Mga kumpetisyon para sa mga batang 16 taong gulang sa paaralan. Balangkas sa paksa: Mga kawili-wiling paligsahan para sa mga tinedyer

Para sa mga bata na pumasok sa pagdadalaga, ang opinyon ng mga kaibigan sa maraming kaso ay mapagpasyahan. At kung ang kaarawan ng iyong anak na lalaki o anak na babae ay nasa ilong, tungkol sa kung saan napagpasyahan na magdaos ng isang partido kasama ang mga kaibigan, kung gayon hindi mo magagawa nang walang kawili-wili at nakakatawang mga paligsahan para sa masayang kumpanya mga teenager.

Ang ganitong libangan ay mag-aapela sa parehong mga bata 12-13 taong gulang, at mas matatandang lalaki at babae. Anumang holiday ay dapat na sinamahan ng kasiyahan, at kung ito ay mga cool na paligsahan para sa mga bagets na may mga premyo at regalo, kung gayon ang partido ay magiging matagumpay! Oo, at ang isang kumpanya ng mga matatanda kung minsan ay hindi tumanggi na magsaya, lumahok sa mga hindi pangkaraniwang laro at kumpetisyon.

1. "Nagtatanghal si Verka Serdyuchka". Marahil ang pinakaastig na paligsahan ay ang pagbibihis. Bigyan ang mga kalahok (mga lalaki) ng "mga katangian" ng Verka Serduchka: isang beret o isang peluka, isang plaid na palda, isang makintab na blusa at dalawa mga lobo. Ang mga lalaki ay kailangang magpalitan ng pagbibihis, paglabas at pagpaparody sa isang sikat na komedyante. Halimbawa, ang gawain ay maaaring gumawa ng Serduchka-style toast bilang parangal sa kaarawan. Ang nagwagi ay ang gumawa ng pinakamahusay na parody.

2. "Kalyaki-malaki". mataas nakakatawang laro na siguradong magugustuhan ng mga bata. Ang kahulugan nito ay ang mga sumusunod: ang host ay nagpapangalan ng 10 salita (mas mabuti ang mga pangngalan), at ang mga manlalaro ay dapat na mabilis na iguhit ang salitang ito sa isang piraso ng papel sa anyo ng isang larawan. Literal na 5 segundo ang ibinibigay para sa bawat salita, at ang paggamit ng mga titik, siyempre, ay ipinagbabawal. Pagkatapos ang bawat manlalaro ay dapat boses kung ano ang kanyang iginuhit, kung, siyempre, ginawa niya ang kanyang "mga scribbles".

3. "Surpresa mula sa bag". Sa musika, ang isang bag ay dinadala sa gitna ng silid, kung saan ang lahat ng uri ng mga nakakatawang bagay ay dati nang inilagay: scarves, holey medyas, baby diapers at nipples, sumbrero, suspender, atbp. Ang bawat bisita ng partido ay dapat kumuha ng isang bagay mula sa bag at ilagay ito nang hindi nakakaabala sa sayaw, na kadalasang nangyayari sa masasayang pagtawa ng mga manonood.

4. 4. "Nagtanim ng singkamas si lolo ...". Kakailanganin mo ng librong pambata na may mga fairy tale. Ang host - kadalasan ang birthday boy - ay nagbabasa ng isang fairy tale na may ekspresyon, pinapalitan ang mga pangalan ng kanyang mga bisita sa halip na ang mga pangalan ng mga karakter. Nakakatawa talaga! Maaari ka ring magbasa ng iba pang mga kuwento. Ang "Little Red Riding Hood", "Ryaba the Hen", "Teremok" at iba pang mga kuwentong bayan sa Russia ay sumasabay sa putok.

Ang susunod na kompetisyon "Parang paa ng manok"- binubuo sa katotohanan na ang mga bisita ay nakikipagkumpitensya sa kung sino ang mas mahusay na pumirma ng isang card para sa taong kaarawan ... gamit ang kanyang paa!

I-download:


Preview:

Mga kawili-wiling paligsahan para sa mga teenager

Para sa mga bata na pumasok sa pagdadalaga, ang opinyon ng mga kaibigan sa maraming kaso ay mapagpasyahan. At kung ang kaarawan ng iyong anak na lalaki o anak na babae ay paparating na, tungkol sa kung saan napagpasyahan na magdaos ng isang partido kasama ang mga kaibigan, kung gayon hindi mo magagawa nang walang kawili-wili at nakakatawang mga paligsahan para sa isang masayang kumpanya ng mga tinedyer.

Ang ganitong libangan ay mag-aapela sa parehong mga bata 12-13 taong gulang, at mas matatandang lalaki at babae. Ang anumang holiday ay dapat na sinamahan ng kasiyahan, at kung ito ay mga cool na paligsahan para sa mga tinedyer na may mga premyo at regalo, kung gayon ang partido ay magiging isang tagumpay! Oo, at ang isang kumpanya ng mga matatanda kung minsan ay hindi tumanggi na magsaya, lumahok sa mga hindi pangkaraniwang laro at kumpetisyon.

Nakakatawang Party Contest para sa mga Teens

  1. "Nagtatanghal si Verka Serdyuchka". Marahil ang pinakaastig na paligsahan ay ang pagbibihis. Bigyan ang mga kalahok (mga lalaki) ng "mga katangian" ng Verka Serduchka: isang beret o isang peluka, isang plaid na palda, isang makintab na blusa at dalawang lobo. Ang mga lalaki ay kailangang magpalitan ng pagbibihis, paglabas at pagpaparody sa isang sikat na komedyante. Halimbawa, ang gawain ay maaaring gumawa ng isang Serduchka-style toast bilang parangal sa kaarawan na lalaki. Ang nagwagi ay ang gumawa ng pinakamahusay na parody.
  2. "Kalyaki-malaki" . Isang napaka nakakatawang laro na magugustuhan ng mga bata. Ang kahulugan nito ay ang mga sumusunod: ang host ay nagpapangalan ng 10 salita (mas mabuti ang mga pangngalan), at ang mga manlalaro ay dapat na mabilis na iguhit ang salitang ito sa isang piraso ng papel sa anyo ng isang larawan. Literal na 5 segundo ang ibinibigay para sa bawat salita, at ang paggamit ng mga titik, siyempre, ay ipinagbabawal. Pagkatapos ang bawat manlalaro ay dapat boses kung ano ang kanyang iginuhit, kung, siyempre, ginawa niya ang kanyang "mga scribbles".
  3. "Surpresa mula sa bag". Sa musika, ang isang bag ay dinadala sa gitna ng silid, kung saan ang lahat ng uri ng mga nakakatawang bagay ay dati nang inilagay: scarves, holey medyas, baby diapers at nipples, sumbrero, suspender, atbp. Ang bawat bisita ng partido ay dapat kumuha ng isang bagay mula sa bag at ilagay ito nang hindi nakakaabala sa sayaw, na kadalasang nangyayari sa masasayang pagtawa ng mga manonood.
  4. 4. "Nagtanim ng singkamas si lolo ...". Kakailanganin mo ng librong pambata na may mga fairy tale. Ang host - kadalasan ang birthday boy - ay nagbabasa ng isang fairy tale na may ekspresyon, pinapalitan ang mga pangalan ng kanyang mga bisita sa halip na ang mga pangalan ng mga karakter. Nakakatawa talaga! Maaari ka ring magbasa ng iba pang mga kuwento. Ang "Little Red Riding Hood", "Ryaba the Hen", "Teremok" at iba pang mga kuwentong bayan sa Russia ay sumasabay sa putok.
  5. Ang susunod na kompetisyon"Parang paa ng manok"- binubuo sa katotohanan na ang mga bisita ay nakikipagkumpitensya sa kung sino ang mas mahusay na pumirma ng isang card para sa taong kaarawan ... gamit ang kanyang paa! Karaniwan, ang isang piraso ng drawing na papel ay ginagamit para dito, kung saan ang lahat ay nagpapalitan ng pagsasanay sa mahirap na sining ng kaligrapya.

Mga kumpetisyon para sa mga tinedyer na may mga premyo

Walang umaakit sa mga bata tulad ng isang laro. Natututo ang bata sa mundo una sa lahat at pinakamadali sa laro. Sa kurso ng mga laro, ang mga bata ay madaling bumuo ng mahalagang pisikal, moral-volitional at organisasyonal na mga kasanayan. Pang-edukasyon, kalusugan at halagang pang-edukasyon ang laro ay nakasalalay sa karampatang pamamahala nito. Comprehensive pisikal na kaunlaran bata sa pamamagitan ng mga laro at iba pang anyo ng ehersisyo posible lamang sa may layunin at regular na patnubay sa pedagogical.

Bago simulan ang laro, ang mga bata ay dapat na binuo, pangalanan ang laro, maikling ipaliwanag ang kurso nito, ipakilala ang mga patakaran. Ang mga batang 7-8 taong gulang ay kailangang ipakita kung paano gawin ang ilang mga aksyon nang tama. Kung para sa laro ay kinakailangan na hatiin ang grupo sa mga koponan, kung gayon ang mga koponan ay dapat magkaroon ng pantay na bilang ng mga manlalaro. Ang bawat laro ay tumatagal ng 5-10 minuto. Ang mga bata ay hindi dapat mag-alok ng mga bagong laro sa bawat aralin, lalo na junior schoolchildren. Kinakailangan na maghintay hanggang sa sandaling ang mga patakaran ng mga nakaraang laro ay matatag na natutunan. Ang mga paboritong laro ng mga bata ay maaaring regular na laruin sa silid-aralan.

Ang pagiging epektibo ng laro ay higit sa lahat ay nakasalalay sa kung gaano kagustuhan ng mga bata, kaya ang kanilang opinyon ay dapat isaalang-alang kapag pumipili at nagsasagawa ng mga laro.

Ang bentahe ng mga larong panlabas na ipinakita dito ay maaari silang laruin sa loob at labas. Samakatuwid, ang mga ito ay, sa isang tiyak na lawak, pangkalahatan: maaari silang magamit ng mga tagapayo ng mga kampo ng kalusugan ng tag-init, mga guro karagdagang edukasyon pisikal na edukasyon at oryentasyong pampalakasan, mga guro-tagapag-ayos ng mga kaganapang pampalakasan, mga guro sa pisikal na edukasyon sa institusyong pang-edukasyon. Bukod dito, maraming mga laro ay napakasimple na maaari itong matutunan at magamit ng mga bata nang walang tulong ng mga matatanda. Ito ay lalong mahalaga, dahil ang kultura ng paglalaro ng mga modernong bata ay higit na nawala.

