laro sa computer ay nagiging mas at mas sikat dahil parami nang parami ang naturang content na inilalabas araw-araw. Ang computer ay organikong pumasok sa buhay ng bawat tao at medyo mahirap isipin ang karagdagang pag-iral nang wala ito.

Ginagamit ng bawat tao ang device para sa iba't ibang layunin: kailangan ito ng isang tao upang mapanatili ang mga relasyon sa negosyo, at isang tao upang palawakin ang kanilang sariling mga abot-tanaw. Kung ang oras na ginugugol ng isang tao sa kanyang computer, paglalaro ng mga laro, ay lumampas sa itinatag na mga pamantayan, maaari nating sabihin na ang isang pagkagumon sa pagsusugal ay nabuo.

Ang manlalaro ay nagiging mas interesado sa mga kaganapang nagaganap sa virtual na mundo, na hindi binibigyang pansin totoong buhay. Bilang mga palabas mga istatistika ng mundo, pagkatapos ay ang pag-asa sa mga laro sa computer ay natagpuan sa higit sa 5% ng populasyon ng mundo. Kung ang mga naaangkop na hakbang ay hindi gagawin, ang problema ay magsisimulang umunlad. Sa anumang kaso, ang mga kamag-anak at kaibigan ay dapat humingi ng tulong mula sa isang psychologist na tutulong na mapupuksa ang problema.

Ano ang dapat mong bigyang pansin?

Ang mga pathophysiological na palatandaan at prinsipyo ng pagbuo ng maraming pagkagumon ay magkapareho. Ang mga ito ay dahil sa pagpapasigla ng ilang mga sentro ng utak. Hindi na kailangang isipin na ang problema sa itaas ay tungkol lamang sa mga tinedyer, maaari mong matugunan malaking bilang ng matatanda na gumugugol ng dose-dosenang oras sa paglalaro ng kanilang mga paboritong laro.

Ang mga tao ay nakakaranas ng euphoria at pinabuting mood kaagad pagkatapos na malubog sa virtual na mundo. Ang pagkagumon sa paglalaro ay humahantong sa katotohanan na ang isang tao ay huminto sa pagkontrol sa oras na ginugol sa kanyang computer. Ang pagtulog ay isang layunin na hadlang sa isang round-the-clock na laro, at samakatuwid karamihan sa mga manlalaro ay gumagamit ng tulong ng mga inuming may caffeine at iba pang mga stimulant. Maaari silang magbigay negatibong epekto sa katawan ng matatanda at bata.

Sa pang-adultong henerasyon ng mga manlalaro, mapapansin ng isa ang pagbabago sa diyeta, na lumilipat patungo sa mga inuming may mababang alkohol at mga pagkaing madaling gamitin. Ang pagkagumon sa paglalaro ay humahantong sa katotohanan na hindi makontrol ng manlalaro ang personal na kalinisan:

  • paglilinis ng ngipin;
  • pagsusuklay;
  • shower, atbp.

Ang mga kahihinatnan ng pagkagumon ay nauugnay sa pagpapanatili ng isang laging nakaupo, isang pabago-bagong ikot ng pagtulog at malnutrisyon. Kung nabigo ang teknikal na kondisyon ng computer, ang mood ng "talamak na manlalaro" ay agad na lumala. Malalagay siya sa isang estado ng stress, ibinubuhos ang kanyang pagsalakay sa pamilya at mga kaibigan.

henerasyon ng nasa hustong gulang

Ang pagkagumon sa pagsusugal ay nagtutulak sa iyo na patuloy na gumastos ng pera sa mga bagong kagamitan at i-update ang mga kinakailangang programa. Sa taong umaasa ang katotohanan ay nagsimulang umupo sa likod. Siya ay tumigil sa pag-iisip tungkol sa kanyang trabaho, pamilya at pag-unlad ng kanyang sariling pagkatao. Ang kanyang iniisip ay tungkol lamang sa pagkumpleto ng isang bagong misyon o pag-install ng bagong update.

Ang mga palatandaan ay lalala habang lumalaki ang pagkagumon, kahit na marami ang magsisimulang matanto ang kawalang-kabuluhan ng oras na ginugol. Ang ganitong mga tao ay lalong nagsisimulang maghangad na umalis sa umiiral na mundo at isawsaw ang kanilang mga sarili sa virtual reality. Mas mabuting gampanan ng mabuti ang papel ng isang karakter kaysa lutasin ang mga totoong problema. Sa leksikon ng isang adik, lalong lumalabas ang mga paksang may kinalaman sa mga laro sa kompyuter. Sa paglipas ng panahon, nagsisimula silang kunin ang lahat ng kanyang libreng oras, at ang utak ay nag-iisip lamang tungkol sa kanila.

Ang pagkagumon sa pagsusugal ay humahantong sa katotohanan na ang central nervous system (central nervous system) ay nasa ilalim ng patuloy na pagkarga, dahil ang ilang mga impulses ay patuloy na pumapasok sa utak, na nagpapasigla sa ilang mga sentro. Ang pasyente ay maaaring makaranas ng mga sumusunod na sintomas:

  1. Biglang mood swings.
  2. pagkasira ng lipunan.
  3. Pagkabalisa.
  4. Mga pag-atake ng sindak, atbp.

Habang tumatagal ang problema ay patuloy na umuunlad, mas malaki ang mga kahihinatnan na dapat asahan. Ang isang may sapat na gulang na naglalaan ng maraming oras sa mga laro sa kompyuter ay nagsisimulang makaranas ng patuloy na kakulangan sa ginhawa na nauugnay sa pagdududa sa sarili at pagkawala ng kahulugan ng buhay. Tulad ng ipinapakita sa klinikal na kasanayan, ang pagkagumon sa pagsusugal ay nag-iiwan ng tiyak na imprint sa libido, na humahantong sa iba't ibang problema sa sekswal na larangan. Ang isang taong gumon ay hindi napakahirap na makilala mula sa karamihan. Hindi siya nakikipag-ugnayan nang maayos, nagpapakita ng paghihiwalay at pagkamahiyain.

Problema ng bata at kabataan

Ang mga kahihinatnan ng pagkagumon sa mga bata at kabataan ay medyo naiiba. Kung ang mga laro ay napunta sa buhay ng isang bata, maaari nilang maapektuhan ang pagbuo ng kanyang pagkatao. Sa lalong madaling panahon, ang mga juvenile na mga manlalaro ay nagiging mga galit na galit at agresibong mga bata kung hihilingin sa kanila ng kanilang mga magulang na umalis sa computer kahit isang minuto.

Ang mga kahihinatnan ng pagkagumon ay maiuugnay sa regular na hindi pagpasok sa paaralan, at ang pagsisinungaling sa mga magulang at mga mahal sa buhay ay magiging pamantayan. Sa ilang mga pamilya, dumating sa katotohanan na ang mga bata ay nagsisimulang magnakaw o humingi ng pera para sa kanilang paboritong laro, na maaaring magdulot ng karahasan dahil sa agresibong balangkas nito.

Ang mga epekto ng laro ay maaaring mag-overload sa immature psyche ng isang bata. Ang manipis na linya sa pagitan ng tunay at virtual na mundo ay maaaring ganap na mabura. Ang mas maagang mga bata ay nagsimulang makilahok sa mga laro, mas maaga silang magkakaroon ng mga problema sa kalusugan at akademikong pagganap. Maaaring napansin ng marami na dumarami ang mga pagkain nang hindi umaalis sa computer, at lahat ito ay nakakaapekto sa proseso ng panunaw.

Ang pagiging nasa paaralan, ang lahat ng mga pag-iisip ng gamer ay abala lamang sa pag-asa sa hinaharap na paglilibang. Ang mga may sakit na tinedyer ay nagsisimulang iwanan ang karaniwang pangkat, ang hindi malusog na pagkain ay lalong laganap sa diyeta.

Ano ang dapat katakutan?

Ang mga kahihinatnan ng anumang pagkagumon ay negatibong nakakaapekto sa kalusugan ng bawat tao. Habang umuunlad ang kasalukuyang kondisyon, ang mga problema sa mga kasukasuan at gulugod ay nararamdaman. Ang isang laging nakaupo na pamumuhay sa huli ay humahantong sa pagkagambala sa mga proseso ng metabolic.

Ang pag-upo ng mahabang panahon ay humahantong sa mga sumusunod na kahihinatnan:

  • Patuloy na pananakit ng ulo.
  • Nabawasan ang gana sa pagkain.
  • Mabilis na pagkapagod.
  • Nabawasan ang aktibidad, atbp.

Isinasaalang-alang ang mas advanced na mga kaso, kinakailangan upang i-highlight ang mga problema sa cardiovascular system. Sa matagal na paggamit ng caffeine, maaaring magsimula ang pagkahapo sistema ng nerbiyos humahantong sa malubhang kahihinatnan.

Kinakailangan din na isaalang-alang ang katotohanan na ang mga umaasa ay nagsisimulang kumain ng hindi maganda, at ito ay humahantong sa pag-unlad ng mga sakit ng gastrointestinal tract:

  • kabag;
  • pagtitibi;
  • kolaitis;
  • gastroduodenitis, atbp.

Isinasaalang-alang ang bersyon ng problema ng mga bata, dapat tandaan na ang pag-unlad ng mga lobe ng utak na responsable para sa memorya at konsentrasyon ay nagpapabagal. Kung ang mga maagang hakbang ay hindi ginawa ng mga magulang, ang kanilang anak ay maaaring magsimulang magkaroon ng mga problema sa pag-unlad.

Sa kabila ng malaking bilang ng mga problema sa pisyolohikal, kinakailangang isaalang-alang din ang mga sikolohikal. Ang mga taong umaasa ay hindi makakamit ang makabuluhang tagumpay sa buhay, dahil nawala ang kanilang inisyatiba at "fighting fuse". Ang patuloy na pananabik para sa mga laro ay may masamang epekto sa mga propesyonal na resulta: ang isang empleyado ay maaaring maglaro sa oras ng trabaho nang hindi ginagampanan ang kanyang mga tungkulin. Ang kapabayaan at kawalan ng pagnanais ay hahantong sa pagpapaalis.

Ang ilang mga laro sa kompyuter ay nangangailangan ng patuloy na pagbubuhos ng pera upang laruin. Ang utang ay likas na bunga ng pagkagumon. Sa pag-asang manalo, ang isang tao ay maaaring humiram ng pera o kumuha ng pautang.

Ang mas maagang napagtanto ng isang tao ang kanilang problema, ang mas maagang mga hakbang ay maaaring gawin upang maalis ito. Kung hindi ka makaalis dito nang mag-isa, maaari kang bumaling anumang oras sa mga kwalipikadong espesyalista na lumulutas sa mga naturang isyu. Ang lahat ng mga pagkagumon ay may katulad na mekanismo ng pag-unlad, at samakatuwid ang pangunahing bagay ay upang malaman ang mga tamang levers ng impluwensya.

- isang bagong uri ng sikolohikal na pag-asa, kung saan ang laro sa kompyuter ang nagiging pangunahing pangangailangan ng tao. parang ganun species na ito Ang pagkagumon ay hindi kasing kahila-hilakbot na tulad ng alkoholismo o pagkagumon sa droga, kung saan ang mga nakakalason na sangkap ay nagiging kailangang-kailangan para sa normal na metabolismo. Ngunit ito ay sa unang sulyap lamang, dahil ang mga modernong laro sa kompyuter ay nagiging mas "advanced" at higit na perpektong ginagaya ang katotohanan, kaya mas maraming tao ang nagiging hostage nila.

Ilang istatistika

Ang mga istatistika sa paglaganap ng pag-asa na ito ay makabuluhang nag-iiba sa iba't ibang mga mananaliksik. Doctor of Psychology Alexander Georgievich Shmelev ay naniniwala na ang tungkol sa 10-14% ng mga tao na gumagamit ng computer ay "hardcore gamers". Kasabay nito, binanggit ng psychologist ng Harvard University na si Mareza Orzak ang hindi gaanong nakaaaliw na mga istatistika: naniniwala siya na sa mga taong naglalaro ng mga laro sa computer, 40-80% ay gumon.

Mayroong ilang mga aspeto ng kasarian at edad ng naturang addiction (eng. addiction - dependence, addiction, in malawak na kahulugan, ay isang obsessive na pangangailangan na nararamdaman ng isang tao para sa isang partikular na aktibidad). Ang intensity ng pagkahilig para sa mga laro sa computer ay mas malinaw sa mga lalaki kaysa sa mga babae. Ang mga kabataang lalaki, sa karaniwan, ay gumugugol ng dalawang beses ng mas maraming oras sa mga laro sa kompyuter. Ang mas matanda at mas edukadong tao, ang mas kaunting oras na ginugugol niya sa mga laro sa computer (lumitaw ang ganap na magkakaibang mga layunin, at nakakalungkot na mag-aksaya ng oras).

Mga sanhi

Ang mga sanhi ng pagkagumon sa mga laro sa kompyuter ay ang mga sumusunod:

  • kakulangan ng maliwanag at kawili-wiling mga sandali sa totoong buhay. Ang lahat ay araw-araw at karaniwan na ang isang tao ay naghahanap ng isang simple at madalas na murang paraan upang pag-iba-ibahin ang kanyang buhay. Kaya nagsimula siyang sumali sa virtual na mundo;
  • isang nakatagong inferiority complex, iba't ibang sikolohikal na trauma sa pagkabata at kabataan ay ang resulta ng katotohanan na ang isang tao ay "underplayed" sa isang napapanahong paraan, kaya sinusubukan niyang abutin;
  • medyo madalas, ang gayong pagkagumon ay nabubuo batay sa sekswal na kawalang-kasiyahan, kapag ang mga relasyon sa kabaligtaran na kasarian ay hindi nagdaragdag, at ang isang tao ay sumusubok na "lumipat" sa isang bagay;
  • minsan ang unang hakbang tungo sa pag-unlad ng adiksyon na ito ay "dagdag" na oras. Halimbawa, ang mga taong napipilitang manatili sa lugar ng trabaho mula 9 hanggang 18, kapag kailangan lang nilang "umupo" sa oras na ito, nagsimulang sumali sa mga laro sa computer o walang layunin na mag-surf sa net.

Sikolohiya ng pagkagumon sa pagsusugal

Sa puso ng mekanismo para sa pagbuo ng pagkagumon sa kompyuter ay ang paglayo sa katotohanan at ang pangangailangang gampanan ang isang tiyak na tungkulin. Sa karamihan ng mga kaso, ito ay isang paraan ng pagbawi sa mga problema sa buhay. Kasabay nito, ang isang tao ay nagsisimulang mapagtanto ang kanyang sarili sa mundo ng laro, at hindi sa tunay.

Ngayon ay maraming mga laro sa computer, mabuti na lamang, hindi lahat ng mga ito ay pantay na mapanganib. Sa kumbensyon, maaari silang hatiin sa role-playing at non-role-playing. Sa pamamagitan ng pagtukoy kung alin sa mga kategorya kabilang ang laro, maaari mong masuri kung gaano ito mapanganib.

Ang mga larong role-playing ay nakikilala sa pamamagitan ng kanilang malinaw na impluwensya sa pag-iisip ng tao. Kasabay nito, ang isang tao ay "nasanay" sa isang tiyak na papel, kinikilala ang kanyang sarili sa ilang karakter, habang lumalayo sa katotohanan.

Among dula-dulaan 3 uri ay maaaring makilala:

  1. na may tanawin "mula sa mga mata" ng karakter;
  2. na may "labas" na pagtingin sa kanyang bayani;
  3. mga laro sa pamumuno.

Ang pinaka "nakakahumaling" na laro na may tanawin mula sa mga mata. Ang gamer ay ganap na kinikilala ang kanyang sarili sa isang tiyak na karakter sa computer, pumasok sa papel hangga't maaari, dahil siya ay "tumingin" sa virtual na mundo sa pamamagitan ng mga mata ng kanyang bayani. Literal na ilang minuto pagkatapos ng pagsisimula ng session, ang isang tao ay nagsisimulang mawalan ng ugnayan sa totoong mundo, ganap na inilipat sa virtual na mundo. Kinikilala niya ang kanyang sarili sa bayani ng computer nang labis na maaari niyang isaalang-alang ang mga aksyon ng karakter ng computer bilang kanyang sarili, at ang virtual na mundo mismo ay nagsimulang makita sa kanya bilang totoo. Sa mga kritikal na sandali, maaari siyang magkamali sa kanyang upuan, sinusubukang umiwas sa mga shot o suntok, maputla.

