Ang impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa buhay ng tao.

"Kung lumampas ka,
ang pinakakaaya-ayang bagay ay magiging pinaka-hindi kasiya-siya."
Democritus ng Abdera

Sa paaralan, sa lipunan at sa mga pamilya, madalas lumitaw ang mga talakayan tungkol sa kung ano ang higit pa sa mga laro sa computer: pinsala o benepisyo? Ngayon, maraming mga bata ang masigasig sa mga computer at lalo na sa mga laro sa computer: sa laro ay tumigil sila sa pagiging passive na tagamasid, at nakakakuha ng pagkakataon na aktibong maimpluwensyahan ang mga kaganapan. virtual na mundo. Sa kasamaang palad, hindi lubos na nauunawaan ng mga magulang na ang problemang ito ay kanilang sariling kasalanan. Gayunpaman, tungkulin nilang ibalik sa lupa ang isang batang nawala sa Internet.

Maraming tao ang gustong maglaro ng computer games, kahit mga bata, mula 4-5 taong gulang at mas matanda. Ang mga batang lalaki ay mahilig maglaro ng iba't ibang "shooting game" na naglalaman ng mga eksena ng pagpatay, dugo, away, na sinamahan ng mga sound effect sa anyo ng masayang-maingay na hiyawan, hiyawan, atbp. Mga laro sa Kompyuter hadlangan ang proseso ng positibong personal na pag-unlad, na ginagawang imoral, walang kabuluhan, malupit at makasarili ang bata.

Ang mga bata ay nagsisimulang kumilos sa ganitong paraan sa kalye, mayroon silang mga bangungot sa gabi, at subukang ulitin ang mga paggalaw. Ito ay isang espesyal na antas ng konsentrasyon sa anumang bagay ng panloob o panlabas na mundo. Sa mga laro sa computer, ang atensyon ay nakatuon sa paulit-ulit, stereotypical na mga aksyon (pagtakbo at pagbaril) na nagaganap sa screen. Ang pakiramdam ng totoong oras ay nawala, ang bata ay nahuhulog sa isang uri ng kawalan ng ulirat. Kung ang mga laro ay madalas na ginagamit at sa mahabang panahon, ang mga pakana nito ay kinabibilangan lamang ng mga paghabol at pagpatay, at ang mga tao ay kumikilos bilang mga biktima, kung gayon ang impormasyon ay unti-unting inilalatag at pinagsama-sama sa isang walang malay na antas na maaari mong patayin at hindi parusahan para dito. Ang gayong walang malay na saloobin sa karahasan ay maaaring makabuluhang bawasan ang sikolohikal na hadlang sa gayong mga aksyon sa totoong buhay.
Mayroong problema ng "pagyeyelo" sa virtual na mundo, kapag ang isang bata ay hindi maaaring mapunit ang kanyang sarili mula sa screen sa loob ng ilang oras. Kasabay nito, ang pakikipag-ugnayan ng bata sa mga tao ay limitado, at ang mga kasanayan sa komunikasyon na kinakailangan para sa bata para sa normal na pag-unlad ng kaisipan at panlipunan ay nawala.

Kapag nagtatrabaho sa harap ng isang monitor sa loob ng mahabang panahon, ang labis na trabaho at kahit na pagkapagod ng nervous system ay nangyayari. Samakatuwid, ito ay kinakailangan upang sumunod sanitary standards. Ang partikular na atensyon ay dapat bayaran sa mga bata na may kaunting mga organikong sugat ng sistema ng nerbiyos (na nauugnay sa pathological na kurso ng pagbubuntis at panganganak sa ina o mga impeksyon sa bata sa mga unang buwan ng buhay). Ang ganitong mga bata ay walang pag-iintindi, hyperactive, o, sa kabilang banda, mabagal at matamlay. Ang kanilang sistema ng nerbiyos nakakaranas ng mas mataas na pangangailangan para sa isang nagtatanggol na reaksyon - kawalan ng ulirat. Mga proseso ng walang malay na pag-imprenta ng impormasyon at pag-unlad pagkagumon sa kompyuter mas mabilis silang pumasa.
Ngunit bilang karagdagan sa pisikal na kalusugan ng mga bata, mahalagang isipin ang kanilang kalusugan sa isip.

Napatunayan ng mga siyentipiko na sa malalaking dosis, ang mga laro sa computer ay humahantong sa akumulasyon ng talamak na stress kasama ang lahat ng mga negatibong kahihinatnan para sa katawan ng bata.
Paano nakakaapekto ang mga laro sa kompyuter (“mga laruan”) sa pag-unlad ng kaisipan at personalidad ng isang bata? Maaari ba silang mag-ambag sa kanyang emosyonal na pag-unlad, maging sanhi ng mga paglihis sa kanyang pag-uugali, pagiging agresibo at kalupitan? Mayroong maraming mga komersyal na laro sa computer para sa mga layuning pang-edukasyon at pang-edukasyon. Pinalalawak nila ang kanilang mga abot-tanaw at pangkalahatang kamalayan, pinauunlad ang lohikal na pag-iisip, mata, bilis ng mga reaksyon ng bata, at nabuo ang mga kasanayan ng bata sa pagpaplano ng mga aksyong pangkaisipan. Ngunit kasama ng mga ito, mayroon ding maraming "mga laruan" na nauuri sa "flying games", "shooting games", "action games", "racing", "strategies". Nag-aambag din sila sa pag-unlad ng mga indibidwal na kakayahan ng manlalaro, ngunit sa parehong oras ay negatibong nakakaapekto sa pag-iisip ng bata. Sa kabila nito, mas mahal sila ng karamihan sa mga bata kaysa sa hindi agresibong mga larong pang-edukasyon at pang-edukasyon. Siyempre, habang naglalaro, ang bata ay parang isang "cool" na makapangyarihang superhero.

