Mga laro at kumpetisyon sa kalikasan para sa mga bata at matatanda. Nakakatuwang mga larong panlabas para sa mga bata para sa bakasyon sa tag-araw sa labas

Pagkatapos ng pang-araw-araw na pagmamadali at pagmamadali at mahabang pananatili sa isang masikip at maingay na metropolis, napakasarap lumabas sa kalikasan kasama ang mga kaibigan o pamilya. Ang pagmamadali sa panahon ng pagtitipon, ang paghahanda ng mga meryenda at, pag-iisip sa pamamagitan ng menu at isang masayang kalsada - lahat ng ito ay nagbibigay ng isang pakiramdam ng papalapit na holiday.

At sa wakas, ang apoy ay nag-aapoy, ang isang impromptu na mesa ay inilatag sa clearing at ang nakamamanghang aroma ng karne na pinirito sa mga uling ay nagsimulang kumalat.

Ngunit madalas pagkatapos matikman ang mga meryenda at pagkain, ang kumpanya ay nagsisimulang malungkot. At ang pagkabagot ang unang kalaban positibong emosyon at magkaroon ka ng maayos na pahinga. Samakatuwid, binubuksan namin ang pantasya at gumawa ng libangan para sa isang piknik. At ito ay makakatulong sa kalmado at aktibong mga laro, inangkop sa mga kondisyon ng sariwang hangin.

Ang larong ito ay mahusay para sa paglalaro sa labas. Kakailanganin mo ang mga bote ng iba't ibang taas.

Maaari kang kumuha ng parehong mga lalagyan ng plastik at lata.

Dinadala sa picnic ang sari-saring bote ng inumin. Kaya gamitin ang mga ito para sa panlabas na kasiyahan.

Kakailanganin mong magdala ng mga singsing sa iyo, na hahampas sa mga impromptu skittles.

Kung may maliliit na bata sa pamilya, walang magiging problema sa gayong mga props. Ngunit maaari kang gumawa ng mga singsing sa iyong sarili mula sa kahoy o hard wire.

Kung ang ideya na ayusin ang isang laro ay dumating na sa isang piknik, kung gayon ang mga naturang singsing ay madaling gawin mula sa ordinaryong mga sanga ng wilow.

Ayusin ang lahat ng mga bote sa clearing o ilagay ang mga ito sa isang kahon. Hayaan silang magkaiba ng taas, kaya mas magiging interesante ang makipagkumpetensya.

Tukuyin mula sa kung gaano karaming mga hakbang ang iyong ihahagis ang mga singsing, at mas mabuti, gumawa ng isang mahigpit na linya. Isa-isang ihagis ang mga singsing at huwag kalimutang bilangin ang mga puntos.

Maaari mong gawing kumplikado ang gawain sa pamamagitan ng paglalagay ng mga bote magkaibang taas at pagbibigay sa kanila ng iba't ibang mga marka.

Mga Panlabas na Aktibidad: Park Bowling

Kung may naganap na piknik sa isang parke at may mga sementadong daanan sa malapit, maaari kang mag-ayos ng isang tunay na bowling alley. Upang gawin ito, kumuha ng mga plastik na bote ng parehong dami at kalahati ay punuin ng tubig.

Ito ang magiging mga skittle, na itinakda namin sa isang dulo ng track.

Ibagsak namin ang mga improvised na skittle gamit ang isang ordinaryong bola ng soccer, na palaging matatagpuan sa isang masayang kumpanya.

Siyempre, kakailanganin mong iangat ang mga pin sa iyong sarili, ngunit ito ay magdaragdag ng isang espesyal na lasa sa laro.

O maaari mo lamang ilagay ang isang attendant malapit sa mga pin, na gaganap sa papel ng isang "angat".

Mga kalmadong laro ng mga bata: twister sa damo

Ang paboritong panlabas na saya Twister ay madaling laruin sa sariwang hangin. Kung tila kailangan mong pag-isipan ang paghahanda, isaalang-alang na ang gantimpala ay magiging masaya na libangan.

Bukod dito, nilalaro ng mga bata ang larong ito nang may kasiyahan kahit na walang pakikilahok ng mga matatanda. Ngunit ang mga magulang ay hindi tumanggi na makibahagi dito.

Kaya, upang makagawa ng isang Twister field sa damo, kakailanganin mo mga spray paint sa mga lata, pati na rin ang isang karton na sheet na may isang bilog na gupitin sa loob nito na may diameter na 20-25 cm.

Nagpinta kami ng mga guhit sa anyo ng maraming kulay na mga bilog nang direkta sa damo.

Alalahanin na sa klasikong bersyon mayroong apat na hanay ng 6 na bilog. Pula, dilaw, asul at kulay berde, ibig sabihin, ang bawat hilera ay iginuhit sa isang kulay.

Ngunit maaari mong gawing kumplikado o pag-iba-ibahin ang gawain para sa mga manlalaro sa pamamagitan ng pagguhit ng isang buong larangan ng maraming kulay na mga bilog. At hayaan ang mga kulay ay hindi sa parehong hilera, ngunit sa isang scatter.

Para sa pinuno, kakailanganin mo ng roulette wheel, na tumutukoy sa mga aksyon ng mga manlalaro. Mayroong bersyon ng tindahan ng Twister sa bahay, kumuha ng tape measure sa iyo.

Ngunit ang paggawa nito ay hindi partikular na mahirap.

Sa isang parisukat na puting sheet, gumuhit ng isang bilog, na hinati namin sa apat na sektor. Ang bawat sektor ay tumutugma sa binti o braso ng kalahok.

Ngayon ay hinahati namin ang bawat sektor sa apat pang bahagi, at pinalamutian ito ng isang tiyak na kulay o pinirmahan lamang ito.

Ito ay nananatiling ayusin ang arrow sa gitna, na maaaring i-cut out sa karton o binuo mula sa wire.

Ang lahat ng mga props ay handa na - maaari kang magsimulang maglaro. Sa utos ng pinuno, na pinipihit ang kamay ng improvised na dial, inilipat ng mga kalahok ang kanilang mga binti at braso sa isang bilog ng nais na kulay.

Bawal sakupin ang mga selda kung saan nakatayo ang kalaban. Ang hindi mapanatili ang kanyang balanse ay wala sa laro.

Ang resulta ay ang pinaka masalimuot na pose at, siyempre, maraming positibo.

Mga kalmadong laro para sa mga bata: tic-tac-toe sa damuhan

Ang laro, pamilyar sa lahat mula pagkabata, ay may ganap na bagong hugis sa sariwang hangin. Hindi, hindi kami gumuhit ng mga dahon at gumuhit ng mga pamilyar na pigura. Gumawa tayo ng isang tunay na "teatro ng mga bato".

Kailangan mong makahanap ng 9 na bato katamtamang laki, gagampanan nila ang papel ng mga cell. Inilatag namin ang mga ito sa damo sa karaniwang tatlong hanay. Ngunit sa halip na "mga krus" at "mga daliri sa paa" maaari mong gamitin ang anumang natural na materyal.

Maaari itong maging cones, acorns, sticks, at kahit bulaklak buds.

Bilang isang huling paraan, kumuha ng mas maliliit na bato, ngunit kailangan mong malaman kung paano maglagay ng mga natatanging larawan sa mga ito.

Nakumpleto na ang yugto ng paghahanda. Anyayahan ang mga kaibigan at mga bata na maglaro lumang laro na tumutulong sa pagbuo ng memorya at pag-iisip.

Mga kalmadong laro para sa mga batang 5 taong gulang

Kapag tumakbo ang mga bata, maaari mo silang anyayahan na maglaro ng mga nakakatawang laro. tahimik na laro.

Ang paghahanda para sa gayong mga kumpetisyon ay nakakaakit sa mga bata na nakalimutan nila ang tungkol sa pagpapalayaw at ganap na sumuko sa proseso.

Pagbuo ng isang halimaw

Anyayahan ang mga bata na bumuo ng isang tunay na halimaw. Tiyak, para sa naturang konstruksiyon kakailanganin mo ang improvised na materyal.

Ngunit sa field, hayaan ang halimaw na hindi karaniwan. Samakatuwid, ang anumang stick, sanga, pahayagan, balde, laruan, bato, bulaklak ay maaaring gamitin bilang mga materyales sa gusali.

Maaari kang bumuo ng isang malaking halimaw o indibidwal na halimaw.

Para hindi mainip ang mga bata, i-on ang masiglang musika. Sa pamamagitan ng paraan, ito ay sa tulong ng musika na maaari mong limitahan ang oras ng pagtatayo.

At sa pagtatapos ng kumpetisyon, hayaang ipakita ng bawat tagalikha ang kanilang gawa, pagbibigay ng pangalan sa kanilang halimaw, at sabihin kung anong mga hindi pangkaraniwang kakayahan ang mayroon ito.

Kung saan, kung hindi sa isang piknik, maaari kang gumawa ng maraming ingay. Samakatuwid, ang ideya ng pag-aayos ng isang orkestra ng ingay ay mag-apela sa mga bata. Bukod dito, ang orkestra ay hindi magiging simple, ngunit mula sa mga improvised na materyales.

Siyempre, maaari kang kumuha ng mga musikal na laruan mula sa bahay tulad ng drum, tamburin, sipol, musikal na martilyo.

Ngunit magiging mas kawili-wili kung gagamitin ang mga malikhaing ideya.

Mga kaldero na may mga takip, mga bote ng salamin na puno ng iba't ibang dami ng tubig, mga sipol ng damo, mga patpat at mga sanga - lahat ay maaaring tumunog.

Ito ay nananatiling pumili ng isang konduktor, ilagay sa mga butterflies para sa pagiging totoo ng orkestra, at maaari mong i-on ang iyong paboritong kanta na dapat i-play ng mga bata sa kanilang mga instrumento.

Tagabuo ng pakwan

Mayroon ka bang pakwan bilang pagkain sa piknik? Kolektahin ang lahat ng mga balat. Maaari silang magamit upang magsagawa ng isang kawili-wiling kumpetisyon.

Binibigyan namin ang mga bata ng mga crust ng pakwan - ito ang magiging mga detalye ng taga-disenyo. Gumagamit kami ng mga ordinaryong toothpick bilang mga elemento ng pagkonekta.

Ang bawat bata ay tumatanggap ng isang gawain na dapat niyang gawin.

Maaari itong maging anumang hayop, makina o halimaw. Hindi ipinagbabawal na gumamit ng mga improvised na materyales sa paglikha ng komposisyon.

Kapag handa na ang lahat ng mga crafts, siguraduhing mag-organisa ng isang eksibisyon. At magbigay ng matatamis na premyo sa mga mapanlikhang tagabuo.

Mga kalmadong laro para sa mga batang babae at lalaki sa edad ng paaralan

Problemadong akitin ang mga mag-aaral sa pamamagitan ng pagbuo ng mga halimaw o pagkanta ng mga kanta.

Gusto nila ang maingay na kompetisyon sa himpapawid. Ngunit narito rin, mayroong isang paraan. Madaling aliwin ang mga mag-aaral sa tulong ng iba't ibang mga pakikipagsapalaran. Napakainteresante na maghanap ng mga kayamanan o malutas ang masalimuot na mga bugtong.

Maaari kang mag-organisa ng isang karaniwang laro o kumpetisyon ng koponan kung maraming bata sa kumpanya.

Ang mga magulang ay kailangang lubusang maghanda para sa gayong libangan, ngunit sulit ito. Parehong lalaki at babae ang gustong maghanap ng mga kayamanan. Maging ang mga matatanda at kabataan ay masaya na sumama sa mga bata.

Iginuhit namin ang daan patungo sa treasured treasure sa isang mapa - isang regular na A3 sheet.

Sa bawat puntong minarkahan graphic na larawan, isang maliit na sorpresa ang dapat maghintay sa mga kalahok - dapat nilang kumpletuhin ang isang tiyak na gawain, magkakaroon din ng mga tagubilin sa karagdagang direksyon ng paggalaw.

Dapat gawin ng mga pahiwatig na tapusin ng mga bata ang susunod na gawain. Halimbawa, maghanap ng malaking bato sa isang clearing at magsagawa ng 15 hakbang sa timog-silangan mula dito.

Ano ang isang malaking bato? Nasaan ang timog-silangan nito? Dito maaaring kailanganin ang mga pang-adultong tip at props.

Kung ipinahiwatig mo na ang mga kardinal na punto, pagkatapos ay bigyan ang mga bata ng isang compass.

Piliin ang kahirapan ng gawain depende sa edad at interes ng mga bata. At sa dulo ng landas, isang kayamanan ang naghihintay sa kanila. Maaari itong ilibing o itago sa ilalim ng bush sa isang kahon.

Para sa isang piknik, ang isang premyo sa anyo ng mga hiking souvenir o matamis na inilaan para sa lahat ng mga bisita ay magiging angkop.

Ang laro ay mag-apela sa lahat nang walang pagbubukod. Pagkatapos ng lahat, naghihintay ng mga parangal ang mga bata. Ngunit upang makuha ang hinahangad na premyo, kailangan mong maging isang tunay na tagasubaybay sa ilang sandali.

Kailangan mong maghanap hindi para sa mga regalo sa kanilang sarili, ngunit para sa mga numero, ayon sa kung saan ang pagguhit ng mga premyo ay magaganap. Ang mga numero ng mga premyo na mabubunot ay maaaring isulat sa mga kahon mula sa ilalim ng mga kinder na sorpresa, mga bola, mga kastanyas.

Ang pangunahing bagay ay itago ang mga ito sa iba't ibang lugar: sa ilalim ng mga palumpong, sa damo, sa isang guwang.

Maghanda nang may margin para may sapat na premyo para sa lahat ng bata.

Tandaan na ang isang tao ay makakahanap ng limang numero, at ang isang tao ay walang mahanap. Upang gawin ito, maghanda ng mga premyo sa pang-aliw.

Ang mga bata sa simula ng kumpetisyon ay tumatanggap ng mga paunang inihanda na listahan, na nagpapahiwatig kung ano ang dapat nilang mahanap. Ang ganitong mga listahan ay dapat ihanda nang maaga.

At maaari mong tukuyin ang anumang bagay sa kanila:

Bulaklak;
maliit na bato;
bilog;
pula;
mahaba;
mas mabaho;
tugtog;
sa titik M;

Maaari mong gawing kumplikado ang gawain sa pamamagitan ng pagsusulat ng mga bugtong o pagguhit ng mga puzzle sa halip na mga partikular na bagay. Kailangan munang malaman ng mga bata kung ano ang hahanapin, at pagkatapos ay maghanap.

Bukod dito, hindi limitado ang lugar para maghanap ng angkop na mga bagay.

Gumugol ng ilang oras sa paghahanda ng masayang libangan at ang iyong mga bisita ay lubos na magpapasalamat.