Mga laro para sa mga bata 7-9 taong gulang

1. "Kuwago". Mula sa isang pangkat ng mga bata, isang driver ang napili - isang "kuwago". Ang lahat ng iba pang mga bata ay nagiging "mga ibon". Kapag ang "kuwago" ay nag-utos: "Araw!" - ang mga bata ay tumatakbo at tumatalon sa paligid ng bulwagan, ginagaya ang mga galaw ng mga ibon. Sa signal na "gabi" ang lahat ng "mga ibon" ay nag-freeze sa mga posisyon kung saan sila natagpuan ng koponan. Ang gumalaw, ang "kuwago" ay maaaring sumakit (kung napansin niya ang paggalaw). Wala na sa laro si Salted. Ang huling "ibon" na natitira sa laro ay nagiging bagong "kuwago". Maaaring mayroong maraming "mga kuwago", ngunit pagkatapos ay ang mga utos na "araw" at "gabi" ay dapat ibigay ng guro.

2. "Pangingisda". Upang maglaro, kailangan mo ng lubid na 2-4 metro ang haba (depende sa bilang ng mga bata). Ang isang maliit (halos kasing laki ng kamao) na bag ng buhangin (o may nakapasok na bola ng tennis sa loob) ay nakatali sa isang dulo ng lubid. Ang mga manlalaro - "isda" ¬- nagiging bilog. Ang guro o driver ("mangingisda") ay bahagyang tinanggal ang lubid sa antas ng tuhod, sinusubukang hampasin ang isa sa mga bata gamit ang isang bag - "upang mahuli ang isang isda." Tumalon o humakbang ang mga bata sa lubid. Wala sa laro ang mga natamaan ng bag. Ang nagwagi ay ang pinaka maliksi na "isda", maaari rin itong maging susunod na "mangingisda".

3. Paglalaro ng lubid. Ang mga kalahok sa laro ay nakatayo sa isang bilog, bawat isa ay may isang lubid sa kanilang mga kamay. Sa gitna, kapalit ng driver, ay ang guro. Ang driver ay nagpapakita ng iba't ibang paraan ng pagtalon, at ang mga manlalaro ay dapat ulitin ang mga ito nang hindi naliligaw. Ang maling manlalaro ay wala sa laro. Panalo ang batang hindi nagkamali, maaari rin siyang maging susunod na driver.

4. "Mga mangangaso at hares." Mula sa mga batang naglalaro, isang "mangangaso" at isang "walang bahay na liyebre" ang napili. Ang natitirang mga manlalaro ay gumuhit ng bawat isa sa isang bilog (maglagay ng mga hoop sa sahig, maglatag ng isang bilog na may mga jump rope) at tumayo sa loob nito. Ito ang "den of the hare". Sa utos ng guro, sinimulan ng "mangangaso" na habulin ang "walang bahay na liyebre", sinusubukang madaig siya. Ang isang "walang bahay na liyebre" ay maaaring makatakas mula sa isang "mangangaso" sa pamamagitan ng pagtakbo sa "lair" ng ibang tao. Ang may-ari ng "lair" ay dapat na agad na iwanan ito, maging isang "homeless hare". Kung ang "mangangaso" ay tinutuya ang "liyebre", kung gayon ang "liyebre" ay nagiging "mangangaso", at ang dating "mangangaso" ay naging "liyebre".

5. "Lobo sa kanal." Sa gitna ng bulwagan palaruan) ay isinasagawa (lay out gamit ang mga lubid na laktaw, dyimnastiko na stick, atbp.) dalawa parallel lines, ang distansya sa pagitan ay dapat na halos isang metro. Ito ang "kanal". Ang haba ng mga linya ay dapat na ang lahat ng mga manlalaro ay maaaring magkasya sa isa sa kanila nang hindi nakakasagabal sa isa't isa. Ang isa o dalawang "lobo" ay pinili mula sa mga manlalaro. Ang "mga lobo" ay nasa "kanal". Ang lahat ng iba pang mga bata - "kambing" - ay inilalagay sa isang gilid ng "kanal". Sa hudyat ng guro, ang mga "kambing" ay lumipat sa kabilang panig, tumatalon sa ibabaw ng moat (hindi lahat nang sabay-sabay, ngunit sa isang tiyak na tagal ng panahon: halimbawa, habang ang guro ay dahan-dahang binibilang hanggang sampu). "Mga Lobo", nang hindi umaalis sa "moat", subukang itumba ang maraming "kambing" hangga't maaari. Ang "mga kambing" na kinanta ng "mga lobo", ay hindi tumalon sa kabilang gilid ng "kanal" o walang oras na tumalon sa "kanal" sa oras, ay tinanggal mula sa laro. Nagbabago ang "mga lobo" pagkatapos ng 3-4 na gitling (maaaring maging sila ang pinakamatalinong manlalaro), pagkatapos ay muling maglaro ang mga retiradong "kambing".

6. "Bawal na paggalaw." Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa bawat isa. Ang driver (o guro) ay nakatayo sa gitna ng bilog at gumaganap iba't ibang galaw. Inuulit ng mga manlalaro pagkatapos niya ang lahat ng mga paggalaw, maliban sa isa na ipinahayag na ipinagbabawal sa simula ng laro. Kung inulit ng isa sa mga bata ang ipinagbabawal na paggalaw, siya ay umatras. Pagkatapos ng pangalawang pagkakamali, isa pang hakbang ang gagawin, at iba pa. Ang pinakamaasikasong manlalaro ang mananalo, na mananatili sa pwesto hanggang sa katapusan ng laro. Maaaring siya na ang susunod na pinuno.

7. "Sa iyong mga watawat." Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang mga kapitan ng pangkat ay tumatanggap ng tig-isang bandila (ang mga bandila ay dapat na iba't ibang Kulay). Ang bawat koponan ay pumila sa isang bilog sa paligid ng kanilang kapitan na may hawak na bandila. Sa hudyat ng guro (palakpak, sipol, atbp.), malayang nagkakalat ang mga bata (maliban sa mga kapitan ng pangkat) sa paligid ng bulwagan. Sa susunod na senyales, ipinikit nila ang kanilang mga mata. Sa puntong ito, gumagalaw ang mga kapitan ng koponan. Kapag tumunog ang pangatlong signal, dapat imulat ng mga manlalaro ang kanilang mga mata, hanapin ang kapitan ng kanilang koponan at magtipon sa isang bilog sa paligid niya. Ang koponan na nagtitipon sa paligid ng kapitan ng mas mabilis na panalo.

8. "Walang laman na espasyo." Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Nasa labas ng bilog ang driver. Binabati niya ang alinman sa mga manlalaro na kanyang pinili at tumatakbo sa anumang direksyon sa isang bilog sa likod ng mga likuran ng mga manlalaro. Ang inasnan ay umalis sa kanyang puwesto at tumakbo ng pabilog sa kabaligtaran ng direksyon mula sa driver. Parehong nagsusumikap na maging unang sakupin ang bakanteng ("walang laman") na lugar. Kung ito ay inookupahan muna ng isang manlalaro na sumasaludo sa ibang manlalaro at naghahangad na maging unang pumalit sa kanyang lugar. Kung ang driver ay namamahala na maging unang kumuha ng isang "walang laman" na lugar, siya ay magiging isang manlalaro, at ang manlalaro na huli na pumalit sa kanyang lugar ay magiging bagong driver.

9. "Hares sa hardin." Sa gitna ng bulwagan (platform) isang bilog na may diameter na 8-12 metro ay ipinahiwatig. Mula sa mga manlalaro, napili ang driver - ang "gardener". Ang natitirang mga manlalaro ay "hares". Ang "Hares" ay tumatakbo sa labas ng bilog, at maaari ring tumalon sa loob at labas ng bilog, tumalon sa loob ng bilog. Ang "hardin" ay maaari lamang hawakan ang mga "hares" na nasa bilog. Ang inasnan na "liyebre" ay nagiging "hardeno", at ang "hardin" ay nagiging "liyebre".

Mga laro para sa mga bata 10-13 taong gulang

1. "Proteksyon ng kuta." Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa isa't isa, ito ang mga "mandirigma" na kumukuha ng "kuta". Sa kamay ng isa sa mga "mandirigma" - isang volleyball o basketball. Sa gitna ng bilog, naka-install ang isang "kuta" ng 3 stick na konektado sa isang kubo. Ang "tagapagtanggol ng kuta" ay pinili, na nagiging sentro ng bilog. Kung mayroong higit sa 10-12 tao na naglalaro, maaaring mayroong dalawang "tagapagtanggol". Sa hudyat ng guro, sinubukan ng "mga mandirigma" na ibagsak ang "kuta" gamit ang bola. Ang "mga mandirigma" ay hindi maaaring umalis sa kanilang lugar, ngunit maaari nilang ihagis ang bola sa isa't isa. Dapat pigilan ng "tagapagtanggol" ang "mga mandirigma" na ibagsak ang "kuta". Kaya niyang saluhin ang bola, tamaan ito ng kanyang mga kamay at paa, takpan ito ng kanyang katawan, ngunit hindi niya kayang patumbahin ang bola mula sa mga kamay ng mga "mandirigma" o pigilan sila sa paghagis ng bola sa isa't isa. Ang "mandirigma" na nagawang ibagsak ang "kuta" gamit ang bola ay nagiging "tagapagtanggol", at ang natalong "tagapagtanggol" ay naging isa sa mga "mandirigma".

2. "Pindutin ang bola." Ang isang volleyball ay inilalagay sa gitna ng bulwagan (platform). Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan at pumila sa mga linya sa magkabilang dulo ng bulwagan (palaruan). Ito ay kanais-nais na ang distansya sa pagitan ng mga koponan ay halos 20 metro. Para sa kaginhawahan ng mga manlalaro, maaari kang gumuhit ng isang linya na hahatiin ang bulwagan sa dalawang halves. Ang mga manlalaro ng isa sa mga koponan (sa pamamagitan ng lot) ay tumatanggap ng mga bola ng tennis (o maliliit na bola na may katulad na laki). Sa hudyat ng guro, sinubukan nilang ihagis ang mga bola sa volleyball at igulong ito patungo sa kabaligtaran na koponan. Pagkatapos ay kinokolekta ng mga manlalaro ng kabaligtaran na koponan ang mga bola at subukang i-roll pabalik ang bola sa kanilang tulong. Ang bawat koponan ay gumagawa ng parehong (at paunang natukoy) na bilang ng mga shot. Ang koponan na may bola sa kalahati nito pagkatapos ng itinakdang bilang ng mga throws ay matatalo.