Halos lahat ng mga larong ito ay may mga paghihigpit sa edad, na nakasaad sa pabalat. Ngunit sino ang isinasaalang-alang ito? At hindi iniisip ng mga magulang ang mga tanong na ito. Maaari bang magdulot ng pinsala ang ilang laruan sa kompyuter? Ito ay lumalabas, marahil, at kahit na marami. Sikolohikal na pananaliksik, lalo na, ang mga domestic scientist, ay nagpapatotoo na ang mga laro sa kompyuter na gawa sa Kanluran, na nangingibabaw sa merkado ngayon, ay nagtatanim ng isang agresibo-indibidwal na moralidad sa mga bata. Sa pamamagitan ng pagiging masanay sa papel ng pangunahing karakter, pagkontrol sa bayani o isang sandata na inilagay sa ilalim na panel ng display, ang bata ay may pagkakataon na harapin ang mga virtual na biktima nang walang hadlang at walang parusa. Kadalasan sa mga ganitong laro ay ang bilang ng "napatay" at "nasugatan" iyon ay quantitative indicator antas ng mga nagawa ng manlalaro: kung mas marami ang mga biktima, mas maraming puntos ang ibibigay ng makina, samakatuwid, ang mas malaking sanggol ay matutuwa sa kanyang sarili. Ang lahat ng ito ay napakabilis na nakakaapekto sa kanyang kamalayan, pagkatapos ay bumubuo siya ng mga maling saloobin: "Laban ako sa lahat!", "Kung mas "pumapatay" ako, mas mabuti!" Maraming laro ang nagtataguyod ng karahasan at bastos na pananalita.

Naniniwala ang ilang mananaliksik na ang paglalaro ng agresibong “mga laruan” ay nagbibigay sa isang bata ng pagkakataon na palayain ang sarili mula sa mga negatibong emosyon na nakagawian na pinipigilan at nagkakaroon ng pag-iwas sa karahasan at kalupitan. Gayunpaman, kadalasan ang mga bata, sa panahon ng paglalaro sa labas ng mga laro sa labas kasama ng mga kapantay o sa mga seryosong sitwasyon sa buhay, ay ginagaya ang karahasan, mga halimbawa kung saan nila nakita sa telebisyon o "nag-ehersisyo" sa kanilang sarili sa isang laro sa computer. Bilang isang patakaran, ang mga agresibong reaksyon ay pinaka-binibigkas sa mga kabataan, ngunit sila ay inilatag at pinagsama sa maagang pagkabata. na junior schoolchildren may posibilidad na gayahin ang mga tinatawag na antisocial heroes mula sa mga pelikula at programa sa telebisyon, video at telebisyon na mga pelikula, mga bayani sa computer, na ang pagsalakay, bilang panuntunan, ay ginagantimpalaan at ipinakita sa isang paborableng liwanag. Ang mga bata ay madalas na hindi lamang kilalanin ang kanilang mga sarili sa mga indibidwal na biktima o mga aggressor, ngunit din upang ilipat ang mga tungkuling ito sa mga totoong sitwasyon. Bilang karagdagan, ang isang bata ay maaaring maging insensitive sa kabastusan at kalupitan pagkatapos manood malaking dami mga eksena ng karahasan. At sa wakas, ang mga bata, lalo na ang mga mas bata, ay maaaring magsimulang isaalang-alang ang karahasan, batay sa kanilang nakikita, bilang isang katanggap-tanggap na modelo ng pag-uugali at maging isang paraan upang malutas ang kanilang mga problema.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga laro sa kompyuter ay nagpapasigla lamang ng isang partikular na bahagi ng utak ng mga bata, kaya dapat ang mga bata ay magsagawa ng higit na pagbabasa, pagsusulat at matematika. Bilang karagdagan, mainam para sa mga bata na maglaro sa labas at makipag-ugnayan sa ibang mga bata hangga't maaari. Sa halip na maglaro ng "tradisyonal" na isport tulad ng football, ang "FIFA" simulator ay mas gusto. Kaya may problema. Hindi ito binibigyang pansin ng lipunan. At ang computer ay patuloy na kinasasangkutan ng mas maraming tao sa virtual na mundo maraming tao, ginagawa silang umaasa.
Paano matutulungan ang isang bata na makaalis sa "pagkabihag"?
Kinakailangang limitahan ang oras na ginugol sa pagtatrabaho sa computer at paglalaro dito, dahil ang mahabang pananatili sa harap ng monitor screen ay maaaring negatibong makaapekto sa pisikal na kagalingan ng bata. Ang mga ito ay mga problema sa paningin, sa gulugod, mga kamay, pag-iisip at pagtulog, pati na rin ang labis na impormasyon. Ang electromagnetic vibration at ionizing radiation mula sa kahit na ang pinakaprotektadong modernong monitor ay isang malaking pasanin sa paningin at postura ng katawan ng isang bata pa rin. Kung isasaalang-alang ito, ang mga kinakailangan sa sanitary at hygienic ay medyo kategorya: hindi hihigit sa 30 - 40 minuto sa isang araw para sa mga bata sa edad ng elementarya at hindi hihigit sa isang oras para sa mga tinedyer at kabataang lalaki.

Sa konklusyon, masasabi natin ang mga sumusunod. Kung paanong ang mga magulang ay nagmamalasakit sa kalidad at sapat na dami ng pagkain para sa bata, dapat nilang pangalagaan ang kalidad at dami ng mga produktong computer na ginagamit ng bata, interesin ang bata sa mga larong pang-edukasyon at pag-unlad, maiwasan ang paggamit ng mga larong mababa ang kalidad. at subaybayan ang oras na ginugugol ng bata sa computer.