Pagkatapos ng lahat, ang isang piknik ay hindi lamang barbecue at meryenda, ngunit, higit sa lahat, komunikasyon at kasiyahan.

Video: nakakatuwang laro sa kalikasan


Dalawang tao ang kasali. Sa dalawang upuan ay may isang mangkok ng tubig at isang kutsara bawat isa. May dalawa pang upuan ilang hakbang ang layo at may laman na baso. Kung sino ang unang magpupuno ng walang laman na baso ang siyang mananalo.

Patatas sa isang kutsara


Kinakailangan na tumakbo sa isang tiyak na distansya, na may hawak na isang kutsara na may malaking patatas sa isang nakaunat na kamay. Salitan sila sa pagtakbo. Ang oras ng pagtakbo ay sinusukat ng orasan. Kung mahulog ang patatas, ibabalik nila ito at patuloy na tumatakbo. Hindi ka makakatakbo nang walang patatas! Kung sino ang magpapakita ay panalo pinakamahusay na oras. Ang kompetisyon ng koponan ay mas kapana-panabik.

Walang mas masahol pa sa isang kangaroo


Kailangan mong tumakbo, o sa halip, tumalon sa isang tiyak na distansya, na may hawak na bola ng tennis o isang kahon ng posporo sa pagitan ng iyong mga tuhod. Ang oras ay naitala ng orasan. Kung ang bola o kahon ay nahulog sa lupa, ang mananakbo ay pupulutin ito, luluhod muli at patuloy na tumatakbo. Ang may pinakamagandang oras ang mananalo.

Thermometer


Nang walang tulong ng mga kamay, ang parehong mga koponan sa bilis na pumasa ng isang pekeng thermometer upang ito ay kinakailangang nasa ilalim ng kaliwang kamay.

Paghahanda para sa paglalakbay


Ang koponan ay binibigyan ng backpack (maaari itong palitan ng anumang bag), isang set ng mga pinggan (tasa, mug, kutsara, prasko) at mga posporo. Kung maraming tao sa koponan, maaari kang kumuha ng dalawang set ng pinggan.

Ang koponan ay pumila sa isang hilera, sa harap ng unang kalahok ay may isang backpack. Ang mga pinggan ay matatagpuan 15-20 hakbang mula sa magkabilang koponan. Ang bawat manlalaro ay kailangang tumakbo sa mga pinggan, kumuha ng isang item, bumalik, ilagay ito sa isang backpack at hawakan ang susunod na manlalaro gamit ang kanyang kamay - "ipasa" ang baton. Pagkatapos ay tumakbo ang susunod na kalahok.

Ang mga koponan ay binibigyan ng tatlong puntos para sa bilis at maayos na pag-iimpake ng backpack.

Oryentasyon


Dalawang bilog ang iginuhit sa lupa, kung saan ang mga manlalaro ng mga koponan ay nakatayo sa turn (simula sa unang pares). Sa harap nila ay mga palatandaan na may mga kardinal na punto (hilaga, timog, silangan, kanluran).

Ang host ay tumatawag sa direksyon ng mundo, ang parehong mga kalahok ay dapat sabay na lumiko sa kaukulang sign. Sa sandaling magkamali ang isa sa pares, ang isang punto ay ibibigay sa koponan ng pangalawang kalahok, at ang mga sumusunod na manlalaro ay tatawagin sa bilog.

Swamp bumps


Ang mga koponan ay binibigyan ng dalawang pahayagan ("bumps"), ang mga kalahok ay muling nakikipagkumpitensya sa mga pares.

Sa simula, ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang pahayagan, hawak ang pangalawa sa kanilang mga kamay. Ang lupa ay gumaganap ng papel ng isang latian. Kailangan mong tumakbo sa ibabaw ng mga bumps nang hindi nahuhulog sa swamp. Sa pag-uutos, ang mga manlalaro ay naglagay ng isang pahayagan sa harap nila, lumipat dito, kinuha ang kanilang kinatatayuan, ilagay ito sa harap nila, magpatuloy, at iba pa. Ang isang punto ay ibinibigay sa koponan na ang manlalaro ay nakarating sa linya ng pagtatapos nang mas mabilis, nang hindi nakatapak sa lupa (nang hindi nahuhulog sa "swamp"). Kung lumampas ang manlalaro sa bump, awtomatikong makakakuha ng puntos ang kalabang koponan.

Kumpetisyon sa pagluluto


Kumuha ng tubig mula sa isang tasa sa isang kutsara, dalhin ito sa susunod na tasa nang hindi natapon, pagkatapos ay bumalik at ipasa ang baton sa susunod na kalahok. Ang host, bago tumakbo, ay dapat makabuo at pangalanan ang isang hayop o ibon na may ibinigay na titik, halimbawa:

Relay race


Tumalon sa isang paa patungo sa finish line at bumalik. Ang host ay dapat makabuo at pangalanan ang isang halaman na may isang tiyak na titik:

K (maple, nettle, bluebell, feather grass, burnet, clover, at iba pa)

L (lily of the valley, linden, sibuyas, larch, chanterelle, lily at iba pa)

Ang nanalong koponan ay makakakuha ng limang puntos, ang natalong koponan ay makakakuha ng tatlong puntos.

masayang puno


Ang mga lubid ng parehong haba ay itinali sa dalawang puno na may mga putot na humigit-kumulang pantay sa kapal. Ang mga kalahok ay tinatawag na pares, isa mula sa bawat koponan. Sa utos, ang parehong mga kalahok ay nagsimulang tumakbo sa paligid ng mga puno at wind ropes sa paligid nila. Ang isang punto ay ibinibigay sa koponan kung saan ang miyembro ay ang unang "wind up".

itumba ang mga skittles


Bilang mga pin, maaari kang gumamit ng mga plastik na bote, kung saan ang isang maliit na tubig ay ibinuhos para sa katatagan.

Bago ang bawat koponan - 3-5 bote. Maaari kang bumaril gamit ang isang stick o bote, ihagis - isang beses.

Ang bawat koponan ay nakakakuha ng maraming puntos habang sila ay natumba ang mga bote.

Halika, huwag ka nang bumalik


Sa patag na lupa, sa isang hakbang na distansya mula sa isa't isa, 8-10 bayan ang inilalagay sa parehong linya (o mga pin). Ang manlalaro ay nakatayo sa harap ng unang bayan, tinakpan nila siya ng piring at inalok siyang pumunta sa pagitan ng mga bayan pabalik-balik. Ang sinumang bumagsak sa pinakamakaunting bayan ang siyang mananalo.

arrow ng papel


Upang maglaro, kailangan mo ng isang dove-type na papel na arrow, na maaaring gawin ng sinumang mag-aaral. Mas mainam na maglaro sa mahinahon na panahon. Ang mga lalaki ay nahahati sa dalawang pantay na koponan. Ang isang tuwid na linya ay iginuhit sa lupa, kung saan nakatayo ang unang manlalaro na naghagis ng arrow. Mula sa lugar kung saan nahulog ang arrow, ang manlalaro ng pangalawang koponan ay humahagis sa kabaligtaran na direksyon. At muli mula sa lugar na ito kung saan nahulog ang arrow, ang manlalaro ng unang koponan ay itinapon ito muli sa kabilang direksyon. Kaya't halili, isa-isa, ang mga manlalaro mula sa iba't ibang mga koponan ay bumubulusok ng arrow nang buong lakas sa dalawang magkasalungat na direksyon. Kung, sa huling paghagis, ang arrow ay nahulog sa isang linya na iginuhit sa kahabaan ng lupa, pareho ang ibinato ng dalawang koponan. Kung ang arrow ay nasa direksyon mula sa linya kung saan itinapon ng isa sa mga koponan, kung gayon ang koponang ito ay nanalo.

Mga alupihan


Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o tatlong koponan ng 10-20 katao at pumila sa likod ng ulo ng bawat isa. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang makapal na lubid (lubid), na kinukuha ng lahat ng manlalaro gamit ang kanilang kanan o kaliwang kamay, pantay na ipinamahagi sa magkabilang panig ng lubid. Pagkatapos ang bawat isa sa mga kalahok sa atraksyon, depende sa kung aling bahagi ng lubid siya ay nasa, ay kinuha sa kanyang kanan o kaliwang kamay sa pamamagitan ng bukung-bukong ng kanyang kanan o kaliwang paa. Sa hudyat ng nangungunang alupihan, tumalon sila pasulong ng 10-12 metro, nakahawak sa lubid, pagkatapos ay tumalikod at tumalon pabalik. Maaari kang tumakbo sa dalawang paa lamang, ngunit pagkatapos ay dapat mong ilagay ang mga lalaki nang napakalapit sa isa't isa. Ang tagumpay ay iginagawad sa koponan na unang tumakbo sa linya ng pagtatapos, sa kondisyon na walang sinuman sa mga kalahok nito ang nakalas mula sa lubid habang tumatakbo o tumatalon.

relay race na may mga bola


Dalawa o tatlong koponan ng lima hanggang pitong tao ang maaaring lumahok sa relay race. Mga yugto ng karera ng relay: Ang unang yugto ay ang pagdadala ng bola sa ulo. Kung mahulog ito, huminto, kunin ito at magsimulang gumalaw muli. Ang ikalawang yugto ay ang tumakbo o maglakad, at itaboy ang bola sa hangin. Ang ikatlong yugto ay ang pagdadala ng dalawang bola, pagpindot sa kanila sa isa't isa, sa pagitan ng mga palad. Ang ika-apat na yugto ay ang pag-drive ng bola sa lupa, paglibot sa mga bayan (skittles, mga laruan) na inilagay ng ahas. Ang ikalimang yugto ay ang mabilis na paglalakad sa distansya na may bola na nakatali sa isang metrong sinulid sa bukung-bukong ng binti. Ang ikaanim na yugto ay ang pagdadala ng bola ng table tennis sa isang raketa o sa isang malaking kutsara. Ang ikapitong yugto ay hawakan ang bola sa pagitan ng iyong mga tuhod at tumalon kasama nito tulad ng isang kangaroo.

Pangangaso para sa isang ligaw na elepante


May mga upuan sa harap ng mga koponan ng mga manlalaro sa layong 5 - 10 metro. Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang tagamanman ay tumakbo sa mga upuan at itinali ang lubid na may ibinigay na buhol, ang pangalawang kalahok ay nagtali ng bago sa lubid na ito, at iba pa. Ang koponan na mabilis na nagtatali ng lubid at humila ng upuan sa kanila ay nanalo.

Salitang volleyball


Ang bola ay itinapon sa gitna ng bilog. Sa kasong ito, pinangalanan ng manlalaro ang isang salita, isang pangngalan. Ang sumalo ng bola ay sabay-sabay na nagdaragdag ng angkop na pandiwa. Halimbawa: lumilipad ang ibon. Ang sinumang nagsasalita ng walang kapararakan ay wala sa laro.

Tumatakbo ang alupihan


Ito ay isang kumpetisyon ng grupo. Maglaro ng 2 - 3 koponan ng 15 tao. Itinatali ng host ang bawat koponan ng lubid. Sa isang senyales, ang mga grupo ng mga alupihan ay nagsimulang lumipat sa linya ng pagtatapos.

Ang koponan na hindi mahuhulog sa daan at mauna ang mananalo.

Gagamba


Gumuhit ng dalawang bilog sa panimulang linya. Hatiin ang mga lalaki nang pantay-pantay sa dalawang grupo ng 15 - 20 tao, at ilagay ang bawat grupo sa isang bilog. Ngayon itali ang parehong mga grupo gamit ang mga lubid, makakakuha ka ng dalawang "gagamba". Sa utos na "martsa!" ang parehong "mga spider" ay nagsisimulang tumakbo sa linya ng pagtatapos, kung saan ang dalawang iba pang mga bilog ay iginuhit kung saan dapat silang tumayo. Ang "mga gagamba" ay natitisod, huwag tumakbo, ngunit halos hindi gumapang. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat na naka-boots o nakayapak.

Maliksi na hockey player


Ang mga kalahok ay itinayo sa isang haligi nang paisa-isa sa likod ng dulong linya ng site. Sa 3 metro mula dito, ang unang vertical stand ay naka-install sa lupa (isang pinalamanan na bola, isang ladrilyo, isang balde ng buhangin, makapal na kahoy na chocks), pagkatapos ay limang pang stand ang naka-install sa parehong distansya sa parehong linya, ang huling sa kanila ay matatagpuan sa tapat na linya sa harap.

Ang gabay, na may hawak na hockey stick, ay namumuno sa volleyball (maaari kang mag-tennis, football, at iba pa) at ang mga hadlang (rack) na nakatagpo sa daan pabalik-balik sa paligid ng ahas. Nang maabutan niya ang koponan, itinigil niya ang bola at ipinasa ang stick sa susunod na manlalaro, at pumunta siya sa dulo ng koponan. Matatapos ang relay race kapag hinawakan ng lahat ng kalahok ang bola at dumikit at ipapasa ito sa kapitan. Ang nagwagi ay ang pangkat na nakakagawa nito ng pinakamabilis.

Relay lahi na may overcoming obstacles


Ang bawat koponan ay nahahati sa dalawang pantay na subgroup. Ang mga manlalaro ng lahat ng mga subgroup ay itinayo sa mga haligi nang paisa-isa, isa laban sa isa sa layo na 15 metro. Ang mga hadlang ay naka-install sa pagitan ng mga ito sa gitna ng site: isang lubid na nakaunat sa buong site sa taas na 40 - 50 sentimetro, isang kanal na 1.5 metro ang lapad, ay ipinahiwatig ng dalawang linya (ang distansya sa pagitan ng mga hadlang ay 5 metro). Sa hudyat ng pinuno, ang mga unang manlalaro ng mga subgroup na nakatayo sa isang gilid ng site, na may watawat sa kanilang mga kamay, ay tumatakbo pasulong patungo sa pangalawang subgroup ng kanilang mga koponan, na nagtagumpay sa parehong mga hadlang nang sunud-sunod sa daan, pagkatapos na ipinapasa nila ang bandila sa mga manlalaro na unang nakatayo sa magkabilang subgroup. Ang mga manlalarong ito ay tumatakbo sa kabilang direksyon, na nagtagumpay sa mga hadlang baligtarin ang pagkakasunod-sunod. Ang unang koponan na makumpleto ang paglilipat ng bandila ay nanalo. Ang bilang ng mga hadlang at ang kanilang kalikasan ay maaaring iba-iba.

backpack ng kaibigan ko


Ang koponan ay binuo sa isang haligi nang paisa-isa sa likod ng dulong linya ng volleyball court. Ang gabay ay may backpack ng turista sa likod, puno ng mga bagay na kailangan para sa paglalakbay: isang kumot, isang badminton racket, isang sleeping bag, isang impis na bola ng soccer, at iba pa. Sa isang senyas, ang isang kalahok na may backpack sa likod ay tumatakbo sa malayo, tumatakbo kasama ang gymnastic bench, gumagapang sa ilalim ng tatlo o apat na lubid na nakaunat sa ibabaw ng lupa, bumangon at tumakbo sa kabilang linya sa harap, tumatakbo sa paligid ng poste ng limitasyon, bumalik, na nalampasan ang parehong mga hadlang, ipinapasa ang backpack sa panimulang linya sa susunod, at pumunta siya sa dulo ng kanyang koponan. Ang karera ng relay ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga kalahok ay tumakbo sa kanilang mga yugto. Ang nagwagi ay ang pangkat na may pinakamahusay na oras.