Nakatingin sa iyong bida "sa labas", kung gayon ang kapangyarihan ng pagpasok sa tungkulin ay mas mababa kumpara sa nakaraang uri ng mga laro. Sa kabila ng katotohanan na ang pagkakakilanlan sa karakter ng computer ay hindi gaanong binibigkas, ang mga emosyonal na pagpapakita na nauugnay sa laro ay naroroon pa rin, na makikita sa panahon ng mga pagkabigo o pagkamatay ng bayani ng computer.

Sa mga laro sa pamumuno ang isang tao ay namumuno sa ilang (o maraming) karakter. Hindi niya nakikita ang kanyang bayani sa screen, ngunit nag-imbento ng isang papel para sa kanyang sarili. Ang ipinahayag na "paglulubog" ay posible lamang sa mga taong may nabuong imahinasyon. Ang sikolohikal na pag-asa, na nabuo sa panahon ng mga laro ng pamumuno, ay lubos na binibigkas.

Mga sintomas ng pagkagumon sa pagsusugal

Mayroong ilang mga palatandaan ng pagkagumon sa mga laro sa computer:

  • isa sa mga pangunahing sintomas ng pagkagumon sa computer ay binibigkas na pangangati na nangyayari bilang tugon sa sapilitang pangangailangan na alisin ang sarili mula sa isang paboritong aktibidad. Kapag nagpapatuloy ang laro, mapapansin mo kaagad ang emosyonal na pagtaas;
  • ang madalas na sintomas ng pagkagumon sa kompyuter ay ang kawalan ng kakayahan na mahulaan ang katapusan ng session, paulit-ulit itong ipagpapaliban ng manlalaro;
  • ang computer ay nagiging sentro ng buhay ng isang taong gumon, samakatuwid, kapag nakikipag-usap sa iba, ang pinaka-kagiliw-giliw na paksa para sa kanya ay ang talakayan ng kanyang paboritong laro sa computer;
  • habang umuunlad ang pagkagumon, ang pakikibagay sa lipunan, paggawa at pamilya ng isang tao ay nabalisa - nakalimutan niya ang tungkol sa opisyal, mga gawaing bahay, pag-aaral, nawalan ng interes sa kanila;
  • ang pagkakaroon ng sikolohikal na pagkagumon ay makikita rin sa mga gawi ng isang tao: upang gumugol ng mas maraming oras sa computer, lalo siyang kumakain nang hindi umaalis sa monitor, pinababayaan ang personal na kalinisan, nabawasan ang oras ng pagtulog, at ang mga sesyon ng computer mismo ay pinahaba.

Sa kabutihang palad, ang pagkagumon na ito ay hindi nabubuo sa magdamag, dumaan ito sa isang serye ng mga yugto. Kapag mas maaga mong napapansin ang presensya nito, mas madali itong haharapin.

Mga yugto ng pagkagumon sa pagsusugal

Mayroong sumusunod na 4 na yugto ng pag-asa sa mga laro sa kompyuter:

  1. Paunang yugto - bahagyang sigasig. Dumarating ito kapag ang isang tao ay naka-play ng ilang beses, tulad ng sinasabi nila, "nakatikim". Ang gayong libangan ay nagbibigay sa isang tao positibong emosyon. Sa yugtong ito, ang laro ay may isang sitwasyon na karakter, ang isang tao ay naglalaro ng episodically, sa ilalim lamang ng ilang mga kundisyon, kapag may libreng oras, ngunit hindi siya maglalaro sa kapinsalaan ng isang bagay na mahalaga.
  2. Ang susunod na yugto ay pagsinta. Ang paglipat sa yugtong ito ay maaaring matukoy sa pamamagitan ng paglitaw ng isang bagong pangangailangan - ang laro. Sa yugtong ito, sistematikong naglalaro ang isang tao, at kung hindi ito posible, maaari siyang magsakripisyo ng isang bagay upang magkaroon ng oras para sa kanyang paboritong libangan.
  3. At sa wakas, ang entablado dependencies. Sa pyramid of values, ang laro ay itinaas sa pinakamataas na antas.
    Ang pag-asa ay maaaring magpakita mismo sa isa sa dalawang anyo - sosyalisado at indibidwal.
    • Indibidwal form ay ang pinakamasamang opsyon, ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng pagkawala ng pakikipag-ugnay sa iba. Ang isang tao ay gumugugol ng maraming oras sa computer, hindi niya kailangang makipag-usap sa pamilya, mga kaibigan, at iba pa. Ang computer at lahat ng konektado dito para sa gayong mga tao ay isang uri ng "droga", kinakailangan na regular na kunin ang susunod na "dosis". Kung hindi man, mayroong isang "pagsira" sa anyo ng depresyon, nadagdagan ang pagkamayamutin.
    • Para sa nakikisalamuha form ay nailalarawan sa pamamagitan ng pangangalaga ng mga social contact. Ang mga taong nagdurusa sa pagkagumon na ito ay mas gusto ang mga online na laro. Ang ganitong trabaho para sa kanila ay hindi gaanong "droga" bilang isang kompetisyon. Ang form na ito ay hindi gaanong nakakapinsala sa psyche kumpara sa indibidwal na anyo.
  4. Sa paglipas ng panahon (maaaring tumagal ito ng ilang buwan o kahit na taon) yugto ng attachment. Ang aktibidad ng paglalaro ng isang tao ay nawawala, nagsisimula siyang maging interesado sa isang bagong bagay, maaaring maitatag ang mga contact sa lipunan at paggawa. Gayunpaman, ang isang tao ay hindi maaaring ganap na "magpaalam" sa laro sa kanyang sarili. Ang yugtong ito ay maaaring tumagal ng maraming taon. Ang paglitaw ng mga bagong laro ay maaaring makapukaw ng pagtaas ng aktibidad sa paglalaro.

Mga kahihinatnan ng pagkagumon sa pagsusugal:

Maaaring interesado kang matuto tungkol sa

Ngunit ito ay sa unang sulyap lamang, dahil ang sikolohikal na pag-asa sa computer ay hindi gaanong malakas kaysa sa iba pa. Bilang karagdagan, ang mga modernong laro sa kompyuter ay nagiging "advanced" at higit pa at higit na perpektong ginagaya ang katotohanan, kaya mas maraming tao ang nagiging hostage nila.

Ilang istatistika

Ang mga istatistika sa paglaganap ng pag-asa na ito ay makabuluhang nag-iiba sa iba't ibang mga mananaliksik. Doctor of Psychology Alexander Georgievich Shmelev ay naniniwala na ang tungkol sa 10-14% ng mga tao na gumagamit ng computer ay "hardcore gamers". Kasabay nito, si Maresa Orzak, isang psychologist sa Harvard University, ay nagbanggit ng hindi gaanong nakaaaliw na mga istatistika: naniniwala siya na sa mga taong naglalaro ng mga laro sa computer, 40-80% ay gumon.

Mayroong ilang mga aspeto ng kasarian at edad ng naturang pagkagumon. Ang intensity ng pagkahilig para sa mga laro sa computer ay mas malinaw sa mga lalaki kaysa sa mga babae. Ang mga kabataang lalaki, sa karaniwan, ay gumugugol ng dalawang beses ng mas maraming oras sa mga laro sa kompyuter. Kung mas matanda at mas edukado ang isang tao, mas kaunting oras ang ginugugol niya sa mga laro sa computer (lumilitaw ang ganap na magkakaibang mga layunin, at nakakalungkot na mag-aksaya ng oras).

Mga sanhi

Ang mga sanhi ng pagkagumon sa mga laro sa kompyuter ay ang mga sumusunod:

  • kakulangan ng maliwanag at kawili-wiling mga sandali sa totoong buhay. Ang lahat ay araw-araw at karaniwan na ang isang tao ay naghahanap ng isang simple at madalas na murang paraan upang pag-iba-ibahin ang kanyang buhay. Kaya nagsimula siyang sumali sa virtual na mundo;
  • isang nakatagong inferiority complex, iba't ibang sikolohikal na trauma sa pagkabata at kabataan ay ang resulta ng katotohanan na ang isang tao ay "underplayed" sa isang napapanahong paraan, kaya sinusubukan niyang abutin;
  • medyo madalas, ang gayong pagkagumon ay nabubuo batay sa sekswal na kawalang-kasiyahan, kapag ang mga relasyon sa kabaligtaran na kasarian ay hindi nagdaragdag, at ang isang tao ay sumusubok na "lumipat" sa isang bagay;
  • minsan ang unang hakbang tungo sa pag-unlad ng adiksyon na ito ay "dagdag" na oras. Halimbawa, ang mga taong napipilitang manatili sa lugar ng trabaho mula 9 hanggang 18, kapag kailangan lang nilang "umupo" sa oras na ito, nagsimulang sumali sa mga laro sa computer o walang layunin na mag-surf sa net.

Sikolohiya

Sa puso ng mekanismo para sa pagbuo ng pagkagumon sa kompyuter ay ang paglayo sa katotohanan at ang pangangailangang gampanan ang isang tiyak na tungkulin. Sa karamihan ng mga kaso, ito ay isang paraan ng pagbawi sa mga problema sa buhay. Kasabay nito, ang isang tao ay nagsisimulang mapagtanto ang kanyang sarili sa mundo ng laro, at hindi sa tunay.

Ngayon ay maraming mga laro sa computer, mabuti na lamang, hindi lahat ng mga ito ay pantay na mapanganib. Sa kumbensyon, maaari silang hatiin sa role-playing at non-role-playing. Sa pamamagitan ng pagtukoy kung aling kategorya ito nabibilang, maaari mong masuri kung gaano ito mapanganib.

Ang mga larong role-playing ay nakikilala sa pamamagitan ng kanilang malinaw na impluwensya sa pag-iisip ng tao. Kasabay nito, ang isang tao ay "nasanay" sa isang tiyak na papel, kinikilala ang kanyang sarili sa ilang karakter, habang lumalayo sa katotohanan.

May 3 uri ng role-playing game:

  • na may tanawin "mula sa mga mata" ng karakter;
  • na may "labas" na pagtingin sa kanyang bayani;
  • mga laro sa pamumuno.

Ang mga laro na may view na "mula sa mga mata" ay ang pinaka "nakakahumaling". Ang gamer ay ganap na kinikilala ang kanyang sarili sa isang tiyak na karakter sa computer, pumasok sa papel hangga't maaari, dahil siya ay "tumingin" sa virtual na mundo sa pamamagitan ng mga mata ng kanyang bayani. Literal na ilang minuto pagkatapos ng pagsisimula ng sesyon, ang isang tao ay nagsisimulang mawalan ng ugnayan sa totoong mundo, ganap na inilipat sa virtual na mundo. Kinikilala niya ang kanyang sarili sa bayani ng computer nang labis na maaari niyang isaalang-alang ang mga aksyon ng karakter ng computer bilang kanyang sarili, at ang virtual na mundo mismo ay nagsimulang makita sa kanya bilang totoo. Sa mga kritikal na sandali, maaari siyang magkamali sa kanyang upuan, sinusubukang umiwas sa mga shot o suntok, maputla.

Kung titingnan mo ang iyong bayani "mula sa labas", kung gayon ang kapangyarihan ng pagpasok sa papel ay mas mababa kumpara sa nakaraang uri ng mga laro. Sa kabila ng katotohanan na ang pagkakakilanlan sa karakter ng computer ay hindi gaanong binibigkas, ang mga emosyonal na pagpapakita na nauugnay sa laro ay naroroon pa rin, na makikita sa panahon ng mga pagkabigo o pagkamatay ng bayani ng computer.

Sa mga laro ng pamumuno, pinamumunuan ng isang tao ang ilang (o marami) na karakter. Hindi niya nakikita ang kanyang bayani sa screen, ngunit nag-imbento ng isang papel para sa kanyang sarili. Ang ipinahayag na "paglulubog" ay posible lamang sa mga taong may nabuong imahinasyon. Ang sikolohikal na pag-asa, na nabuo sa panahon ng mga laro ng pamumuno, ay lubos na binibigkas.

Mga sintomas

Mayroong ilang mga palatandaan ng pagkagumon sa mga laro sa computer:

  • isa sa mga pangunahing sintomas ng pagkagumon sa computer ay binibigkas na pangangati na nangyayari bilang tugon sa sapilitang pangangailangan na alisin ang sarili mula sa isang paboritong aktibidad. Kapag nagpapatuloy ang laro, mapapansin mo kaagad ang emosyonal na pagtaas;
  • ang madalas na sintomas ng pagkagumon sa kompyuter ay ang kawalan ng kakayahan na mahulaan ang katapusan ng session, paulit-ulit itong ipagpapaliban ng manlalaro;
  • ang computer ay nagiging sentro ng buhay ng isang taong gumon, samakatuwid, kapag nakikipag-usap sa iba, ang pinaka-kagiliw-giliw na paksa para sa kanya ay ang talakayan ng kanyang paboritong laro sa computer;
  • habang umuunlad ang pagkagumon, ang pakikibagay sa lipunan, paggawa at pamilya ng isang tao ay nabalisa - nakalimutan niya ang tungkol sa opisyal, mga gawaing bahay, pag-aaral, nawalan ng interes sa kanila;
  • ang pagkakaroon ng sikolohikal na pagkagumon ay makikita rin sa mga gawi ng isang tao: upang gumugol ng mas maraming oras sa computer, lalo siyang kumakain nang hindi umaalis sa monitor, pinababayaan ang personal na kalinisan, nabawasan ang oras ng pagtulog, at ang mga sesyon ng computer mismo ay pinahaba.

Sa kabutihang palad, ang pagkagumon na ito ay hindi nabubuo sa magdamag, dumaan ito sa isang serye ng mga yugto. Kapag mas maaga mong napapansin ang presensya nito, mas madali itong haharapin.

Mga yugto ng pag-unlad ng pagkagumon

Mayroong 4 na yugto ng pagkagumon mula sa mga laro sa kompyuter:

  1. Ang paunang yugto ay isang madaling pagnanasa. Dumarating ito kapag ang isang tao ay naka-play ng ilang beses, tulad ng sinasabi nila, "nakatikim". Ang ganitong libangan ay nagbibigay sa isang tao ng mga positibong emosyon. Sa yugtong ito, ang laro ay may isang sitwasyon na karakter, ang isang tao ay naglalaro ng episodically, sa ilalim lamang ng ilang mga kundisyon, kapag may libreng oras, ngunit hindi siya maglalaro sa kapinsalaan ng isang bagay na mahalaga.
  2. Ang susunod na yugto ay passion. Ang paglipat sa yugtong ito ay maaaring matukoy sa pamamagitan ng paglitaw ng isang bagong pangangailangan - ang laro. Sa yugtong ito, sistematikong naglalaro ang isang tao, at kung hindi ito posible, maaari siyang magsakripisyo ng isang bagay upang magkaroon ng oras para sa kanyang paboritong libangan.
  3. At sa wakas, ang yugto ng pagkagumon. Sa pyramid of values, ang laro ay itinaas sa pinakamataas na antas.
  4. Sa paglipas ng panahon (maaaring tumagal ito ng ilang buwan o kahit na taon), magsisimula ang yugto ng attachment. Ang aktibidad ng paglalaro ng isang tao ay nawawala, nagsisimula siyang maging interesado sa isang bagong bagay, maaaring maitatag ang mga contact sa lipunan at paggawa. Gayunpaman, ang isang tao ay hindi maaaring ganap na "magpaalam" sa laro sa kanyang sarili. Ang yugtong ito ay maaaring tumagal ng maraming taon. Ang paglitaw ng mga bagong laro ay maaaring makapukaw ng pagtaas ng aktibidad sa paglalaro.

Ang pag-asa ay maaaring magpakita mismo sa isa sa dalawang anyo - sosyalisado at indibidwal.

Ang isang indibidwal na form ay ang pinakamasamang pagpipilian, ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng pagkawala ng pakikipag-ugnay sa iba. Ang isang tao ay gumugugol ng maraming oras sa computer, hindi niya kailangang makipag-usap sa pamilya, mga kaibigan, at iba pa. Ang computer at lahat ng konektado dito para sa gayong mga tao ay isang uri ng "droga", kinakailangan na regular na kunin ang susunod na "dosis". Kung hindi man, mayroong isang "pagsira" sa anyo ng depresyon, nadagdagan ang pagkamayamutin.

Ang socialized form ay nailalarawan sa pamamagitan ng pagpapanatili ng mga social contact. Ang mga taong nagdurusa sa pagkagumon na ito ay mas gusto ang mga online na laro. Ang ganitong trabaho para sa kanila ay hindi gaanong "droga" bilang isang kompetisyon. Ang form na ito ay hindi gaanong nakakapinsala sa psyche kumpara sa indibidwal na anyo.