Ang teksto ng trabaho ay nai-post nang walang mga larawan at mga formula.
Buong bersyon available ang trabaho sa tab na "Mga Work File" sa format na PDF

TARGET- tuklasin ang mga positibo at negatibong epekto ng mga laro sa kompyuter sa kalusugan ng mga mag-aaral.

MGA GAWAIN

    Pag-aralan ang magagamit na literatura sa isyung ito.

2. Magsagawa ng pananaliksik sa

pagkilala sa pagkagumon sa kompyuter.

3. Iproseso sa matematika ang mga resulta ng survey.

4. Pag-aralan ang mga resulta.

5. Ipamahagi ang isang memo sa mga mag-aaral na may isang hanay ng mga pagsasanay para sa mga kalamnan ng mata at leeg.

Panimula.

Computerization ng sangkatauhan.

Ang sangkatauhan ay palaging hinahangad na gawing mas madali ang buhay para sa kanyang sarili. Upang mapahusay ang trabaho, upang maisagawa ang mga gawain nang mas madali, ang mga tao ay nag-imbento ng higit pang mga bagong device at device.

Ang mekanisasyon ng paggawa ay hindi nakalampas sa gawaing pangkaisipan. Ang tao ay lumikha ng isang computer, na minarkahan ang simula ng computerization ng lipunan, iyon ay, ang proseso ng pag-unlad ng lipunan ng impormasyon.

Ang computerization ay ang proseso ng pagpapakilala ng mga computer na nagbibigay ng automation ng mga proseso ng impormasyon at teknolohiya sa iba't ibang larangan ng aktibidad ng tao. Ang layunin ng computerization ay upang mapabuti ang kalidad ng buhay ng mga tao sa pamamagitan ng pagtaas ng produktibidad at pagpapadali sa kanilang mga kondisyon sa pagtatrabaho.

Ang pagganap ng mga personal na computer ay tumaas ng ilang libong beses sa loob ng humigit-kumulang sampung taon, at ang kanilang gastos, sa kabaligtaran, ay bumaba, na nagpapahintulot sa maraming mga pribadong gumagamit na magkaroon ng mga computer sa bahay.

Ganito lumitaw ang konsepto ng home computerization.

Ang computerization sa bahay ay ang proseso ng pagbibigay sa mga sambahayan ng mga computer device.

Mga layunin ng paggamit ng kompyuter

Ang computer ngayon ay sumasakop sa isang mahalagang lugar sa maraming lugar ng buhay ng tao. Maaari mong gamitin ang iyong computer upang gumawa ng trabaho mula sa bahay. Kung mayroon kang isang mahusay na amplifier, ang iyong computer ay maaaring masiyahan sa iyo sa isang napaka disenteng kalidad ng pagganap ng iyong paboritong musika.

Ang isang DVD player at telebisyon tuner ay madaling magkasama sa anumang modernong computer, kaya madali itong magpakita ng anumang pelikula o palabas sa TV.

Gamit ang isang computer, maaari mong ma-access ang mga archive ng pinakamalaking mga aklatan sa buong mundo, at makakuha ng halos anumang aklat na iyong magagamit. Gamit ang isang computer, maaari kang "maglakad" sa mga museo sa buong mundo at humanga sa mga obra maestra ng mga pinakadakilang artista. Kung gusto mo, maaari kang mag-print ng isang kopya ng anumang canvas at lumikha ng iyong sariling album ng mga reproductions. Pinapayagan ka ng computer na makinig sa iba't ibang mga istasyon ng radyo.

Ngayon, pinagsasama ng computer ang lahat ng uri ng komunikasyon:

Mail; Mga Internet pager (mensahe sa subscriber sa anumang dulo globo darating nang wala pang kalahating segundo); IP telephony (ang kakayahang makipag-usap sa telepono na may mas mababang halaga ng pagbabayad para sa malayuan at internasyonal na mga tawag; posible rin ang video telephony, kapag ang isang pag-uusap ay isinasagawa gamit ang isang video camera) ; fax (isang computer na may printer at scanner ay maaaring matagumpay na palitan ang alinman, kahit na ang pinakamahal, fax machine); mga chat; forum, guest book at Internet diary. Magiging kapaki-pakinabang din ang computer para sa pagkumpleto ng coursework at disertations, at para sa pagsulat ng abstracts. Computer - tindahan na may paghahatid sa iyong tahanan o opisina.

Ngayon, ang isang computer ay hindi lamang isang makina para sa pagsasagawa ng ilang mga gawain, kundi pati na rin isang fully functional entertainment center. Buweno, sino ang hindi bababa sa isang beses na sinubukang bumaril ng mga halimaw o gumala-gala sa isang haunted house, paglutas ng mga bugtong. Sino ang hindi pa lumipad ng mga misyon sa Mars o sa Amazon jungle o kahit saan pa? Ang mundo ng mga laro sa kompyuter ay napakalawak na halos lahat ay maaaring pumili ng angkop na laro upang magpahinga ng ilang oras habang wala talagang ibang magagawa.

Teoretikal na bahagi.

Mga laro sa Kompyuter

Ang laro sa computer ay isang computer program na nagsisilbing ayusin ang proseso ng laro (gameplay), makipag-usap sa mga kasosyo sa laro, o mismong gumaganap bilang isang kasosyo.

Ang mga modernong laro sa kompyuter ay nag-aalok ng magandang iginuhit na three-dimensional na mundo, na, pagkatapos maglaro ng sobra, ay maaaring mapagkamalang tunay na may dahilan. Mataas na Kalidad mga larawan at sound effect.

Maraming mga laro sa kompyuter ang nalikha na ngayon.

Ang terminong "laro" ay napakalawak na kinabibilangan ng ilang mga konsepto na ganap na naiiba sa bawat isa. Ang paglalaro ay maaaring maging masaya, kompetisyon, pag-aaral, malikhaing aktibidad, o paglalaro ng papel ng ibang tao. Depende sa kung anong batayan ang inilatag sa laro, ang layunin sa larong ito ay nagbabago.