Mga burner lang


Ang mga manlalaro ay nakatayong dalawa, magkahawak-kamay. Ang mga pares ay pumila nang paisa-isa, at sa harap ng lahat - isa, ang isa na, sa pamamagitan ng palabunutan, ay "nasusunog". Hindi siya makatalikod. Ang mga nakatayo sa huling pares ng "isa, dalawa, tatlo" ay naghahati ng kanilang mga kamay, tumakbo pasulong at subukang kumonekta muli, tumatakbo sa paligid ng driver "nasusunog" ang isa sa kaliwa, ang isa sa kanan. Ang parehong isa ay hinahabol ang tumakas, at kung siya ay namamahala upang mahuli ang isang tao, pagkatapos ay siya ay magiging kasama ng isa na nahuli sa unang pares, at ang naiwan na mag-isa ay "masusunog".

Mga dobleng burner


Ang isang madaling paraan sa paglalaro ay maaaring gawing mas mahirap sa pamamagitan ng paglalaro ng double burner. Tapos may magkakasunod na apat na tao. Nasusunog ang isang pares. Maaari kang maglaro ng pag-awit:
Magsunog, magsunog ng maliwanag
Para hindi lumabas!
Tumingin sa langit
Lumilipad ang mga ibon
Tumutunog na ang mga kampana!
Ang lahat ay tumahimik, at ang "nasusunog" na mag-asawa ay patuloy na nagbibilang nang mag-isa: "Isa, dalawa, tatlo!", pumapalakpak sa kanilang mga kamay. Pagkatapos ng salitang "tatlo!" magkalat ang parehong mga pares sa likuran at subukang kumonekta nang magkasama sa harap ng pares na "nasusunog". Kung magtagumpay sila, ang lumang pares ay "nasusunog". Kung ang alinman sa mga "nasusunog" na pares ay nakakuha ng isang pares, kung gayon ang "nasusunog" na pares ay konektado sa nahuli; nakatayo silang apat sa front row.
Panuntunan: ang mga tumatakbong mag-asawa ay hindi dapat paghiwalayin ang kanilang mga kamay, at ang isang "nasusunog" na mag-asawa ay walang karapatang magsimulang gumalaw bago ito maipasa ng mga tumatakbong mag-asawa.

Swedish burner


Ang mga kalahok ay nagiging magkapares, at ang bawat pares, simula sa pinuno, ay tumatanggap ng numero nito sa pagkakasunud-sunod: una, pangalawa, pangatlo, at iba pa. Sa gitna, isang koridor ang dapat iwan para sa pagtakbo, kaya sa larong ito ang mga pares ay hindi magkahawak-kamay at bumubuo ng dalawang linya. Kailangang may namamahala sa larong ito. Humakbang siya pasulong, sampung hakbang mula sa unang mag-asawa. Sa magkabilang kamay ay may wand siya. Isa-isa, tinatawag niya ang mga pares (sa anumang pagkakasunud-sunod). Parehong ang tinatawag na pares ay tumatakbo sa kahabaan ng panloob na koridor patungo sa pinuno, inagaw ang mga patpat mula sa kanyang mga kamay at, tumatakbo sa paligid ng mga nakatayong pares mula sa labas, ibigay muli sa kanya ang mga patpat na ito. Ang unang nagbigay ng kanyang wand ay nagdadala ng kanyang linya ng isang punto. Kapag ang lahat ng mga pares ay tumakbo sa kabuuan, lumalabas na ang isa sa mga ranggo ay may higit pang mga puntos, at siya ay nanalo.
Pagkatapos ng bawat pagtakbo, ang mga linya ay nagbabago ng mga lugar: ang una ay nagiging kaliwa, at ang kaliwa ay nagiging kanan.

Rhythmic relay race na may mga stick


Ang laro ay nilalaro sa pagitan ng dalawa o higit pang mga koponan na pumila sa mga hanay sa harap ng panimulang linya. Ang mga unang manlalaro ng koponan ay may mga gymnastic stick sa kanilang mga kamay. Sa hudyat ng pinuno, ang mga manlalaro ay tumatakbo kasama nila sa counter, na matatagpuan 15 metro mula sa panimulang linya, tumakbo sa paligid nito at bumalik sa kanilang mga hanay. Hawak ang isang stick sa isang dulo, dinadala nila ito sa hanay sa ilalim ng mga paa ng mga manlalaro, na, nang hindi gumagalaw, tumalon sa ibabaw nito. Sa sandaling nasa dulo ng column, ipapasa ng manlalaro ang stick sa kapareha sa harap niya, sa susunod, at iba pa hanggang sa maabot ng stick ang player na nangunguna sa column. Tumatakbo siya pasulong na may hawak na patpat, na inuulit ang gawain. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga manlalaro ay nasakop ang kurso.

Paglukso ng guhit


Sa sahig sa kabuuan ng site, may mga strip na 50 sentimetro ang lapad. Pumila ang mga manlalaro sa isang gilid ng court. Sa isang senyales, ang mga unang manlalaro ay nagsisimulang tumalon mula sa strip hanggang sa strip. Ang mga paglukso ay maaaring isagawa mula paa hanggang paa, dalawa sa parehong oras, at iba pa - sa mga tagubilin ng guro. Makakatanggap ng puntos ang mga nakakumpleto ng gawain nang tama. Ang koponan na nakakakuha malaking dami puntos. Inulit ng 2-3 beses.

Mga maliksi na dragon


Layunin: Pag-unlad ng bilis at kagalingan ng mga paggalaw. Pag-unlad ng kakayahang mag-coordinate ng mga aksyon sa mga aksyon ng mga kasosyo.

Pag-unlad ng laro: Pumila ang mga lalaki sa dalawang column. Ang bawat isa ay humahawak sa harap ng nakatayo sa tabi ng sinturon. Kinakatawan nila ang mga dragon. Ang una sa hanay ay ang ulo ng dragon, ang huli ay ang buntot, sa utos ng pinuno, ang mga dragon ay nagsimulang gumalaw. Ang gawain ng ulo ay hulihin ang buntot ng isa pang dragon. At ang gawain ng buntot ay upang makatakas mula sa ulo ng unang dragon. Ang katawan ng dragon ay hindi dapat mapunit, iyon ay, ang mga manlalaro ay walang karapatan na alisin ang kanilang mga kamay. Pagkatapos makuha ang buntot ng isa pang dragon, maaari kang pumili ng bagong ulo at bagong buntot, at ipagpatuloy ang laro.

Golden Gate


Layunin: Pag-unlad ng kagalingan ng mga paggalaw. Pag-unlad ng kakayahang mag-coordinate ng mga aksyon sa mga aksyon ng mga kasosyo.

Pag-unlad ng laro: Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan. Ang isang koponan ay bumubuo ng isang bilog, ang mga manlalaro nito ay magkapit-kamay at itinaas sila. Dapat may sapat na distansya sa pagitan ng mga manlalaro upang ang isang tao ay makadaan sa pagitan nila, kahit na nakayuko. Ang isa pang koponan ay nagsisimulang gumalaw sa bawat manlalaro ng unang koponan sa turn at sa bawat oras na dumaan sa gate na nabuo ng mga kamay ng mga manlalaro ng unang koponan. Magkahawak kamay ang mga manlalaro ng pangalawang koponan, na hindi maaaring tanggalin! Kaya, makikita ng pangalawang koponan ang sarili sa bilog, pagkatapos ay sa labas nito. Ang unang koponan sa panahon ng laro ay nagsabi:

Golden Gate
Hindi sila laging nakakaligtaan.
Ang una ay pinapayagan
Ang pangalawang pagkakataon ay ipinagbabawal
At sa ikatlong pagkakataon
Hindi ka namin mamimiss!

Sa huling salita, ang koponan ay biglang ibinaba ang mga kamay nito. Kung ang isang tao mula sa pangalawang koponan ay nasa loob, iiwan niya ang kadena at tatayo sa gitna ng bilog. Naturally, sinusubukan ng mga pangalawang manlalaro na nasa labas ng bilog sa huling salita, ngunit hindi ito laging posible. Maaari mong gawing kumplikado ang laro sa pamamagitan ng katotohanan na ang mga manlalaro ng unang koponan ay nagsasabi ng kanilang mga salita gamit ang kanilang sariling mga labi, maingat na nakatingin sa isa't isa, at biglang ibinaba ang kanilang mga kamay. Kapag ang isang tao ay nananatili sa pangalawang koponan, ngunit kinikilala bilang nagwagi, at ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

bata bata bata bata bata bata bata bata sa labas kalikasan kalikasan baton baton baton baton baton baton baton baton

Walang masayang holiday ng mga bata ang magagawa nang walang mga laro. Gustung-gusto ng mga bata ang kumpetisyon at masaya na sumali sa mga kumpetisyon. Ang pangunahing bagay ay piliin ang mga ito ayon sa edad ng mga bisita.

Naglalaro ng bowling mula sa mga plastik na bote kasama ang mga bata

Sinong bata ang hindi mahilig sa bowling? Isang maliit na talino sa paglikha - at ang larong ito ay nakaayos kahit saan sa isang sandali.

Ang bilang ng mga bata ay mula sa isa.

Ano ang kakailanganin?

  • Mga plastik na bote (mas mahusay na punan ang mga ito ng tubig) o tunay na skittles.
  • bola.
  • Ribbon, lubid at iba pang improvised na paraan na maaaring gamitin upang markahan ang linya.

Paano ihanda?

Inilalagay namin ang mga skittle sa isang hilera. Nagbibilang kami ng isang tiyak na bilang ng mga hakbang mula sa kanila at inilatag ang linya.

Paano laruin?

Ang bata ay dapat tumayo sa likod ng linya at ihagis ang bola sa mga pin upang itumba ang maximum na bilang ng mga ito.

Mga kalamangan ng laro:

Binibigyan ng pagkakataon ang mga bata na magpakita ng kagalingan at paggalaw.

Hinuli namin ang buntot ng mga laso ng isa't isa

Sa loob lamang ng ilang minuto, isang masayang kahihiyan ay inayos!

Ang bilang ng mga bata ay mula sa dalawa.

Ano ang kakailanganin?

  • Mga ribbon na may sukat na humigit-kumulang 1 m o isang mahabang sinturon para sa bawat manlalaro.
  • Nakakatawang musika.

Paano ihanda?

Ang isang laso ay nakatali sa sinturon ng bawat manlalaro upang ang buhol ay nasa likod at ang buntot ay nakabitin.

Paano laruin?

Sa musika, hinuhuli ng mga bata ang kanilang kasintahan sa pamamagitan ng nakapusod, ngunit huwag hayaan silang mahuli ang kanilang nakapusod.

Mga kalamangan ng laro:

Super saya, nakakagalaw.

Lumilikha kami ng sining bilang isang koponan sa mga koponan

Paano tumawa nang buong puso sa imahinasyon at sa parehong oras ay hindi baligtarin ang lahat? Madali lang!

Ano ang kakailanganin?

  • 2 pirasong papel.
  • Ano ang maaari mong isulat - 2 mga PC.

Paano ihanda?

Paano laruin?

  1. Isang kalahok mula sa koponan ang umalis at bawat isa ay gumuhit ng ulo sa kanyang sheet sa tuktok ng sheet.
  2. Ibaluktot ang bahagi ng sheet upang ang pangunahing bahagi ng ulo ay hindi nakikita.
  3. Isang bagong miyembro mula sa bawat koponan ang lalabas at iguguhit ang bahagi ng katawan sa ibaba.
  4. Ang sheet ay nakatiklop sa parehong paraan. At iba pa hanggang sa ang pagguhit ay handa na.

Mga kalamangan ng laro:

Tahimik pero masaya. Para sa malikhain.

Ang sining ng relay ay nagpapataas ng espiritu ng pangkat

Upang simulan ang isang bagay na tulad nito, upang itaas Pagkakaisa? Elementary, at walang hindi kinakailangang ingay!

Ang bilang ng mga bata ay mula 6, mas mabuti ang dobleng numero.

Ano ang kakailanganin?

  • 2 pirasong papel.
  • Ano ang maaari mong isulat - 2 mga PC.

Paano ihanda?

Hatiin ang lahat ng kalahok sa 2 pangkat. Bigyan ang bawat pangkat ng isang piraso ng papel at isang lapis.

Paano laruin?

  1. Ang pangwakas na layunin ay gumuhit ng isang hayop.
  2. Isang kalahok mula sa koponan ang umalis at bawat isa ay gumuhit lamang ng isang detalye ng guhit sa kanyang sheet.
  3. Tinatapos ng isa pang kalahok ang isa pang detalye. At kaya ang lahat sa turn, hanggang sa ang pagguhit ay handa na.

Mga kalamangan ng laro:

Nagbibigay sa iyo ng pagkakataong mangarap ng isang malapit na koponan.

Kumain ng kendi sa pamalo at manalo sa paligsahan

Gusto mong pagsamahin ang meryenda sa isang laro? Walang problema.

Ang bilang ng mga bata ay mula sa isa.

Ano ang kakailanganin?

  • Mga kendi sa mga balot ng kendi.
  • Sinulid o pangingisda.
  • Pamalo. Maaari itong maging isang regular na lapis.

Paano ihanda?

Tinatali namin ang isang thread sa isang stick, isang kendi sa isang thread.

Paano laruin?

Hawakan ang pamalo, dalhin ang kendi sa iyong bibig, ibuka ang balot ng kendi nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay at kainin ang kendi.

Mga kalamangan ng laro:

Masarap, masaya, maaari mong ipakita ang iyong kagalingan ng kamay.

Hinahati namin ang teritoryo at naglalaro ng lobo

Gusto mo bang paupuin ng ilang sandali ang mga bata? Posible.
Ang bilang ng mga bata ay 4 o higit pa, ang dobleng numero ay mas mahusay.

Ano ang kakailanganin?

  • Lobo.
  • Isang upuan para sa bawat manlalaro.
  • Tape o lubid para sa pagmamarka.

Paano ihanda?