Mga palatandaan ng pagkagumon sa mga laro sa kompyuter

Inilagay ng mga doktor ang isang par sa pagkalulong sa droga at alkoholismo. Ang lahat ng mga karamdamang ito ay nagdudulot ng mabilis at masakit na pagkagumon, supilin ang kalooban ng mga tao, "punitin" mula sa isang ganap na buhay na inangkop sa lipunan. Bihirang, ang isang gamer ay maaaring magpakita ng lakas ng loob at malayang humiwalay sa isang pagkagumon. Sa karamihan ng mga kaso, ang mga naturang tao ay nangangailangan ng tulong at suporta ng mga mahal sa buhay, pati na rin ang paggamot ng isang psychotherapist.

Ano ang pagkagumon sa pagsusugal

Ang mekanismo ng impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa utak ay kapareho ng sa droga o alkohol. Kapag gumagamit lamang ng mga gamot, ang endorphin ay ginawa bilang isang resulta ng mga reaksiyong kemikal nangyayari sa katawan, at sa kaso ng pagsusugal, ang hormone na ito ay ginawa bilang tugon sa isang pakiramdam ng kaguluhan, kagalakan mula sa mga virtual na tagumpay at mga tagumpay. Nagsusumikap para sa isang palaging pakiramdam ng kaligayahan, ang isang tao ay gumugugol ng mas maraming oras sa paglalaro ng mga laro sa computer.

Ang sakit ay unti-unting umuunlad, kung ang iba ay hindi napapansin ang mga pagbabago sa pag-uugali sa oras, pagkatapos ay sa paglipas ng panahon ay mabubuo ito sa isang malubhang anyo ng pagkagumon sa pagsusugal. Kapag ang isang tunay na manlalaro ay napunit mula sa kanyang paboritong libangan, nagsisimula siyang makaranas ng pisikal at sikolohikal na pagdurusa. Sa ganoong sitwasyon, sa tulong ng mga pag-uusap lamang, ang problema ay hindi maalis; ang paggamot ng isang espesyalista ay kinakailangan.

Sa karamihan ng mga kaso, ang pag-asa sa isang computer, sa Internet, mga laro ay sinusunod sa mga nakababatang henerasyon. Medyo bihira para sa isang may kamalayan na nasa hustong gulang na gumugol ng mga araw at gabi sa paglalaro ng mga online na laro.

palatandaan

May kondisyong hinahati ng mga psychotherapist ang pagkagumon sa mga laro sa kompyuter sa dalawang grupo: pagkahumaling sa mga lokal na laro at pananabik para sa mga naka-network na online na laro. Ayon sa ilang mga sintomas, maaari mong makilala ang isang ordinaryong mahilig sa paglalaro sa isang computer mula sa isang gamer. Ang isang adik na nangangailangan ng paggamot ay nakakaranas ng mga sumusunod na pagbabago sa pag-uugali:

  • kawalan ng kakayahang magplano ng iyong iskedyul at oras;
  • pagpapabaya sa mahahalagang bagay, halimbawa, pag-aaral, trabaho, pangangalaga sa hitsura;
  • agresibong pag-uugali na may kaugnayan sa mga salik na nakakagambala sa mga laro;
  • walang mga kaganapan ang maaaring pilitin ang gamer na kusang magambala mula sa computer;
  • sa panahon ng laro, ang mood ay palaging mabuti, at kapag walang pagkakataon na gawin ang gusto mo, ang tao ay nagagalit at magagalitin;
  • patuloy na lumalagong mga "infusion" ng pera sa mga bayad na laro at iba't ibang mga add-on sa kanila;
  • ang oras na ginugugol ng isang tao sa paglalaro ay patuloy na tumataas;
  • isang patuloy na pagnanais na suriin kung ang isang pag-update ng laro ay magagamit;
  • pagpapabaya sa personal na kalinisan, kalusugan at iba pang mga kadahilanan na pabor sa laro;
  • pagtanggi na makipag-usap sa iba, pinapalitan sila ng mga virtual na character.

Ang huling dalawang punto ay ang pinakamalubhang sintomas. Kung napansin mo ang mga ito sa isang magkasintahan na gumugol ng oras sa computer, dapat mong malaman na ang tao ay nangangailangan ng paggamot mula sa isang espesyalista. Ang natitirang mga palatandaan ay hindi gaanong nakakagambala, ngunit sa ilang mga kaso ang problema ay maaaring malutas sa isang simpleng pag-uusap.

Ang mga mahabang laro sa computer ay nag-iiwan ng imprint hindi lamang sa kalusugang pangkaisipan tao, ngunit pisikal din. Ang isang adik sa laro ay patuloy na nakakaranas ng mga sumusunod na sensasyon:

  • sakit sa pulso at likod;
  • nadagdagan ang pagkapagod;
  • sakit ng ulo at sobrang sakit ng ulo;
  • mga problema sa pagtulog;
  • patuloy na pag-aantok, pagkapagod, pakiramdam ng kahinaan.

Kung ang isang gamer ay nakagawa na ng mga functional disorder sa bahagi ng mga organo at system, kung gayon ang isang paggamot ay hindi sapat. sikolohikal na tulong. Kakailanganin na bumaling sa mga doktor upang maalis ang mga nakuhang pisikal na sakit.

Paano mapupuksa

Walang iisang sagot sa tanong kung paano mapupuksa ang pagkagumon sa pagsusugal. Sa bawat kaso, ang paggamot ay dapat na indibidwal, maalalahanin at banayad. Itinuturing ng mga psychotherapist na hindi katanggap-tanggap ang mga radikal na hakbang. Ang patuloy na pananalita at paninisi, pagbabawal sa pag-alis ng bahay, pagtanggal ng lahat ng mga laro mula sa computer ay maaari lamang magpalala sa sitwasyon. Ang manlalaro ay aalis sa kanyang sarili, at ang psychotherapy ay hindi magbibigay ng positibong resulta. Bukod dito, ang isang tao ay maaaring tumanggi na makipag-usap sa sinuman, maaari siyang makaranas ng mga pag-atake ng pagsalakay, at maging ang mga pagtatangka ng pagpapakamatay.

Hindi lamang ang gumon sa mga laro ay nangangailangan ng tulong ng isang espesyalista, kundi pati na rin ang kanyang mga kamag-anak, na nakakaranas din ng stress. Ito ay kinakailangan upang mapabuti ang mga relasyon sa pamilya, maunawaan kung paano makipag-usap sa isang gamer, kung paano tulungan siyang bumalik sa normal na buhay. Kadalasan, ang therapy ng pamilya ay nagbibigay ng mga positibong resulta. Dahil sa ganitong mga sesyon, ang isang taong nalulong sa mga laro sa kompyuter ay mas madaling isuko ang kanyang pagkagumon at mas madaling magtiis sa panahon ng rehabilitasyon.

Pag-iwas

Ang mga hakbang sa pag-iwas ay maaaring makatulong na maiwasan ang pag-unlad ng pagkagumon sa pagsusugal:

  • kumunsulta sa isang psychotherapist, mag-alok sa gamer ng isang pulong sa isang espesyalista;
  • subukang maunawaan ang proseso at ang kahulugan ng mga paboritong laro ng adik, makakatulong ito upang makahanap ng karaniwang batayan, magtatag ng pakikipag-ugnay, pumunta para sa rapprochement;
  • subukang iwasan ang negatibo at malupit na pagpuna sa iyong pagkahilig sa mga laro sa kompyuter, subukang ipahayag ang iyong opinyon nang malumanay hangga't maaari;
  • alamin kung ano ang eksaktong umaakit sa isang tao sa virtual na mundo, kung bakit hindi niya gusto ang totoong buhay;
  • limitahan ang pag-access ng adik sa mga laro, libro, pelikulang naglalaman ng mga eksena ng kalupitan at karahasan, makakatulong ito sa paghinto ng mga pag-atake ng agresyon.

Huwag kalimutan na ang isang adik sa computer game ay isang taong nangangailangan ng tulong. Kung napansin mo ang mga palatandaan ng pagkagumon sa pagsusugal sa isang mahal sa buhay, huwag tumalikod sa kanya, sa kabaligtaran, subukang tumulong. Sa kanilang sarili, nang walang suporta ng mga kamag-anak, at madalas sa tulong ng isang propesyonal na psychotherapist, ang isang gamer ay hindi maalis ang kanyang pagkagumon at bumalik sa normal na buhay.

Ang buong katotohanan tungkol sa pagkagumon sa video game

Ang mga kabataan ay kadalasang madaling kapitan ng pagkagumon sa pagsusugal. Gayunpaman, sa mga taong mahilig sa pagsusugal mayroong maraming matatanda at tila seryosong tao. Ngunit ang mga kabataan, mga bata, ang kadalasang nagiging biktima ng mga nakakapinsalang epekto ng virtual reality.

Ang kakanyahan ng problema

Kahit na ang pagsusugal ay hindi opisyal na kinikilala bilang isang agham, sa ilang mga bansa, sa antas ng estado, ang mga hakbang ay ginawa sa loob ng ilang taon upang labanan ang pagkagumon sa ilang mga uri ng mga laro. Ang ganitong mga hakbang ay hindi kinuha sa labas ng asul.

Ang isang taong gumon sa mga laro sa computer ay madaling makilala sa karamihan. Sa mga huling yugto ng pagkagumon, ang pag-uugali ng isang gamer, na naputol mula sa computer, ay nagiging hindi sapat, antisosyal. Ang isang adik sa laro ay huminto sa pagsubaybay sa kanyang hitsura, nakalimutang hugasan ang kanyang sarili, gupitin ang kanyang mga kuko at kahit matulog. Sa ganitong mga kaso, hindi na namin pinag-uusapan ang tungkol sa normal na nutrisyon, ang isang tao ay nakaupo sa tubig, mga chocolate bar at iba pang fast food. At ang gayong nutrisyon sa lalong madaling panahon o huli ay humahantong sa sinumang tao sa hindi bababa sa gastritis, at maging sa isang ulser.

May mga kaso sa buong mundo, kabilang ang Russia, nang ang mga tinedyer, para sa kapakanan ng pagpapatuloy ng laro, ay pinatay ang kanilang mga kapatid na lalaki, babae, na nakialam sa laro at ang kanilang mga magulang, na nagtago ng game console o keyboard mula sa kanila.

Sa pamamagitan ng paraan, ang paghihigpit ng isang taong umaasa sa mga laro sa computer sa pag-access sa laro ay humahantong sa kanya sa isang estado na katulad ng paglabag sa isang adik sa droga.

Ang marupok na pag-iisip ng mga bata ay lalong negatibong naaapektuhan ng mga laro kung saan ang mga eksena ng karahasan laban sa mga tao ay regular na ginagawa. Ang mga bata na masyadong malalim na nalubog sa proseso ng karahasan sa virtual na mundo ay naglilipat ng gayong modelo ng pag-uugali sa totoong buhay, na may kahirapan sa pagkilala sa pagitan ng virtual reality at "real". Minsan, kapag nasanay na ang mga tao sa papel ng kanilang mga virtual na karakter, ang mga pagpupulong ng mga virtual na kalaban sa totoong buhay ay nauuwi sa mga mutilations at pagpatay.

Bilang karagdagan sa mga sakit sa pag-iisip, ang isang taong naglalaro ng mga laro sa computer ay nasa panganib na magkaroon ng ilang pisikal na sakit at mga kaugnay na problema. Sa mahabang pag-upo sa computer (higit sa magkakasunod na oras), may panganib na maatake sa puso at ma-stroke dahil sa pag-stagnation ng dugo. Bilang karagdagan, ang non-ionizing radiation na nagmumula sa mga computer ay negatibong nakakaapekto sa posibilidad ng procreation sa mga lalaki at pumapatay sa gene pool. Ang patuloy na pag-upo sa harap ng monitor ay negatibong nakakaapekto sa estado ng sistema ng nerbiyos, pinatataas ang pagkamayamutin at excitability. Kadalasan, ang mga taong gumon sa mga laro sa computer ay dumaranas ng hypertension at pananakit ng ulo, hindi pa banggitin ang pagkasira ng paningin, na maaaring maibalik, ngunit may matinding kahirapan.

Mga sanhi ng problema

Ang mga dahilan para sa pag-asa sa mga laro sa computer ay nasa isipan ng tao sa unang lugar. Ang isang gamer ay isang taong hindi pa napagtanto ang kanyang sarili sa totoong buhay. pagkakaroon ng makabuluhang mga panloob na problema, mga salungatan sa lipunan. Ang mga laro sa kompyuter, hindi kinakailangang online, ay kadalasang nakakaakit sa isang tao sa mga panahon ng pagkasira ng pag-asa, sa kawalan ng pagkakataong matupad ang kanilang mga pangarap at plano.

Ito ay kilala na higit sa lahat ay umaasa sa mga laro sa kompyuter ay umaabot sa mga teenager, mga kabataan na nasa transition period. Ang mga laro ay nagbibigay sa kanila ng pagkakataon na sikolohikal na igiit ang kanilang mga sarili, i-actualize ang sarili, nang walang panganib sa anumang bagay.

Ang parehong bagay ay nangyayari sa mga may sapat na gulang na tumawid sa threshold ng 40 taon. Ito ay isa pang mahalaga at mapanganib na panahon ng edad, kapag sinusuri ng isang tao ang mga resulta ng mga taon ng buhay na nabuhay na, nagsisimulang maramdaman ang paglapit ng katandaan. Kung napagtanto ng isang tao na ang kalahati, at marahil ang karamihan sa kanyang buhay ay lumipas na, at hindi pa siya lumapit sa kanyang pangarap, ang buhay ay hindi napunta sa lahat ng paraan na dati niyang naisip, pagkatapos ay magsisimula ang isang krisis.

Sinusubukan ng karamihan na lunurin ang kanilang kalungkutan sa alkohol, ang iba ay gumagamit ng mga droga upang makatakas mula sa isang hindi kasiya-siyang katotohanan. Ang ilan ay nagsisikap na makabawi para sa isang maikling panahon ng lahat ng napalampas nila, na tinanggihan nila sa kanilang kabataan. Ngunit ang ilan sa mga nasa hustong gulang ay napupunta sa virtual reality, at ang ilan sa kanila ay hindi na mababawi.

Ngayon, karaniwan na para sa mga lalaki sa tag-araw na nakaupo sa computer nang ilang araw, naglalaro ng mga tangke, huminto sa kanilang mga trabaho, nakakalimutan na mayroong totoong buhay, pamilya, mga bata. Ang mga laro sa kompyuter ay naging impiyerno para sa mga pamilyang ito.

Paggamot sa addiction

Sa kabila ng katotohanan na ang karamihan sa mga doktor at mga organisasyong medikal ay hindi kinikilala ang pag-asa sa mga virtual na laro bilang isang sakit, sa ilang mga bansa ay ginawa ang mga hakbang sa loob ng ilang taon at ang mga pamamaraan ay binuo upang gamutin at maiwasan ang pagsisimula ng sakit na ito.

Sa isa sa mga klinika sa UK, isang departamento ang binuksan na dalubhasa sa paggamot ng pagkagumon sa mga laro sa kompyuter. Sa China para sa Nung nakaraang dekada ilang mga kampo ng mga bata ang nabuksan, kung saan ang mga teenager na napunta sa mundo ng mga pangarap sa computer ay ibinalik sa totoong buhay. At sa South Korea, kinakailangan ng mga Internet service provider na bawasan ang bilis ng pag-access sa Internet para sa mga user na naglalaan ng masyadong maraming oras sa mga online role-playing na laro.

Sa kasamaang palad, ang mga hakbang sa itaas ay pangkalahatan lamang at ginagawa lamang sa ilang mga bansa. Dahil dito, ang problema ng pagkagumon sa mga laro sa computer ay dahan-dahan ngunit tiyak na nakakakuha ng momentum laban sa backdrop ng Internet na nagiging mas naa-access at mas murang mga computer.

Sa kasamaang palad, ang mga pagtatangka ng mga kamag-anak ng pasyente na independiyenteng pagalingin siya mula sa pagkagumon ay tiyak na mabibigo lalo na ang problema ay nag-ugat. Sa mga huling yugto ng sakit, kapag ang isang tao ay nagpapabaya sa trabaho, pag-aaral, wastong nutrisyon at pagtulog, kapag ang isang tao ay hindi na interesado sa sex, kailangan niya ng tulong ng isang kwalipikadong espesyalista. Dapat itong isipin na, una sa lahat, ang isang taong gumon sa mga laro sa computer ay kailangang mapagtanto na siya ay may problema. Kung hindi, siya ay subconsciously at sinasadyang tutulan ang proseso ng pagpapagaling.