Isaalang-alang natin ang pag-uuri ng mga laro ayon sa layunin:

Pasadong laro(katuparan ng mga layunin, balangkas).

Sa isang story game, ang lahat ng mga gawain sa laro ay magkakaugnay at sumusunod sa isa't isa, na bumubuo ng isang plot line. Ang ganitong uri ng laro ay may hangganan; pagkatapos makumpleto ang kuwento, ang laro ay magtatapos (kung ang laro ay naglalaman ng mga elemento ng isang sandbox game, pagkatapos ay ang access lamang sa mga elementong ito ang natitira). Ang mga larong nakabatay sa kuwento ay hindi nagtatagal; nawalan ka kaagad ng interes sa kanila pagkatapos makumpleto ang kuwento. Ang larong ito ay maihahalintulad sa pagbabasa ng libro o panonood ng pelikula. (Halimbawa: Half Life).

Larong pang-edukasyon(pagkuha ng bagong kaalaman).

Ito ay mga pangkalahatang pang-edukasyon na laro para sa mga bata o mga highly specialized simulator para sa mga matatanda. Sa panahon ng laro anyo ng laro ibinibigay ang impormasyon para sa pag-aaral.

Kaswal(araw-araw) laro (tinatangkilik ang proseso mismo).

Ito ay tumatagal ng isang minimum na oras upang makabisado ang mga mekanika ng laro, ang lahat ay simple at madaling maunawaan. Ang laro ay idinisenyo sa paraang maaari itong pansamantalang maantala anumang oras at pagkatapos ay ipagpatuloy. Kadalasan ang gameplay ay nahahati sa maliliit na antas. (Halimbawa: Angry Birds, Plants vs Zombies).

Larong sandbox(pagkamalikhain, pagpili ng mga layunin).

Mga larong walang plot o layunin. Ang batayan ng larong sandbox ay isang iba't ibang mga tampok ng laro na magagamit ng manlalaro sa kanyang sariling paghuhusga. Kadalasan, ang mga sandbox ay hindi hiwalay na mga laro, ngunit mga espesyal na mode sa mga laro ng kuwento. (Halimbawa: Grand Thief Auto, Minecraft, SimSity).

Larong kumpetisyon(duel, championship) (rivalry).

Isang laro kung saan ang mga manlalaro ay nakikipagkumpitensya sa isa't isa upang maging panalo. Maraming mga laro ang nag-aalok ng pagkakataon na makipagkumpitensya sa parehong mga tunay na manlalaro at mga kalaban sa computer. Ang mga de-kalidad na larong mapagkumpitensya ay may mahabang buhay - maaari silang laruin ilang dekada pagkatapos ng petsa ng paglabas ng laro, na hindi natural para sa iba pang mga video game. (Halimbawa: StarCraft, Counter Strike, Battlefield).

Hardcore (napakahirap) na laro(pagpapabuti ng mga kasanayan sa paglalaro).

Isang larong partikular na idinisenyo para sa mga may karanasang manlalaro upang subukan ang kanilang mga kasanayan sa paglalaro. Natatanging katangian: Ang laro ay nahahati sa maliliit na antas, sa bawat antas ay kinakalkula ang oras na ginugol o ang bilang ng mga puntos na nakuha. Ang mga manlalaro ay dumaan sa parehong mga seksyon ng laro nang paulit-ulit upang makuha ang pinakamahusay na resulta - isang rekord. Inuna ng mga larong ito ang gameplay at masalimuot na antas ng disenyo. (Mga Halimbawa: Super Meat Boy, Battleblock Teathre).

Ang mga hardcore na laro ay madalas na ginagamot sa parehong paraan laro ng kwento na may tumaas na kahirapan, kung saan kailangan mong dumaan sa parehong sitwasyon ng laro nang maraming beses hanggang sa mapagtagumpayan mo ito. Ngunit sa kasong ito, ang gantimpala ay hindi isang talaan, ngunit pag-access sa susunod na yugto ng laro. (Halimbawa: Dark Souls).

Ang mga laro ay inuri din ayon sa genre: genre ng laro - isang pangkat ng mga laro na may katulad na mekanika ng laro at katulad na mga panuntunan sa laro. Tinutukoy ng genre ng laro kung anong mga aksyon ang madalas na kailangang gawin ng manlalaro para manalo. Mga halimbawa: sa mga shooter kailangan mong bumaril nang maayos, sa mga larong aksyon kailangan mong magkaroon ng magandang reaksyon at gumamit ng iba't ibang kakayahan sa labanan, sa mga platformer kailangan mong malampasan ang mga hadlang, sa mga karera kailangan mong maabutan ang iyong mga kalaban, sa mga diskarte na kailangan mong bumuo at kumilos nang mas matalino kaysa sa iyong mga kalaban;

sa pamamagitan ng pagtatakda: setting (mula sa Ingles na "setting" - mga kasangkapan, tanawin, kapaligiran) - ang mundo ng laro, ang lugar at oras kung saan nagaganap ang pagkilos ng isang gawa ng sining.

Ang setting ay ipinahiwatig kapag naglalarawan sa laro, dahil ang genre ay tumutukoy lamang sa gameplay (sinasagot ang tanong na "ano?"), habang ang setting ay tumutukoy sa nakapalibot na kapaligiran sa laro (sinasagot ang mga tanong na "saan?" at "kailan?") .

Maaaring pagsamahin ng mga may-akda ang iba't ibang mga setting sa isa't isa, kaya lumilikha ng mga hybrid na kathang-isip na mundo, tulad ng: isang mundo ng pantasiya sa panahon ng cyberpunk; mitolohiya iba't ibang bansa sa isang mundo; mga karakter ng "panauhin" mula sa ibang mga uniberso.