Hinahati namin ang teritoryo sa kalahati sa tulong ng isang tape.Naglalagay kami ng mga upuan sa magkabilang panig (isang pantay na numero) sa layo na 1 m mula sa mga marka.

Paano laruin?

  1. Ang mga kalahok ay nakaupo sa mga upuan at hindi dapat bumangon.
  2. Inihagis namin ang bola at naglalaro na parang volleyball.
  3. Hindi mo ito mahawakan sa iyong kamay! Kung kaninong teritoryo napunta ang bola, natalo siya.

Mga kalamangan ng laro:

Tahimik na laro, ngunit para sa mga dodgers ang pinaka ito!

Subukan mong patawanin ako o matalo ka

Kapag kailangan mong i-defuse ang sitwasyon, maaari mong patawanin si Nesmeyan.

Ano ang kakailanganin?

  • Isang upuan, ngunit magagawa mo nang wala ito.

Paano laruin?

Isang kalahok ang nakaupo sa isang upuan at tinitingnan ang lahat. Lahat ay sinusubukang patawanin siya. Wag kang makiliti! Kung sino ang nagpatawa sa akin, umupo sa pwesto niya.

Mga kalamangan ng laro:

Binibigyang-daan kang magpakita ng pagiging maparaan, nagpapalaya.

Hanapin mo ako sa guwantes na nakapiring!

Pagod na sa mga karaniwang tag at taguan? Madali silang pagsamahin at gawing mas kawili-wili.

Ano ang kakailanganin?

  • Makapal na guwantes.
  • Isang alampay o scarf.

Paano laruin?

  1. Isang kalahok ang nakapiring, nagsusuot ng guwantes at hinuhuli ang iba pang manlalaro.
  2. Ang nahuli ay dapat kilalanin na nakapiring sa pamamagitan ng pagpindot sa pamamagitan ng mittens.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng memorya at hindi lamang.

Isang kawili-wiling laro na walang karagdagang katangian na "Yes-no-guessing"

Ang pinaka kawili-wiling laro para sa tumataas na erudite. Ang pangunahing bagay ay ipaliwanag nang tama ang mga patakaran at itakda ang tono ng laro.

Ang bilang ng mga bata ay 3 o higit pa.

Ano ang kakailanganin?

Paano laruin?

  1. Pinipili ang pinuno.
  2. Pagkatapos ay tinutukoy ang paksa. Halimbawa: transportasyon, hayop, cartoon character.
  3. Hulaan ng facilitator ang paksa sa tininigan na paksa.
  4. Lahat ay nagtatanong sa kanya ng mga nangungunang tanong, at maaari lamang niyang sabihin oo o hindi.
  5. Kung sino ang unang mahulaan ang nakatagong salita, siya ang pumalit sa pinuno.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng lohika, tumutulong sa komunikasyon.

Isang junk phone para sa mga batang may edad na 4+

magandang lumang laro para sa mga tatay at nanay. At para sa maraming bata, maaari itong maging isang maliit na pagtuklas kung paano magsaya.

Ang bilang ng mga bata ay 4 o higit pa.

Ano ang kakailanganin?

Paano laruin?

  1. Ang unang kalahok ay nag-iisip ng anumang salita, sinabi ito nang tahimik at mabilis sa tainga ng pangalawang kalahok.
  2. Ipinapasa din ng pangalawa ang salitang ito sa pangatlo.
  3. At iba pa hanggang sa huling manlalaro na nagsasabi ng salita nang malakas. Maaari itong maging lubhang nakakatawa!

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng pandinig, pinagsasama-sama ang mga kalahok, nagpapasaya.

Ang larong "We unravel the living ball" para sa mga bata mula sa anim na taong gulang

Ang mga bata sa ipinahiwatig na edad ay itinuturing na maraming mga laro na parang bata at ayaw nilang laruin ang mga ito. Ngunit tiyak na magugustuhan nila ang larong ito.

Ang bilang ng mga bata ay 4 o higit pa.

Ano ang kakailanganin?

Paano laruin?

  1. Pinipili ang pinuno. Tumalikod siya.
  2. Magkapit-kamay ang lahat at bumuo ng bilog.
  3. Pagkatapos ay magkakahalo sila - umakyat sila sa isa't isa, gumagapang sa pagitan ng mga binti, iniunat ang taong nakatayo sa tapat ng isa't isa - at lahat ng ito nang hindi binubuksan ang kanilang mga braso!
  4. Ang gawain ng pinuno ay lutasin ang buhay na gusot na ito. Kasabay nito, natural na imposibleng buksan ang mga kamay ng mga kalahok sa kadena.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng lohika, atensyon, katalinuhan at mga nakakaaliw.

Laro para sa anumang holiday ng mga bata na "Storytellers"

Paano sorpresahin ang lumalaking nangangarap? Maaari kang magmungkahi ng pag-imbento ng mga fairy tale. Ngunit hindi lamang mag-compose, ngunit gawin ito sa anyo ng isang laro.

Ang bilang ng mga bata ay 3 o higit pa.

Ano ang kakailanganin?

  • Kahit anong libro, maaring magazine o kahit dyaryo.

Paano laruin?

  1. Ito ay kinakailangan sa turn (mula sa bawat tao - isang pangungusap) upang makabuo ng isang fairy tale.
  2. Upang gawin ito, ang isang tao, nang hindi tumitingin, ay itinuro ang kanyang daliri sa nakalimbag na teksto sa alinman sa mga pahina ng aklat.
  3. Ang salitang pinili, ang unang tagapagsalaysay ng kuwento ay dapat pumasok sa kanyang pangungusap.
  4. Sa eksaktong parehong paraan, ang pangalawang pangungusap ay naimbento ng pangalawang tagapagsalaysay.
  5. Pagkatapos ay ang pangatlo at iba pa.
  6. Kung kakaunti ang mga bata, maaari mong ipasa ang baton sa isang bilog nang maraming beses.
  7. Ito ay dapat na isang fairy tale. Kung gaano ito kawili-wili at kasayahan ay depende sa imahinasyon ng mga nakalap na bata.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng pantasya. Para sa mga taong mahusay na nagbabasa - ito ay isang tunay na pagkakataon upang ipakita ang kanilang sarili.

Laro para sa mga batang lampas sa edad na anim na "Mahuli ng isda"

Kung uupo ang mga bata at pagod na sa mga laro na nagpapahirap sa kanilang utak, maaari kang lumipat sa mas sporty na alon.

Ang bilang ng mga bata ay 3 o higit pa.

Ano ang kakailanganin?

  • lubid.

Paano laruin?

  1. Pinipili ang pinuno.
  2. Kinukuha niya ang jump rope sa isang dulo.
  3. Ang kabilang dulo ng lubid ay nananatili sa lupa.
  4. Ang pinuno ay umiikot sa kanyang axis at umiikot sa lubid. At lahat ay dapat pumila sa isang bilog at tumalon sa ibabaw ng lubid.
  5. Kung sino man ang walang oras at ang lubid dito ay naligaw, aalis. At iba pa hanggang sa mananatili ang pinakamalakas.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng mabilis na tugon. Sa larong ito maaari mong ipakita ang kagalingan ng kamay, pagtitiis.

Pag-atake ng hangin gamit ang hoop at bola

Sa unang tingin, hindi talaga laro ng bata! Ngunit napakahusay ng mga bata!

Kasabay nito, ito ay hindi sapat na masalimuot at may mabilis na kinalabasan. Maaaring ito ay napakasaya.

Ang bilang ng mga bata ay 4 o higit pa, ngunit kailangan ng dobleng numero.

Ano ang kakailanganin?

  • Hoops - 1 para sa dalawang tao.
  • Mga lobo - isa para sa dalawa.

Paano ihanda?

Inilagay ko ang mga hoop sa sahig.

Paano laruin?

  1. Dalawang tao ang pumasok sa bawat hoop.
  2. Ang bawat pares ay binibigyan ng bola.
  3. Sa pag-uutos, ang bola ay dapat ihagis at hipan dito, ngunit hindi hawakan ng kamay o iba pang bahagi ng katawan.
  4. Ang gawain ng mga mag-asawa ay panatilihin ang bola sa hangin hangga't maaari. Sa kasong ito, hindi mo maaaring iwanan ang singsing.

Mga kalamangan ng laro:

Binibigyang-daan kang ipakita ang lahat ng iyong pagiging palaro at talino. Hindi ito nangangailangan ng maraming espasyo sa silid. Bumubuo ng mabilis na tugon. Kung sino ang may magandang hininga ay maaaring magpakita ng klase.

Mga matalinong flapper para sa maliksi at aktibong bata

Kung nakikita mong "reaktibo" lang ang mga bata na nagtipon, na hindi mo basta-basta makakasabay, maaari mo silang anyayahan na ipagmalaki ang kanilang bilis ng reaksyon.

Dagdag pa, kahit saglit, supilin sila para hindi sila tumakbo.

Ang bilang ng mga bata ay 7 o higit pa, ngunit mas kaunti ang posible, kahit na pagkatapos ay hindi ito magiging masaya.

Ano ang kakailanganin?

  • Number card - isa para sa bawat manlalaro.

Paano ihanda?

Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng isang card. Ibig sabihin, lahat ay magkakaroon ng sariling numero.

Paano laruin?

  1. Ang lahat ay nagiging bilog.
  2. Magsimula tayo sa ritmo. Upang gawin ito, lahat ay pumalakpak: sa mga palad "isa, dalawa", sa mga tuhod "isa, dalawa", pagkatapos ay ulitin namin.
  3. Pagkatapos ay ipinapalakpak ng isa sa mga bata ang kanyang mga kamay at sinabing hindi "isa, dalawa", ngunit inuulit ang kanyang numero nang dalawang beses. Halimbawa "tatlo, tatlo". Kapag sinampal niya ang kanyang mga tuhod, tinawag niya ang numero ng isa sa mga manlalaro: "anim, anim" at iba pa. Wala sa ayos.
  4. Patuloy ang tinatawag na numero.
  5. Ang pangunahing bagay ay hindi mawala. Kung sino man ang nalito o tumawag sa numero ng retiradong manlalaro, siya mismo ang umalis.
  6. Ang pinaka-persistent na panalo, iyon ay, ang mananatiling dalawa lamang.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng pansin, pinapasuko ang pinaka maliksi.

Maglaro tayo sa mga kombensiyon kasama ang mga batang wala pang labindalawang taong gulang

Karaniwang tinatakot ng mga kombensiyon ang mga tinedyer, ngunit hindi ito ang opsyon.

Kung lapitan mo ang gayong laro na may imahinasyon, pagkatapos ay maaari mong kunin ang mga kombensiyon na talagang masaya upang matupad.

Ang bilang ng mga bata - mula 4. ngunit mas marami, mas masaya.

Ano ang kakailanganin?

Paano ihanda?

Pumila ang lahat. Nangunguna sa tapat, nakaharap sa linya.

Paano laruin?

  1. Ipinapaliwanag ng host ang mga patakaran sa lahat: anong numero, ano ang ibig sabihin ng convention. Ito ay napaka-maginhawa upang kumuha ng mga numero mula sa ang parehong mga numero. Halimbawa: dalawa, labindalawa, dalawampu. At pagkatapos ang lahat ay nakasalalay sa imahinasyon ng nagtatanghal. Hayaan ang dalawang ibig sabihin ng aksyon: pumalakpak. Ang ibig sabihin ng dose ay nakataas ang kamay. Dalawampu: maglupasay.
  2. Kaya nagsimula sila: dalawa - pumalakpak, labindalawa - nakataas ang mga kamay, dalawampu't - umupo.
  3. Pagkatapos ay binibigkas lamang namin ang mga numero, at sa bawat oras na mas mabilis at mas mabilis.
  4. Maaari mong baguhin ang pagkakasunud-sunod: dalawampu't dalawa, labindalawa, labindalawa, dalawampu't dalawa.
  5. Kung sino man ang malito at hindi gumawa ng aksyon na may kondisyong nagpapahiwatig ng nasabing numero, siya ay aalis.
  6. Bukod dito, habang ang iba ay patuloy na naglalaro, maaari niyang makagambala sa kanila, partikular na nagpapakita ng mga maling paggalaw.

Mga kalamangan ng laro:

Pinapalitan ang nakakainip na pag-charge. Bumubuo ng atensyon, bilis ng reaksyon.

Bigyan ng kalayaan ang bihag at maging isang tagapagpalaya!

Kapag ang mga bata ay nasasabik, naglaro at handa nang mabaliw, oras na upang simulan ang laro kasama ang bilanggo, ang escort at ang mga tagapagpalaya.

Ang bilang ng mga bata ay mula sa 5, ngunit mas marami, mas masaya.

Ano ang kakailanganin?

  • Mga upuan para sa bawat kalahok maliban sa isa.
  • Shawl o scarf -1 pc.
  • Mga lubid para sa pagtali sa mga kamay at paa - 2 mga PC.

Paano ihanda?

Isang upuan ang inilagay sa gitna ng silid. Sa paligid nila ay ang lahat ng iba pang mga upuan. Pumili ng isang bilanggo. Inilagay nila siya sa gitna at itinali ang kanyang mga kamay at paa ng mga lubid. Susunod, pumili sila ng isang bantay at piniringan siya. Ang lahat ng iba pang kalahok ay mga tagapagpalaya. Nakaupo sila sa mga upuan na bumubuo ng bilog.

Paano laruin?

  1. Dapat bantayan ng escort ang bilanggo. At ang gawain ng mga tagapagpalaya ay kalasin ang mga lubid sa katawan ng bilanggo at hindi mahulog sa mga kamay ng escort.
  2. Kung nahuli ng escort ang liberator sa init, inilalabas niya ito sa bilog.
  3. Kung sino ang nakalaya at hindi nahuli ay siyang panalo.
  4. Ang nagwagi at ang escort ay nagbabago ng mga lugar at ang laro ay maaaring magpatuloy.

Mga kalamangan ng laro:

Kung lapitan mo ang laro nang lubusan, maaari kang makabuo ng isang plano para sa pagpapalabas. Ito ay nagpapaunlad ng parehong pag-iisip at talino, at kagalingan at kagalingan din. Sa madaling salita, ito ay isang tunay na laro ng koponan!

Chair game "Kanan, kaliwa, kaguluhan!"

Maaari kang magpatuloy na magpakatanga, ngunit nang hindi giniba ang buong silid, salamat sa susunod na laro.

Ang bilang ng mga bata ay 5 o higit pa.

Ano ang kakailanganin?

  • Mga upuan para sa bawat kalahok.

Paano ihanda?

Ang mga upuan ay nakaayos sa isang bilog upang sila ay masikip.

Paano laruin?