3. "Saranggola, inahing manok at mga manok." Mula sa mga manlalaro, isang driver ang napili - isang "kite". Ang lahat ng iba pang mga bata ay tumayo sa isang haligi nang paisa-isa at ilagay ang kanilang mga kamay sa sinturon ng manlalaro na nakatayo sa harap nila. Ang batang nakatayo sa unang hanay ay ang "hen", ang iba ay "manok". Sinusubukan ng "saranggola" na mahuli ang huling "manok" sa hanay, at ang "brood hen", na iniunat ang mga braso nito sa mga gilid, isinasara ang biktima mula sa "kite". Sa kasong ito, ang lahat ng "manok" ay dapat gumalaw nang hindi binubuksan ang kanilang mga braso. Kung maputol ang kadena, maaagaw ng “saranggola” ang anumang “manok” na nahuhuli nito at hindi pinoprotektahan ng “brood hen”. "Mga manok", sa turn, subukang ibalik ang kadena sa lalong madaling panahon. Ang nahuling “manok” ay nagiging “saranggola”, ang “saranggola” ay nagiging “hen”, at ang “hen” ay nagiging “manok”.

4. "Shootout". Sa gitna ng bulwagan (platform) gumuhit ng isang linya na naghahati nito sa dalawang pantay na bahagi (gitnang linya). Sa layo na 1-2 metro mula sa bawat isa sa dalawang magkasalungat na dingding ng bulwagan (mga gilid ng site), isa pang linya ang iguguhit. Ito ang mga linya ng pagkabihag. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, at ang bawat koponan ay malayang nakalagay sa bahagi nito ng field sa pagitan ng gitnang linya at ng "linya ng pagkabihag". Ang mga manlalaro ng isa sa mga koponan (sa pamamagitan ng lot) ay tumatanggap ng volleyball. Ang gawain ng mga miyembro ng bawat koponan ay hawakan ang bola sa manlalaro ng kabilang koponan nang hindi tumatawid gitnang linya. Itinuturing na naka-tag ang isang manlalaro kung ang bola, pagkatapos ng direktang pagtama, ay bumagsak sa lupa. Ang manlalaro ay maaaring, upang hindi ma-tag, umiwas sa bola o mahuli ito sa paglipad. Ang mga inasnan ay nasa likod ng "linya ng pagkabihag" ng pangkat na nag-asin sa kanila. Ang "bilanggo" ay maaaring iligtas kung ang mga miyembro ng kanyang koponan ay nagawang ihagis ang bola sa kanya upang mahuli siya ng "bilanggo" nang hindi lalampas sa "linya ng pagkabihag". Ang koponan na may pinakamaraming bilanggo sa pagtatapos ng laro ang mananalo.

5. "Carp at pike." Sa gitna ng bulwagan (platform) dalawang parallel na linya ang iginuhit na may distansyang 2-4 metro sa pagitan nila. Ang espasyo sa pagitan ng mga linya ay isang "pool" kung saan nakatira ang isang "pike", pinili mula sa mga manlalaro. Ang natitirang mga bata ("carp") ay nagtitipon sa isang gilid ng bulwagan (platform). Sa hudyat ng guro, ang "carp" ay dapat tumawid sa "pool", kung saan ang "pike" ay maaaring "mahuli" (maramdaman) sila. Ang "Karasi" ay dapat tumawid sa "pool" para sa isang tiyak na tagal ng panahon (halimbawa, habang ang guro ay dahan-dahang bumibilang hanggang sampu). Kapag mayroong hindi bababa sa 2-4 na nahuli na "carp" (depende sa bilang ng mga manlalaro), sila, na magkahawak-kamay sa loob ng "pool", ay bubuo ng isang chain  "net", kung saan ang hindi nahuli na "carp" ay "langoy" ” (takbuhan sa ilalim ng magkadugtong na kamay ng mga manlalaro o tumalon sa ibabaw nila). Ang mga bata na bumubuo ng isang "net" ay maaaring makagambala sa "mga crucian" sa pamamagitan ng pagtataas o pagbaba ng kanilang mga kamay, ngunit hindi dapat paghiwalayin ang kanilang mga kamay o lumipat sa isang lugar. Kapag tumaas ang bilang ng “carp” na nahuli sa 6-9 (depende sa bilang ng mga manlalaro), bumubuo sila ng “baskets”  tumayo nang pabilog nang tatlo at magkapit-kamay. Ngayon ang natitirang "carp" ay kailangang "lumoy" sa mga "basket". Ang mga manlalaro ng basket ay maaari ding itaas at ibaba ang kanilang mga braso, ngunit hindi dapat ihiwalay ang kanilang mga braso o lumipat sa iba't ibang lugar. Kapag mayroong 2-4 na hindi nahuli na "carp", ang natitirang mga manlalaro ay nakatayo sa isang hanay ng dalawa, at ang bawat pares ay nagsasama-sama. Ang isang "tuktok" ay nabuo - isang koridor kung saan ang "carp" ay dapat tumakbo. Ang mga manlalaro na bumubuo sa "tuktok" ay maaaring itaas at ibaba ang kanilang mga kamay, ngunit hindi sila dapat ihiwalay o ilipat sa kanilang lugar. Ang pinakamabilis at pinaka maliksi na "crucian" (hindi nahuli o huli na nahuli) ay nagiging bagong "pike". Kung mayroong higit sa 15 mga manlalaro, maaaring mayroong dalawang pikes sa laro.

6. "Mga mangangaso at pato." Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan - "hunters" at "ducks". Ang "mga mangangaso" ay bumubuo ng isang bilog, na pumila nang halos isang braso ang layo. Ang "mga duck" ay matatagpuan sa loob ng bilog sa random na pagkakasunud-sunod. Ang mga "mangangaso" ay binibigyan ng volleyball, kung saan sinubukan nilang tamaan ang "mga pato". Maaaring ihagis ng "Hunters" ang bola sa isa't isa, ngunit hindi dapat umalis sa kanilang lugar; kung ang bola ay gumulong palayo, ang "mangangaso" ay kukunin ito, babalik sa kanyang lugar, at pagkatapos lamang ang laro ay magpapatuloy. Ang inasnan na "itik" ay wala sa laro. Ang anumang tama ng bola sa "duck" ay binibilang, maliban sa rebound (kapag ang bola ay tumalbog sa isang "duck" ay tumama sa isa pa). Ang "Itik" ay maaari ring saluhin ang bola, pagkatapos ay hindi ito itinuturing na naka-tag. Ang "itik" na nakahuli ng bola ay maaaring magbalik ng isang mamantika na "itik" sa bilog (sa pagpili ng guro: dapat niyang tiyakin na ang mga bata na umalis sa laro ay gumugugol ng humigit-kumulang pantay na tagal ng oras sa paligid ng bilog). Pagkatapos ng oras na inilaan para sa laro, ang mga "mangangaso" at "mga pato" ay nagbabago ng mga tungkulin.

7. "Mga Paratrooper". Ang isang "hukom" ay pinili mula sa mga manlalaro, ang natitirang mga bata ay naging "parachutists". Para sa laro kailangan mo ng gymnastic apparatus - isang log. Sa isang dulo ng log, isang bilog na may diameter na 30-40 cm ang ipinahiwatig - ang "landing place" ng "paratroopers". Susunod ay nagiging isang "hukom". Ang bawat "parachutist" ay dapat maglakad sa isang log at tumalon dito, eksaktong lumapag sa isang bilog at hindi nawawala ang balanse. Pagkatapos ay magsisimula ang susunod na "parachutist". Sinusubaybayan ng "referee" ang pagsunod sa mga patakaran. Ang "parachutist" na nagkamali ay nagiging "hukom", at ang dating "hukom" ay nagiging "parachutist". Para sa higit na kaligtasan ng mga manlalaro, ang sahig sa lugar ng "landing place" ay natatakpan ng mga banig.

8. "Mirror". Pumila ang mga manlalaro. Pinipili ang isang pinuno mula sa mga manlalaro, na nakatayo sa harap ng linya. Ang driver ay gumagawa ng mga simpleng paggalaw (lumiliko, tumagilid, tumalon sa isang binti, atbp.), at ang mga manlalaro ay dapat ulitin ang mga ito ng "salamin" - sa kabilang direksyon, sa kabilang binti, atbp. Ang manlalaro na nagkamali ay tinanggal mula sa ang laro. Ang susunod na driver ay maaaring ang pinaka-matulungin na manlalaro, o ang isang bagong driver ay tinutukoy ng lot pagkatapos ng 2-3 minuto ng laro. Pagkatapos ang mga bata na umalis sa laro ay muling pumasok sa laro.

Mga laro para sa mga tinedyer 14-16 taong gulang

1. Tumatakbo sa mga koponan. Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan. Nakapila ang mga koponan sa mga hanay. Ang bawat manlalaro ay pumulupot sa kanyang mga kamay sa baywang ng miyembro ng koponan na nakatayo sa harap. Ang isang watawat ay inilalagay sa layong 15-20 metro mula sa ulo ng bawat hanay. Sa hudyat ng guro, ang mga koponan, nang hindi binabawi ang kanilang mga kamay, ay tumakbo sa mga bandila, lumibot sa kanila at bumalik sa panimulang linya. Kung masira ang kadena, dapat huminto ang koponan, ibalik ang integridad ng kadena, at pagkatapos lamang magpatuloy. Ang koponan na ang huling manlalaro ay tumawid sa panimulang linya ay nanalo.

2. "Oso at mga mangangaso." Mga Manlalaro - "mga mangangaso" - tumayo sa isang bilog sa haba ng braso mula sa isa't isa. Mula sa mga manlalaro, isang "oso" ang napili, na nagiging sentro ng bilog. Ang mga "mangangaso" ay sinusubukang tamaan ang "oso" ng isang volleyball. Ang "oso", na natamaan ng bola, ay itinuturing na naka-tag, kahit na ang bola ay tumalbog sa sahig (lupa) o mula sa isa sa mga "mangangaso". Hindi mo mahuli ang bola. Ang player na namamahala upang i-pin down ang "oso" ay nagiging isang "oso" sa kanyang sarili, at ang dating "oso" ay naging isa sa mga "mangangaso". Ang "Hunters" ay maaaring ihagis ang bola sa isa't isa, ngunit hindi maaaring umalis sa kanilang lugar. Kung ang bola ay gumulong palayo, ang "mangangaso" ay kukunin ito, babalik sa lugar nito sa bilog, pagkatapos nito ay nagpapatuloy ang laro.