Ang paggamot ay pangunahing binubuo sa katotohanan na ang pakikipagtulungan sa pasyente, mga psychologist at psychotherapist ay nagdadala sa kanya hindi lamang sa isang mababaw na pag-unawa, ngunit sa isang malalim na kamalayan ng kawalang-kabuluhan at kawalang-saysay ng mga laro. Ang kanilang gawain ay tulungan ang pasyente na mapagtanto ang kahalagahan ng mga bagay na nangyayari sa kanya sa totoong mundo habang siya ay nakalubog sa virtual na mundo. Pagkatapos ng psychotherapy, na dinagdagan ng paggamot sa droga, nagiging mas madali para sa adik na isuko ang mga laro sa computer.

Pangunahing binubuo ang paggamot sa droga sa pag-normalize ng metabolismo ng katawan at pagpapanumbalik ng paggana ng iba't ibang sistema nito. Ang isang mahalagang link sa paggamot ng pagkagumon ay ang pagbawas ng pagkamayamutin at nerbiyos sa mga gamot na pampakalma. Dagdag pa ng vitaminization ng katawan, nauubos ng mahabang panahon ng malnutrisyon at pagtulog.

Pag-iwas sa Pagkagumon

Gayunpaman, ang anumang sakit ay mas madaling maiwasan kaysa gamutin, at ang pagkagumon sa mga laro sa computer ay walang pagbubukod. Ang mga kundisyon at kalagayan kung saan may mas mataas na panganib ng labis na paglahok sa mga laro sa computer ay inilarawan na sa itaas. Dapat itong maunawaan na ang mga tao ay hindi pantay na nasa panganib. Kung ihahambing natin ang isang grupo ng mga tao na pamilyar na sa mga laro sa computer at isang grupo na hindi pa nakakatagpo ng mga laro dati, kung gayon, siyempre, ang panganib na maging gumon sa mga laro sa computer ay magiging isang order ng magnitude na mas mataas para sa unang grupo. .

Upang maiwasan ang pag-unlad ng pagkagumon sa pagsusugal, dapat mong subaybayan ang iyong emosyonal na kalagayan sa mga kritikal na panahon ng buhay. Kung dumating ang depresyon, magandang ideya na ilapat ang mga paraan para maiwasan at labanan ang depresyon na inilarawan sa artikulong ito. Sila ay makakatulong sa pag-iba-iba ng buhay at itaas ang pangkalahatang tono ng katawan.

Kung gusto mong pumunta sa virtual na mundo, kailangan mong sinasadya na isali ang iyong sarili sa mga totoong bagay, tulad ng pagbabasa ng mga libro, pag-aayos ng mga bagay sa bahay, o paglalaro ng sports. Masarap maghanap ng permanenteng libangan. Ang isang ordinaryong paglalakad sa sariwang hangin, ang pagbibisikleta ay isa ring magandang pagkakataon upang magambala, makakuha ng mga bagong impression, at marahil kahit na mga kagiliw-giliw na kakilala.

Ang parehong naaangkop sa mga bata pati na rin. Kung alam na nila kung ano ang mga laro sa computer at aktibong nilalaro ang mga ito, hindi mo sila dapat pagbawalan sa paglalaro ng mga laro sa computer. Mayroong isang kasabihan: "kung talagang ayaw mong gawin ang isang bagay, mahigpit na pagbawalan ang iyong mga anak na gawin ito ...". Kailangan mo lamang na bigyang-pansin ang mga interes ng mga bata na umiiral bilang karagdagan sa computer at hikayatin silang suportahan ang mga bata sa direksyon na ito, igalang ang libangan para sa mga laro sa computer. Pagkatapos ng lahat, kung ang isang tao ay naglalaan ng ilang oras sa isang linggo sa mga laro sa computer, kung gayon hindi ito matatawag na isang pagkagumon. Ngunit ang linya sa pagitan ng passion at addiction ay manipis.

Tulad ng maraming iba pang sakit, ang pagkagumon sa pagsusugal ay isang sakit na magagamot. Gayunpaman, nangangailangan ito ng pagnanais at sipag sa bahagi ng pasyente mismo at malaking pasensya, pagmamahal at suporta mula sa kanyang mga kamag-anak. Hindi hihigit sa kinakailangan upang maibalik ang iyong minamahal sa panig ng totoong buhay sa oras at hindi upang simulan ang sakit sa huling yugto.

Maging matulungin sa iyong mga mahal sa buhay. Maging malusog!

Pagkagumon sa mga laro sa kompyuter

Paano maiintindihan kung gaano hindi nakakapinsala ang isang laro sa computer? Ano ang pagkagumon sa pagsusugal at paano ito haharapin?

Ang pag-unlad ng teknolohiya sa mundo ay nagbigay sa atin ng maraming bago at kawili-wiling mga bagay. Ang isang computer, na ilang dekada na ang nakalilipas ay isang natatanging himala ng teknolohiya, na magagamit lamang ng ilang piling, ay naroroon na ngayon sa halos bawat tahanan. Mahirap para sa isang modernong tao na isipin ang kanyang araw nang wala ang unibersal na aparato na ito - ito ang aming tapat na kasama sa trabaho at sa bahay, kapag kami ay "nagpahinga" pagkatapos ng isang mahirap na araw. Walang alinlangan, walang nakakatakot sa panonood sa gabi kawili-wiling pelikula sa World Wide Web o maghanap ng kinakailangang data. Ngunit ito ay malayo sa lahat ng maiaalok sa amin ng isang computer ...

Marahil ay kakaunti na lang ang natitira sa Earth na hindi pamilyar sa mga laro sa computer, o hindi bababa sa hindi pa nakarinig tungkol sa kanila. Ayon sa mga eksperto, ang kasaysayan ng mga laro sa computer ay may higit sa kalahating siglo - ang una sa kanila ay lumitaw sa malayong 50s. Sa pamamagitan ng kahulugan, ang laro sa computer ay isang programa na nagsisilbing ayusin ang proseso ng laro, makipag-usap sa mga kasosyo sa laro at / o mismo ay isang kasosyo. Kadalasan ang mga ganitong laro ay batay sa mga libro at pelikula. At mula noong 2011 sa US, ang mga laro sa computer ay opisyal na kinikilala bilang isang hiwalay na anyo ng sining.

Sa mga nagdaang taon, ang paggawa ng mga laro sa kompyuter ay naging isang buong malaking industriya. Siyempre, ang demand ay lumilikha ng supply, na nangangahulugan na parami nang parami ang gustong maglaro. Naturally, ang isang oras o dalawa sa paglalaro isang beses sa isang linggo "para sa pagpapahinga" ay hindi papatay ng sinuman. Ngunit ang lahat ba ay kasing simple ng mga laro sa kompyuter gaya ng gusto nating paniwalaan? Alamin natin ito.

Ano ang computer gaming addiction?

Ang pagkagumon sa computer gaming, o pagkagumon sa pagsusugal, ay isang anyo ng pagkagumon na nagpapakita mismo sa pamamagitan ng labis na pagkahilig sa mga laro sa computer at video game. Ang pag-asa ay mabilis na nabuo lalo na sa mga kaso kung saan, sa tulong ng isang laro, sinusubukan ng isang tao na lutasin ang kanyang mga sikolohikal na problema at gawain. Halimbawa, sa laro maaari kang makaramdam na parang isang ganap na kakaibang tao, hindi katulad ng sa totoong buhay; maaari kang magpakita ng mga damdamin na hindi kaugalian na maranasan nang hayagan: pagsalakay, galit; maaari mong itapon ang tunay na pagkabalisa mula sa kasalukuyang panahon at pumunta sa virtual na mundo. Ayon sa pagsasaliksik ng mga eksperto, ang mga online games ay nagdudulot ng pinakamalakas na adiksyon. Sa kasaysayan, ang mga kaso ng nakamamatay na mga kahihinatnan ng gayong kasiyahan ay kilala - halimbawa, noong 2005, isang babaeng Tsino na natalo sa World of Warcraft sa loob ng maraming araw nang sunud-sunod ay namatay dahil sa pagod.

Sa ngayon, ang pagkagumon sa pagsusugal ay hindi kinikilala bilang isang sakit. Ang ganitong karamdaman ay hindi opisyal na kasama sa International Classification of Diseases. Ngunit ang debate sa pagpapatibay ng terminong ito ay nagpapatuloy. Ayon sa mga eksperto, kailangan ng mga karagdagang pagsusuri upang mapag-aralan nang detalyado ang epekto ng pagkagumon sa pagsusugal sa katawan ng tao.

Gayunpaman, ang mga resulta "sa lupa" ay nagsasalita para sa kanilang sarili. Mga online na laro nakuha ang isipan ng sangkatauhan. Milyon-milyon na ang bilang ng mga manlalaro. Ano ang huli ng gayong tila hindi nakakapinsalang aktibidad? At ang bagay ay na ito, tulad ng anumang iba pang pagkagumon, ay maaaring i-drag ka sa mga network nito. Nakalimutan ng manlalaro ang lahat ng bagay sa mundo: tungkol sa pagkain, pagtulog, pangunahing kalinisan, mga obligasyon sa pamilya, mga mahal sa buhay, mga bata, hindi sa pagbanggit ng pisikal na aktibidad at paglalakad sa kalikasan. Hindi maantala ang proseso ng paglalaro, maaaring mawalan ng trabaho at pamilya ang mga manlalaro. Ang totoong mundo para sa kanila ay ganap na napalitan ng virtual.

Ngunit, siyempre, ang mga tinedyer ang may pinakamahirap na oras. Ang mga "hindi na bata, ngunit hindi pa matatanda", na nakakaranas ng isa sa mga pinakamahirap na panahon sa kanilang buhay, ay napupunta sa mga laro "sa kanilang mga ulo". Bilang isang resulta, ang mga relasyon sa pamilya ay lumalala, ang mga pagsusulit ay nabigo, ang mga sesyon ay nabigo. Ang mga dating parangal ay bumaba sa deuces. Bilang karagdagan, sa paglipas ng panahon, ang mga laro ay nagsisimulang mangailangan ng higit at higit pang mga pamumuhunan sa pera. At saan ko makukuha ang mga ito para sa isang taong hindi pa kumikita ng mag-isa? Marami ang nagsimulang mamalimos sa kanilang mga magulang, at kapag huminto sila sa pagbibigay, sila ay kumukuha nang hindi humihingi. Sa ganitong mga kaso, kinakailangan ang agarang tulong - ang binata ay hindi na makakalabas sa walang katapusang marathon na ito nang mag-isa ...

Mga sintomas ng pagkagumon sa computer gaming

Paano makilala ang pagkagumon sa kompyuter sa paglalaro? Tinatawag ng mga eksperto ang mga naturang sintomas:

  1. Hindi pagpayag na magambala mula sa isang laro sa computer;
  2. Iritasyon na may sapilitang pagkagambala mula sa laro;
  3. Euphoria o ang pakiramdam lang habang nasa computer at naglalaro ng laro;
  4. Pagkabigong iiskedyul ang pagtatapos ng session ng laro at ang oras na ginugol sa computer;
  5. Ang paglimot sa mga responsibilidad sa bahay at trabaho, pag-aaral, kasunduan, naka-iskedyul na pagpupulong sa panahon ng laro sa computer;
  6. Malaking cash investment upang matiyak ang patuloy na pag-update ng mga device at computer software;
  7. Ang pagpapabaya sa pagtulog, kalinisan, kalusugan, pabor sa paggastos ng mas maraming oras hangga't maaari sa laro;
  8. Pagtanggi sa mga normal na pagkain, kagustuhan para sa mekanikal na "pagsipsip" ng hindi regular, walang pagbabago ang tono ng pagkain sa harap ng computer;
  9. Pang-aabuso sa mga psychostimulant: kape, iba't ibang mga inuming enerhiya;
  10. Isang labis na pagnanais na talakayin ang isang laro sa computer sa lahat na nakakaunawa ng kahit isang bagay tungkol dito.

Bilang karagdagan, ang pag-asa sa mga laro sa kompyuter ay negatibong nakakaapekto sa pisikal at mental na kalusugan ng isang tao. Ang mga karaniwang pisikal na sintomas ay kinabibilangan ng:

  • Mga kaguluhan sa paningin, tuyong mata;
  • pananakit ng ulo;
  • Mga pagbabago sa mga pattern ng pagtulog, mga karamdaman sa pagtulog;
  • Mga karamdaman sa pagtunaw dahil sa hindi regular at malnutrisyon;
  • Madalas na pananakit ng likod na dulot ng mahabang posisyon sa pag-upo;
  • mga problema sa postura;
  • Nabawasan ang kaligtasan sa sakit;
  • Patuloy na pakiramdam ng pagkapagod;
  • Tunnel syndrome - pinsala sa mga nerve trunks sa pulso. Ang ganitong paglabag ay nangyayari dahil sa hindi komportable na mga kondisyon sa pagtatrabaho sa mouse at keyboard at matagal na strain ng kalamnan;
  • Ang pagpapabaya sa personal na kalinisan at mga kaugnay na problema.

Ang mga sikolohikal na sintomas ng pagkagumon ay hindi gaanong nakikita ng mata, ngunit hindi gaanong makabuluhan. Ang manlalaro mismo ay maaaring hindi mapansin kung gaano karaming oras ang ginugugol niya sa mga laro, kung paano siya nakakalimutang kumain at lumayo sa mga kamag-anak at kaibigan.

Ayon sa mga psychologist, ang pinaka-prone sa game computer addiction ay ang mga taong insecure, may mababang self-esteem, na nakakaranas ng mga kahirapan sa komunikasyon, hindi nasisiyahan sa buhay at sa kanilang sarili, na natural na mahiyain at may mga kumplikado. Ang laro ay nagbibigay sa kanila ng pagkakataong pumunta sa isa pang katotohanan, matupad ang kanilang mga hangarin, makaranas ng mga bagong emosyon, makaramdam ng malakas, makabuluhan, armado. Iyon ay, sa katunayan, mayroong isang pagpapalit ng totoong buhay para sa isang virtual na laro.

Mga sanhi ng pagkagumon sa computer gaming

Ang mga pangunahing dahilan para sa pag-unlad ng mga psychologist sa pagkagumon sa computer sa paglalaro ay kinabibilangan ng:

  1. Kakulangan ng tunay na kalidad ng komunikasyon. Higit sa lahat, ang problemang ito ay nakakaapekto sa mga bata at kabataan na ang mga magulang ay masyadong abala o madaling kapitan ng labis na proteksyon. Dahil sa kakulangan ng totoong komunikasyon, hinahanap sila ng mga tao sa virtual na mundo;
  2. Kakulangan ng maliwanag na kawili-wiling mga sandali sa buhay. Kapag ang pang-araw-araw na buhay ng isang tao ay puno ng kapuruhan at pagkabagot, sinusubukan niyang "makakuha" positibong emosyon sa laro;
  3. Sekswal na kawalang-kasiyahan. Karaniwan, ang "mga biktima" ng pagkagumon sa pagsusugal ay mga taong hindi nasisiyahan sa kanilang mga personal na buhay o wala nito. Gayundin, kung minsan ang iba't ibang mga sekswal na karamdaman at mga paglihis mula sa pamantayan ay natatakpan sa ilalim ng isang pathological na atraksyon sa mga laro. Pagkatapos ng lahat, ang kagandahan ng mga laruan ay ang manlalaro ay, sa katunayan, hindi nagpapakilala, walang sinuman ang "kagatin" sa kanya at hindi susundutin ang kanyang mga daliri sa kanya, na nangangahulugan na maaari mong ipakita ang iyong sarili sa iba't ibang paraan;
  4. Unformed psyche. Karaniwan para sa mga manlalaro na "mag-hang out" sa pag-iisip sa pagkabata o pagbibinata, hindi gustong tanggapin ang buhay na may sapat na gulang kasama ang lahat ng mga responsibilidad nito;
  5. Mga takot sa lipunan, phobias. Kadalasan sa likod ng tumaas na pananabik para sa mga laro ay ang takot interpersonal na relasyon, lipunan sa kabuuan, ang kawalan ng kakayahang umangkop sa pagbabago ng mga kondisyon sa kapaligiran, kakulangan ng pagkamalikhain, kakayahang umangkop. Ang virtual na mundo ng laro sa kasong ito ay maaaring palitan ang katotohanan na siya ay kaya natatakot ng, magbigay ng isang mas komportableng kapaligiran para sa isang tao. Ang lahat ng ito ay nagdudulot ng seryosong banta sa tagumpay sa totoong buhay;
  6. Mga salungatan, hindi pagkakasundo sa loob ng pamilya. Kapag ang lahat ay pagod, "hindi ito gumagana", hindi ito gumagana, mayroong isang mahusay na tukso na pumunta sa isang lugar kung saan hindi ka hahatulan, at sa pangkalahatan ay walang nakakakilala sa iyo;
  7. Isang pagkakataon na makatakas sa mga problema sa totoong buhay. Nagsisimula itong tila sa isang tao na sa tulong ng laro ay mapawi niya ang kanyang stress, pagkabalisa, depresyon, "pagtakas" mula sa mga problema sa paaralan, labis na karga sa trabaho, hindi pagkakasundo sa pamilya at bilog ng mga kaibigan;
  8. Ang pagkakaroon ng psychopathy. Ang psychopathy ay hindi nangangahulugang isang sakit, ngunit ang mga katangian ng pathological character na, sa ilalim ng masamang kondisyon, ay humantong sa matagal na stress at malalang sakit. Ang mga psychopath ay itinuturing na pinaka-prone sa iba't ibang pagkagumon.