  1. Napili ang pinuno, pumasok siya sa bilog.
  2. Ang lahat ng iba pang mga manlalaro ay nakaupo sa mga upuan. Ang isang upuan, ayon sa pagkakabanggit, ay nananatiling libre.
  3. Susunod, ang pinuno ay nagbibigay ng mga utos. Halimbawa: "Tama!" At lahat ay gumagalaw ng kanilang mga asno mula sa upuan patungo sa upuan sa naaangkop na direksyon.
  4. Ang utos na "Kaliwa!" ay gumagana sa parehong paraan.
  5. Ang ikatlong utos na "Chaos!" nangangahulugan na ang mga kalahok ay dapat magbago sa random na pagkakasunud-sunod.
  6. Maaaring may iba pang mga utos, kung makaisip ka.
  7. Ang gawain ng nagtatanghal ay upang lituhin ang mga kalahok at magkaroon ng oras upang kumuha ng isang libreng upuan sa kanyang sarili.
  8. Ang sinumang hindi humadlang sa gayong maniobra ng pinuno, iyon ay, pinahintulutan siya sa isang libreng upuan, siya mismo ang naging pinuno at nagbibigay ng mga utos.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng bilis ng reaksyon, atensyon, kagalingan ng kamay.

Nakakatuwang larong "Two hands for two"

Ang bilang ng mga bata ay 4 o higit pa, ang dobleng numero ay mas mahusay.

Ano ang kakailanganin?

  • Dalawang upuan.
  • Mga nakabalot na matamis (kahit isa bawat tao).
  • Mga sheet ng papel - isa para sa dalawa.
  • Mga sapatos na may laces - isang sapatos para sa dalawa.

Paano ihanda?

Ang mga upuan ay inilalagay sa parehong distansya. Inilagay nila ang isa sa mga bagay sa kanila (mayroon kaming mga matamis, mga sheet ng papel at sapatos) sa turn. Maaari kang makabuo ng iyong sariling mga item at, nang naaayon, kung ano ang kailangang gawin sa kanila.

Paano laruin?

  1. Ang mga bata ay nagtatrabaho nang pares.
  2. Pumila ang mag-asawa sa dalawang linya.
  3. Ang unang dalawang mag-asawa ay nakatayo sa parehong distansya mula sa mga upuan.
  4. Ang mag-asawa ay dapat tumayo sa paraan na ang mga kasosyo ay tumingin sa isa't isa. Bukod dito, inilalagay ng isang tao ang kanyang kanang kamay sa balikat ng kapareha, ang isa pa - ang kaliwa. Lumalabas na ang kabilang kamay ng isa at ng pangalawa ay nananatiling libre. Kailangan nilang magtrabaho!
  5. Ang unang gawain para sa bawat pares: pumunta sa upuan, kunin ang kendi, buksan ito at kainin.
  6. Ngunit sa parehong oras, imposible para sa mag-asawa na buksan ang kanilang "mga yakap".
  7. Ang pangalawang gawain: sa parehong paraan, tiklop ang isang sheet ng papel na eroplano. Baka sakayan o ano.
  8. Hakbang 3: Itali ang iyong mga sintas ng sapatos.
  9. Maaaring magkaroon ng maraming gawain hangga't maaari mong isipin.

Plus ng laro: Paano maglaro?

  1. Sa sandaling nasa kamay na ng mga kalahok ang mga card, bumukas ang musika at sumasayaw ang lahat.
  2. Maingat na tinitingnan ng lahat kung kaninong pangalan ang nakasulat sa card na hawak niya. Ito ay isang misyon ng labanan: dapat mahuli ang may-ari ng pangalang ito!
  3. Mahalagang hindi sinilip ng iba ang iyong card.
  4. Sa sandaling huminto ang musika, ang lahat ay nagmamadali upang makumpleto ang kanilang misyon ng labanan, ngunit mahalagang hindi mahuli ang iyong sarili.

Mga kalamangan ng laro:

Sa pinakamahusay na paraan ay naghahanda para sa isang disco, nagpapalaya, nagpapasaya. Bumubuo ng pansin, kagalingan ng kamay.

Gumawa ng miracle copier na may scarf

Well, ito ay isang napaka-kagiliw-giliw na laro! At ang pinakamahalaga - hindi mo maiisip na mas madali!

Ang bilang ng mga bata - mula 3, mas marami, mas masaya.

Ano ang kakailanganin?

  • Isang alampay o scarf.

Paano ihanda?

Nakapiring ang isa sa mga kalahok.

Paano laruin?

  1. Ang nakapiring ay isang photocopier.
  2. Ang isa pa sa lahat ng mga kalahok ay isang larawan, balon, o isang iskultura - dahil ito ay mas maginhawa para sa sinuman na tawagan ito.
  3. Ang iba ay mga manonood.
  4. Ang gawain ng larawan ay kumuha ng anumang kawili-wiling pose at mag-freeze sa posisyong ito.
  5. Ang gawain ng isang copier na nakapiring ay suriin ang larawan at gumawa ng eksaktong kopya nito, iyon ay, upang maging sa parehong posisyon sa iyong sarili.
  6. Bilang isang opsyon: dapat bulagin ng isang photocopier ang eksaktong kopya ng iskultura mula sa isa pang kalahok mula sa mga manonood. Ang lahat ng ito, siyempre, nakapiring.
  7. Ang pinakanakakatuwa ay kapag hindi nakatali ang mga mata ng photocopier at nakita niya kung ano ang kanyang ginawang mali.

Mga kalamangan ng laro:

Tumutulong sa mga mahiyaing tao na harapin ang kanilang mga insecurities.

Ang pinakamahusay na mga artikulo sa site:

Sumulat gamit ang iyong daliri at makilala ang lahat sa party

Nagkakilala ba ang mga bata? Pagkatapos ng larong ito, tiyak na magsisimula sila ng mainit na pagtalakay sa mga kaganapan.

Ang bilang ng mga bata - mula 4, mas marami, mas masaya.

Ano ang kakailanganin?

  • Panulat at papel.

Paano laruin?

  1. Ang lahat ng mga kalahok ay tumayo sa isang hanay nang paisa-isa. Kung maraming bata, maaari kang gumawa ng 2 column na maglalaban-laban sa isa't isa.
  2. Ang huli at ang unang nakatayo sa mga hanay ay binibigyan ng panulat at isang sheet ng papel.
  3. Ang huli ay dapat gumuhit ng isang bagay sa papel. Maaari itong maging anumang pigura, hayop, gulay o anumang salita. At ang parehong bagay ay dapat iguhit gamit ang isang daliri sa likod ng taong nasa harap.
  4. Ang larawan ay ipinadala. Iginuhit ng lahat sa likod ng nasa harapan niya ang naramdaman niyang iginuhit sa kanyang likuran.
  5. Bilang resulta, ang una sa hanay ay naglalarawan kung ano ang ipinasa gamit ang isang panulat sa kanyang sheet ng papel.
  6. Ang mga guhit ay pagkatapos ay inihambing.

Mga kalamangan ng laro:

Tumutulong upang maging mas palakaibigan. Nabubuo ang mga damdamin at mahusay na mga kasanayan sa motor. Masayahin, hindi nakakasawa, bagaman laging nakaupo.

Ang mga bata sa papel ng mga sundalo ng lata ay naghahati sa teritoryo

Kung mayroon kang pagkakataon na tumalon, maaari mong ayusin ang isang tunay na pagdiriwang ng mga sundalo ng lata.

Bilang ng mga bata - mula 2.

Ano ang kakailanganin?

  • Ribbon o lubid upang markahan ang hangganan.
  • Musika kung ninanais.

Paano ihanda?

Ang isang linya ay inilatag sa sahig na hahatiin ang teritoryo sa kalahati.

Paano laruin?

  1. Ang isang sundalo ay nakatayo sa isang kalahati, ang isa sa isa. Nakatayo sila sa isang paa. Mga kamay na parang sundalo.
  2. Ang gawain ng bawat isa ay lumipat sa teritoryo ng kaaway, ngunit hindi upang payagan ang kaaway na lumipat sa kanya. Ang lahat ng ito ay nasa posisyon ng isang sundalong lata, sa isang paa.
  3. Kung sino ang unang nakakuha ng tama ay siyang panalo.
  4. Kung ang isang tao ay hindi sinasadyang tumayo sa magkabilang binti, pagkatapos ay nawala siya.

Mga kalamangan ng laro:

Super mobile, ngunit hindi nangangailangan ng maraming espasyo.

Laro para sa mga bata mula sa 10 taong gulang "Mga Kamay - sa linya"

Isang laro na maaaring malito kahit na ang pinaka maliksi at matalino

Ang bilang ng mga bata ay 3 o higit pa.

Ano ang kakailanganin?

  • Mga upuan para sa lahat.

Paano ihanda?

Ang mga upuan ay inilalagay sa isang hilera.

Paano laruin?

  1. Nakaupo na ang lahat ng kalahok. Ang bawat isa ay inilalagay ang kanyang mga kamay sa tuhod ng kapitbahay na katabi ng kamay. Ang huling nakaupo ay inilagay ang isang kamay sa kanyang tuhod. Maaari kang umupo sa isang bilog, pagkatapos ang lahat ng mga kamay ay nasa tuhod ng ibang tao.
  2. Sa utos, ang bawat kamay ay pumalakpak sa tuhod nang magkakasunod.
  3. Aling kamay ang naligaw ay wala sa laro.
  4. Ang nagwagi ay ang hindi nagkamali.

Mga kalamangan ng laro:

Bumubuo ng isang pakiramdam ng ritmo, pag-iisip, koordinasyon ng paggalaw.

Isang masayang laro para sa mga batang wala pang 12 taong gulang na "Caterpillars"

At sa wakas, maaari kang magsaya

Ang bilang ng mga bata ay 5 o higit pa.

Ano ang kakailanganin?

  • Musika.

Paano laruin?

  1. Ang lahat ng mga kalahok ay bumubuo ng isang uod. Kasabay nito, ang mga kamay ng bawat isa ay nasa sinturon sa harap ng taong nakatayo.
  2. Sa musika, ang ulo (iyon ay, ang una sa uod) ay nagpapakita ng mga paggalaw, at lahat ay umuulit.
  3. Pagkatapos ng bawat taludtod ng kanta, ang ulong kalahok ay pumupunta sa buntot ng uod.
  4. Susunod, ang bagong ulo ay nagpapakita ng mga paggalaw.

Mga kalamangan ng laro:

Nagbubuo ng kaplastikan at pag-iisip.

Ang mga nakakatuwang kumpetisyon para sa mga batang may edad na 11-12 ay maaaring gumawa ng anumang holiday ng mga bata na hindi malilimutan, maging ito ay isang kaarawan o iba pang pagdiriwang.

Ang mga kumpetisyon na ito ay makakatulong sa mga tagapagturo at mga magulang na aliwin ang mga bata. Maaari silang magamit sa klase mga kaganapan sa kapistahan, sa bahay, sa kalye.

Mga bumbero

Ilabas ang manggas ng dalawang jacket sa loob at isabit ang mga ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro na nakatalikod sa isa't isa. Maglagay ng dalawang metrong tali sa ilalim ng mga upuan. Ang dalawang kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa isang senyas, dapat silang kumuha ng mga jacket, ilabas ang mga manggas, ilagay, i-fasten ang lahat ng mga pindutan. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang lubid.

Sino ang mabilis

Ang mga bata na may mga jump rope sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa isang linya sa isang gilid ng palaruan upang hindi makagambala sa isa't isa. Sa 15 - 20 hakbang, ang isang linya ay iguguhit o ang isang kurdon na may mga bandila ay inilatag. Matapos ang napagkasunduang senyales, ang lahat ng mga bata ay sabay-sabay na tumalon sa direksyon ng inilatag na kurdon. Ang makalapit sa kanyang unang panalo.

Pagtama ng bola sa target

Sa layo na 8-10 m, nakatakda ang isang skittle o isang bandila. Ang bawat miyembro ng koponan ay nakakakuha ng karapatan sa isang paghagis, dapat niyang subukang itumba ang target. Pagkatapos ng bawat paghagis, ang bola ay ibabalik sa koponan. Kung ang target ay natumba, ito ay nakatakda sa orihinal nitong lugar. Ang koponan na may pinakatumpak na hit ang mananalo.
- ang bola ay hindi lumipad, ngunit gumulong sa lupa, inihagis ng kamay,
- sinisipa ng mga manlalaro ang bola gamit ang kanilang mga paa,
- Inihagis ng mga manlalaro ang bola gamit ang dalawang kamay sa ibabaw ng kanilang mga ulo.

Bola sa ring

Ang mga koponan ay nakahanay sa isang hanay nang paisa-isa sa harap ng mga backboard sa layong 2-3 metro. Sa signal, ang unang numero ay inihagis ang bola sa paligid ng singsing, pagkatapos ay ibinababa ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kukuha din ng bola at inihagis ito sa ring, at iba pa. Ang koponan na nakapasok sa ring ng pinakamaraming panalo.

Mga pintor

Sa gitna ng bilog o entablado ay may dalawang easel na may papel. Tumawag ang facilitator ng dalawang grupo ng limang tao. Sa hudyat ng pinuno, ang una mula sa grupo ay kumukuha ng karbon at iguhit ang simula ng pagguhit, sa senyas na ipinapasa nila ang karbon sa susunod. Ang gawain ay para sa lahat ng limang kakumpitensya na gumuhit ng isang ibinigay na guhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Ang lahat ay dapat na kasangkot sa pagguhit.
Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng steam locomotive, isang bisikleta, isang bapor, isang trak, isang tram, isang eroplano, atbp.

I-roll up ang bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 2-5 tao. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang gawain: sa loob ng itinakdang oras (8 - 10 minuto), gumulong ng snowball nang kasing laki hangga't maaari. Ang pangkat na nag-roll up ng pinakamalaking snowball sa tinukoy na oras ang mananalo.

Tumatakbo na may tatlong bola

Sa panimulang linya, ang una ay kukuha ng 3 bola sa isang maginhawang paraan (football, volleyball at basketball). Sa isang senyas, tumakbo siya kasama ng mga ito sa pagliko ng watawat at isinalansan ang mga bola malapit dito. Bumalik itong walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, bumalik kasama ang mga ito pabalik sa koponan at, hindi umabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.
- sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,
sa halip na tumakbo, tumalon.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng kadena gamit ang mga clip ng papel. Kung kaninong kadena ang mas mahabang panalo sa kompetisyon.