3. "Ang bola sa catcher." Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, bawat koponan ay pipili ng isang catcher. Sa layo na isa at kalahating metro mula sa kabaligtaran ng mga dingding ng bulwagan (mga gilid ng site), dalawang linya ang ipinahiwatig. Sa pagitan ng dingding ng bulwagan at ng bawat linya ay isang tagasalo. Ang pangalawang linya ay ipinahiwatig sa layo na isa at kalahating metro mula sa una. Sa pagitan ng una at ikalawang linya ay isang neutral na sona kung saan walang sinuman sa mga manlalaro ang may karapatang pumasok. Ang mga manlalaro ay inilalagay sa court nang pares (isang tao mula sa iba't ibang mga koponan). Ang isang bilog ay iginuhit sa gitna ng bulwagan (lupa), sa loob kung saan ang mga kapitan ng koponan ay nakatayo bago magsimula ang laro. Ang guro, na pumunta sa gitna ng palaruan, ay inihagis ang bola sa pagitan ng mga kapitan, na ang bawat isa ay sumusubok na maitama ang bola sa kanyang mga manlalaro. Ang pagkakaroon ng pag-aari ng bola, ang mga manlalaro ng isa sa mga koponan, na nagpapasa ng bola sa isa't isa, ay nagsusumikap na dalhin ang bola nang mas malapit hangga't maaari sa kanilang tagasalo at ihagis ito upang ang catcher ay mahuli ito nang mabilis. Ang bawat manlalaro ay maaaring tumagal ng hindi hihigit sa dalawang hakbang sa bola; kung sakaling magkamali, ang mga kalaban ay inihagis ang bola mula sa gilid, sa tapat ng lugar kung saan nagawa ang pagkakamali. Kapag nahuli ng catcher ng isa sa mga koponan ang bola, muli itong ihahagis ng guro sa isang bilog sa gitna ng bulwagan. Kung ang isa sa mga manlalaro ay pumasok sa neutral zone, ang bola ay ihahagis mula sa gilid ng isang manlalaro ng kabaligtaran na koponan. Bawal magtulakan at hilahin ang bola sa kamay ng kalaban. Ang isang libreng throw ay iginawad para sa paglabag sa panuntunang ito: ang nasugatan na manlalaro ay nakatayo 6 na metro mula sa kanyang catcher at inihagis ang bola sa kanya, na maaari lamang matamaan ng isa sa mga miyembro ng kalabang koponan. Ang laro ay tumatagal ng 10-20 minuto. Ang koponan na ang catcher ay nakakakuha ng pinakamaraming bola ang mananalo.

4. "Huwag mawalan ng balanse." Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares. Ang mga bata sa bawat pares ay squat na nakaharap sa isa't isa sa layo na bahagyang mas mababa kaysa sa haba ng isang nakaunat na braso. Kaliwang kamay nangunguna sa likuran, at sa kanan ay sinubukan nilang itulak ang kalaban. Ang isa na nagawang i-unbalance ang kalaban (ang kalaban ay lumipat o nahulog) ay gumagawa ng isang pares sa nanalo mula sa kabilang pares. Ang mga natalo ay wala sa laro.

Kumpetisyon "Mga maybahay at maybahay"

Sa kompetisyong ito, dapat ipagtanggol ng mga batang babae ang kanilang titulo ng master sa lahat ng bagay na may kinalaman sa bahay. Kaya, ang bawat koponan ay may mesa, mantel, plato, baso, tinidor, napkin, at iba pa. Kailangan nilang ayusin ang mesa. Bukod dito, ang lahat ay dapat gawin ayon sa kagandahang-asal. Ang unang pangkat na gagawa nito nang hindi lumalabag sa anumang mga tuntunin ng kagandahang-asal ay mananalo. Pagkatapos nito, sa mga pinaka inilatag na talahanayan, maaari mong ipagpatuloy ang holiday.

Kumpetisyon "Hindi ito gawain ng isang babae"

Sa kompetisyong ito, ang magandang kalahati ng kumpanya ay makikipagkumpitensya sa mga malalakas sa isang tila puro lalaki na hanapbuhay. Ang parehong mga koponan ay kailangang magtulungan upang unang makita ang board sa kalahati, at pagkatapos ay ibagsak ito gamit ang mga pako. Ang mga kalahok ay humalili sa paglapit at paggawa ng isa sa nabanggit. Ang bawat isa ay binibigyan ng 20 segundo. Ang sinumang namamahala ng mas mabilis, mas mahusay at mas maganda, ang mananalo sa kompetisyong ito. Tutulungan niya ang mga kababaihan na ipakita na hindi lamang nila kayang maghugas ng pinggan, kundi pati na rin ang gawain ng mga lalaki.

Kumpetisyon "Mga tainga sa itaas"

Para sa larong ito kakailanganin mo ng isang tape recorder at isang pre-record na pag-record ng iba't ibang mga ingay. Ang mga manlalaro ay dapat makinig sa isang tape recording na binubuo ng isang serye ng mga fragment, bawat 10 segundo ang haba, na may 5 segundong pag-pause sa pagitan nila. Ang mga tunog ay dapat na magkakaiba: ang pag-awit ng mga ibon, ang mga tunog ng makinarya, atbp. Ang gawain ng mga kalahok ay tukuyin ang pinagmulan ng mga narinig na tunog. Bukod dito, dapat itong gawin nang maikli hangga't maaari - sa isa o dalawang salita, na may katatawanan. Ang nagwagi ay ang matagumpay at mabilis na nakumpleto ang gawain.

Contest-entertainment na "Hypnotized"

Para sa libangan na ito, kailangan ng kaunting paunang paghahanda. 10-15 minuto bago magsimula, simulan ang pakikipag-usap tungkol sa isang bagong libangan, mga kurso sa hipnosis. At may isang tao (nauna nang binalak o kung sino ang maaaring pilitin ka sa likas na katangian) humihiling sa iyo na magsagawa ng sesyon ng hipnosis. Pinili ang pinakamaraming hindi pinipigilang mga lalaki at binibigkas ang isang monologo: "Hindi ko pa alam ang lahat, ngunit maaari kitang ilagay hindi sa hipnosis, ngunit sa isang estado bago ang hipnosis. Natutunan ko kamakailan kung paano tumawag ng mga magagandang alaala sa pagkabata na nakalimutan mo. Ang pangunahing bagay ay ipikit ang iyong mga mata at sundin ang aking mga tagubilin." Anyayahan ang mga lalaki na lumapit. "Kaya ipikit natin ang ating mga mata. ... (ang pangunahing kondisyon ay ang lahat ay tapos na nang nakapikit ang iyong mga mata). Magkunwari tayong maliliit na bata. Tag-init. Ikaw ay nasa dagat sa unang pagkakataon kasama ang iyong mga magulang. Ang mga alon ay banayad na kumikiliti sa iyong mga takong. Tumakbo ka ... (kailangan ng mga kalahok na gayahin ang pagtakbo). Lumuhod ka at nakakita ng isang bagay na makintab sa buhangin (again, kailangan mong gayahin ang sinabi). iabot mo ang iyong kamay nagtaas ng kamay ang mga kalahok sa nagniningning na kayamanan na ito (ang papel ng kayamanan ay ginagampanan ng isang bilog ng sausage sa isang plato o isang piraso ng tinapay na hawak ng iyong mga katulong), pero hindi mo alam na brilyante pala ito. Nakita mo ang isang batang lalaki na walang oras na kumuha ng brilyante, lumingon at ipakita sa kanya ang iyong dila (ipakita ang dila). Sa sandaling ito ( kapag ang mga lalaki ay nakaluhod na ang kanilang mga kamay ay nakaunat sa sausage o tinapay at nagpapakita ng kanilang mga dila sa isa't isa) malakas mong sinabi: "Mga ginoo, isang detatsment ng mga nakikipag-away na aso ang handang hanapin ang nawawalang sausage!" At pagkatapos ay isang dagundong ng tawa. Maipapayo sa sandaling ito na kumuha ng larawan ng "combat squad".

Kumpetisyon "Kalikasan"

Ang kumpetisyon na ito ay ginaganap sa pagitan ng mga koponan. Ang kumpetisyon ay katulad ng larong "Mga Lungsod". Ang mga koponan ay humalili sa pagtawag sa mga puno o hayop, at ang mga kasunod na salita ay dapat magsimula sa huling titik ng nakaraang salita. Halimbawa, willow - antelope - quince - ... Ang pangkat na nagbibigay ng huling salita ang mananalo sa kumpetisyon. Ang pinaka-aktibong kalahok ay maaaring bigyan ng regalo, halimbawa, isang encyclopedia tungkol sa kalikasan. Ang kumpetisyon ay maaaring maging kumplikado kung magpapakilala ka ng isang paghihigpit sa tirahan ng tinatawag na mga hayop at puno. Halimbawa, maaari mo lamang pangalanan ang mga hayop at puno sa gitnang daanan.

Kumpetisyon "Mga Leaflet"

Ang kumpetisyon na ito ay ginanap upang ang mga koponan ay makabuo ng isang pangalan para sa kanilang sarili. Para sa paligsahan kakailanganin mo ng mga dahon mula sa mga artipisyal na bulaklak at dalawang basket. Ang mga titik ay nakasulat sa reverse side ng ilang dahon. Ang lahat ng mga dahon ay nakakalat sa paligid ng silid kung saan nagaganap ang kompetisyon. Sa hudyat ng pinuno, ang mga koponan ay nagsimulang kolektahin ang mga dahon sa kanilang mga basket. Pagkatapos ng isang minuto, dapat ibigay ng mga koponan ang kanilang mga basket sa pinuno. Tinitingnan ng pinuno ang mga sheet, ang mga sheet kung saan nakasulat ang mga titik, binibigyan niya ang mga koponan. Susunod, ang mga koponan ay binibigyan ng isang minuto upang makabuo ng isang pangalan para sa koponan, na binubuo ng mga titik sa mga nahanap na piraso ng papel. Pagkatapos ng isang minuto, sasabihin ng mga koponan ang kanilang mga pangalan. Panalo ang pangkat na may pinakamahabang pangalan.

Kumpetisyon "Aking damit"

Ang kumpetisyon na ito ay ginaganap sa mga kabataan sa kanilang kaarawan. Para sa kumpetisyon kakailanganin mo ang mga artipisyal na bulaklak, maliliit na basahan, mga pin, mga thread, adhesive tape (lahat sa malalaking dami). Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa paligid ng pinuno. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog kasama ang lahat ng mga bagay. Inanunsyo ng facilitator na ang mga kalahok ay magbihis bilang mga naninirahan sa Pandora. Para magawa ito, kakailanganin nila ang mga bagay na mayroon siya. Ngunit hindi lang niya ibibigay ang mga bagay na ito, kaya kailangang tapusin ng mga kalahok ang mga gawain ng pinuno. Tinanong ng host ang tanong: "Sino ang sumasang-ayon na gumawa ng isang toast bilang parangal sa taong may kaarawan para sa bagay na ito?" at itinataas ang bagay na ipaglalaban ng mga kalahok. Ang mga kalahok na sumasang-ayon ay dapat magtaas ng kanilang kamay. Ang natitirang mga kalahok ay umalis sa bilog sa ngayon. Pagkatapos gumawa ng toast ang mga kalahok, binibigyan ng nagtatanghal ang lahat ng parehong bagay tulad ng ipinakita niya. Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok ay muling tumayo sa isang bilog, at itatanong ng facilitator ang susunod na tanong. Nagpapatuloy ito hanggang sa paghiwalayin ang lahat ng bagay o hanggang sa walang pumayag na kumpletuhin ang gawain para sa mga natitirang bagay. Pagkatapos ay magsisimula ang ikalawang yugto. Dapat gamitin ng mga kalahok ang mga bagay na kanilang kinikita para makabuo ng damit para sa kanilang sarili, tulad ng mga naninirahan sa Pandora. 5 minuto ang ibinibigay para sa pagbabago. Ang nagwagi ay tinutukoy ng taong may kaarawan.