Ayon sa mga psychologist, ang role-playing games ang pinakamalaking panganib. Ang mismong kahulugan ng naturang mga laro ay nagsasangkot ng "pagpasok" ng isang tao sa laro, pagkilala sa kanyang sarili sa karakter, ang pagkawala ng sariling katangian ng manlalaro at ang kanyang pagsasama sa computer. At, kung mas malakas ang epekto ng paglulubog, mas magiging mahirap pagkatapos ay humiwalay sa laro.

Mga yugto at kahihinatnan ng pagkagumon sa kompyuter sa paglalaro

Ang mga laro sa kompyuter ay nakakaakit ng maraming tao, ngunit hindi lahat ay nagiging mga manlalaro. Ang mga manlalaro ay maaaring nahahati sa 4 na kategorya:

  1. larong sitwasyon. Ang mga taong ito ay naglalaro kapag mayroon sila panlabas na mga kadahilanan: libreng oras, kompetisyon. Kung walang impluwensya sa labas, wala ring interes sa laro;
  2. episodic na laro. Sa ganitong mga kaso, ang mga tao ay nagsisimulang maglaro ng mga laro sa computer paminsan-minsan, ngunit nagagawa nilang kontrolin ang kanilang sarili at nililimitahan ang oras na ginugol sa laro;
  3. sistematikong laro. Ang ganitong mga manlalaro ay gumon sa mga laro sa kompyuter, ngunit ang nasayang na oras at hindi natupad na mga tungkulin ay nagdudulot sa kanila ng pagsisisi, bilang isang resulta kung saan maaari silang tumigil sa paglalaro;
  4. Pagsusugal. Para sa mga tao mula sa grupong ito, ang laro ay nagiging kahulugan ng buhay at tumatagal ng halos lahat ng oras. Kapag sa sandaling ang isang tao ay walang pagkakataon na maglaro, pinaplano pa rin niya ang takbo ng laro sa kanyang mga iniisip, naghihintay ng sandali upang bumalik dito. Ang hindi natupad na mga obligasyon, hindi natapos na negosyo, ang pagkatalo sa halip na masuspinde sa laro, sa kabaligtaran, ay nag-udyok sa kanya na magpatuloy at magpatuloy. Sa kasong ito, pinag-uusapan natin ang totoong pagsusugal.

Ang pag-unlad ng pagkagumon sa mga laro sa computer ay nangyayari sa maraming yugto:

  1. Ang yugto ng banayad na pagsinta. Sa yugtong ito, nagaganap ang pagbagay sa laro;
  2. Stage ng passion. Matalas at mabilis na pagbuo ng pagtitiwala. Mayroong tumaas na pagnanais na maglaro, ang mga session ng paglalaro ay nagiging mas mahaba. Ang mga pusta sa laro ay tumaas (kung ang laro ay nilalaro "para sa pera"). Sa yugtong ito, wala pa ring pakikibaka sa pagitan ng pagnanais na maglaro o hindi maglaro, at ang isang tao ay maaari pa ring tumanggi na maglaro kahit na gusto niyang umupo sa computer;
  3. yugto ng pagkagumon. Sa yugtong ito, ang magnitude ng dependence ay umabot sa pinakamataas na halaga nito. Ang pakikibaka ng mga motibo na "maglaro" o "hindi maglaro" ay malinaw na ipinakita, ito ay higit at mas mahirap na piliin ang "hindi maglaro". Ang oras na ginugol sa computer ay tumataas nang husto, tumataas ang kaguluhan, nagiging napakahirap na humiwalay sa laro. Kung ang manlalaro ay nakatanggap ng mga cash na panalo, agad silang bumalik sa laro;
  4. yugto ng attachment. Ang lakas ng pagkagumon sa mahabang panahon ay nananatiling matatag, pagkatapos ay bumababa ng kaunti at naayos muli at nananatiling matatag. Ngayon ang laro ay nagiging sentro ng buong buhay ng manlalaro. Ang pera ay nagiging simbolo lamang ng laro. Sa yugtong ito, ang isang tao ay hindi na nakapag-iisa na mapagtagumpayan ang pagnanais na maglaro. Ang layunin ng laro ay ang proseso mismo, hindi panalo. Napakahirap para sa isang tao na umiwas sa pagsusugal, ang gayong mga agwat ay napakaliit at lumabas lamang nang sapilitan. Ang manlalaro ay palaging nalulubog sa kanyang mga pantasya sa paglalaro.

Ano ang mga kahihinatnan ng pagkagumon sa kompyuter sa paglalaro? Kasama sa mga psychologist ang:

  • pribado at matagal na mga salungatan sa tahanan, madalas - pagkasira ng pamilya;
  • pagkawala ng mga kaibigan at malapit na bilog;
  • pagkawala ng katayuan sa lipunan;
  • malaking utang sa pananalapi;
  • pagkasira ng pagkatao.

Pag-iwas at paggamot

Ang anumang paglabag ay palaging mas madaling pigilan kaysa pagalingin. At ang pagsusugal ay walang pagbubukod. Ayon sa mga psychologist, isang napakahalagang bahagi ng pag-iwas sa pagkagumon sa paglalaro ng kompyuter (pati na rin ang iba pang pagkagumon) ay gawaing paliwanag, pangunahin sa mga kabataan. Kinakailangang bigyan sila ng mga halimbawa kung paano sinira ng gayong pagkagumon ang buhay ng tao, humantong sa kahirapan ang mga manlalaro, sa pagkawala ng kanilang mga paboritong aktibidad at dating interes. Mahalagang ituro na kadalasang ang pagsusugal ay resulta ng mahinang katangian at kawalan ng lakas ng loob. Gayundin, sa pag-iwas sa pagsusugal sa mga bata, ang positibong halimbawa ng mga magulang mismo at malapit na matatanda ay mahalaga din - patuloy na pagmamasid kung gaano kaliwanag at kawili-wili ang totoong buhay, na nakikibahagi dito sa kanilang sarili, ang bata ay malamang na hindi nais na palitan ito ng virtual. At, siyempre, hindi mo dapat pabayaan ang malapit na emosyonal na pakikipag-ugnay sa bata - ang paghahanap sa kanya sa bilog ng mga kamag-anak at kaibigan, ang bata ay hindi mapipilitang habulin siya, tumatakbo palayo sa computer.

Kung ang gayong pagkagumon ay lumitaw na, mahalagang malaman na ito ay magagamot din. Ngunit, depende sa yugto ng pagkagumon sa laro, ang paggamot nito ay maaaring tumagal ng mga buwan o taon, puno ng mga pagbabawal at paghihigpit.

Kabilang sa mga kinikilalang paraan ng paggamot sa pagkagumon sa pagsusugal sa computer ay ang mga sumusunod:

  • Mga pag-uusap sa isang psychologist. Ang gawain ng naturang mga sesyon ay kumbinsihin ang manlalaro ng ephemeral na kalikasan ng kanyang virtual na mundo, upang ipakita sa kanya ang lahat ng kagandahan, pagiging perpekto ng tunay, totoong buhay;
  • Medikal na paggamot. Ang isang nakaranasang doktor ay maaaring magreseta ng mga espesyal na psychotropic na gamot - antidepressants, antipsychotics;
  • Pansin sa isang mahal sa buhay. Napakahalaga na mapansin sa oras kung kailan ang isang miyembro ng pamilya ay nahuhulog sa mga laro, subukang magbayad ng higit na pansin sa kanya, pag-iba-ibahin ang buhay, magdagdag ng mga bagong kulay at mga impression dito. Pagkatapos ng lahat, kung ang isang tao, bilang karagdagan sa mga laro sa computer, ay may iba pang mga interes at libangan, pag-aaral, trabaho, palakasan, isang patuloy na buhay na buhay na bilog sa lipunan, ang posibilidad na magkasakit sa pagkagumon sa pagsusugal ay bale-wala.

Ang lahat ng mga hakbang na ito ay pinakamahusay na gumagana sa kumbinasyon, at sa ilalim ng pangangasiwa ng mga espesyalista. Kadalasan, sa paggamot ng isang gamer, ginagamit ang psychotherapy ng pamilya - sa parehong oras, maraming mga kaugnay na problema ng mga miyembro ng pamilya ang nalutas din.

Kung nag-aalala ka tungkol sa pathological na simbuyo ng damdamin ng miyembro ng iyong pamilya para sa mga laro sa computer, huwag patahimikin ang problema! Napakahalaga na mapansin ang mga nakababahala na "mga kampana" sa oras at humingi ng kwalipikadong tulong. Ngunit huwag kalimutan - ang isang banal na lugar ay hindi kailanman walang laman. Kung hindi mo pupunan ang puwang na napalaya mula sa mga laro ng masiglang produktibong mga gawa, may pagkakataon na ang iba pang mga pagkagumon ay darating sa kanilang lugar - alkoholismo o ang parehong pagkagumon sa droga. Sa katunayan, sa katunayan, ang isang tao na nahahanap ang kanyang sarili sa isang mahirap na sitwasyon ay sumusubok na makahanap ng isang paraan para sa kanyang sarili, isang uri ng "kapalit" para sa isang normal na buhay, na hindi umiiral para sa kanya sa totoong buhay. Ngunit upang makatulong na mahanap, lumikha at umibig dito ay isa nang partikular na gawain para sa mismong manlalaro at sa kanyang mga kamag-anak. Ang gawain ay mahirap, ngunit magagawa, tulad ng ipinapakita ng maraming mga halimbawa.

"Maging matulungin sa iyong mga mahal sa buhay, piliin ang live na komunikasyon, totoong buhay at laging maging masaya!"

Pagkagumon sa mga laro sa kompyuter

Ang pagkagumon sa paglalaro ay isang di-umano'y anyo ng sikolohikal na pagkagumon na nagpapakita ng sarili sa pagkahumaling sa mga video game at mga laro sa kompyuter.

Ang pinaka nakakahumaling na mga laro ay madalas na isinasaalang-alang online, lalo na ang mga MMORPG. May mga kaso kapag ang masyadong mahaba ang laro ay humantong sa nakamamatay na kahihinatnan. Kaya, noong Oktubre 2005, isang babaeng Tsino (Snowly) ang namatay sa pagod matapos maglaro ng World of Warcraft sa loob ng maraming araw. Kasunod nito, isang virtual funeral ceremony ang ginanap sa laro.

Ang mga laro sa kompyuter ay kadalasang pinupuna. Ang isang bilang ng mga siyentipiko ay naniniwala na sila ay nagdudulot ng pagkagumon, kasama ng alkohol at droga, ngunit ang isang pinagkasunduan sa isyung ito ay hindi pa naabot.

Ang mga mananaliksik ng Aleman sa Charite University ay nagsagawa ng isang eksperimento kung saan ang isang grupo ng 20 tao ay ipinakita ng mga screenshot ng kanilang mga paboritong laro. Ang kanilang reaksyon ay naging katulad ng ipinakita ng mga pasyente na may alkoholismo at pagkagumon sa droga kapag nakita nila ang object ng kanilang pathological passion. Ang isang pag-aaral ng Nottingham Trent University na tinatawag na International Gaming Research Unit ay nagpakita na 12% ng isang control group ng 7,000 mga tao ay may mga palatandaan ng pagkagumon sa mga online na laro sa computer. 19% ng 250 milyong user ng Facebook ang umamin na labis silang nalulong sa pagsusugal. Ang ilang mga may-akda ay naniniwala na ang pagkagumon sa pagsusugal ay nagmumula sa mga online na laro, at, nang naaayon, ay isang uri ng pagkagumon sa Internet. Mayroon ding isang opinyon na ang ilang mga tao ay may mga problema hindi mula sa proseso ng laro, ngunit mula sa hindi mahusay na pamamahala ng oras at kahit na mula sa stigma na nauugnay sa mga laro sa computer.

Ang ilang mga mananaliksik ay naniniwala na ang ilan sa mga pamantayan na ginamit upang masuri ang paglaganap ng pagkagumon sa laro sa computer ay artipisyal na nagpapalaki ng porsyento ng pagkalat, ay hindi maaasahan, ay hindi angkop para sa mga klinikal na pagsusuri at kailangang baguhin - ang kanilang mga pag-aaral ay madalas na pinupuna dahil sa paggamit ng mga sintomas. na angkop para sa pagkalulong sa droga at ludomania, ngunit hindi angkop para sa mga laro sa kompyuter bilang isang uri ng libangan. Sinabi ng psychologist na si Christopher Ferguson na ang mga pag-aaral na nakatuon sa lawak kung saan ang paglalaro ng mga computer game ay nakakasagabal sa buhay ng mga manlalaro ay binabanggit ito bilang isang medyo bihirang phenomenon - humigit-kumulang 1-3% ng populasyon ng paglalaro, habang ang mga pag-aaral na gumagamit ng mas kahina-hinalang pamantayan ay nagbabanggit ng napakataas na 8 -10%.

AT sa sandaling ito Ang pagkagumon sa pagsusugal ay hindi opisyal na kinikilala bilang isang sakit. Ang internasyonal na pag-uuri ng mga sakit ay hindi naglalaman ng gayong karamdaman. Gayunpaman, paulit-ulit na lumitaw ang impormasyon tungkol sa nalalapit na pagpapatibay ng terminong ito. Mula noong 2007, ang American Medical Association ay nagsasagawa ng pananaliksik sa mga sintomas ng isang pinaghihinalaang sakit. Gayunpaman, pagkatapos ng mahabang debate, ang mga doktor ay dumating sa konklusyon na sa ngayon, ang pagkagumon ay hindi makikilala bilang isang sakit. Naniniwala sila na ang isyu sa kamay ay nangangailangan ng karagdagang pagsubok. Sa ngayon, ayon sa mga eksperto, hindi problema ng lipunan ang pagsusugal.

Mayroong patuloy na debate tungkol sa kung ang pagkagumon sa video game ay isang hiwalay na sindrom o isang sintomas ng mga pinagbabatayan na problema tulad ng depression o attention deficit hyperactivity disorder.

Sinabi ng psychiatrist na si Gerald Block na ang pagkagumon sa mga laro ay mas malakas kaysa sa pornograpiya sa Internet. Ang British therapist na si Steve Pope, na nagsusulat sa artikulong Gaming addiction grips youngsters mula sa Lancashire Evening Post, ay nagsabi na ang dalawang oras na ginugol sa isang console ay maihahambing sa pagkuha ng isang linya ng cocaine. Bilang mga negatibong halimbawa ng pagkagumon, binanggit niya ang mga sitwasyon kung saan iniiwan ng mga manlalaro ang mga kaibigan, lumipat sa hindi malusog na pagkain, huminto sa pag-aaral, nadagdagan ang pagiging agresibo nila, isang ugali sa karahasan, at ilang iba pang mga kadahilanan. Nagdulot ng malawak na resonance sa press ang artikulo at binatikos nang husto dahil sa pagiging bias nito at kawalan ng anumang ebidensya.

Kaya, ayon sa psychologist na si Ivanov M.S., ang mga role-playing game ay kumakatawan sa pinakamalaking panganib, dahil ang mismong mga mekanika ng laro ay binubuo sa "pagpasok" ng isang tao sa laro, pagsasama sa computer, pagkawala ng sariling katangian at pagkakakilanlan sa isang karakter sa kompyuter. Itinatampok ng mananaliksik ang kanyang sariling pamantayan para sa "nakakapinsala" na mga larong naglalaro: una, ito ay ang lakas ng epekto ng pagsasawsaw, at pangalawa, ang kawalan ng elemento ng kaguluhan o isang makabuluhang pagbaba sa halaga nito. Ito ay pinaniniwalaan na ang mga gumon na manlalaro ay nangangailangan ng sikolohikal na tulong, ang kanilang mga problema ay isang hindi natapos na personal na buhay, kawalang-kasiyahan sa kanilang sarili, pagkawala ng kahulugan ng buhay at ordinaryong mga halaga ng tao. Lumilitaw ang iba pang mga paghihirap - nabawasan ang mood, kagalingan, aktibidad; tumaas na antas ng pagkabalisa at panlipunang maladjustment.