Maraming mga laro, ang ilan ay kapaki-pakinabang at ang ilan ay nakakapinsala, halimbawa, "Manhunt", na ipinagbabawal sa maraming bansa sa Europa, kung saan bida- isang baliw na dapat patayin sa anumang paraan ang lahat ng taong nakakasalubong niya sa daan. O "Quake" at "Doom", kung saan ang mga elemento ng "interior" ay mga satanic na simbolo at larawan ng mga demonyo, o isang laro kung saan ang manlalaro ay gumaganap ng papel ng isang Russian commander na, na namumuno sa isang artilerya crew, ay dapat huminto sa pagsulong ng mga pasistang tangke at ipagtanggol ang Inang-bayan? At pagkatapos ay mayroong "diskarte" na mga laro kung saan hindi mo na kailangang bumaril sa sinuman, ngunit bumuo ng alinman sa isang lungsod, o isang estado, o isang kolonya ng mga settler, maglatag ng mga kalsada, magtayo ng mga kamalig, aklatan, matukoy ang kita at gastos ng badyet ng estado, magtatag ng diplomatikong relasyon sa mga kapitbahay at iba pa.

Ang mga larong "Quest" ay hindi rin nangangailangan ng "pagpatay ng mga inosenteng halimaw"; sila, bilang panuntunan, ay nagsasangkot ng paglutas ng maraming mga bugtong at mga tanong na baluktot sa balangkas. Ang isa pang uri ng laro ay "simulation". Wala ring mga pagpatay sa kanila: natututo ang manlalaro na magmaneho ng virtual na kotse, umiwas sa mga hadlang, atbp.

Bilang karagdagan, mayroong daan-daan larong lohika at mga laro ng reaksyon.

Pagkatapos ng lahat, mayroong isang laro sa computer bilang "chess".

Sa wakas, ang diyosesis ng Yekaterinburg ay naglabas na ng isang laro sa kompyuter na nagpapakilala sa manlalaro sa istraktura at layunin ng isang simbahang Ortodokso.

Siyempre, ang mga laro sa computer ay may ilang mga layunin na disadvantages. Una, hindi sila kolektibo, at ang mga bata, bilang panuntunan, ay nakikipag-usap nang isa-isa sa isang computer, na hindi nakakatulong sa pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon. Pangalawa, ang bata, sa halip na umunlad sa pisikal, ay sinisira ang kanyang mga mata sa likod ng monitor.

Nalaman nina Kimberly Thompson at Kevin Haninger mula sa Harvard na ang mga sikat na video game ng kategoryang E, na inirerekomenda para sa mga batang mahigit sa anim na taong gulang, ay nagtatanim sa mga bata ng tendensya sa karahasan at kalupitan. Doon kailangan mong pindutin, shoot at pumatay, at para dito mayroong isang gantimpala. Ang mga larong aksyon ay gumagamit ng karahasan sa 91 porsiyento ng oras, na may 27 porsiyento ng mga laro na nagreresulta sa kamatayan.

Ngunit kasabay ng pagbabakuna ng kalupitan sa henerasyon ng kompyuter, mayroong pagbaba sa mga kakayahan sa pag-iisip. Natuklasan ng mga siyentipiko sa Tohoku University sa Japan na ang mga laro sa kompyuter ay nagpapasigla lamang sa mga bahagi ng utak na responsable para sa paningin at paggalaw, ngunit hindi nakakatulong sa pag-unlad ng iba pang mahahalagang bahagi ng utak. Ang mga laro ay pumipigil sa pagbuo ng mga frontal lobes ng utak, na responsable para sa pag-uugali ng tao, pagsasanay sa memorya, emosyon at pag-aaral.

Kaya, ang mga laro sa computer ay humantong sa pagkasira ng mga frontal lobes. At ang mga bata na gumagawa ng mahusay na makalumang aritmetika at lumulutas ng mga tradisyunal na problema sa matematika ay nagkakaroon ng kanilang mga frontal lobe.

pagkagumon sa pagsusugal

Ang pagkagumon sa pagsusugal ay mas mapanganib kaysa sa carpal tunnel syndrome, pagkagumon sa Internet o sobrang saturation ng impormasyon.

Una, mayroong isang malakas na industriya ng paglalaro na nag-aambag sa pagbuo ng mga negatibong phenomena na nauugnay sa mga laro sa computer.

Pangalawa, maraming tao ang nag-uugnay ng mga laro sa computer sa pagsusugal, na isang tunay na panganib, lalo na para sa pitaka.

Pagkagumon sa paglalaro.

Ngayon, milyun-milyong tao ang kusang-loob na ikinulong ang kanilang mga sarili sa matrix ng mga laro sa kompyuter, na nakakadena sa kanilang mga keyboard pagkagumon sa virtual reality. Nabihag ng mga kapana-panabik na labanan sa pantasya, ang mga biktima ng pagkagumon ay nabubuhay sa laro, na nag-iiwan lamang ng isang kuba at napakataba na katawan sa ating mundo. Minsan ang kanyang mga sistema ng suporta sa buhay ay nabigo sa susunod na sesyon ng computer entertainment, at ang tao ay namatay.

Ang mga karanasang nauugnay sa mga virtual na bayani ay nararanasan na parang sa iyo, at ang adrenaline ay inilalabas sa dugo - isang gamot sa sarili na gumagawa ng mga bahagi ng utak na responsable para sa kasiyahang gumana. Sa mga ordinaryong sitwasyon (kumuha ng sports, halimbawa), ang hormon na ito ay "nagpapasigla" sa katawan, na pinipilit tayong gawin ang lahat ng "mas mabilis, mas mataas, mas malakas," at ito mismo ay nawasak kapag tayo ay gumagalaw. Ngunit ito ay tumitigil sa dugo ng isang nakaupo na katawan, na sinisira ang sistema ng nerbiyos. Ang resulta ay neurasthenia at hindi na mababawi na mga pagbabago sa paggana ng utak.