Festive make-up competition

Ang kompetisyong ito ay ginaganap sa isang birthday party. Para sa kumpetisyon kakailanganin mo ng mga puting pintura ( gouache o pintura para sa sining ng katawan). Ang bawat kalahok ay binibigyan ng garapon ng puting pintura at salamin. Sa hudyat ng facilitator, ang mga kalahok ay dapat magpinta ng maligaya na pangkulay sa kanilang mga mukha at katawan sa loob ng tatlong minuto, habang ang mga naninirahan sa Pandora ay nagpinta sa pelikulang Avatar. Matapos mag-expire ang oras, dapat isumite ng mga kalahok ang kanilang holiday coloring sa korte. Ang nagwagi ay tinutukoy sa pamamagitan ng pagboto, o ang host ang magpapasiya nito. Ang nagwagi ay ginawaran ng isang album para sa kanyang karagdagang mga likha.

Paligsahan sa Asul na Balat

Para sa kumpetisyon kakailanganin mo ng mga espesyal na pintura para sa body art o asul na gouache ( ang bilang ay depende sa bilang ng mga kalahok). Ang kumpetisyon na ito ay gaganapin sa isang holiday para sa mga tinedyer. Upang makasali sa kumpetisyon, ang mga tinedyer ay dapat magsuot ng damit panlangoy. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang garapon ng pintura at isang basong tubig. Sa hudyat ng facilitator, dapat pahiran ng asul na pintura ng mga kalahok ang kanilang buong katawan. Ang nagwagi ay ang kalahok na unang nagdekorasyon sa sarili. Bilang isang premyo, maaari mong bigyan siya ng sabon at isang espongha.

Kumpetisyon "Hairstyle a la Pandora"

Ang kumpetisyon na ito ay gaganapin sa isang kaarawan sa mga tinedyer (babae). Para sa kumpetisyon kakailanganin mo ng mga suklay, nababanat na mga banda, mga balahibo at malalaking kuwintas. Ang bawat babae ay binibigyan ng isang set na binubuo ng isang suklay, 10 rubber band, 10 balahibo at 10 kuwintas. Sa hudyat ng pinuno, ang mga batang babae ay dapat magsimulang maghabi ng mga African braids mula sa kanilang buhok, alinman sa isang balahibo, o isang butil, o ang parehong mga item ay dapat na maayos sa mga dulo ng mga braids. Pagkatapos ng 5 minuto, itinigil ng host ang kumpetisyon at binibilang kung gaano karaming mga tirintas ang tinirintas ng mga batang babae at kung gaano karaming mga item ang hinabi sa mga pigtail. Ang mga nanalo ay tinutukoy sa dalawang kategorya: 1) ang pinakamalaking bilang ng mga braids, 2) ang pinakamalaking bilang ng mga pinagtagpi na mga balahibo at kuwintas. Ang parehong mga nanalo ay binibigyan ng mga premyong insentibo, tulad ng mga suklay.

Ang Addams Family Game

Ang buong kumpanya ay nagtitipon sa isang silid. Ang mga host - dalawa, mas mabuti ang isang lalaki at isang babae - pumunta sa isa pang silid. Iniimbitahan ang isang kalahok nang paisa-isa, dinala nila siya sa kanila, inilagay siya nang diretso sa kanyang harapan at sinabi ang parirala, na sinamahan ng mga kilos: "Hello ( pagyuko ng ulo), kami ang pamilya Adams ( nakaturo sa sarili mo), ikaw ang aming bisita ( pagturo sa paksa), ngayon ay ililibang mo kami ( nakaturo sa sarili mo) hanggang tayo ( nakaturo sa sarili mo) sa iyo ( nakaturo sa player) huwag pumalakpak ( ipakpak ang iyong mga kamay)". Pagkatapos ng pariralang ito, tumahimik ang mga nagtatanghal at naghihintay sa mga aksyon ng manlalaro. Ang kakanyahan ng laro ay, anuman ang gawin ng manlalaro, ang nangungunang ( ang pamilya ng adams) ulitin ang lahat pagkatapos nito ( hindi kailangan ang kumpletong pagkakahawig.). Ang laro sa player na ito ay nagtatapos pagkatapos, siyempre, kapag pinalakpakan ng pamilya ang manlalaro. Susunod, ang manlalaro ay sumali sa pamilya, nagiging host, at isang bagong biktima ang ipinakilala. Ipinakita ng mga eksperimento na mas maraming tao, mas masaya.

Kumpetisyon "Anatomy sa isang kanta"

Ang kumpetisyon na ito ay perpekto para sa pag-uulit ng mga aralin sa biology at anatomy. Mayroong dalawang koponan na kalahok sa kompetisyon. Ang mga patakaran ay napaka-simple: sa loob ng ilang minuto, dapat tandaan ng bawat koponan ang maraming mga kanta hangga't maaari kung saan nangyayari ang ilang bahagi ng katawan at mga organo, halimbawa: kung ito ay tungkol sa puso, maaari mong piliin ang mga kantang "Silk Heart ” o “Unbreak my heart” at iba pa. Kaya, ang mga kanta ay maaaring maging sa mga banyagang wika. Mahalagang mabibilang lamang ang mga kanta kung sabay-sabay na kinakanta ng koponan ang mga ito. Ang koponan na nakakaalala ng pinakamaraming kanta ang panalo.

Bulag na laro ng volleyball

Kung sa iyong landas buhay biglang may hindi malulutas na pader, pagkatapos ang larong ito ay tutulong sa iyo na gamitin ito bilang isang bulag na volleyball net. Dalawang koponan ang nakatayo sa isa at sa kabilang panig ng dingding. Pagkatapos ay maaari kang maglaro sa mga sumusunod na paraan: - ang pamamaraan ng paghahatid at paghagupit ng bola ay kapareho ng sa volleyball; - subukan mo lang itapon ang bola sa dingding sa anumang paraan upang makapuntos ng "bola" sa kalaban. Kaya, ang pangunahing layunin ng laro ay upang makapuntos ng maraming layunin hangga't maaari sa teritoryo ng kalaban. Ang kahirapan ay nakasalalay sa katotohanan na nakikita mo ang bola sa karamihan ng mga kaso pagkatapos nitong lumipad sa iyong tabi. Ang laro ay perpektong bumuo ng reaksyon.

Laro "Mga pating at isda"

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa pool. Upang magsimula, 3 mga driver ang napili. Nakatayo sila sa gitna ng pool. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang dulo ng pool. Ang mga driver ay gumaganap ng papel ng mga pating, at ang iba pang mga manlalaro ay gumaganap ng papel ng mga isda. Pangalan ng pating ang anumang kulay o geometric na hugis. Kung ang mga manlalaro ay may mga damit o accessories ( hairpins, bracelets, relo) ang pinangalanang kulay o pigura ay naroroon, malaya silang lumalangoy sa kabila ng mga pating patungo sa kabilang panig ng pool, at ang mga natitira ay dapat na makalusot upang hindi sila "kumain" ng mga pating. Ang "kinain" na isda ay wala sa laro. Pagkatapos ay muling sinubukan ng isda na lumangoy sa kabila ng pool, at ang mga pating ay nagtatanong. Nagpapatuloy ito hanggang sa kainin ng mga pating ang lahat ng isda.

Kumpetisyon na "Alpabeto sa Paglalakad"

Isa itong team building competition. Upang makapagsimula, maghanda ng humigit-kumulang 5 tanong. Ang bawat tanong ay masasagot ng isang salita, sapat na maikli. Susunod, isulat ang mga titik mula sa mga salitang ito sa malalaking sheet ng A4 at ipamahagi sa bawat kabataang lalaki. Kung kakaunti ang mga lalaki, maaari kang magbigay ng 2 titik bawat tao. Ang pangunahing bagay ay ilakip ng mga kalahok ang mga sheet na ito sa mga sweater o T-shirt na may mga pin. Pagkatapos nito, magtanong ka pagkatapos ng tanong, at dapat ipamahagi ng mga lalaki ang kanilang sarili upang ang mga titik na minarkahan sa kanilang mga damit ay bumubuo ng mga sagot na salita. Ang kompetisyong ito ay maaari ding isagawa para sa dalawang koponan. Sa kasong ito, maghanda ng dalawang kopya ng mga titik, at hawakan ang mismong paligsahan "sa ilang sandali".

Kumpetisyon na "Shoko box"

Ang kumpetisyon na ito ay tiyak na makakaakit sa lahat ng kalahok. Bumili ng isang kahon nang maaga mga tsokolate"Sari-sari" o pumili ng iba't ibang mga matamis sa tindahan sa iyong sarili: na may cream filling, na may mga mani, na may nougat o marmalade, na may minatamis na prutas o puffed rice, toffee at karamelo. Susunod, anyayahan ang mga kalahok at ipaliwanag sa kanila ang mga patakaran ng kumpetisyon: sa harap ng bawat isa sa kanila ay isang plato na may parehong hanay ng mga matamis at isang piraso ng papel na may panulat. Ang sheet ay naglalaman ng mga pangalan ng matamis, na dapat ipahiwatig sa mga kalahok ang pagpuno ng mga matamis, halimbawa, kung ang kendi ay may mga mani, pangalanan itong "The Nutcracker" o "Squirrel". Ang mga kalahok sa sheet ay dapat isulat kung ano, sa kanilang opinyon, ay nakapaloob sa mga matamis. Upang gawin ito, ang mga matamis ay kailangang "matikman". Para sa kaginhawahan, bilangin ang mga pakete ng matamis, at ilagay ang mga numero sa sheet na nagpapahiwatig ng mga matamis. Ang mananalo ay ang kalahok na siyang unang magsasabi ng eksaktong komposisyon ng pagpuno ng bawat kendi. Kung saan maaari niyang makuha ang titulong "Miss Candy".