Magpapintog ng lobo

Para sa patimpalak na ito kakailanganin mo ng 8 mga lobo. 8 tao ang napili mula sa bulwagan. Binibigyan sila Mga lobo. Sa utos ng host, ang mga kalahok ay nagsimulang magpalaki ng mga lobo, ngunit upang ang lobo ay hindi pumutok kapag napalaki. Ang unang nakakumpleto ng gawain ay panalo.

singkamas

Mayroong dalawang pangkat ng 6 na bata. Ito ay isang lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Ang isang singkamas ay nakaupo sa bawat upuan - isang bata sa isang sumbrero na may larawan ng isang singkamas.
Sinimulan ng lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (kinuha siya sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, umikot muli sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo. , atbp. Sa dulo ng laro para sa isang singkamas kumapit sa isang mouse. Ang pangkat na pinakamabilis na bumunot ng singkamas ang mananalo.

Relay na may mga hoop

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layong 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat igulong ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kaibigan. Ang koponan na unang tatapusin ang relay ang mananalo.

Relay gamit ang hoop at lubid

Ang mga koponan ay binuo na parang nasa isang relay race. Ang gabay ng unang subgroup ay may gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may jump rope. Sa isang senyas, ang manlalaro na may hoop ay sumusugod, tumatalon sa ibabaw ng hoop (tulad ng isang jump rope). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na hanay, ang manlalaro na may lubid ay magsisimula, na sumusulong sa pamamagitan ng pagtalon sa lubid. Ang bawat kalahok, pagkatapos makumpleto ang gawain, ipapasa ang imbentaryo sa susunod na manlalaro sa column. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at magpalit ng mga lugar sa mga column. Ipinagbabawal ang pagtakbo.

Mga porter

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang nakatayo sa panimulang linya. Lahat ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling hantungan at ibalik. Napakahirap na humawak ng 3 bola sa iyong mga kamay, at kunin ang nahulog na bola nang wala tulong sa labas hindi rin madali. Samakatuwid, ang mga porter ay kailangang kumilos nang mabagal at maingat (ang distansya ay hindi dapat masyadong malaki). Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang pinakamabilis ang panalo.

karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ang unang manlalaro ay nagpapadala ng bola pabalik sa pagitan ng mga nakabukang binti ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay tumagilid, sasalo ng bola at tumakbo pasulong kasama nito sa kahabaan ng hanay, nakatayo sa simula ng hanay at muling ipinadala ang bola sa pagitan ng mga binti nang magkahiwalay, atbp. Ang koponan na makakatapos ng relay ng pinakamabilis ang panalo.

Tatlong talon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Sa layo na 8-10 m mula sa panimulang linya, maglagay ng lubid at singsing. Pagkatapos ng senyas, ang 1st, na naabot ang lubid, kinuha ito, gumawa ng tatlong pagtalon sa lugar, ibinaba ito at tumakbo pabalik. Ang 2nd ay kukuha ng hoop at gumawa ng tatlong pagtalon sa pamamagitan nito at ang lubid at ang hoop ay kahalili. Kaninong koponan ang makakagawa nito nang mas mabilis, iyon ang mananalo.

karera ng hoops

Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakahanay sa gilid ng court. Sa kanang bahagi ng bawat koponan ay isang kapitan; nakasuot siya ng 10 gymnastic hoops. Sa isang senyas, tinanggal ng kapitan ang unang hoop at ipapasa ito sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba o kabaliktaran at ipapasa ito sa susunod na manlalaro. Kasabay nito, tinanggal ng kapitan ang pangalawang hoop at ipinasa ito sa kanyang kapitbahay, na, nang makumpleto ang gawain, ipinapasa ang hoop. Kaya, ang bawat manlalaro, na naipasa ang isang hoop sa isang kapitbahay, ay agad na tumatanggap ng isang bagong hoop. Ang sumusunod na manlalaro sa linya ay naglalagay sa lahat ng mga hoop. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto ang gawain nang mas mabilis ang makakakuha ng panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nanalo ng dalawang beses ang panalo.

Mabilis na tatlo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa tatlo - isa-isa. Ang mga unang numero ng bawat tatlo ay magkakapit-kamay at nabuo ang isang panloob na bilog. Ang pangalawa at pangatlong numero, na magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang malaking panlabas na bilog. Sa isang senyas, ang mga taong nakatayo sa panloob na bilog ay tumatakbo sa kanan na may mga gilid na hakbang, at ang mga nakatayo sa panlabas na bilog - sa kaliwa. Sa pangalawang senyas, binitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at tumayo sa kanilang mga triple. Sa bawat oras na gumagalaw ang mga bilog sa kabilang direksyon. Ang mga manlalaro ng trio na mas mabilis na nagtitipon ay nakakakuha ng winning point. Ang laro ay nilalaro ng 4 - 5 minuto. Panalo ang trio na may pinakamaraming puntos.

Ipinagbabawal na paggalaw

Ang mga manlalaro, kasama ang pinuno, ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay gumagawa ng isang hakbang pasulong upang maging mas nakikita. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang itayo sa isang linya, at tumayo sa harap nila mismo. Inaanyayahan ng pinuno ang mga lalaki na gawin ang lahat ng mga paggalaw sa likod niya, maliban sa ipinagbabawal, na paunang itinatag niya. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang kilusang "mga kamay sa sinturon". Ang pinuno ay nagsimulang gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga ito. Biglang, ang pinuno ay nagsasagawa ng isang ipinagbabawal na kilusan. Ang kalahok ng laro, na inuulit ito, ay sumusulong, at pagkatapos ay nagpatuloy sa paglalaro.

Pagsusuri ng kagandahang-asal

Ang patimpalak na ito ay isang pandaraya at isang beses lamang gaganapin. Bago magsimula ang kumpetisyon ng mga lalaki, isang batang babae ang dumaan sa harap nila at, na parang nagkataon, ay nahulog ang kanyang panyo. Ang nagwagi ay ang batang lalaki na nahulaan na kunin ang panyo at magalang na ibalik ito sa batang babae. Pagkatapos nito, inihayag na ito ang unang kumpetisyon.
Pagpipilian: kung ang kumpetisyon ay sa pagitan ng dalawang koponan, kung gayon ang punto ay iginawad sa isa kung saan nagmula ang pinakamagalang na batang lalaki.

Magandang fairy tale

Ang isang fairy tale na may malungkot na pagtatapos ay kinuha bilang batayan (halimbawa, ang Snow Maiden, ang Little Mermaid, atbp.). At ang gawain ay ibinibigay sa mga bata na mag-isip tungkol sa kung paano muling gawin ang fairy tale na ito gamit ang mga tauhan mula sa iba pang mga fairy tale, upang ito ay magtapos ng masaya. Panalo ang koponan na gumaganap ng fairy tale sa anyo ng isang mini-performance sa pinakanakakatawa at nakakatuwang paraan.

Tren

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay kumapit sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena na ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko.
Nauuna sa kadena ay nagiging mas malakas at mas mahusay na mga kalahok - "clockwork". Nakatayo laban sa isa't isa, ang "clockwork" ay humahawak din sa bawat isa sa pamamagitan ng mga braso na nakabaluktot sa mga siko at hinila ang bawat isa sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kaaway o hilahin ito sa nilalayon na linya.
Panuntunan: simulan ang paghila nang eksakto sa signal.

Kumpetisyon sa kwento kwentong bayan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Sinasabi ng host ang mga unang salita mula sa pangalan ng mga kwentong bayan, dapat sabihin ng mga kalahok ang pangalang ito nang buo. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming tamang sagot.
1. Ivan Tsarevich at kulay abo ... (lobo)
2. Sister Alyonushka at kapatid na lalaki ... (Ivan)
3. Finist - Maaliwalas ... (falcon)
4. Prinsesa - ... (Toad)
5. Gansa - ... (Swans)
6. Sa pamamagitan ng pike ... (sa pamamagitan ng utos)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Snow White at pitong ... (gnomes)
9. Kabayo - ... (Kuba)

Magsalita nang walang pagkakamali

Kung sino ang mas mahusay na magsalita ng mga salawikain na ito, siya ang mananalo:
Naglakad si Sasha sa highway at humigop ng tuyo.
Ninakaw ni Carl ang mga korales kay Clara, at ninakaw naman ni Clara ang klarinete kay Carl.
Ang mga barko ay nag-tack, nag-tack, ngunit hindi nakahuli.
Iniulat niya, ngunit hindi naiulat, at nagsimulang mag-ulat - iniulat niya.

Paglalakbay sa gabi

Sinabi ng host na ang driver ay kailangang magmaneho sa gabi nang walang ilaw, kaya ang player ay nakapiring. Ngunit una, ang driver ay ipinakilala sa freeway na gawa sa sports skittles. Ibinigay ang manibela sa driver, nag-aalok ang pinuno na magsanay at magmaneho upang walang isang haligi ang natumba. Ang player ay pagkatapos ay nakapiring at humantong sa manibela. Ang host ay nagbibigay ng isang utos - isang pahiwatig kung saan bumaling sa driver, nagbabala tungkol sa panganib. Kapag natapos na ang landas, kinalas ng pinuno ang mga mata ng driver. Pagkatapos ang mga susunod na kalahok sa laro ay "pumunta". Ang pinakamababang nakatumba ng pin ang siyang panalo.

Matalim na mga arrow

Ang isang target ay nakakabit sa dingding. Maaari kang gumamit ng maliliit na bola o darts.
Ang bawat manlalaro ay may tatlong pagtatangka.
Pagkatapos ng laro, ang host ay nagbibigay ng gantimpala sa mga nanalo at nagpapasaya sa mga natalo.

panatilihin ang iyong balanse

Habang nakaunat ang kanilang mga braso sa mga gilid, ang mga manlalaro, tulad ng mga walker ng tightrope, ay naglalakad sa pinakadulo ng carpet.
Ang nagwagi ay ang huling umalis sa karera.

Horror

Ang mga kondisyon ay ang mga sumusunod - mayroong limang itlog sa cassette. Ang isa sa kanila ay hilaw, babala ng nagtatanghal. Ang natitira ay pinakuluan. Ito ay kinakailangan upang basagin ang itlog sa noo. Kung sino ang hilaw ay ang matapang. (Ngunit sa totoo lang, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ang premyo ay simple huling miyembro Sinadya niyang tinakbuhan ang panganib na maging isang katatawanan.)

Masayang laro ng Orchestra

Nakikilahok sa laro walang limitasyong dami tao. Pinipili ang isang konduktor, ang iba sa mga kalahok ay nahahati sa mga manlalaro ng balalaika, mga harmonista, mga trumpeta, mga biyolinista, atbp., depende sa bilang ng mga kalahok. Sa hudyat ng konduktor, na tumuturo sa isang grupo ng mga musikero, nagsimula silang "magpatugtog" sa motibo ng anumang kilalang kanta: mga manlalaro ng balalaika - "Shake, shake", violinists - "tili-tili", trumpeters - "turu-ru", harmonist - "tra- la-la." Ang pagiging kumplikado ng gawain ay nakasalalay sa katotohanan na ang bilis ng pagbabago ng mga musikero ay patuloy na tumataas, ang konduktor ay tumuturo sa isa o sa iba pang grupo, at kung ang konduktor ay iwagayway ang magkabilang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang sama-sama. Maaari mong kumplikado ang gawain, kung ang konduktor ay malakas na iwagayway ang kanyang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang malakas, at kung siya ay kumaway ng kaunti, pagkatapos ay ang mga musikero ay "maglaro" nang tahimik.

Laro "Mangolekta ng isang palumpon"

Mayroong 2 koponan ng 8 tao bawat isa. 1 bata sa koponan ay isang hardinero, ang natitira ay mga bulaklak. Sa ulo ng mga bulaklak na bata ay mga takip na may larawan ng mga bulaklak. Ang mga batang bulaklak ay naglupasay sa isang haligi nang isa-isa sa isang malaking distansya mula sa isa't isa. Sa isang senyas, ang mga hardinero ay tumakbo sa unang bulaklak, na humawak sa hardinero sa kanyang likuran. Ang dalawa sa kanila ay tumatakbo na sa susunod na bulaklak, atbp. Ang koponan na unang tumakbo sa linya ng pagtatapos ay nanalo.

singsing

Kakailanganin mo ng mahabang kurdon at singsing. Ipasa ang kurdon sa singsing at itali ang mga dulo. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog, naglalagay ng kurdon na may singsing sa kanilang mga tuhod. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang mga bata na hindi mahahalata mula sa driver ay naglilipat ng singsing mula sa isa't isa (hindi kinakailangan sa isang direksyon, maaari mong ilipat ang singsing sa iba't ibang direksyon). Kasabay nito, tumunog ang musika, at maingat na sinusubaybayan ng driver ang mga paggalaw ng singsing. Sa sandaling huminto ang musika, huminto rin ang singsing. Dapat ipahiwatig ng driver kung sino ang may singsing ngayon. Kung nahulaan mo nang tama, nagbabago ito ng mga lugar sa taong may singsing.

At ako!

Laro ng pag-iisip.
Mga panuntunan ng laro: ang host ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na tinutukoy sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng pinuno:
"Minsan pumunta ako sa kagubatan ...
Lahat: "Ako din!"
Nakita ko ang isang ardilya na nakaupo sa isang puno ...
-…?
Nakaupo ang ardilya at ngumunguya ng mani...
— ….
- Nakita niya ako at hinabol natin ako ...
-…?
tumakbo ako palayo sa kanya...
-…?
Pumunta ako sa kabilang daan...
— ….
- Dumadaan ako sa kagubatan, pumitas ng mga bulaklak ...
— …
- Kumakanta ako ng mga kanta ...
— ….
- Nakikita ko ang isang kambing na nangangagat ng damo .... -…? - sumipol ako...
— ….
- Ang kambing ay natakot at tumakbo ...
-…?
- At nagpatuloy ako ...
— …
Walang mga nanalo sa larong ito - ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

repeater

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya. Pinipili ko ang unang kalahok sa pamamagitan ng lot o pagbibilang. Nakaharap siya sa lahat at nagsasagawa ng ilang paggalaw, halimbawa: pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtalon sa isang paa, pagpihit ng kanyang ulo, pagtataas ng kanyang mga kamay, atbp. Pagkatapos ay tumayo siya sa kanyang pwesto, at ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Inuulit niya ang paggalaw ng unang kalahok at idinagdag ang kanyang sarili.
Inuulit ng ikatlong manlalaro ang dalawang naunang kilos at idinagdag ang sarili niya, at ang iba pang kalahok sa laro ay gagawa nito. Kapag natapos na ng buong koponan ang palabas, maaaring umikot ang laro sa ikalawang round. Ang manlalaro na hindi umulit ng anumang kilos ay wala sa laro. Ang huling anak na natitira ay ang nanalo.

Mga maya at uwak

Maaari kang makipaglaro kasama ang isang bata, ngunit mas magandang kumpanya. Magkasundo nang maaga kung ano ang gagawin ng mga maya at kung ano ang gagawin ng mga uwak. Halimbawa, sa utos na "Sparrows" - ang mga bata ay hihiga sa sahig. At sa utos na "Crows" - umakyat sa bangko. Ngayon ay maaari mong simulan ang laro. Unti-unting binibigkas ng isang may sapat na gulang ang "In - ro - ... we!" Dapat mabilis na kumpletuhin ng mga bata ang paggalaw na ibinigay sa mga uwak. Sino ang nakakumpleto ng huli o pinaghalo - nagbabayad ng forfeit.