Penny: Get to the point, magle-level up na ako!

Leonard: Kung ang isang tao ay nakakaranas ng kawalang-kasiyahan sa totoong buhay, napakadali para sa kanya na matunaw sa virtual na mundo, kung saan siya umano ay nakakamit ng ilang uri ng tagumpay.

Penny: La-la-poplar. So guys, online na ulit si Queen Penelope.

Penny: Umabot sa punto. Mag-level up na ako dito.

Leonard: Kung ang isang tao ay walang pakiramdam ng tagumpay sa kanilang totoong buhay, madaling mawala ang kanilang sarili sa isang virtual na mundo kung saan maaari silang makakuha ng maling pakiramdam ng tagumpay.

Penny: Oo, daldal, daldal. Boys, online na ulit si Queen Penelope.

Natukoy din ng siyentipiko ang dinamika ng pag-unlad ng pagkagumon sa computer, na hinati ito sa apat na yugto: sa una, ang proseso ng pagbagay ay nagaganap (ang yugto ng banayad na sigasig), pagkatapos ay darating ang isang panahon ng matalim na paglaki, mabilis na pagbuo ng pag-asa (ang yugto ng sigasig). Bilang isang resulta, ang pag-asa ay umabot sa isang maximum, ang magnitude at likas na katangian ng kung saan ay depende sa mga indibidwal na katangian ng indibidwal at kapaligiran na mga kadahilanan (dependence stage). Dagdag pa, ang lakas ng pag-asa ay nananatiling matatag para sa isang tiyak na tagal ng panahon, at pagkatapos ay bumababa at muli ay naayos sa isang tiyak na antas at nananatiling matatag sa loob ng mahabang panahon (stage ng attachment). Tinatawag ni Ivanov ang imposibilidad ng isang kumpletong pagtanggi sa mga laro sa computer, sa kabila ng pagsasakatuparan ng kawalang-saysay ng proseso ng laro, bilang isang mapagpasyang kadahilanan na tumutukoy sa pagkagumon. Ang mekanismo mismo ay binubuo sa "pag-iwas sa katotohanan" at "pagtanggap ng isang tungkulin", iyon ay, paghihiwalay mula sa mga tunay na problema at pagkakakilanlan sa mga kathang-isip na karakter ng mga virtual na mundo.

Ayon sa neurologist na si Baroness Greenfield, ang mga laro ang sanhi ng demensya, dahil ang mga modernong paraan ng entertainment ay humahantong sa pagtaas ng excitability ng nervous system. Sa paglipas ng panahon, ang isang tao ay nasanay sa ganoong estado, ang pagkagumon ay nangyayari, bilang isang resulta, ang panganib ng pagbuo ng demensya ay tumataas. Bilang patunay ng kanyang teorya, binanggit ni Greenfield ang paglaki ng bilang ng mga troll social network Facebook - na, sa kanyang opinyon, ay nagpapahiwatig ng pagkasira ng mga kakayahan sa pag-iisip ng henerasyon ng malabata. Ang mga pag-aangkin na ito ay binatikos bilang walang batayan at haka-haka.

Douglas Jantal, sa pakikipagtulungan sa American Academy of Pediatrics, ay nagsagawa ng pag-aaral sa epekto ng mga laro sa kalusugan ng tao. Humigit-kumulang 3,000 mga bata ang nasa ilalim ng pagmamasid, bawat ikasampung bata ay gumon. “Ang mga batang nalulong sa mga laro ay tumaas ang antas ng depresyon, pagkabalisa at social phobia, at bumaba ang kanilang pagganap sa akademiko. Nang maalis nila ang pagkagumon, ang mga sintomas na ito ay bumaba sa mga normal na halaga, "ang sabi ng doktor. Bilang tugon sa gawaing ito, ang Software and Game Manufacturers Association of America ay nagpahayag na walang konkretong ebidensya ang ipinakita, ang mga pamamaraan ay kaduda-dudang, at ang mga konklusyon ay hindi tumatayo sa pagsisiyasat.

Sa kasalukuyan, maraming institusyon at programang medikal ang ginagawa at tumatakbo sa ilang bansa na nagbibigay ng paggamot at pag-iwas sa pagkagumon sa pagsusugal. Sa England, sa batayan ng Broadway Lodge rehabilitation center, isang departamento ang binuksan na dalubhasa sa pakikipagtulungan sa mga manlalaro. Ang labindalawang yugto na programa ay idinisenyo para sa parehong mga bata at matatanda. Binuo ng South Korean Ministry of Culture and Sports ang Nighttime Shutdown program para labanan ang pagkagumon sa pagsusugal, na nakakaapekto sa mahigit 2 milyong user sa bansa. Ang kakanyahan ng mga patuloy na aktibidad ay upang isara ang access sa mga manlalarong wala pang 19 taong gulang sa mga MMOG-game sa loob ng anim na oras sa isang araw. Ayon sa isa pang programa, ang bilis ng koneksyon sa Internet ay unti-unting nababawasan para sa mga gumagamit na naglalaro ng mga laro ng MMORPG nang higit sa isang tiyak na oras, na sa huli ay humahantong sa imposibilidad ng proseso ng laro. Sa China, kung saan, ayon sa analytical data, humigit-kumulang 13% ng mga gumagamit ng World Wide Web ay umaasa sa mga online na laro o sa Internet, isang summer rehabilitation camp ang binuksan noong 2007. Ang paggamot ay binubuo sa katotohanan na sa loob ng 10 araw ang mga bata at kabataan ay nakikipag-usap sa isa't isa, isang psychologist at kalikasan. Ang isa pang praktikal na paraan ay ang pagsasama sa mga laro sa kompyuter ng isang espesyal na sistema na pumipigil sa isang laro na tumatagal ng higit sa tatlong oras. Kung mas mahaba ang oras ng laro, mas maraming kakayahan at kasanayan ang mawawala sa karakter ng laro. Plano ng Ministri ng Impormasyon at Komunikasyon ng Vietnam na magpataw ng matinding paghihigpit - ang mga provider at may-ari ng mga gaming cafe ay kakailanganing harangan ang kakayahang maglaro ng mga online game mula 10 pm hanggang 8 am. "Ang mga lokal na departamento ng ministeryo ay susuriin ang online na aktibidad sa buong bansa at magsasagawa ng aksyon laban sa mga organisasyong lumalabag sa pagbabawal na ito, hanggang sa pagwawakas ng kanilang mga aktibidad," sabi ni Deputy Minister Le Nam Than. Ang panukalang ito ay naglalayong mapabuti ang paraan ng pamumuhay ng mga nakababatang henerasyon.

Mga sanhi, sintomas at paggamot ng pagkagumon sa video game

Ang pag-asa sa mga laro sa computer ay isa sa mga anyo ng sikolohikal na pag-asa, na nagpapakita ng sarili sa isang tao sa isang obsessive passion para sa mga laro sa computer. Ang ganitong pagtitiwala ay isa sa mga anyo ng nakakahumaling na pag-uugali ng tao, isang paraan ng pag-iwas sa umiiral na katotohanan sa pamamagitan ng pagbabago ng psycho-emosyonal na pag-uugali ng isang tao at nangangailangan ng karampatang pagwawasto.

Mga sanhi

Ang pagkagumon sa kompyuter sa mga bata ay naging epidemya. Ang karaniwang estudyante ay gumugugol sa computer mula 2 hanggang 6 na oras. Humigit-kumulang 70% ng mga batang Amerikano ang gumugugol ng kanilang libreng oras sa paglalaro ng mga plano ng kalupitan at karahasan. Sa mga larong ito, ang pagpatay ang layunin at pangunahing elemento ng laro. Pinagkakaguluhan ng mga bata ang virtual reality sa tunay, kaya naman dumarami ang mga menor de edad sa Amerika na nagpaputok ng baril at pistola sa paaralan.

Ang anumang pagkagumon o kahibangan ay bunga ng malalim mga problemang sikolohikal. Sa tulong ng mga laro sa computer, sinusubukan ng isang tao na lumayo mula sa isang kapana-panabik na sitwasyon sa buhay o palitan ang ilang nawawalang elemento sa kanyang buhay (ang atensyon ng mga mahal sa buhay, katayuan sa lipunan, ang kawalan ng isang mahal sa buhay).

Mga posibleng sanhi ng pagkagumon sa kompyuter:

  • Iba't ibang sakit sa pag-iisip (psychopathy). Ang mga pathological na katangian ng isang tao, kawalan ng pakikisalamuha, kumplikado at kahinhinan ay kadalasang humahantong sa isang tao sa pagkagumon sa Internet. Ang ilang mga pasyente sa tulong ng isang computer ay napagtanto ang kanilang mga takot at pantasya sa pagkabata;
  • Kawalan ng komunikasyon. Ang problemang ito ay may kaugnayan para sa mga bata at kabataan na ang mga magulang ay patuloy na abala sa paghahanap ng pera;
  • Mga salungatan sa loob ng pamilya. Upang makalayo sa mga iskandalo sa pamilya, ang ilang mga tao ay nahuhulog sa virtual na mundo, na lalong nagpapalala sa sitwasyon at humahantong sa diborsyo;
  • mga social phobia. Ang isang tao ay natatakot sa totoong lipunan, mga interpersonal na relasyon. Binibigyang-daan ka ng mga laro sa computer na lumayo sa realidad, para maging malakas at makabuluhan. Ang isang computer para sa isang tao ay nagiging isang kausap, kasosyo sa buhay at kasosyo sa sekswal.

Mga sintomas

Ang mga pathophysiological na mekanismo ng pagbuo ng pagkagumon sa kompyuter at pagkagumon sa pagsusugal ay pareho. Ang mga ito ay batay sa pagpapasigla ng iba't ibang mga sentro ng kasiyahan sa utak. Parehong mga teenager at independent adults ay umaasa sa mga laro sa computer.

Ang pathological state na ito ay nagpapakita ng sarili sa anyo ng isang pakiramdam ng euphoria at psycho-emotional upsurge sa panahon ng paglulubog sa virtual na mundo. Ang pasyente ay hindi maaaring planuhin ang kanyang oras na ginugol sa computer. Upang mapagtagumpayan ang pagtulog at pasiglahin ang aktibidad ng pag-iisip, nagsisimula siyang gumamit ng mga inuming may caffeine at iba pang mga psychostimulant. Para sa ilang mga adult na manlalaro, ang beer at iba't ibang fast food ay nagiging pangunahing produkto ng "pagkain". Ang isang tao na kadalasang nalubog sa virtual na mundo ay hindi sumusunod sa mga alituntunin ng personal na kalinisan: nakalimutan niyang magsipilyo, magsuklay, maligo. Siya ay kumakain ng mahina, natutulog at namumuno sa isang laging nakaupo.

Kung sira ang computer, ang pasyente ay nasa frustrated state, maaaring maging agresibo sa mga mahal sa buhay at mga taong nakapaligid sa kanya. Ang gayong tao ay nagsisimulang gumastos ng lahat ng kanyang pera sa pag-update ng mga programa, mga computer console, mga bagong laro. Hindi niya iniisip ang tungkol sa kanyang personal na buhay, tungkol sa trabaho o pag-aaral, ang kanyang mundo ay makitid upang makumpleto ang susunod na misyon sa laro.

Sa pag-unlad ng pagkagumon, hindi maaaring talikuran ng isang tao ang mga laro sa kompyuter, bagaman alam niyang walang kabuluhan ang mga ito. Siya ay patuloy na umalis sa umiiral na katotohanan at bumulusok sa virtual na mundo, kinuha ang papel ng isang tiyak na karakter at nabubuhay ang kanyang "computer" na buhay.

Ang pasyente ay nakikipag-usap sa ibang mga tao sa iba't ibang mga paksa sa computer. Ang pagkagumon sa pagsusugal ay humahantong sa labis na karga ng central nervous system, ang mga excitatory impulses ay patuloy na pumapasok sa utak ng tao.

Pagkaraan ng ilang oras, ang pasyente ay may pagbaba sa mood, pangkalahatang kagalingan, aktibidad sa lipunan, nadagdagan ang pagkabalisa at may kapansanan sa pagbagay sa lipunan. Habang lumalago ang pagkagumon sa kompyuter, nagkakaroon ng kawalang-kasiyahan ang mga nasa hustong gulang sa kanilang sarili, nawawala ang kahulugan ng buhay, at nagkakaroon ng malalim na depresyon.

Sa mga may sapat na gulang na may pagkagumon sa pagsusugal, bumababa ang libido, nangyayari ang iba't ibang mga karamdaman sa sekswal na globo. Ang mga "dependant" na tao, bilang isang patakaran, ay may hindi maayos na personal na buhay, sarado, tahimik.

Mga pagpapakita sa mga kabataan at mga bata

Ang pagkagumon sa kompyuter sa mga kabataan, bilang panuntunan, ay malubha. Nagagalit sila at nagiging agresibo kung hilingin sa kanila ng kanilang mga magulang na lumayo sa computer kahit isang minuto. Ang mga palatandaan ng pagkagumon sa pagsusugal sa mga bata ay ang katotohanan na nagsisimula silang lumaktaw sa paaralan, magsinungaling sa mga magulang at guro. Ang ilang menor de edad na pasyente ay nakikiusap o nagnanakaw ng pera para gastusin sa kanilang paboritong laro sa kompyuter.

Ang mga laro sa kompyuter ay nagdudulot ng kalupitan sa mga bata, dahil doon kailangan mong bumaril at pumatay, at para dito ay dapat na gagantimpalaan ka sa anyo ng mga puntos, bonus at regalo. Ang immature psyche ng isang bata ay overloaded sa mga game effect. Sa isip ng isang modernong bata, ang virtual reality ay walang pinagkaiba sa totoong buhay.

Ang pagkagumon sa kompyuter sa mga kabataan ay negatibong nakakaapekto sa kanilang kalusugan at pagganap sa akademiko. Ang bata ay nagsimulang uminom at kumain nang hindi umaalis sa monitor ng computer. Sa paaralan, ang lahat ng kanyang mga iniisip at hangarin ay nakadirekta sa pag-asam ng paglalaro sa bahay.

Ang mga kabataan na may pagsusugal ay iniiwan ang mga kaibigan, nagsimulang kumain ng mga hindi masustansyang pagkain, at iniiwan ang kanilang pag-aaral. Maraming mga kabataang pasyente ang nagiging agresibo, madaling kapitan ng karahasan. Ang ilang mga siyentipiko ay tumutol na ang pagkagumon sa kompyuter sa mga bata ay humahantong sa demensya.

Epekto

Ang pag-asa sa mga laro sa kompyuter ay may masamang epekto sa kalusugan ng tao. Sa paglipas ng panahon, lumalala ang kanyang paningin, lumilitaw ang mga problema sa gulugod at mga kasukasuan. Maraming "addict" ang dumaranas ng pananakit ng ulo at insomnia. Bilang isang resulta ng pag-upo sa isang computer sa loob ng mahabang panahon, ang isang tao ay nagkakaroon ng kahinaan, nadagdagan ang pagkapagod, at pagbaba ng gana. Ang pag-upo sa isang computer sa loob ng mahabang panahon ay humahantong sa pag-unlad ng mga sakit sa cardiovascular: angina pectoris at sakit na ischemic mga puso.

Ang pangmatagalang paggamit ng mga inumin na naglalaman ng caffeine at iba pang mga stimulant ay humahantong sa pagkapagod ng nervous system, arterial hypertension. Dahil ang mga taong "umaasa" ay hindi kumakain ng maayos, nagkakaroon sila ng gastritis at gastroduodenitis, isang pagkahilig sa paninigas ng dumi.

Ang mga laro sa kompyuter sa mga bata ay nagkakaroon ng mga bahagi ng utak na responsable para sa paningin at paggalaw. Pinipigilan ng pagsusugal ang pagbuo ng mga frontal lobes, na responsable para sa pagsasanay ng memorya, pag-aaral, emosyon.

Ang mga bata na gumon sa mga laro sa computer ay gumugugol ng kaunting oras sa labas at hindi pumasok para sa sports. Kadalasan, ang mga batang ito ay may maputlang hitsura, "mga pasa" sa ilalim ng mga mata, isang hindi magandang binuo na musculoskeletal system.