Larong Morse code

Isa itong lumang nakakatuwang laro sa mga paaralan. May mga craftsmen na sumulat ng mga pagdidikta batay sa larong ito, kaya naglalagay ng mga kuwit, tuldok at iba pang mga bantas na "tama". Para sa kumpetisyon, kakailanganin mo ng isang bola ng lubid, halimbawa, ikid. Susunod, kumalap ng dalawang pangkat ng mga lalaki. Itanim ang mga ito nang sunud-sunod. Gupitin ang lubid at itali ang kanang binti ng mga kalahok ng bawat koponan gamit ang isang "kadena" (ang kanang binti ng unang kalahok ay konektado sa kanang binti ng pangalawang kalahok, ang kanang binti ng pangalawang kalahok ay konektado sa kanang binti ng ikatlong kalahok, atbp.). Kaya, nakakakuha kami ng dalawang pangkat ng mga chain transmitter. Bigyan ang unang manlalaro ng bawat koponan ng mensaheng nakasulat sa Morse code, ang huling manlalaro - ang alpabeto ng pag-decode at isang piraso ng papel na may panulat. Ang unang kalahok ay dapat "ipadala" ang bawat signal sa pangalawa, pangalawa sa pangatlo, at iba pa. hanggang sa huli, na magsusulat ng lahat ng mga character, pagkatapos nito ay kailanganin itong i-unravel ang encryption. Ang cipher ay ipinadala tulad ng sumusunod: isang tuldok - isang maikling paggalaw ng paa pasulong, isang gitling - isang mahabang paggalaw ng paa. Mas mainam na i-encrypt ang mga simpleng parirala.

Surprise bag game

Upang maglaro, kakailanganin mo ng isang bag kung saan kailangan mong maglagay ng iba't ibang mga nakakatawang maliit na bagay, halimbawa, isang lampin ng may sapat na gulang, damit na panloob, kulay na scarves, nakakatawang sumbrero. Ang lahat ng mga manlalaro ay pumunta sa dance floor. Kapag bumukas ang musika, dapat sumayaw ang lahat at magpasa ng bag na may mga gamit. Sa sandaling huminto ang musika, ang taong may bag ay dapat kumuha ng isang bagay mula sa bag nang hindi tinitingnan at ilagay ito. Pagkatapos ay nagsimulang muli ang musika at nagpatuloy ang laro. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang ang lahat ng mga item ay isinusuot ng mga kalahok.

Kumpetisyon "Connoisseur of etiquette"

Para sa kumpetisyon, ihanda ang sumusunod nang maaga: gupitin ang isang kutsara, isang kutsarita, isang kutsara ng kape, isang regular na tinidor, isang dessert na tinidor, isang regular na kutsilyo mula sa papel o karton. Ito ay para sa isang set, at ang bilang ng mga set ay depende sa bilang ng mga kalahok. Dagdag pa, magdagdag ng isang plastic cup sa bawat set. Susunod, sa mga ordinaryong sheet, mag-print ng isang larawan ng setting ng talahanayan, nang hindi inilalarawan ang posisyon ng mga baso (baso, atbp.) at kubyertos. Ang bilang ng mga naturang sheet ay dapat tumugma sa bilang ng mga kalahok. Higit pa tungkol sa mismong paligsahan. Sa simula, ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang set ng mga tinidor, kutsara, kutsilyo, tasa at isang piraso ng papel, kung saan, sa inilaang oras, ang mga kalahok ay dapat na wastong ilatag ang mga kubyertos at ilagay ang tasa. Ang kalahok na unang nakakumpleto ng gawain ay nanalo sa kompetisyon.

Larong "Sipol"

Kakailanganin mo ng sipol, isang pin at isang sinulid na halos 20 cm ang haba. Palabasin ang tatlong tao sa silid na hindi pa nakakalaro ng larong ito. Ang natitirang mga manlalaro ay nakaupo sa mga upuan sa isang masikip na bilog na nakaharap sa loob. Ngayon ay anyayahan mo ang isa sa mga nasa labas ng pinto. Nakatayo siya nang pabilog, at habang tinatakpan mo siya, isa sa mga manlalaro ay maingat na nagpindot ng sinulid na may sipol sa kanyang likod upang hindi niya ito mapansin. Pagkatapos ay sasabihin mo na ang isa sa mga manlalaro na nakaupo sa paligid niya ay nagnakaw ng magic whistle at kailangan niyang hanapin ang salarin. Sa oras na ito, ang isa sa mga manlalaro ay humihip ng sipol at maingat na pinakawalan ito. Maaaring tumagal ng napakatagal hanggang sa isang nakapiring na manlalaro, sa bawat oras na pumihit, ay mahulaan na ang magic whistle ay nakatali sa kanyang sariling likod! Tapos tinawag din nila ang isa pa sa tatlo na pinalabas ng kwarto.

Ang larong "Cradle"

Kailangan mo ng lubid na 2-3 m ang haba. Dalawang tao ang humahawak sa lubid, hawak ang bawat isa sa mga dulo. Maaari mong itali ang isang dulo sa isang poste o puno, at pagkatapos ay maaaring hawakan ito ng isang tao. Ang lubid ay hindi baluktot, ngunit umuugoy lamang sa ibabaw ng lupa magkaibang taas- mula 10-20 cm hanggang 50 at pataas. Isa-isa ang mga kalahok o magkapares) magkalat at tumalon sa ibabaw ng isang swinging na lubid o magsimulang tumalon iba't ibang paraan: na may saradong mga binti, sa isang binti, na naka-cross legs, na may pagliko kapag tumatalon, atbp. Tumalon hanggang sa magkamali sila. Ang nagkakamali ay pumapalit sa isa sa mga rope swinger. Ang isang pagkakamali ay itinuturing na hindi lamang isang hindi matagumpay na pagtalon, kundi pati na rin ang anumang pagpindot sa lubid. Gayunpaman, kung nangyari ito dahil sa kasalanan ng mga nagpaikot ng lubid, kung gayon ang lumulukso ay may karapatang muling subukan.

Kumpetisyon "Holiday set"

Ang kumpetisyon na ito ay binuo batay sa kilalang laro ng salita. Sa pisara, isulat ang "vinaigrette" mula sa mga titik na, kapag maayos ang pagkakagawa, ay bubuo ng pariralang "Araw ng mga Puso." Ang gawain ng mga kalahok ay bumuo ng maraming salita hangga't maaari mula sa mga titik na ito sa mga sheet. Para sa bawat salita - isang punto. Ang kalahok na may pinakamaraming puntos ang mananalo. Gayundin, ang isang hiwalay na premyo ay iginawad sa kalahok na unang mahulaan kung aling parirala ang naka-encrypt sa "vinaigrette" ng mga titik na ito.

Libangan na "Broken Hearts"

Ang kumpetisyon na ito ay perpekto para sa mga lalaki at babae na nahihiyang magpares. Tutulungan ka niyang pumili ng isang pares. Gupitin ang kasing dami ng mga puso nang maaga hangga't kailangan mong gumawa ng mga pares. Pagkatapos ay gupitin ang bawat puso sa kalahati, na lumilikha ng pinaka hindi pangkaraniwang mga hiwa. Ang ilang kalahati ay napupunta sa mga lalaki, ang iba sa mga babae. Upang walang mga nasirang puso sa iyong bakasyon, samakatuwid, anyayahan ang lahat ng mga bisita na mabilis na mahanap ang kanilang "kalahati". Bilang isang opsyon upang ipagpatuloy ang entertainment, maaari mong anyayahan ang lahat ng mga natipon na pumili ng pinakamahusay na mag-asawa sa pamamagitan ng pagboto.

Kumpetisyon na "Diver"

Ang kumpetisyon na ito ay gaganapin sa pool. Upang maisakatuparan ito, maghanda ng iba't ibang mga pebbles nang maaga ( o anumang iba pang mga item), ang kulay nito ay tutugma sa kulay ng ibaba. Pagkatapos ay itapon mo ang lahat ng "kayamanan" na ito sa pool. Ang bawat kalahok ay bibigyan ng maskara at oras ( hal. 30 segundo) kung saan siya ay sumisid sa pool at sinusubukang maghanap ng maraming "kayamanan" hangga't maaari. Sa pagtatapos ng oras, sisimulan ng susunod na kalahok ang pagsusulit. Sa huli, ang nagwagi ay ang kalahok na mangolekta ng pinakamaraming pebbles sa inilaang oras.

Libangan na "Detektib"

Isang tiktik ang napili, lumabas siya ng pinto, para daw makapagsalita ang iba. Sa oras na ito, ipinaliwanag ng facilitator na dapat sagutin ng mga natitira ang tanong ng detective ng "oo" kung ang tanong ay nagtatapos sa patinig, "hindi" kung ito ay nagtatapos sa isang katinig, at "siguro" kung ang tanong ay nagtatapos sa ь. pagkatapos ay dinala ang tiktik, nagsimula siyang magtanong, sinusubukang hulaan ang salita, at ang iba ay sumasagot sa mga paunang itinakda. Maaaring magpatuloy ang entertainment hanggang sa magsawa ka o hanggang sa mapagtanto ng tiktik na siya ay niloloko.

Kumpetisyon "Mga Recipe"

Ang kompetisyong ito ay para sa mga tunay na maybahay. Ipinaliwanag ng host na hindi pa katagal, upang ang isang batang babae ay makapag-asawa, ang kanyang mga magulang ay kailangang alagaan hindi lamang ang dote at kalinisang-puri ng hinaharap na nobya, kundi pati na rin na alam niya kung paano magluto ng masaganang borscht at matamis na sinigang. Maraming mga batang babae ang napili para lumahok sa kompetisyon. Ang bawat isa sa kanila ay dapat tandaan at isulat ang klasikong recipe para sa paggawa ng borscht at oatmeal. Pagkatapos ng isang minuto, binabasa ng pinuno ang mga recipe. Pinipili ng madla ang mananalo.

Paligsahan "Suriin ang iyong intuwisyon"

Para sa paligsahan na ito kakailanganin mo ng dalawang dahon, dalawang kandila at gatas. Kunin ang mga sheet nang maaga at, gamit ang gatas bilang tinta, sumulat ng isang bugtong sa bawat sheet gamit ang isang brush ( maaaring pareho ang bugtong). Ngayon tungkol sa mismong patimpalak. Pumili ka ng dalawang kalahok na tiwala sa kanilang intuwisyon at talino. Maglagay ng kandila, posporo at isang papel na may bugtong sa harap nila, habang ipinapaliwanag na mayroon silang bugtong sa sheet sa harap nila. (hindi nila alam ang tungkol sa gatas, kaya nakikita nila ang ganap Puting listahan) , at kailangan nilang hulaan kung paano ito mababasa at malulutas. Sa katunayan, upang mabasa ang iyong bugtong na nakasulat sa gatas, kailangan mong magsindi ng kandila na may mga posporo at hawakan ang isang sheet na may bugtong sa ibabaw nito - ang gatas ay nagsisimulang masunog at lumilitaw na may kulay na tsokolate, ngunit ang mga kalahok mismo ay dapat "maabot " ang sagot. Ang unang tao na magbibigay ng tamang sagot sa bugtong ang mananalo.