Kurutin ang mga balahibo

Kakailanganin mo ang mga clothespins. Maraming bata ang magiging tagahuli. Binibigyan sila ng mga clothespins na ikinakabit nila sa kanilang mga damit. Kung mahuli ng manghuhuli ang isa sa mga bata, kinabitan niya ng clothespin ang kanyang mga damit. Ang catcher na unang nagpalaya sa kanyang sarili mula sa kanyang clothespins ay nanalo.

Naghahanap ng bola

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Ang pinuno ay kumuha ng isang maliit na bola o anumang iba pang maliit na bagay at itinapon ito sa gilid. Ang lahat ay nakikinig nang mabuti, sinusubukang hulaan sa pamamagitan ng tunog kung saan nahulog ang bola. Sa utos na "Paghahanap!" tumatakbo ang mga bata sa iba't ibang direksyon, naghahanap ng bola. Ang nagwagi ay ang makakahanap nito, tahimik na tumakbo sa isang nakaayos na lugar at kumatok gamit ang isang stick na may mga salitang "Akin ang bola!". Kung nahulaan ng ibang mga manlalaro kung sino ang may bola, susubukan nilang abutin siya at itumba siya. Pagkatapos ay mapupunta ang bola sa manlalarong nakahabol. Ngayon ay tumatakas na siya sa iba.

glomerulus

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng isang bola ng sinulid at isang makapal na lapis. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata ay nagsimulang i-rewind ang bola sa isang lapis. Ang isa sa mga bata ay may hawak na bola, ang pangalawa ay pinapaikot ang sinulid sa isang lapis. Ang pares na nakakakumpleto ng trabaho ng pinakamabilis ang panalo. Ang pangalawang premyo ay maaaring igawad para sa pinakatumpak na bola.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pares. Dalawang bata, magkahiwalay ang mga binti, ikiling ang kanilang mga katawan pasulong, ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Ang mga kamay ay nakakapit sa likod. Ang gawain ay upang harapin ang bawat isa nang hindi gumagalaw, hangga't maaari. Maaari mong gawin ang mga tunog na "Be-e-e."

Patatas

Anyayahan ang mga bata na suriin ang pagkaasikaso, pagmamasid at bilis ng reaksyon. Napakadaling gawin. Hayaang sagutin ng mga lalaki ang alinman sa iyong mga tanong: "Patatas". Ang mga tanong ay maaaring ibigay sa lahat, at kung minsan ay mas mahusay na magtanong ng isa. Halimbawa: "Ano ang mayroon ka sa lugar na ito?" (tinuro ang kanyang ilong).
Ang reaksyon ay madaling isipin. Ang sinumang magkamali ay wala sa laro. Huwag kalimutang patawarin ang pinaka-walang pag-iingat pagkatapos ng unang dalawang tanong, kung hindi, wala kang makakasamang ipagpatuloy ang laro. Narito ang ilang mga katanungan na maaari mong itanong:
- Ano ang kinain mo ngayong tanghalian?
- Ano ang gusto mong kainin para sa hapunan?
— At sino ang huli at ngayon ay pumapasok sa bulwagan?
Ano ang regalo sa iyo ng iyong ina?
Ano ang pinapangarap mo sa gabi?
- Ano ang pangalan ng iyong paboritong aso? … at iba pa.
Sa pagtatapos ng laro, bigyan ang mga nanalo - ang pinaka-matulungin na lalaki - isang comic na premyo - isang patatas.

mga trak

Ang mga plastik na baso o maliliit na balde ng tubig na puno ng tubig ay inilalagay sa mga trak ng mga bata. Ang mga lubid ng parehong haba ay nakatali sa mga kotse (ayon sa taas ng bata). Sa utos, kailangan mong mabilis na "dalhin ang pagkarga" mula simula hanggang matapos, sinusubukan na huwag matapon ang tubig. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na nakarating sa finish line at hindi natapon ang tubig. Maaari kang gumawa ng dalawang premyo - para sa bilis at para sa katumpakan.

Larutin ang dyaryo

Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. Ang isang nakabukas na pahayagan ay inilagay sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang lamutin ang pahayagan sa hudyat ng nagtatanghal, sinusubukang kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang makagagawa nito ay siyang panalo.

magaling na janitor

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng walis, "mga dahon" (Maaari kang gumamit ng maliliit na piraso ng papel). Ang isang bilog ay iginuhit - ito ang lugar ng "janitor." May napiling janitor. Ang "Janitor" na may walis ay nagiging bilog. Sa hudyat ng nagtatanghal, ang natitirang mga kalahok ay naglalarawan ng "hangin", iyon ay, itinapon nila ang mga papel sa bilog, ang "janitor" ay nagwawalis ng basura. Ang "Janitor" ay itinuturing na panalo kung pagkatapos ng napagkasunduang oras (1-2 minuto) ay walang kahit isang piraso ng papel sa bilog.

sariling larawan

Sa isang sheet ng drawing paper o karton, dalawang hiwa ang ginawa para sa mga kamay. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat isa sa kanilang mga sheet, inilalagay ang kanilang mga kamay sa mga puwang, gumuhit ng isang larawan gamit ang isang brush, nang hindi tumitingin. Kung sino man ang "obra maestra" ay naging mas matagumpay - kukuha ng premyo.

"Unggoy"

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Pagkatapos nito, ang mga manlalaro ng unang koponan ay nakikipag-usap at nag-iisip ng isang salita sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan sa pamamagitan lamang ng mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog at salita. Kapag ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.
Depende sa edad ng mga kalahok, maaaring mag-iba ang pagiging kumplikado ng mga nakatagong salita. Simula sa simpleng salita at mga konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at nagtatapos sa mga kumplikadong konsepto, ang mga pangalan ng mga pelikula, cartoon, libro.

Snowflake

Ang bawat bata ay binibigyan ng "snowflake", i.e. sa pamamagitan ng isang maliit na bola ng bulak. Niluluwagan ng mga bata ang kanilang mga snowflake at, sa iyong senyas, ilulunsad ang mga ito sa hangin at magsimulang hipan ang mga ito mula sa ibaba upang manatili sila sa hangin hangga't maaari. Ang pinakamatalino ang mananalo.

Lupa - tubig

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay nakatayo sa isang linya. Sa salita ng pinuno na "lupain" lahat ay tumatalon pasulong, sa salitang "tubig" - pabalik. Ang kumpetisyon ay ginanap sa isang mabilis na bilis. Ang host ay may karapatan na bigkasin ang iba pang mga salita sa halip na ang salitang "tubig", halimbawa: dagat, ilog, look, karagatan; sa halip na ang salitang "lupa" - baybayin, lupain, isla. Ang mga tumatalon sa lugar ay tinanggal, ang nagwagi ay ang huling manlalaro - ang pinaka matulungin.

Gumuhit ng portrait

Sinusubukan ng mga kalahok na gumuhit ng larawan ng sinuman sa mga taong nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay nagsisimula sa isang bilog. Naka-on ang lahat reverse side susubukan niyang isulat kung sino ang nakilala niya sa larawang ito. Kapag ang mga dahon, na lumipas sa isang bilog, ay bumalik sa may-akda, bibilangin niya ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na nakilala ang pagguhit. Panalo ang pinakamahusay na artista.

Lock

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang grupo ng mga susi, isang saradong padlock. Kinakailangang kunin ang susi mula sa bungkos sa lalong madaling panahon at buksan ang lock. Maaari mong isabit ang lock sa cabinet kung saan nakatago ang premyo.

Sniper

Ipinikit ng lahat ng manlalaro ang kanilang mga mata at isa-isang humihila mula sa isang tumpok ng mga posporo. Hindi mo maaaring ipakita ang iyong kapareha sa isang kapitbahay. Nasira ang isa sa mga posporo, at ang sinumang kumuha nito ay nagiging sniper. Pagkatapos ay imulat ng lahat ang kanilang mga mata, magsisimula ang araw. Ang isang sniper ay maaaring pumatay ng isang manlalaro sa pamamagitan ng pagtingin sa kanyang mga mata at pagkindat. "Napatay" ay umalis sa laro at nawalan ng karapatang bumoto.
Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakasaksi sa "pagpatay", siya ay may karapatan na sabihin ito nang malakas, sa sandaling ito ay huminto ang laro (iyon ay, ang sniper ay hindi maaaring pumatay ng sinuman), at ang mga manlalaro ay malaman kung mayroon pang mga saksi. Kung hindi, ang laro ay magpapatuloy, at kung mayroon man, ang mga galit na manlalaro ay hahatulan ang suspek, inalis ang laban sa kanya at sa gayon ay malaman kung sila ay nagkamali. Ang gawain ng sniper ay barilin ang lahat bago siya malantad, ang gawain ng lahat ay ilantad ang sniper hanggang sa mabaril niya ang lahat.

football ng Tsino

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap palabas, na ang kanilang mga paa ay lapad ng balikat, upang ang bawat paa ay nakatayo malapit sa simetriko na paa ng kapitbahay. Sa loob ng bilog ay may isang bola na sinusubukan ng mga manlalaro na makapuntos sa layunin ng bawat isa (iyon ay, igulong ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga kamay). Ang isa sa pagitan ng kung saan ang mga binti ang bola ay nag-aalis ng isang kamay, pagkatapos ng pangalawang layunin - ang pangalawa, at pagkatapos ng pangatlo - umalis sa laro.

Aram-shim-shim

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, alternating ayon sa kasarian (iyon ay, isang batang lalaki-babae-lalaki-babae, at iba pa), sa gitna ay ang driver. Ang mga manlalaro ay ritmo na pumalakpak at binibigkas ang sumusunod na mga salita sa koro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, ipakita mo sa akin! At minsan! At dalawa! At tatlo! ”, Sa oras na ito, ang pinuno, na nakapikit at nakaturo sa harap gamit ang kanyang mga kamay, ay umiikot sa lugar, kapag natapos ang teksto, huminto siya at binuksan ang kanyang mga mata. Ang kinatawan ng kabaligtaran na kasarian na pinakamalapit sa direksyon ng pag-ikot sa lugar na ipinakita niya ay pumupunta rin sa gitna, kung saan sila nakatayo nang pabalik-balik. Pagkatapos ay muling pumalakpak ang lahat, na sinasabi sa koro: “At minsan! At dalawa! At tatlo!" Sa bilang ng tatlo, ang mga nakatayo sa gitna ay ibinaling ang kanilang mga ulo sa mga gilid. Kung tumingin sila sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay humalik ang driver (karaniwang sa pisngi), ang umalis, kung sa isang direksyon, sila ay nakikipagkamay. Pagkatapos nito, ang driver ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na umalis ay nagiging driver.
Mayroon ding bersyon ng laro kung saan para sa mga kinatawan ng mas malakas na kasarian, umiikot sa gitna, ang mga salitang "Aram-shim-shim, ..." ay pinalitan ng "Mas malawak, mas malawak, mas malawak na bilog! Mayroon siyang pitong daang kasintahan! Ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, at ang isang ito ay minamahal!", bagaman sa pangkalahatan ay hindi ito mahalaga.
Naglalaro sa laro mas batang edad, makatuwirang palitan ang mga halik ng nakakatakot na mukha na ginagawa ng dalawa sa gitna.

At pupunta na ako

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa loob. Ang isa sa mga upuan ay nananatiling libre. Ang nakatayo sa kanan ng bakanteng espasyo ay malakas na nagsasabing "At pupunta ako!" at pumunta dito. Ang susunod (iyon ay, ang isa na nakatayo ngayon sa kanan ng bakanteng upuan) ay malakas na nagsabi ng "Ako rin!" at pumunta dito, ang susunod ay nagsasabing "At ako ay isang liyebre!" at sumasakop din sa isang lugar sa kanan. Ang susunod na isa, na dumaraan, ay nagsasabing "At kasama ko si ...", at tumawag sa isang tao mula sa mga nakatayo sa isang bilog. Ang gawain ng tinawag na tumakbo sa isang bakanteng upuan. Sa larong ito, maaari kang magdagdag ng isang driver na makikisalo sa isang bakanteng upuan kapag may nag-isip ng masyadong mahaba.

Larong "Mga flashlight"

Ang larong ito ay nilalaro ng 2 koponan. Ang bawat koponan ay may 3 dilaw na bola. Sa utos ng nagtatanghal, ang madla ay nagsisimulang ipasa ang mga bola mula sa kamay patungo sa kamay mula sa unang hilera hanggang sa huli. Kailangan mong ipasa ang mga bola (apoy) nang nakataas ang iyong mga kamay at ibalik ang mga ito sa parehong paraan nang hindi pinapatay ang apoy (i.e. nang hindi naputok ang bola).

Paligsahan "Sino ang mas mabilis na mangolekta ng mga barya"

Ang kumpetisyon ay dinaluhan ng 2 tao (mas posible). Ang mga barya ng laro na gawa sa makapal na papel ay nakakalat sa site. Ang gawain ng mga kalahok ay makalikom ng pera na nakapiring. Ang nagwagi ay ang nangongolekta ng mas maraming barya nang mas mabilis at higit pa. Ang paligsahan na ito ay maaaring ulitin ng 2-3 beses.

ulan

Ang mga manlalaro ay malayang inilalagay sa silid. Sa simula ng teksto, lahat ay nagsasagawa ng mga arbitraryong paggalaw. Sa huling salitang "tumigil", huminto ang lahat ng paggalaw, ang mga kalahok sa laro ay tila nag-freeze. Ang pinuno, na dumaraan sa kanila, ay napansin ang lumipat. Wala na siya sa laro. Maraming iba't ibang galaw ang maaaring gamitin, ngunit laging nakatayo. Sa pagtatapos ng laro, itinala din ng host ang mga nagsagawa ng pinakamagagandang o kumplikadong paggalaw.
Teksto:
Ulan, ulan, patak
saber ng tubig,
Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,
Gupitin, gupitin, hindi pinutol
At pagod, at tumigil!