Nagsisimulang umiral ang kamalayan "sa kabilang panig ng screen." Kung mas masigasig na maglaro ang isang gamer, mas mababa ang reaksyon niya sa mga panlabas na stimuli. Ang pangangailangang kumain at matulog ay napalitan ng pangangailangang pumatay ng mga virtual na halimaw, at ang pag-iisip ng tao ay tumigil na marinig ang mga natural na senyales ng katawan. Ang resulta ay dysfunction ng cardiovascular system, pagkahapo ng katawan, pagkawala ng malay at tissue necrosis. Ang isang tao ay unti-unting namamatay nang hindi namamalayan. Halimbawa, namatay ang mga Thai na sina Thanet Sommoi at Yuen Long matapos matalo buong gabi sa "Counter-Strike" at "Diablo II", ayon sa pagkakabanggit. Ang mga kapus-palad na tao ay "maswerte"; ang insidente ay naging publiko lamang dahil nangyari ito sa isang Internet cafe.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang agresibong pag-uugali ay maaaring higit sa lahat ay dahil sa pagiging masyadong mahirap ng laro at kawalan ng kakayahan na makabisado ito. Noong Agosto 2014, naobserbahan ng mga Amerikanong siyentipiko ang ikalimang baitang sa tatlong lungsod sa US. Napag-alaman na ang mga batang naglalaro ng higit sa 2 oras sa isang araw sa mga larong may mga eksena ng karahasan ay may mas matinding sintomas ng depresyon kumpara sa mga naglalaro ng wala pang 2 oras sa isang araw sa mga larong walang eksena ng karahasan. Noong Nobyembre 2013, nagsagawa ng pag-aaral ang mga siyentipiko mula sa USA, Italy at Netherlands na may partisipasyon ng 172 Italian high school students. Hinati ang mga bata sa dalawang grupo. Ang ilan ay naglaro ng neutral na mga laro sa computer (pinball o golf), habang ang iba ay naglaro ng mas agresibo. Ang unang eksperimento ay binubuo ng paglalagay ng isang basket ng tsokolate sa harap ng bawat bata sa panahon ng laro at pagsasabi sa kanya na maaari siyang uminom ng maraming matamis hangga't gusto niya, ngunit ito ay nakakapinsala sa kalusugan. Ang mga bata na naglaro ng mas agresibong mga laro ay kumain ng mas maraming tsokolate. Pagkatapos ay hiniling sa mga bata na kumuha ng logic test na binubuo ng sampung tanong. Para sa bawat tamang sagot, ang bata ay nakatanggap ng tiket sa lottery na maaaring ipagpalit sa mga premyo. Sa pagtatapos ng pagsusulit, sinabi sa mag-aaral kung gaano karaming mga tamang sagot ang ibinigay niya, at hiniling na independyenteng kunin ang kaukulang numero mula sa sobre. mga tiket sa lottery. Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga bata na naglalaro ng mga agresibong laro ay walong beses na mas malamang na linlangin ang mga eksperimento at kumuha higit pang mga tiket kaysa sa dapat nilang gawin. Batay sa mga resultang ito, napagpasyahan na ang paglalaro ng agresibo, marahas na mga laro sa kompyuter ay nakakabawas sa pagpipigil sa sarili. Pero meron din sa computer games positibong punto. Nalaman ng isang pangunahing pag-aaral na natapos noong Marso 2016 na ang paglahok ng mga bata sa mga laro sa computer ay may positibong epekto sa kalusugan ng isip, mga kasanayan sa pag-iisip at panlipunan.

Ang "unang mga palatandaan" ng pagkagumon sa pagsusugal na dapat alertuhan ka: isang patuloy na pagtaas sa dami ng oras na ginugugol ng isang tao sa paglalaro. Patuloy na nag-iisip at nagsasalita tungkol sa mga laro sa iba pang mga aktibidad at aktibidad. Ang pagnanais na umupo sa computer at maglaro sa tuwing gusto mong makatakas mula sa pagkabalisa at depresyon. Ang isang adik ay sinusubukang itago ang katotohanan na siya ay gumugugol ng maraming oras sa pagsusugal, at dahil dito, siya ay nagsisinungaling sa pamilya at mga kaibigan. Iritasyon, galit, pagsalakay kapag sinisikap ng mga mahal sa buhay na bawasan ang oras ng paglalaro. Ang isang adik na tao ay umalis sa lipunan, nagiging hindi gaanong palakaibigan, at tinalikuran ang kanyang mga dating libangan. Kadalasan, ang mga teenager at lalaking wala pang 30 ay nagdurusa sa pagkagumon sa pagsusugal sa computer. Bilang isang patakaran, ang mga ito ay matalino at malikhaing mga tao, ngunit wala silang mga kaibigan, mababang pagpapahalaga sa sarili, at nakakaranas ng mga problema sa lipunan.

Praktikal na bahagi.

Naging interesado ako sa paksang ito at nagsimulang obserbahan ang isang kaibigan na mahilig maglaro ng mga computer games. Posibleng subaybayan ang kalagayan ng paksa sa loob ng 30 araw: mula Abril 7 hanggang Mayo 7, 2016.

Pagsalakay; 8 araw.

Hindi gumawa ng aksyon; 8 araw

Kalmado; 5 araw.

            • Boltahe; 10 araw.