Libangan "Libangan"

Tatlong lalaki ang lumabas sa bulwagan, ito ay kanais-nais na sila ay hindi nakakasakit na mga kabataan. Sinabi ng host na tatanungin sila tungkol sa mga libangan, at dapat nilang sagutin ang mga tanong na ito nang hindi ibinibigay kung ano talaga ang kanilang libangan. Ang mga lalaki pagkatapos ay lumabas ng pinto, para sa iba pang mga manonood upang magkaroon ng mga katanungan. Ngunit sa katunayan, ang kumpetisyon na ito ay komiks, nag-aalok ang nagtatanghal na ipakilala sa lahat na ang paghalik ay isang libangan ng mga taong ito. Pagkatapos ay tinawag ng host ang mga lalaki. Tinanong sila ng mga sumusunod na katanungan: Saan mo natutunan ang iyong libangan? Sinong nagturo saiyo? Gaano karaming oras ang ilalaan mo sa iyong mga libangan? Anong mga tunog ang naroroon kapag ginagawa mo ang iyong libangan? Saan mo ginagawa ang iyong libangan? Kailan ka nagsimulang gawin ang iyong libangan? Paano ka naghahanda para sa iyong libangan? Isinasaalang-alang na ang lahat maliban sa mga lalaki ay ilalapat ang mga sagot sa libangan ng paghalik, ito ay magiging napaka nakakatawa.

Kumpetisyon "Panatilihin ang ritmo"

Ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa paligid ng mesa, sa mga sofa, atbp. Ang bawat kalahok ay pipili ng isang pangalan mula sa dalawang pantig, na may diin sa una (halimbawa, Katya, Sa-nya, Bird-ka, Ryb-ka). Nangunguna (isang taong may magandang pakiramdam ng ritmo) itinatakda ang bilis, lahat ay sumusuporta sa pamamagitan ng pagpalakpak ng kanilang mga kamay sa mesa, mga tuhod, atbp. Ang paunang bilis ay isang pagpalakpak bawat segundo. Dalawang beses sinabi ng host ang kanyang pangalan, pagkatapos ay dalawang beses ang pangalan ng sinumang ibang tao ("Katya, Katya - Petya, Petya") - isang pangalan para sa isang palakpak. Pagkatapos nito, ang taong tinawag ang pangalan ay dapat ding sabihin ang kanyang pangalan nang dalawang beses, dalawang beses sa ibang tao. Ang bilis ay unti-unting tumataas. Dapat ay walang mga paghinto; ang isang pangalan ay dapat na binibigkas para sa bawat palakpak. Kung ang isang tao ay naliligaw, pagkatapos ay itinalaga siya ng ilang cool na palayaw - Brake, Chukcha, Woodpecker - at pagkatapos nito ay hindi na siya matatawag na Petya, ngunit may bagong pangalan lamang. Sa ikatlong pagkakataon, ang mali ay wala sa laro. Ito ay nagiging mas masaya kapag ang bilis ay tumataas sa lamang baliw, at lahat ng mga kalahok ay may mga bagong kawili-wiling mga pangalan.

Larong "Liberation Action"

Ang Liberation Action ay isang dynamic na laro na nagpapaunlad ng mahusay sa pandinig, pagkaasikaso, koordinasyon at reaksyon ng nangungunang manlalaro at ang dexterity at reaksyon ng iba pang mga manlalaro. Ang facilitator ay bumubuo ng isang bilog ng mga upuan upang limitahan ang paggalaw ng mga manlalaro. Kalahok na nakatali ang mga kamay at paa (p lennik) nakaupo sa gitna ng isang bilog na binubuo ng mga upuan. Sa tabi niya ay isang nakapiring na manlalaro ( guwardiya). Iba pang mga manlalaro sa laro mga tagapagpalaya) sinusubukang palayain ang bilanggo, iyon ay, sinusubukang kalasin siya. Kailangang makialam ang bantay. Ang pagpindot sa sinumang kalahok, inaalis niya siya sa laro, dapat siyang pumunta sa likod ng bilog ng mga upuan. Ang manlalaro na nakapagpapalaya sa bihag nang hindi nahuhuli ay magiging bantay mismo sa susunod na pagkakataon.

Laro "Gusto kong malaman ang lahat"

Anumang bilang ng mga manlalaro ay maaaring lumahok sa laro. Mamigay ng mga piraso ng papel at panulat sa lahat. Ang sheet ay nahahati sa anim na column sa ilalim ng mga pangalan: "City", "River", "Animal", "Plant", "Name" at "POINTS". Sa isang senyales, isa sa mga manlalaro ( nangunguna) nagsimulang sabihin ang alpabeto sa kanyang sarili, may huminto sa kanya, at tinawag niya ang titik kung saan siya tumigil. Mabilis na sinimulan ng lahat na punan ang mga column ng mga salitang nagsisimula sa titik na iyon. Sa sandaling mapunan ng isa sa mga manlalaro ang lahat ng mga column, sumigaw siya ng "Stop", huminto ang lahat at nagsimulang magbilang ng mga puntos. Kung sino man ang unang napunan ang mga kolum, binabasa ang kanyang mga salita, para sa bawat pangalan na hindi pa nakikilala ng sinuman, 20 puntos ang inilalagay; kung magkatugma ang mga ito, kung gayon ang mga puntos ay nahahati nang pantay sa mga manlalaro. Kung ang isang tao ay walang salita, pagkatapos ay 10 puntos ang isusulat sa pinuno, at ang natitirang 10 ay ibinabahagi ng mga manlalaro na mayroong isang salita sa column na ito. Ang may pinakamaraming puntos sa pagtatapos ng laro ang panalo.

Paligsahan ng Dressmaker

Ang kumpetisyon na ito ay idinisenyo upang ipagdiwang ang International Araw ng Kababaihan. Dapat ipamahagi ng facilitator sa lahat ng kalahok ang isang piraso ng tela, sinulid at mga butones. Pagkatapos, sa kanyang senyas, ang mga kalahok ay dapat magsimulang magtahi sa mga pindutan, bukod dito, dapat mayroong hindi bababa sa tatlong mga tahi. Sa kanyang hudyat, ang lahat ay huminto sa kanilang pagbubutas. Sinong kalahok ang natahi ng pinakamaraming button sa inilaang oras, nanalo siya.

Laro "Rebulto ng Pag-ibig"

Ang unang iskultor ay lumikha ng isang komposisyon na tinatawag na "estatwa ng pag-ibig", at kapag siya ay nasiyahan sa resulta, siya ay inalok na pumalit sa isang karakter ng kanyang kasarian. Ang susunod na batang babae ay iniimbitahan sa silid, na nagpapabuti sa rebultong ito sa abot ng kanyang pang-unawa. Kapag ang ideal, sa kanyang opinyon, ay nakamit, siya ay nagiging babaeng bahagi ng komposisyon. Pagkatapos ay pumasok ang isang lalaki sa silid, na sinabihan na narito ito - isang estatwa ng pag-ibig, ilan lamang sa mga ito ay hindi totoo at maliit na masining, kailangan itong mapabuti ... Mayroong isang variant ng larong ito kapag ang kasarian ay hindi bagay. Kung gayon ang tema ng komposisyon ay libre, ngunit isang kalahok lamang ang maaaring "i-sculpted", na ang lugar ay kasunod na kinuha ng iskultor.

Laro "Tara sayaw"

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog na pares ng isang lalaki-babae. Sa gitna ng bilog, ang host ay naghagis ng ilang panyo. Kailangang mahuli sila ng mga lalaki hanggang sa mahawakan nila ang lupa. Kung ang isang lalaki ay walang oras upang mahuli ang panyo, pagkatapos ay parusahan siya, halimbawa, pinipilit nilang hawakan ang kanyang kasintahan sa kanyang mga bisig sa loob ng limang minuto. Lumapit ang mga lalaking nakahuli ng panyo sa kanilang mga babae at inilagay ang panyo sa kanilang balikat. Pagkatapos ay binuksan ng host ang Russian folk music, ang mga mag-asawa ay lumipat sa beat ng musika, sinubukan ng lalaki na kunin ang panyo, at hindi ito pinapayagan ng batang babae. Natapos ang laro nang kinuha ng lahat ng lalaki ang mga panyo.

Laro "Mga bugtong ng bulaklak"

Ang larong ito ay angkop para sa pagdaraos nito sa kaarawan ng isang batang babae. Kinukuha ng host ang pangalan ng bulaklak at pinapalitan ang mga titik dito. Halimbawa, ang tulip ay isang newpal, ang isang narcissus ay isang sirstsan, ang isang galdiolus ay isang sodulliag, at iba pa sa espiritung ito. Dapat hulaan ng mga bisita kung anong uri ng bulaklak ang naisip ng pinuno. Ang manlalaro na nahuhulaan ang pangalan ng pinakamaraming beses ang mananalo. Siya ay iginawad sa kendi na "Iris".

Kumpetisyon "Kolektahin ang mga petals"

Ang patimpalak na ito ay magiging pinaka-nauugnay sa pagdiriwang ng kaarawan ng batang babae. Ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa mga pares. Pagkatapos ang lahat ng mga lalaki ay nakapiring, at ang mga petals ng bulaklak ay naayos sa mga batang babae. Maaari mong itago ang mga ito kahit saan: sa mga bulsa, sa sapatos, sa damit, at kahit sa ilalim ng damit. Well, sa pangkalahatan, kung saan dadalhin ang imahinasyon ng mga fixer. Pagkatapos ay dadalhin ang mga lalaki sa kanilang soulmate, at dapat nilang takpan ang mata na hanapin ang lahat ng mga petals. Ang pares na unang nakahanap ng mga petals ang mananalo. Dapat tumahimik ang mga babae.

Competition-entertainment "Pumunta ka doon hindi ko alam kung saan!"

4-6 na tao ang iniimbitahan. Depende sa ipinaglihi at pre-prepared na mga plato. Nakahilera ang mga upuan. Bumalik sa madla. Ang mga kalahok ay nakaupo sa mga upuan. Ang mga karatula ay nakasabit sa likod ng mga upuan, tulad ng Silid-tulugan, Kubeta, Institute, Tindahan, atbp. Sa bawat kalahok, ang nagtatanghal o ang madla ay nagtatanong ng mga tanong tulad ng: Bakit ka pumunta doon? Ano ang kadalasan mong ginagawa doon? Gusto mo bang nariyan? Gaano ka kadalas pumunta doon? Anong meron doon? atbp. Dahil hindi nakikita ng mga kalahok ang mga palatandaan, sinasagot nila kung ano ang nasa isip. Ito ay lumiliko na nakakatawa at kawili-wili.