Sorpresa

Ang isang lubid ay hinila sa buong silid, na kung saan ay nakatali sa mga string
iba't ibang maliliit na premyo. Ang mga bata ay nakapiring sa turn,
gunting at sila Pikit mata putulin ang premyo. (maging
Mag-ingat na huwag iwanang mag-isa ang mga bata sa larong ito!).

lahi ng ipis

Para sa larong ito, kakailanganin mo ng 4 na matchbox at 2 thread (batay sa dalawang kalahok). Ang sinulid ay nakatali sa sinturon sa harap, ang isang kahon ng posporo ay nakatali sa kabilang dulo ng sinulid upang ito ay nakabitin sa pagitan ng mga binti. Ang pangalawang kahon ay inilagay sa sahig. Ang pag-ugoy, tulad ng isang palawit, ang mga kahon sa pagitan ng mga binti, ang mga kalahok ay dapat itulak ang mga kahon na nakahiga sa sahig. Ang sinumang makakumpleto ng paunang natukoy na distansya nang mas mabilis ay itinuturing na panalo.

Pangingisda

Ang isang malalim na plato ay inilalagay sa upuan, ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng isang pindutan o isang tapunan mula sa isang bote papunta dito mula sa layo na 2-3 metro, sinusubukang pindutin ito upang ang pindutan ay manatili sa plato.
Ang simpleng larong ito ay lubhang nakakabighani at nakakabighani para sa mga bata.

bantay

Ang mga lalaki ay nakaupo sa mga upuan upang ang isang bilog ay nabuo. Sa likod ng bawat taong nakaupo sa isang upuan ay dapat mayroong isang manlalaro, at isang upuan ay dapat na libre. Ang manlalaro na nakatayo sa likod niya ay dapat na maingat na kumindat sa sinuman sa mga nakaupo sa isang bilog. Ang lahat ng nakaupong kakumpitensya ay dapat harapin ang manlalaro na may libreng upuan. Ang nakaupong kalahok, nang makitang kumindat siya, ay dapat mabilis na kumuha ng libreng upuan. Ang mga tungkulin ng mga manlalaro na nakatayo sa likod ng mga nakaupo ay hindi hayaan ang kanilang mga manlalaro na pumunta sa mga bakanteng upuan. Upang gawin ito, kailangan lamang nilang ilagay ang kanilang kamay sa balikat ng nakaupo. Kung hindi pinakawalan ng "bantay" ang "takas", lumipat sila ng lugar.

Isa - tuhod, dalawa - tuhod

Ang lahat ay umupo muli sa mga upuan sa isang masikip na bilog. Pagkatapos ay dapat ilagay ng lahat ang kanilang mga kamay kanang tuhod kapitbahay sa kaliwa. Ibinaba mo na ba? Kaya, at ngayon, simula sa pinuno, pakanan sa lahat ng mga tuhod, sa turn, isang magaan na palakpak ng kamay ang dapat pumasa. Una - ang kanang kamay ng pinuno, pagkatapos kaliwang kamay ang kanyang kapitbahay sa kanan, pagkatapos ang kanang kamay ng kapitbahay sa kaliwa, pagkatapos ang kaliwang kamay ng pinuno, at iba pa.
Ang unang round ay gaganapin upang maunawaan ng mga lalaki kung paano kumilos. Pagkatapos nito ay magsisimula na ang laro. Ang nagkamali sa laro ay nag-aalis ng kamay na naantala sa kanyang pagpalakpak o ginawa ito nang mas maaga. Kung tatanggalin ng manlalaro ang dalawang kamay, aalis siya sa bilog at magpapatuloy ang laro. Upang gawing kumplikado ang gawain, ang tagapayo, nang mas mabilis at mas mabilis, ay nagbibigay ng isang invoice kung saan dapat gawin ang cotton. Panalo ang huling tatlong manlalaro na natitira. at kumuha ng sertipiko para sa pagpapatunay?

Sa totoo lang, medyo mahirap magdaos ng gayong holiday. Una, bilang isang piknik, ang mga bata sa lahat ay gustong maglaro sa isang organisadong paraan - lahat ay may sariling interesanteng negosyo. Pangalawa, organisasyon holiday ng mga bata sa kalikasan ay nangangailangan ng ilang pisikal na data. Halimbawa, isang malakas na boses :-).

Kung magpasya ka pa ring magtipon ng mga bisita para sa isang piknik at planong gawin entertainment program, nang walang ugali ng isang payaso at ang mga kasanayan ng isang bihasang animator, gamitin ang aking pagpili ng mga paligsahan.

Pinili ko lamang ang mga laro at kumpetisyon sa kalikasan na pinakamadaling ayusin (karamihan sa mga ito ay maaaring isagawa sa bilang ng mga kalahok mula sa 4 na tao).

Sa ngayon 20 lang ang ideya, ngunit plano kong magdagdag kawili-wiling mga paligsahan sa kalikasan sa artikulong ito, kaya sa paglipas ng panahon magkakaroon ng marami pa!

Mga tagahagis at tagahagis 🙂

Gusto ko ang kompetisyong ito para sa pagiging simple at kawalang-kinikilingan sa pagtukoy ng nanalo. Madaling matukoy kung sino ang tumama sa target nang mas maraming beses.

Mga Pagpipilian:

  1. Sa layo na 10 hakbang ng mga bata, pindutin ang puno ng kahoy gamit ang isang kono. Ang bawat isa ay, sabihin, 10 pagtatangka.
  2. Itumba ang anumang pagtatayo ng mga tuyong sanga gamit ang isang patpat (tawagin natin itong "mga sapatos na bast sa kagubatan").
  3. Maglagay ng walang laman na palayok (basin, balde) sa layo na ilang hakbang. Nakikipagkumpitensya kami sa katumpakan sa pamamagitan ng paghahagis ng maliliit na bola ng goma, mga laruan o parehong mga bukol doon. Kung walang laman na lalagyan, maghanap na lang ng butas sa lupa.
  4. Itali ang isang lubid sa isang pahalang na sanga ng puno upang ang dulo nito ay umabot sa lupa. Itinatali namin ang isang maliit na bag na may bola (cones, mga laruan) sa ibabang dulo ng lubid, kung ito ay isang uri ng hindi nakakapinsalang "timbang". Ang mga manlalaro ay kukuha ng "timbang" at lumipat ng ilang hakbang sa gilid. Kailangan mong i-shoot ang mga bagay na medyo malayo sa gitna. Narito ang pagguhit.
  5. Isa pang bersyon ng nakaraang laro. Kailangan mong pumili ng isang pinuno na mag-uugoy ng "pendulum", at ang mga bagay (mga bote, juice box, stick, pebbles, mga laruan) ay kailangang nakatiklop sa gitna. Ang mga manlalaro ay kailangang magkaroon ng oras upang tumakbo at kunin ang item bago bumalik ang "pendulum".
  6. Gumawa ng pamingwit. Itali ang isang lubid na may bigat sa dulo sa isang stick na 1.5 - 2 metro. Sa bigat na ito, kailangan mong itumba ang maliliit na bagay sa layo na bahagyang mas malaki kaysa sa haba ng stick, pag-ugoy ng lubid.


Mga larong panghuli

Oso

Ilagay ang mga laruan, kaldero, bag, at mga bagay na dinala mo para sa piknik sa clearing. Magtanim ng oso sa gitna ng komposisyon na ito, gumuhit ng isang linya sa lupa sa layo na 5-7 hakbang, sa likod kung saan magkakaroon ng "bahay". Sumigaw ang host: "Nagising ang oso!". Dapat i-save ng mga bata ang ari-arian at ilagay ito sa likod ng linya, at mahuli lamang ng oso ang isa na wala sa kanyang mga kamay (sa sandaling bumalik ang bata para sa mga bagay mula sa ligtas na linya). Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming bagay ay panalo. At ang oso ay naging manlalaro na nasa paws ng oso.

Mga catcher "Maikling binti"

Ang mga kalahok sa laro ay kailangang makahabol at tumakas na may laman na bote ng plastik na nakasabit sa pagitan ng kanilang mga tuhod.

Mga pintura

Pumila ang mga manlalaro. Tumalikod ang pinuno at umatras ng 5 hakbang.

- Katok katok?
- Sinong nandyan?
— Hindi ko kilala ang sarili ko.
- Bakit ka dumating?
- Para sa pintura.
- Para saan?
- Para sa asul!

Ang bawat isa na may ganitong kulay sa kanilang mga damit ay humahawak sa kulay na ito gamit ang kanilang mga kamay at nananatili sa lugar, ang iba ay tumatakbo palayo sa pinuno. Ang sumunod naman ay pinaandar ng nahuli.

mga tunggalian

Lumaban gamit ang mga bola

Sa likas na katangian, ang gayong laro ay magiging masaya. Ikabit ang maliliit na bola sa kanang bukung-bukong ng mga manlalaro (kuwerdas na hindi hihigit sa 30 cm). 2 manlalaro lamang ang lumahok sa tunggalian. Ang mga kamay ay hindi kasangkot, kailangan nilang hawakan sa likod sa isang kandado. Ang nagwagi ay ang isa na namamahala sa pagputok ng lobo ng nanalo gamit ang kanyang paa. Sa nanalo, may bagong kalaban na may dalang bola sa paa. Ito ay nagpapatuloy hanggang ang isang manlalaro ay mananatili na may isang buong bola sa kanyang binti.

Knight Tournament

Kung mayroong isang medyo pantay at hindi makapal na log, maaari kang makipaglaban sa mahabang manipis na mga bola. Ang nagwagi ay dapat tumayo sa isang log.

Mga larong komiks

Larong "Bagarang Tren"

1 yugto ng laro.

Sa pagitan ng mga puno sa taas na 30-40 cm, hilahin ang lubid sa mga zigzag. Ang lahat ng mga kalahok sa holiday ay sunod-sunod na sumakay sa tren, na nakahawak sa baywang. Sa musika, ang unang manlalaro ay nagsimulang gumalaw sa maliliit na hakbang, pumili ng mahirap na ruta. Kailangan mong humakbang sa ibabaw ng lubid, umikot sa puno, at iba pa. Ang saya lang, lalo na kung mahigit lima ang kalahok.

Stage 2 ng laro.

Ang isa sa mga manlalaro ay initabi at mahigpit na nakapiring gamit ang isang panyo. Sa oras na ito, ang lubid ay dapat alisin, dalhin sa simula ng ruta. At ngayon sasabihin sa iyo ng host kung paano itaas ang iyong binti, kung gaano karaming mga hakbang ang pupuntahan, kung saan liliko. Ang manlalaro ay sumusunod sa mga utos, iniisip na ang lubid ay nanatili sa lugar at masigasig na nagtagumpay sa mga hindi umiiral na mga hadlang. Subukan ito, ito ay masaya!

Mga Relay:

Kebab

Ang pinaka-angkop para sa isang piknik sa taglagas, dahil kailangan ang mga nahulog na dahon. Gaya ng dati, hinahati namin ang mga bata sa mga pangkat. Kinokolekta namin ang mga dahon nang maaga. Tukuyin ang distansya para sa pagtakbo (hindi hihigit sa 6-7 metro). Sa dulo ng ruta, maglagay ng skewer para sa bawat koponan (isang stick kung saan kailangan mong itali ang isang sheet). Ang manlalaro ay tumatakbo, nagkuwerdas ng isang piraso ng papel sa isang stick, bumalik sa koponan. Ang nagwagi ay ang koponan na, siyempre, ay magkakaroon ng pinakamarangyang barbecue sa oras na matapos ang masasayang awiting pambata.

Jerboa

Ang distansya na 5-7 metro at likod ay dapat na malampasan sa pamamagitan ng mahigpit na paghawak sa bola sa pagitan ng mga tuhod. Kasabay nito, ang mga cones, nuts o maliliit na pebbles ay maaaring maiugnay sa "mink". Ang nanalong koponan ay muling inihayag sa pagtatapos ng kanta.

ember

Hinahati namin ang mga bata sa dalawang pangkat. Kinokolekta namin ang maliliit na pebbles o cone ayon sa bilang ng mga kalahok. Gagawin ang maliliit na kahon ng juice. Ito ay kinakailangan hindi lamang upang tumakbo at maglagay ng isang piraso ng karbon sa apoy, ngunit upang ilipat, paghuhugas ng bagay nang bahagya. Ito ay isang baga, nasusunog ang iyong mga kamay! Ang koponan na nagpaputok ng kanilang sunog ang pinakamabilis na panalo.

Mga bumbero

Laro ng mainit na panahon. Ang bawat miyembro ng koponan ay may mga walang laman na disposable cups. Ang mga koponan ay kailangang itayo sa isang linya, kanang bahagi sa direksyon ng paggalaw.

Ang huling manlalaro sa linya ay dapat may isang buong baso ng tubig. Sa utos, nagbuhos siya ng tubig sa kanyang kapitbahay sa isang walang laman na baso nang maingat hangga't maaari, tumakbo at naging una (laging katabi ng nakaraang kalahok). Ito ay ang turn ng isa na ngayon ay may isang buong baso ng tubig. Ibinubuhos din niya ito sa kapitbahay. Ito ay kung paano ka makarating sa target. Ang koponan na may pinakamaraming tubig na natitira sa dulo ng relay ang mananalo.

Sa punso

Nagtakbuhan ang lahat, pagod. Nakaupo sa isang log...

Oras para sa laging nakaupo na mga laro at mga paligsahan, na, sa pamamagitan ng paraan, ay masyadong nakakatawa.

Konduktor-tamer

Hinahati ng host ang mga bisita sa mga grupo (kung kakaunti ang mga bata, lahat ay nakakakuha ng hiwalay na tungkulin). Hayaang lumitaw ang mga palaka, baka, aso, pusa, baboy, pato, bubuyog, tupa at iba pa sa iyong bakasyon.

Kailangan nilang magtanghal ng isang kanta para sa kaarawan ng batang lalaki sa himig " Maligayang Kaarawan sa iyo. Una, ang bawat isa ay umaawit ng isang linya. Ang konduktor ay tumuturo gamit ang isang baton, at...

Kwa-kva-kva-kva woof-woof

Oink-oink-oink-oink meow-meow

Quack-quack-quack-quack ju-ju-ju

Mu-mu-mu-mu beee-beee….

At ngayon magkasama lahat!

Ang pangunahing bagay ay walang ibang mga bakasyunista sa malapit, dahil ang koro ay naging napaka solemne :-).

Nabuhay ang fairy tale

Kinukuha namin ang pinakasimpleng fairy tale ng mga bata. Ang lahat ng mga bisita ay nakakakuha ng mga tungkulin. Ang mga kulang sa pangunahing tauhan ay nagiging puno, araw, ulap, hangin.

Para sa kagubatan, ang "Masha and the Bear" ay pinakaangkop. Isipin mo na lang kung sino ang bibigyan mo ng papel na abaka, dahil isang oso ang uupo dito!

Buwaya sa isang piknik

Ang isa sa mga kalahok ay nagpapakita na may mga galaw ng ilang bagay na kinakailangan sa kalikasan, ang iba ay hulaan. Ang mga posporo, kahoy na panggatong, karne ng barbecue, isang termos, isang backpack at isang bomba ay mukhang masaya sa gayong pantomime.

hardin ng panakot