Abril 7 - hindi gumawa ng aksyon. Abril 8 - ang paksa ay nasa "tension" dahil sa panlabas na stimuli. Noong Abril 9, kalmado ang paksa. Noong Abril 10, naging agresibo ang paksa dahil sa sunud-sunod na pagkatalo sa isang computer game. Abril 11 - ang paksa ay nalulumbay dahil sa isang "malaking talo sa laro." Abril 12 - hindi naglaro. Abril 13 - hindi naglaro. Abril 14 - ang paksa ay agresibo dahil sa mga problema sa koneksyon sa Internet, bilang isang resulta kung saan mahirap ang laro. Abril 15 - ang paksa ay kalmado. Abril 16 - hindi naglaro. Abril 17 - ang paksa ay nasa "tension" dahil sa panlabas na stimuli. April 18 - nadepress ang subject dahil sa interference sa game.. April 19 - mahinahon ang subject. Abril 20 - kalmado ang paksa. Abril 21 - ang paksa ay nalulumbay dahil sa "game crash".Abril 22 - ang paksa ay "na-stress" dahil sa pagkatalo sa laro. Noong Abril 23, ang paksa ay nasa "tension" dahil sa panlabas na stimuli. Abril 24 - hindi naglaro 25 Abril - ang paksa ay nasa "tension" dahil sa mga problema na lumitaw sa PC sa panahon ng laro. 26 Abril - ang paksa ay nasa "tension" dahil sa panlabas na stimuli. Abril 27 - hindi naglaro. Abril 28 - naging agresibo ang paksa dahil sa sunud-sunod na pagkatalo sa isang computer game. Noong Abril 29, naging agresibo ang paksa dahil sa sunud-sunod na pagkatalo sa isang computer game. Abril 30 - kalmado ang paksa. Mayo 1 - ang paksa ay nasa "tension" dahil sa panlabas na stimuli. Mayo 2 - hindi naglaro. Mayo 3 - ang paksa ay agresibo dahil sa mga problema sa kuryente. Mayo 4 - ang paksa ay tense dahil sa mga problema sa keyboard. Mayo 5 - hindi naglaro Mayo 6 - ang paksa ay nasa "tension" dahil sa panlabas na stimuli Mayo 7 - ang paksa ay agresibo dahil sa malalaking pagkatalo, nagsimulang sisihin ang mga tao. Na matatagpuan na may radius na 1.5 m mula sa paksa.

Konklusyon: pagkatapos ng eksperimento, na tumagal ng 31 araw, ang paksa ay naging: absent-minded, agresibo (maaari niyang hampasin ang mesa, taasan ang kanyang tono kapag nagsasalita, insulto ang isang kaibigan). Ang eksperimento ay nagpakita na ang paksa ay nagsimulang maunawaan ang mga patakaran ng laro at gumugol ng 700 rubles sa laro sa loob ng 31 araw.

pagka adik sa internet

Nakaupo sa Internet nang maraming oras, sa mga chat room, sa mga social network, sa mga forum, o habang naglalaro ay maaaring humantong sa pagkagumon. Ang mga taong gumugugol ng oras sa Internet ay madalas na nangangailangan ng panlipunan at sikolohikal na suporta. Sa Internet maaari silang makahanap ng komunikasyon, suporta, mga taong nagbabahagi ng kanyang mga pananaw.

Sa loob ng isang buwan pinanood ko ang aking "mga kaibigan" na "nakipag-ugnayan". Sa 112 na kaibigan, 74% ang bumisita sa kanilang mga pahina araw-araw; sa katapusan ng linggo - Sabado, Linggo - 98%, lalo na sa gabi.

Pagkagumon sa kompyuter

Komunikasyon sa Internet o pakikipag-usap nang personal sa isang kaibigan: 56% ang pumili ng komunikasyon sa Internet, at 44% ang pumili ng komunikasyon sa isang kaibigan nang personal; 36% ang sumagot na palagi silang nagnanais na maglaro. Ang mga estudyanteng ito ay malamang na mahilig sa sugal. 74% ang sumagot na wala silang pananabik para sa mga laro sa kompyuter.

Naka-on tanong na tanong: Anong mga laro sa kompyuter ang mas gusto mong laruin? 37% ang sumagot na mas gusto nilang maglaro ng mga aksyong laro, 32% ang mas gusto ang mga larong diskarte, 21% ang mas gusto ang mga larong lohika.

Positibong impluwensya ng isang computer sa isang tao

Ang mga laro sa computer ay nabuo:

  • bilis ng reaksyon,

    maliit kasanayan sa motor ng kamay,

    visual na pang-unawa ng mga bagay,

    memorya at atensyon

    lohikal na pag-iisip,

    koordinasyon ng kamay at mata.

    Ang mga laro sa kompyuter ay nagtuturo din ng:

    uriin at gawing pangkalahatan,

    mag-isip nang analitikal sa mga hindi karaniwang sitwasyon,

    kamtan ang iyong layunin,

    pagbutihin ang mga intelektwal na kasanayan.

Ang isang taong matatas sa paggamit ng kompyuter mula pagkabata ay mas nakadarama ng tiwala dahil mayroon siyang access sa mundo ng makabagong teknolohiya.

Mga negatibong epekto ng computer sa katawan ng tao

Impluwensiya ng kompyuter iba't ibang sistema mga organo ng katawan ng tao. Ang partikular na mapanganib ay ang mga epekto ng electromagnetic radiation, malabong paningin, mga sakit sa pag-iisip (lalo na sa mga kabataan), at mga sakit sa mga kalamnan at kasukasuan.