Kumpetisyon "Silent students"

Inaanyayahan ng facilitator ang mga kalahok, 4-6 na tao, na gumuhit, tulad ng sa pagsusulit, mga gawaing inihanda nang maaga sa mga papel na papel. Ito ay maaaring mga panipi mula sa mga engkanto, salawikain at kasabihan, mga linya ng mga kanta. Ang layunin ng laro ay kailangang ihatid ng kalahok ang kahulugan sa mga panauhin gamit ang mga ekspresyon ng mukha at kilos. Subukang ihatid ang kahulugan nang tumpak hangga't maaari upang maunawaan ng madla. Ang isang kalahok na ang mahiwagang kilos ng wika ay mas mauunawaan ng mga bisita. Sino ang magagawang mabilis na maihatid ang kahulugan ng isang ibinigay na parirala at mananalo sa kumpetisyon na ito. Maaari mo ring bigyan, kahit na hindi ang nagwagi, ngunit ang pinaka-talentadong kalahok ng isang espesyal na premyo. People's Choice Award.

Kumpetisyon "Hands off!"

Ang host ay nag-iimbita ng 6-8 na pares ng mga kalahok. Ang mga pares ay nahahati sa dalawang koponan. Naaalala ng nagtatanghal kung paano sa pagkabata ang lahat ay gustong lumahok sa mga karera ng relay. Ngayon ay may pagkakataon na naman sila. Dahil ang kumpetisyon ay Bagong Taon, ang pangunahing props at premyo dito ay ang walang pagbabago na simbolo ng bagong taon - isang tangerine. Ang mga tray na may mga tangerines ay inilalagay sa mga upuan sa dalawang pinggan. Sa tapat ng kwarto ay may mga bakanteng tray. Ang gawain ng mga kalahok nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay nang magkapares ay ilipat ang lahat ng mga tangerines sa isang walang laman na tray. Aling koponan ang makakayanan ang gawaing ito nang mas mabilis, iyon ang mananalo.

Kumpetisyon "Hanapin ang iyong kaluluwa"

Kakailanganin mo: mga lobo, sa loob kung saan kailangan mong maglagay ng mga tala na may mga pangalan ng mga batang babae na naroroon. Ikinakalat ng host ang mga bola sa gitna ng bulwagan, pagkatapos ay nag-imbita ng ilang kabataang lalaki mula sa bulwagan upang hanapin ang kanilang soul mate sa "old folk way". Dapat pasabugin ng mga manlalaro ang mga bola nang walang tulong ng mga braso at binti. Ang pinakamahusay na mag-asawa ay pinili sa pamamagitan ng palakpakan ng madla. Ang kumpetisyon na ito ay angkop na angkop para sa pagre-recruit ng mga mag-asawa sa isang kumpanya kung saan hindi gaanong magkakilala ang mga tao.

Libangan "Serenade for the Beloved"

Ang host ay nag-imbita ng isang mag-asawa. Isang binata at isang babae. At nag-aalok binata harana ang iyong minamahal. Naka-headphone ang binata, kung saan may musika, ilang sikat na love song. Gayundin, ang musika sa simula ay tumutunog sa bulwagan. Lumuhod ang binata at sinimulang kumanta ng taimtim na kanta. Pinatay ng sound engineer ang musika sa bulwagan. At ang tunog ay napupunta lamang sa mga headphone ng isang binata. Nakakatawa talaga. Dahil ang musika sa mga headphone ay tunog, at ang binata ay nagsisikap nang husto.

Ang larong "Larawan mula sa lahat para sa memorya"

Kakailanganin mo: papel ng whatman, isang pares ng mga panulat na nadama, isang piring. Ang host ay nagrerekrut ng ilang tao sa koponan at inaanyayahan silang maingat na tingnan ang taong may kaarawan, alalahanin ang kanyang mga tampok na katangian - sa sandaling ito ay pinakamahusay para sa taong kaarawan na magpose ng karisma. Pagkatapos, sa isang maikling distansya mula sa koponan, isang guhit na papel ay nakasabit. Ang bawat kalahok ay nakapiring at binibigyan ng marker. Dapat niyang abutin ang drawing paper at iguhit ang bahagi ng katawan na ipapangalan ng nagtatanghal.

Kumpetisyon na "Cracked Ice"

Kinakailangan: gumawa ng dalawang parisukat tulad ng nasa larawan mula sa karton ( gumawa ng mga pagbawas sa mga linya)- sa ganitong paraan makakakuha ka ng isang hanay ng mga hugis na bumubuo sa isang kumpletong parisukat. Pumili ang pinuno ng 2 koponan. Pagkatapos ang bawat koponan ay binibigyan ng tulad ng isang parisukat sa disassembled form. Ang gawain ng mga koponan ay upang tipunin ang mga piraso at bahagi sa isang parisukat sa lalong madaling panahon. Ang unang nakakumpleto ng gawain ay panalo. Maging handa para sa katotohanan na sa panahon ng kumpetisyon ay maririnig mo na imposibleng mag-ipon ng isang parisukat mula sa lahat ng "ito" at ang gawain ay imposible.

Ang larong "Walang mga salita"

Ang larong ito ay perpekto para sa paghawak nito sa isang pagdiriwang ng kaarawan. Dalawang tao ang napili mula sa buong kumpanya. Ang una ay dapat makabuo ng isang salita, mas mabuti na dapat itong magpahiwatig ng isang bagay, kung hindi, isang oras at kalahating pagkalito ang ibibigay sa iyo. Pagkatapos ay sinabi niya ang salitang ito sa pangalawa. At dapat niyang ipakita ang salitang ito nang walang sinasabi. Kung may nanghuhula, siya ang pumalit sa nakahula ng salita. Siya naman ay pumunta sa lugar ng nagpapakita.

Kumpetisyon "Apat na Unggoy"

Ang kumpetisyon na ito ay pinakaangkop para sa isang pagdiriwang ng kaarawan. Ito ay magpapasaya sa mga kalahok mismo at sa mga manonood sa pinaka nakakaaliw na prosesong ito. Kaya, kailangan mo munang maghanap ng apat na boluntaryo. Nakaluhod sila sa apat na gilid ng upuan. Sa harap ng bawat isa sa kanila ay isang saging. Ang mga kalahok ay dapat magbalat at kumain ng kanilang saging nang hindi gumagamit ng kanilang mga kamay. Ang unang tao na magbalat at kumain ng saging ang nanalo sa patimpalak na ito. Kung ang isang kumpanya ng matamis na ngipin ay natipon, kung gayon ang parehong ay maaaring gawin sa isang chocolate bar.

Kumpetisyon "VPK (Mahusay at Magagandang Kumpetisyon)"

Binubuo ito sa katotohanan na ang bawat kalahok ay dapat magkaroon ng isang pangalan para sa kanyang sarili, bukod dito, isang pagdadaglat na pangalan, iyon ay, mga pagdadaglat ng mga salita na pinakamahusay na nagpapakilala sa kanya. Halimbawa, MOVIE - Beautiful Intelligent Normal Organized. Pagkatapos ay sasabihin ng bawat kalahok ang pagdadaglat na ito sa iba, at dapat nilang hulaan kung ano ang nakatago sa ilalim nito. Ang manlalaro na nakakuha ng pinakamahabang, pinakaorihinal at pinakanakakatawang pagdadaglat ang mananalo.

Kumpetisyon "Feel like Verka Serduchka"

Isa-isang tinawag ng host ang lahat ng manlalaro at binibigyan sila ng props: Mga lobo, maliwanag na damit, sumbrero at salamin. Ang kalahok ay dapat magsuot ng lahat ng ito sa kanyang sarili sa paraang maging katulad hangga't maaari kay Verka Serduchka. Pagkatapos ay ang phonogram ng ilan sa kanyang mga kanta ay naka-on at ang kalahok ay dapat gumanap sa ilalim nito. Ang nagwagi ay ang isa na magiging mas malapit hangga't maaari sa orihinal.

Paligsahan na "Masayang pagbibihis"

Upang magsimula sa, bilang ng maraming mga upuan ay inilalagay sa isang bilog bilang ang bilang ng mga taong kalahok sa kompetisyon. Pagkatapos, kapag nagsimula na ang musika, lahat ay tumatakbo sa paligid ng mga upuan. Kapag huminto ang musika, ang lahat ay nagtanggal ng isang bagay sa isang pagkakataon at inilalagay ito sa isang malapit na upuan. Pagkatapos ay muling bumukas ang musika. Kapag ang mga miyembro ay tumanggi na maghubad pa, pagkatapos ay i-on ang ibang musika at magsisimula silang magbihis. Bukod dito, kapag huminto ang musika, dapat silang maglagay ng isang bagay na eksakto mula sa upuan sa harap kung saan sila huminto. Ang resulta ay isang kumpanya ng mga taong kakaiba ang pananamit. Panalo ang may pinakanakakatawang damit.

Nakatagong larong pipino

Ang lahat ng kalahok ay nakatayo sa isang bilog na magkabalikat ( ang kanilang mga kamay ay dapat nasa likod), at sa gitna nito ay ang pinuno. Pagkatapos nito, ipinikit niya ang kanyang mga mata, at ang isa sa mga manlalaro ay binigyan ng isang pipino. Pagkatapos ay binuksan ng pinuno ang kanyang mga mata. Ang mga kalahok ay dapat pumasa sa pipino, at kung ang pagkakataon ay dumating, pagkatapos ay kumagat sa bahagi nito. Hulaan ng host kung kaninong mga kamay ang pipino. Kung tama ang hula niya, kung gayon ang napansin ay nagiging pinuno. Nagpapatuloy ito hanggang sa maubos ang pipino. Ang pinaka-kagiliw-giliw na bahagi ay, siyempre, ang pagkagat ng pipino, na kadalasang sinasamahan ng mga ngiti mula sa iba.

Larong "Ibon"

Ang lahat ay nagiging bilog. Sinabi ng host sa mga kalahok na isipin na mayroon siyang maliit at magandang ibon sa kanyang mga kamay. Dapat sabihin ng lahat kung saan niya gustong halikan siya at ipasa ito sa susunod na kalahok. Kapag kumpleto na ang bilog, sinabi ng pinuno na dapat halikan ng lahat ang susunod na tao sa bilog sa lugar na tinawagan niya. Ang pangunahing bagay ay hindi alam ng mga kalahok nang maaga ang kahulugan ng kumpetisyon, kung hindi man, ang mga nakakatawang sitwasyon ay lumalabas.

Larong "Circle"

Ang lahat ng mga kalahok ay nagtitipon sa isang masikip na bilog. Iunat ang iyong mga braso sa gitna ng bilog. Thumbs up. Inilalagay ng host ang bola sa kanyang mga daliri. Kailangan nilang dalhin ang bolang ito ng medyo malayo. Gayunpaman, dapat silang tumahimik. Kung nahulog ang bola, may humipo ng ilang daliri, hindi nahawakan, o nagsabi ng isang salita, pagkatapos ang lahat ay magsisimulang muli. Ang mga daliri ay dapat na nasa ibaba ng bola. Kung ang mga kalahok ay masyadong mabilis na nakayanan, kung gayon ang pinuno ay maaaring kumplikado sa pagpasa, halimbawa, sa pamamagitan ng pagpapalit ng karaniwang bola ng tennis.