Pamantayan sa diagnostic

Bago ka humingi ng kwalipikadong medikal na atensyon, kailangan mong tiyakin na ang iyong miyembro ng pamilya ay may pagkagumon sa computer, at hindi lamang isang labis na pagkahilig sa mga video game. Mayroong ilang mga pamantayan batay sa kung saan maaari mong pag-iba-iba ang problema:

  • Ang pasyente ay hindi nais na magambala mula sa laro at agresibo ang reaksyon sa mga naturang kahilingan;
  • Kakulangan ng kritikal na saloobin sa kanilang pag-uugali;
  • Ang pasyente ay nagpapabaya sa kanyang mga responsibilidad sa lipunan (pag-aaral, trabaho), hindi nakikilahok sa mga gawain sa pamilya at ang kanyang aktibidad sa lipunan ay nabawasan nang husto;
  • Ang pasyente ay nawalan ng interes sa mundo sa paligid niya, at nakakaranas ng emosyonal na pagtaas lamang sa panahon ng isang laro sa computer;
  • Ang pagwawalang-bahala sa mga pamantayan ng personal na kalinisan, pag-uugali sa lipunan;

Bukod sa lihis na pag-uugali ang pasyente ay may pagkagambala sa pagtulog, pananakit ng ulo, kakulangan sa ginhawa sa likod. Gayundin, dahil sa matagal na sapilitang posisyon ng kamay, posible ang pagbuo ng carpal tunnel syndrome.

Kung matugunan ang mga pamantayang ito, ang pasyente ay maaaring masuri na may pagkagumon sa mga laro sa kompyuter.

Mga Paraan ng Therapy

Hindi mo maaaring ituring ang pagkagumon sa kompyuter bilang isang ganap na independiyenteng sakit. Ito ay bunga ng mas malubhang sikolohikal na problema. Samakatuwid, mahalaga para sa isang espesyalista na kilalanin ang ugat na sanhi ng sakit at harapin ito.

Upang gamutin ang mga kahihinatnan ng pagkagumon sa kompyuter, ginagamit ang psychotherapy, mga pamamaraan sa droga, at hipnosis. Mahalagang kumuha ng holistic na diskarte.

Sa pag-asa na ito, ang mga psychiatrist ay gumagamit ng autogenic na pagsasanay, pag-uugali, psychotherapy ng pamilya, psychosynthesis. Ang psychotherapy ay naglalayong iwasto ang mga relasyon sa loob ng pamilya, pag-aalis ng iba't ibang sikolohikal na saloobin ng isang tao (paghihiwalay at kawalan ng pakikisalamuha), paggamot sa mga takot ng mga bata at mga problema sa sekswal sa mga matatanda.

Ang mga pamamaraan ng Gestalt therapy ay matagumpay na ginagamit sa mga matatanda. Ito ay dahil sa katotohanan na ang pagkahilig sa mga laro sa kompyuter ay isang paraan upang makalayo sa dati nang hindi nalutas na problema. At ang mga pamamaraang ito ay nagmumungkahi kung paano "isara ang gestalt" i.e. lutasin ang sitwasyon.

Ang symptomatic drug therapy ay naglalayong gamutin ang insomnia, pagkamayamutin, pagtaas ng pagkabalisa at depresyon. Ang mga pasyenteng nasa hustong gulang na may pagkagumon sa pagsusugal ay nirereseta ng mga herbal na gamot na pampakalma upang mabawasan ang excitability ng nervous system. Ang mga ito ay maaaring mga herbal na tincture, ngunit kadalasan ang mga doktor ay nagrereseta ng mga tranquilizer o antipsychotics. Ang mga pampatulog ay ginagamit upang gawing normal ang mga siklo ng pagtulog.

Ang mga ipinag-uutos na gamot sa paggamot ng pagkagumon sa kompyuter ay mga antidepressant. Pinapaginhawa nila ang psycho-emotional stress, gawing normal ang mood at mapabuti ang pangkalahatang kagalingan.

Mahalagang maitatag Wastong Nutrisyon, na isinasaalang-alang ang nabuo nang mga problema sa panunaw. Ang pasyente ay inireseta din ng isang kurso ng mga bitamina at mga gamot sa pagpapanumbalik.

Mga yugto ng sikolohikal na tulong

Ang espesyal na tulong ay may isang tiyak na yugto. Ang istraktura na ito ay nakilala bilang ang pinaka-epektibo sa paggamot ng pagkagumon sa computer.

Sa unang yugto, mahalagang tulungan ang pasyente na malampasan ang panloob na pagtutol sa paggamot. Ito ay isang mahalagang punto, kung wala ang karagdagang therapy ay nawawala ang kahulugan nito. Dapat alam ng pasyente ang problema, gayundin ang pangangailangan ng tulong sa labas upang malutas ito.

Ang ikalawang yugto ay naglalayong matukoy ang lalim ng problema. Ang pasyente, kasama ang dumadating na manggagamot, ay dapat tukuyin ang lahat ng mga pitfalls na maaaring makagambala sa panlipunang rehabilitasyon. Ang mga taktika ng doktor sa kasong ito ay sumusuporta at gumagabay.

Sa ikatlong yugto, ang layunin ng doktor ay ihanda ang pasyente para sa tunay na aksyon at pagbabago. May unti-unting pagtanggi sa mga laro sa kompyuter. Ang pasyente ay gumugugol ng mas maraming oras sa paglalakad, paggawa ng mga pang-araw-araw na gawain. Itinatala ng doktor ang kanyang pag-unlad at hinihikayat siya.

Ang psychotherapy para sa problemang ito ay tumatagal matagal na panahon at nangangailangan ng delicacy at buong pag-unawa sa pagitan ng doktor at pasyente.


Ang pag-asa sa mga laro sa kompyuter ay isang tunay na problema ng modernong sangkatauhan. Ang mga virtual na laro ay nakakahumaling, nakakaakit ng atensyon, nag-aalis ng mahalagang oras na nasasayang lang. Mayroon bang lunas para sa pagkagumon sa video game at paano mo ito magagawa? Ang sagot sa tanong na ito ay nakasalalay sa pamamagitan ng pag-unawa sa sikolohiya ng mga mas kasangkot dito kaysa sa katotohanan.

  • Sino at bakit nanganganib na maadik sa mga laro sa kompyuter?
  • Ano ang mga negatibong aspeto ng sikolohikal na pag-asa sa mga laro sa kompyuter?
  • Bakit ang mga taong umaasa sa mga laro sa computer ay may mga pagsabog ng pagsalakay at gumawa sila ng paglipat mula sa virtuality patungo sa katotohanan?
  • Paano ganap at ganap na mapupuksa ang pagkagumon sa mga laro sa computer?

Sino ka, mahal na mambabasa? Nag-aalala at nalulungkot na magulang na naghahanap ng impormasyon tungkol sa pagkagumon ng mga bata sa mga laro sa kompyuter? Ang isang mapagmahal na asawa o isang nagmamalasakit na asawa na nakatuklas ng mga palatandaan ng pagkagumon sa mga laro sa computer sa kanyang soulmate? O baka ikaw mismo ang nakakaramdam at naiintindihan na may mali sa iyong buhay, na naglalaan ka ng masyadong maraming oras at kahalagahan sa mga laro sa computer?

Sa isang paraan o iba pa, isang bagay ang malinaw: ang pagkagumon sa mga laro sa computer ay umiiral, ito ay hindi kathang-isip at hindi isang malayong hype sa paligid ng isang hindi umiiral na problema. Para sa mga manlalaro mismo, ang laro ay ang katotohanan na humahantong sa mga tunay na problema. Ang laro ay lumilikha ng isang mundo kung saan maaari kang makahanap ng isang labasan, sa parehong oras na ito ay nakakasagabal sa buhay at tila gumagawa ng isang pariah mula sa isang tao - ito ay eksakto kung ano ang panganib ng manlalaro pagkatapos ng maraming mga taon ng pag-asa sa mga laro sa computer. At ang mga sintomas na maaaring maobserbahan sa player ay higit pa sa nakakatakot kahit para sa kanya.

Anong gagawin? Paano maiiwasan ang pagkagumon sa mga laro sa kompyuter? Saan hahanapin ang kaligtasan? may lunas ba?

Bago sagutin ang mga tanong na ito, magkasundo tayo sa isang kombensiyon. Hindi namin hahatulan ang isang tao na gumon sa mga laro sa computer, ngunit susubukan naming maunawaan kung bakit ang manlalaro ay naaakit doon, sa virtual na mundo. At sa pamamagitan ng pag-unawang ito ay makakahanap tayo ng mga sagot sa mga tanong sa itaas.

Sakay ako ng trolleybus. Sa tabi ko, isang batang lalaki, 15 taong gulang, ang naka-hover sa tablet, na may mahuhusay na mga daliri na sinusubukang ipasa ang pinakamahirap na antas ng kanyang laro. Ang batang lalaki ay nakatuon sa proseso, ang kanyang matigas na kasigasigan para sa tagumpay ay nakakagulat, ang kanyang pag-igting kung saan siya papalapit sa laro ay kaakit-akit - parang ngayon, sa sandaling ito, ang kanyang buong buhay ay nakasalalay sa tagumpay. At walang anuman sa paligid. At walang tao.

Tumingin ako sa kanyang screen sa aking balikat at nakita ko - nawala ang bata. Muli, malinaw naman. Bagama't sa panlabas na anyo ay hindi siya nagpapahayag ng anumang emosyon, ni isang kalamnan ay hindi kumikislap sa kanyang mukha, literal na nararamdaman ko ang kanyang masamang pagkabigo. Ngunit hindi siya nag-aaksaya ng oras - inilunsad niya ang parehong antas sa isang bagong paraan. At muli - sa labanan!

Yung tipong parang nahuhulog na sa laro. Ito ang buhay! Magagandang graphics, perpektong natunton ang mga character sa pinakamaliit na detalye, mahusay na bilis ng pagtugon sa pinakamaliit na paggalaw gamit ang isang daliri - tila ang manlalaro ay ang Diyos mismo sa larong ito.

Ngunit narito ang ina ng batang lalaki ay pumapasok sa laro. Bigla niya itong hinatak ng mahigpit sa balikat, sumisigaw sa kanyang tainga - ang aming paghinto, oras na para umalis. Sa mismong sandaling ito na ang mapagpasyang yugto ay nagaganap sa screen. Malamang yung maraming beses nang pinagdaanan ng bata. At sa bawat pagkakataon, natatalo siya. Ang isa para sa tagumpay kung saan siya, tiyak, ngayon, sa sandaling ito, ay handa na ibigay ang kalahati ng kanyang buhay at kalahati ng kanyang kaharian, kung mayroon siya nito.

Ang bata ay patuloy na naglalaro, ngunit hinila siya ng kanyang ina, at ang trolley bus ay hindi maiwasang bumagal. Ang manlalaro ay hindi maalis ang kanyang mga mata sa screen, sinubukan niya nang sabay, at naglaro, at bumangon, at pumunta sa exit. At, siyempre, nagkaroon ng pagkalito. Natamaan ng lalaki ang ilang kartilya na lola, nagpaulan ang mga mansanas sa cabin at gumulong palabas sa nakabukas na mga pinto. Ang lola ay umuungol, ang mga pasahero ay naguguluhan, ang lalaki at ina ay gumulong palabas ng trolleybus. At sa pamamagitan ng nakasarang mga pinto, naririnig ko ang mga hiyawan at panaghoy ng aking ina na ang lahat ng atensyon ng batang lalaki, ang kanyang buong buhay ay nasa mapahamak na laruan na ito at sa computer, na siya ay nag-aaral nang hindi maganda at hindi nakikipag-usap sa kanyang mga kapantay, na siya ay isang tunay. ermitanyo. Humihirit ang boses niya, literal niyang kinaladkad ang isang bata na mas matangkad sa kanyang ulo, sa kwelyo at sumigaw ng kung ano-ano. Ano ba, hindi ko na marinig.

Nakapagtataka, hindi inaalis ng bata ang kanyang mga mata sa screen. Nagpatuloy siya sa paglalaro at tila hindi naririnig ng kanyang ina. At siya, kahit na nagbabanta siya na kunin ang laruan mula sa kanyang anak, hindi niya ito ginagawa, dahil alam niya kung ano ang maaaring maging isang hindi sapat na reaksyon bilang tugon sa aksyon na ito, kabilang ang isang agresibo.

Naaawa ako sa nanay ko, gusto niya talaga lahat mapasaya ang anak niya. Pero mas lalo akong naaawa sa bata, dahil siya rin, gusto niya lang mapag-isa.

Lahat ay naglaro ng computer games. Sa pamamagitan ng pag-iisip ng mga system-vector, madaling maunawaan na ang mga gumugugol ng oras sa paglalaro ng mga laro sa computer nang ilang araw ay kadalasang mga taong may sound vector. Ito ay ang mga sound engineer na mayroong isang buong hanay ng mga katangian, na ginagawa silang potensyal na gumon na mga manlalaro.

Para sa lahat ng tao sa mundo na isinilang na walang sound vector, ang ordinaryong mundo ay buong buhay. Isang taong may maagang edad natututong makipag-usap sa iba tulad ng kanyang sarili, upang makilala ang pagitan ng mga halaman at hayop, upang makinabang, upang makinabang, upang lumikha ng isang bagay na may mataas na kalidad, upang bumuo ng mga lungsod, upang manirahan sa isang estado. Para sa isang sound engineer, ang mundo sa paligid ay ilusyon. Ang mas kaunting isang mahusay na inhinyero ay pinamamahalaang upang bumuo, makihalubilo, makakuha ng mga kasanayan sa panlipunan, mas ilusyon ang nakapaligid na mundo para sa kanya.

Ang mga laro sa kompyuter ay kadalasang nagiging isang kaligtasan, pinapalitan nila ang totoong mundo para sa isang mabuting tao, na kinasasangkutan niya sa virtuality, tulad ng sa totoong buhay. Isang buhay kung saan ang lahat ay iba, kung saan ang isang tao ay tunay na mabubuhay (tulad ng tila sa sound engineer). Doon ay itinayo ang buong mundo sa paligid niya, siya ang nagpapasya kung ano ang mangyayari sa mundong ito. Dito siya ay Diyos at hari, halos ang Maylalang. Oo, at huwag makagambala sa anumang mga depekto sa katawan, tulad ng mga amoy.
Mukhang, well, ano ang mali doon. Well, ang isang tao ay naglalaro ng isang laro para sa kanyang sarili, well, hayaan siyang maglaro. Hindi siya nakikialam sa sinuman sa kanyang mga aksyon. Lalo na pagdating sa mga bata. May naglalaro ng mga totoong laro, at ang isang ito ay naglalaro ng mga virtual - ano ang pagkakaiba? Sa katunayan, may pagkakaiba at ito ay napakalaki.

Ang isang tao na may sound vector ay nabubuhay sa buong buhay niya na may isang espesyal na dibisyon ng mundo: sa panloob at panlabas. Para sa kanya, kumbaga, mayroong dalawang magkahiwalay na kapaligiran: ang isa ay ang kanyang kaluluwa, kung ano ang kanyang nararanasan sa kanyang sarili, at ang isa ay ang mundo sa kanyang paligid. Sa pagiging maliit, nakikilala niya ang dalawang mundong ito sa isa't isa, at inaabot niya ang pag-unawa kung saan ang linya sa pagitan nila. Sa edad na 6, itinanong niya ang mga tanong na "bakit ako ipinanganak?", "Ano ang mangyayari kapag namatay ako?", "May Diyos ba at kung ano siya?" At ang mundo na nasa loob ay napakahalaga at mahalaga para sa kanya, at ang nasa labas - ito ay nasa labas, hindi ginalugad at madalas na pagalit. Kapag ang isang maliit na malusog na bata ay pinalaki nang tama, na inilalagay sa kanya ang moralidad ng lipunan, ang pagbuo ng mga panloob na moral na saloobin, mga hadlang at mga prinsipyo ay nabuo sa kanya, sila ang nagpapahintulot sa kanya na mamuhay sa lipunan bilang isang sapat na tao. Ngunit habang siya ay maliit, habang ang mga hangganan na ito ay hindi pa umiiral, ang pagpasok sa mga virtual na laro, kung saan ang linya sa pagitan ng katotohanan at ang kathang-isip na mundo ay malabo, siya ay mas naayos sa ideya na ang labas ng mundo ay isang ilusyon lamang. Habang siya ay tumatambay sa mga laro, mas nagiging hindi siya adaptasyon sa lipunan. Nabubuhay nang higit pa at higit pa sa kanyang ilusyon, pinatatakbo niya ang panganib na hindi kailanman makakuha ng anumang moral o moral na mga paghihigpit, na nangangahulugan na kaya niyang bilhin ang lahat ng gusto niya sa isang punto.

Kung sa loob ng 20 oras sa isang araw, nang walang pagkaantala, ang pagpapaputok ng isang pistol sa mga character na iginuhit sa mga wrinkles, pagkatapos ay unti-unting nangyayari ang isang pagbabago kapag ang kinasusuklaman na totoong mundo ay sumanib sa virtual na isa. May pakiramdam na ang mga ordinaryong tao sa mga lansangan ay halos magkaparehong mga karakter at maaari mong ipahayag ang iyong galit sa kanila sa pamamagitan lamang ng paghila ng gatilyo. Magagawa ito ng isang sound engineer na nawalan ng ugnayan sa katotohanan. At panaka-nakang sumasabog ang mga news feed sa mga kakila-kilabot na ulat ng mass shootings.

Bumulusok sa virtual reality, ang isang tao na may hindi napunong sound vector ay mahuhulog sa isang bitag. Huminto siya sa pagsisikap na gampanan ang kanyang tungkulin, iyon ay, sa katunayan, ay nagsisimula nang pababain bilang isang tao, isang kapaki-pakinabang na miyembro ng lipunan. Bagama't ang ganitong buhay ay nababagay sa kanya, ito ay nagdudulot ng mas kaunting kakulangan sa ginhawa. At sa oras na ito, ito talaga ang nangyayari: huminto siya sa pag-aaral, mahirap magtrabaho at nagiging pabigat, kapwa para sa mga kamag-anak at para sa mga guro o employer. Ang bawat tao'y nais na mapupuksa siya, iniiwasan nila siya, at sa gayon ay unti-unti siyang napipilitang umalis sa normal na buhay. At ito ay mas nagtutulak sa kanya sa laro, kung saan hindi mo gustong umalis.

Matanda maunlad na tao na may sound vector, na ang kanyang ulo ay "nawala" sa laro, mayroon pa ring pagkakataong makaalis dito. Pagkatapos ng lahat, siya ay tumatakbo doon mula sa depresyon, mula sa kanyang mga mahuhusay na katanungan, at, na napuno, maaari pa rin siyang bumalik sa isang buong buhay. Ngunit kung ang isang bata sa una ay hindi umunlad hanggang sa pagdadalaga, ay hindi tumatanggap ng moral na pagbabakuna mula sa mga magulang at lipunan, naninirahan sa mga laro, mga panganib na walang hanggan na tumigil sa pagkilala sa pagitan ng katotohanan at virtuality.

Kung ikaw ay isang magulang ng isang bata o isang malapit na tao ng isang gumon sa mga laro sa computer: Kung ikaw mismo ay nalulong sa mga laro sa kompyuter, at ito ay nag-aalala sa iyo:
Matuto ng isang bagay, kapag mas pinipilit mo ang gamer, mas sinusubukan mong gawing muli siya, mas madaragdagan mo ang kakulangan sa ginhawa sa mundong ito para sa kanya, at sa gayon ay mas itinulak mo siya sa laro. Sapilitang pag-alis ng computer, pagbabawal ng mga laro, maaari kang humantong sa kapahamakan gamit ang iyong sariling mga kamay. Hindi ito nangangahulugan na hindi na kailangang kumilos. Kailangan, at walang pagkaantala. Ngunit hindi sa mga pagbabawal at moralizing, ngunit sa pamamagitan ng pag-akit sa gamer sa labas ng kanyang virtual na espasyo sa pamamagitan ng kung ano ang magiging mas interesante sa kanya sa mundong ito. Tandaan na hindi ka nag-aalala para sa wala. Oo, ang pagkagumon sa video game ay isang tunay na problema. At oo, ito ay uunlad. Sa kanyang sarili, ang lahat ay hindi lilipas at hindi malulutas, anuman ang edad at kasarian mo. Ngunit ang pagtanggi dito nang ganoon, sa lakas ng loob o pagbabawal sa sarili, ay hindi rin uubra. Dahil lang ang ating katawan ay hindi idinisenyo sa ganoong paraan: patuloy mong gagawin kung ano ang nagdudulot sa iyo ng kasiyahan. At ang isang laro sa computer ay nagdudulot sa iyo ng kasiyahan na ito, kahit na ito ay maliit (ngunit ito ay tila malaki lamang dahil walang maihahambing). Maaalis mo lamang ito sa pamamagitan ng pagpapalit ng kasiyahan ng laro ng isang bagay na mas malaki sa masa at halaga.

Paano mapupuksa, o iligtas ang isang mahal sa buhay mula sa pagkagumon sa mga laro sa computer?

Imposibleng gamutin ang isang tao/bata mula sa pagkalulong sa mga laro sa kompyuter sa pamamagitan lamang ng pagkuha ng laruan o pagbabawal sa paglalaro. Ito ay tulad ng pag-aalis ng pagkain sa isang taong nagugutom, tulad ng pagkuha ng tubig sa isang nauuhaw. Siyempre, naiintindihan namin na ang isang laro sa computer ay isang masamang tagapuno para sa isang sound vector, tulad ng insipid na oatmeal para sa isang taong nagugutom, ngunit ito lang ang mayroon siya. Walang iba kundi ang agresyon at bingi na hindi pagkakaunawaan ang maaaring asahan bilang tugon. Bukod dito, ang pagbabawal ay magpapataas lamang ng pagnanais na maglaro, at sa paggawa nito, lalo pa natin siyang itulak sa mismong adiksyon na ito. At kung i-pressure din natin ang player, sigawan, pilitin, pilitin, tapos parang tinutulak natin siya sa virtual world gamit ang sarili nating mga kamay. Pagkatapos ng lahat, walang lahat ng pagmumura at hangal na kaguluhan, dahil doon ito ay mabuti!

Kinakailangan na huwag alisin ang isang laro mula sa isang adik sa computer game, ngunit mag-alok ng isang bagay na magiging mas mataas, mas mahusay, mas kawili-wili. Kung bibigyan mo ang isang tao ng mas masarap na pagkain, siya mismo ay tatanggi sa walang lebadura na oatmeal.

Samakatuwid, mayroon lamang isang paraan upang gamutin ang pagkagumon sa mga laro sa computer - at ito ay hindi madali. Maaalis lang sa laro ang sound man sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanya ng mga sagot sa kanyang panloob na mga tanong na "bakit?" at bakit?" Sa pamamagitan ng paraan, maaari mong abalahin ang isang gumon na tao mula sa mga laro sa computer sa loob lamang ng ilang minuto, sa pamamagitan lamang ng pagsisimula ng isang pag-uusap sa kanya sa paksa ng kahulugan ng buhay at maingat na pakikinig sa kanyang mga saloobin sa bagay na ito. At tiyak na magkakaroon siya ng marami sa kanila, at marami sa kanila ay masama at nakapanlulumo, na hindi nakakagulat para sa isang nalulumbay na sound engineer. Ngunit sa pamamagitan ng pag-akit sa kanyang atensyon sa pamamagitan ng mga tanong, pagkabit sa kanya ng isang "pain", na ginagawang malinaw na ang sagot na ito ay umiiral, maaari mo siyang unti-unting hilahin mula sa hukay ng pagkagumon sa pagsusugal at dalhin siya sa ibang buhay.

Saan hahanapin ang mismong mga sagot sa mga tanong na "bakit?" at bakit?" Nakahiga sila sa pag-unawa sa kalikasan ng tao, sa mga katangian ng lahat ng tao, sa kanilang buhay, at higit sa lahat, sa mismong sound vector kung saan nagmumula ang lahat ng mga pagdurusa sa isip. Si Yuri Burlan ay nagsasalita tungkol dito sa mga pagsasanay sa system-vector psychology. Binabasa niya ang kanyang mga lektura online, upang ang lahat ay makadalo sa kanila, saanman sila nakatira. Ang mga libreng lecture ay ginaganap bawat buwan, alamin ang tungkol sa mga susunod na petsa o i-click ang banner:

Kung interesado ka hindi lamang sa pagkagumon sa mga laro sa kompyuter, kundi pati na rin sa iba pang mga isyu sa paksa, siguraduhing mag-subscribe sa aming mailing list sa form sa ibaba. Sa bawat isyu makakahanap ka ng maraming kapaki-pakinabang, kawili-wiling impormasyon.

Inilalagay ng mga doktor ang pagkagumon sa mga laro sa kompyuter na katumbas ng pagkagumon sa droga at alkoholismo. Ang lahat ng mga karamdamang ito ay nagdudulot ng mabilis at masakit na pagkagumon, supilin ang kalooban ng mga tao, "punitin" mula sa isang ganap na buhay na inangkop sa lipunan. Bihirang, ang isang gamer ay maaaring magpakita ng lakas ng loob at malayang humiwalay sa isang pagkagumon. Sa karamihan ng mga kaso, ang mga naturang tao ay nangangailangan ng tulong at suporta ng mga mahal sa buhay, pati na rin ang paggamot ng isang psychotherapist.

Ano ang pagkagumon sa pagsusugal

Ang mekanismo ng impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa utak ay kapareho ng sa droga o alkohol. Kapag gumagamit lamang ng mga narkotikong sangkap, ang endorphin ay ginawa bilang isang resulta ng mga kemikal na reaksyon na nagaganap sa katawan, at sa kaso ng pagsusugal, ang hormon na ito ay ginawa bilang isang tugon sa isang pakiramdam ng kaguluhan, kagalakan mula sa mga virtual na tagumpay at mga tagumpay. Nagsusumikap para sa isang palaging pakiramdam ng kaligayahan, ang isang tao ay gumugugol ng mas maraming oras sa paglalaro ng mga laro sa computer.

Ang sakit ay unti-unting umuunlad, kung ang iba ay hindi napapansin ang mga pagbabago sa pag-uugali sa oras, pagkatapos ay sa paglipas ng panahon ay mabubuo ito sa isang malubhang anyo ng pagkagumon sa pagsusugal. Kapag ang isang tunay na manlalaro ay napunit mula sa kanyang paboritong libangan, nagsisimula siyang makaranas ng pisikal at sikolohikal na pagdurusa. Sa ganoong sitwasyon, sa tulong ng mga pag-uusap lamang, ang problema ay hindi maalis; ang paggamot ng isang espesyalista ay kinakailangan.

Sa karamihan ng mga kaso, ang pag-asa sa isang computer, sa Internet, mga laro ay sinusunod sa mga nakababatang henerasyon. Medyo bihira para sa isang may kamalayan na nasa hustong gulang na gumugol ng mga araw at gabi sa paglalaro ng mga online na laro.

palatandaan

May kondisyong hinahati ng mga psychotherapist ang pagkagumon sa mga laro sa computer sa dalawang grupo: atraksyon sa mga lokal na laro at pananabik para sa mga online na laro sa network. Ayon sa ilang mga sintomas, maaari mong makilala ang isang ordinaryong mahilig sa paglalaro sa isang computer mula sa isang gamer. Ang isang adik na nangangailangan ng paggamot ay nakakaranas ng mga sumusunod na pagbabago sa pag-uugali:

  • kawalan ng kakayahang magplano ng iyong iskedyul at oras;
  • pagpapabaya sa mahahalagang bagay, halimbawa, pag-aaral, trabaho, pangangalaga sa hitsura;
  • agresibong pag-uugali na may kaugnayan sa mga salik na nakakagambala sa mga laro;
  • walang mga kaganapan ang maaaring pilitin ang gamer na kusang magambala mula sa computer;
  • sa panahon ng laro, ang mood ay palaging mabuti, at kapag walang pagkakataon na gawin ang gusto mo, ang tao ay nagagalit at magagalitin;
  • patuloy na lumalagong mga "infusion" ng pera sa mga bayad na laro at iba't ibang mga add-on sa kanila;
  • ang oras na ginugugol ng isang tao sa paglalaro ay patuloy na tumataas;
  • isang patuloy na pagnanais na suriin kung ang isang pag-update ng laro ay magagamit;
  • pagpapabaya sa personal na kalinisan, kalusugan at iba pang mga kadahilanan na pabor sa laro;
  • pagtanggi na makipag-usap sa iba, pinapalitan sila ng mga virtual na character.

Ang huling dalawang punto ay ang pinakamalubhang sintomas. Kung napansin mo ang mga ito sa isang magkasintahan na gumugol ng oras sa computer, dapat mong malaman na ang tao ay nangangailangan ng paggamot mula sa isang espesyalista. Ang natitirang mga palatandaan ay hindi gaanong nakakagambala, ngunit sa ilang mga kaso ang problema ay maaaring malutas sa isang simpleng pag-uusap.

Ang mga mahabang laro sa computer ay nag-iiwan ng imprint hindi lamang sa kalusugan ng isip ng isang tao, kundi pati na rin sa pisikal. Ang isang adik sa laro ay patuloy na nakakaranas ng mga sumusunod na sensasyon:

  • sakit sa pulso at likod;
  • nadagdagan ang pagkapagod;
  • sakit ng ulo at sobrang sakit ng ulo;
  • mga problema sa pagtulog;
  • patuloy na pag-aantok, pagkapagod, pakiramdam ng kahinaan.

Kung ang isang gamer ay nakagawa na ng mga functional disorder sa bahagi ng mga organo at system, kung gayon ang sikolohikal na tulong lamang ay hindi sapat para sa paggamot. Kakailanganin na bumaling sa mga doktor upang maalis ang mga nakuhang pisikal na sakit.

Paano mapupuksa ang pagkagumon

Walang iisang sagot sa tanong kung paano mapupuksa ang pagkagumon sa pagsusugal. Sa bawat kaso, ang paggamot ay dapat na indibidwal, maalalahanin at banayad. Itinuturing ng mga psychotherapist na hindi katanggap-tanggap ang mga radikal na hakbang. Ang patuloy na pananalita at paninisi, pagbabawal sa pag-alis ng bahay, pagtanggal ng lahat ng mga laro mula sa computer ay maaari lamang magpalala sa sitwasyon. Ang manlalaro ay aalis sa kanyang sarili, at ang psychotherapy ay hindi magbibigay ng positibong resulta. Bukod dito, ang isang tao ay maaaring tumanggi na makipag-usap sa sinuman, maaari siyang makaranas ng mga pag-atake ng pagsalakay, at maging ang mga pagtatangka ng pagpapakamatay.

Hindi lamang ang gumon sa mga laro ay nangangailangan ng tulong ng isang espesyalista, kundi pati na rin ang kanyang mga kamag-anak, na nakakaranas din ng stress. Ito ay kinakailangan upang mapabuti ang mga relasyon sa pamilya, upang maunawaan kung paano makipag-usap sa isang gamer, kung paano tulungan siyang bumalik sa normal na buhay. Kadalasan, ang therapy ng pamilya ay nagbibigay ng mga positibong resulta. Dahil sa ganitong mga sesyon, ang isang taong nalulong sa mga laro sa kompyuter ay mas madaling isuko ang kanyang pagkagumon at mas madaling magtiis sa panahon ng rehabilitasyon.

Pag-iwas

Ang mga hakbang sa pag-iwas ay maaaring makatulong na maiwasan ang pag-unlad ng pagkagumon sa pagsusugal:

  • kumunsulta sa isang psychotherapist, mag-alok sa gamer ng isang pulong sa isang espesyalista;
  • subukang maunawaan ang proseso at ang kahulugan ng mga paboritong laro ng adik, makakatulong ito upang makahanap ng karaniwang batayan, magtatag ng pakikipag-ugnay, pumunta para sa rapprochement;
  • subukang iwasan ang negatibo at malupit na pagpuna sa iyong pagkahilig sa mga laro sa kompyuter, subukang ipahayag ang iyong opinyon nang malumanay hangga't maaari;
  • alamin kung ano ang eksaktong umaakit sa isang tao sa virtual na mundo, kung bakit hindi niya gusto ang totoong buhay;
  • limitahan ang pag-access ng adik sa mga laro, libro, pelikulang naglalaman ng mga eksena ng kalupitan at karahasan, makakatulong ito sa paghinto ng mga pag-atake ng agresyon.

Huwag kalimutan na ang isang adik sa computer game ay isang taong nangangailangan ng tulong. Kung napansin mo ang mga palatandaan ng pagkagumon sa pagsusugal sa isang mahal sa buhay, huwag tumalikod sa kanya, sa kabaligtaran, subukang tumulong. Sa kanilang sarili, nang walang suporta ng mga kamag-anak, at madalas sa tulong ng isang propesyonal na psychotherapist, ang isang gamer ay hindi maalis ang kanyang pagkagumon at bumalik sa normal na buhay.