Ang mga pangunahing nakakapinsalang salik na nakakaapekto sa isang tao na gumagamit ng isang computer:

    nakaupo ng matagal,

    epekto electromagnetic radiation subaybayan,

    labis na karga ng mga kasukasuan ng mga kamay,

    stress dahil sa pagkawala ng impormasyon.

mga konklusyon

Bagama't pinapadali ng kompyuter ang buhay ng isang tao, maaari rin itong magdulot ng malubhang pagkagumon. Kapag nalubog sa virtual na mundo, ang isang tao ay tila inihihiwalay ang kanyang sarili sa realidad at hindi na interesado sa kanyang kapaligiran. At lalong mahina sa bagay na ito ang mga bata at kabataan na hindi pa nabubuo bilang mga indibidwal at madaling madaling kapitan ng mapaminsalang impluwensya. May kaugnayan sa ilang mga laro, ang mga kabataan ay nagkakaroon ng isang tulad-droga na pagkagumon. Maraming mga laro sa kompyuter ang pumupukaw ng isang agresibong saloobin, ngunit mayroon ding mga nagkakaroon ng mga positibong katangian.

Ang pagbuo ng mga bagong teknolohiya sa pag-aaral sa paaralan ay nangangailangan ng mahusay na kaalaman sa isang personal na computer. Medyo mahirap matutunan kung paano magtrabaho sa maraming mga programa nang mag-isa. Kailangan mong magkaroon ng sapat na malakas na pagganyak upang maunawaan ang "hindi alam" nang mag-isa. Ngunit gayon pa man, mas mahusay na gawin ang computer na hindi isang paraan ng libangan, ngunit isang tool para sa pag-aaral; tutulungan ng paaralan ang mga mag-aaral dito.

Magbabago ang mga computer, magiging mas secure at maginhawa. Ngunit habang ang computer ay nagdudulot ng malaking pinsala sa ating katawan, dapat nating gawin ang lahat ng mga hakbang upang hindi mawala ang ating kalusugan, dahil walang mas mahalaga kaysa sa kalusugan.

LISTAHAN NG MGA GINAMIT NA SANGGUNIAN:

1. Babaeva, Yu. D. Gifted na bata sa computer / Yu. D. Babaeva, A. E. Voiskunsky. - M.: Scanrus, 2003. - 336 p.

2. Belavina, I. G. Ang pang-unawa ng bata sa mga laro sa computer at computer / I. G. Belavina // Mga tanong ng sikolohiya. - 1991. - Bilang 9. - P.62-69.

3. Kasapchuk, A. Pagkagumon sa kompyuter / A. Kasapchuk // http://www.tiensmed.ru/

4. Mendelevich, V. D. Psychology lihis na pag-uugali: Teksbuk / V. D. Mendelevich. - M., MEDpress, 2001. - 432 p.

5. Motorin, V. N. Sa paggamit ng computer sa proseso ng pedagogical/ V. N. Motorin // Preschool na edukasyon. - 2001. - Hindi. 12. - P.21-26.

6. Panov, S. "Internet addiction": sanhi at kahihinatnan / S. Panov // Guro. - 2007. - Hindi. 12. - P.12-16.

7. Stukova, O. Sa computer cradle? Sa mga computer network! / O. V. Stukova // Anomalya. - 1996. - Hindi. 23.

http://allrefs.net/c3/1w1tz/p7/

https://ru.wikipedia.org/wiki/

http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3

http://psihomed.com/igromaniya/

Aplikasyon

Visual gymnastics habang nagtatrabaho sa computer

Ehersisyo 1.(na may mga visual na pahiwatig).

Nang hindi ibinaling ang iyong ulo, ilipat ang iyong tingin mula sa isang marka patungo sa isa pa sa utos ng guro.

Pagsasanay 2.(na may mga visual cues at ulo turns)

Tumayo sa tabi ng iyong lugar ng trabaho.

Ilipat ang iyong tingin mula sa isang marka patungo sa isa pa sa utos ng guro.

Visual gymnastics pagkatapos magtrabaho sa computer.

Ginagawa ito ng nakaupo o nakatayo, na may maindayog na paghinga, na may pinakamataas na amplitude ng paggalaw ng mata.

Ehersisyo 1.

Ipikit ang iyong mga mata, mahigpit na pilitin ang iyong mga kalamnan sa mata, sa bilang na 1-4, pagkatapos ay buksan ang iyong mga mata, i-relax ang iyong mga kalamnan sa mata, tumingin sa malayo sa pamamagitan ng bintana sa bilang na 1-6. Ulitin 4 - 5 beses.

Pagsasanay 2.

Nang hindi ibinaling ang iyong ulo, tumingin sa kanan at ituon ang iyong tingin sa bilang 1-4, pagkatapos ay tumingin nang diretso sa malayo sa bilang 1-6. Ang mga pagsasanay ay isinasagawa sa isang katulad na paraan, ngunit may titig na nakapirming sa kaliwa, pataas at pababa.

Pagsasanay 3.

Panatilihing tuwid ang iyong ulo. Kumurap nang hindi pinipilit ang iyong mga kalamnan sa mata sa bilang na 10-15.

Pagsasanay 4.

Mabilis na iikot ang iyong tingin nang pahilis: pataas sa kanan - pababa sa kaliwa, pagkatapos ay diretso sa malayo sa bilang na 1-6; pagkatapos ay kaliwa pataas - kanan pababa at tumingin sa malayo sa iskor na 1-6.

Pagsasanay 5.

Ipikit ang iyong mga mata nang hindi pinipigilan ang iyong mga kalamnan sa mata sa bilang ng 1-4, buksan ang iyong mga mata nang malapad at tumingin sa malayo sa bilang ng 1-6. Ulitin 2 - 3 beses.

Pagsasanay 6.

Nang hindi ibinaling ang iyong ulo (dumiretso ang ulo), gumawa ng mabagal na pabilog na paggalaw sa iyong mga mata pataas - kanan - pababa - kaliwa at reverse side: pataas - kaliwa - pababa - kanan. Pagkatapos ay tumingin sa malayo sa iskor na 1-6.

Pagsasanay 7.

Nang hindi gumagalaw ang iyong ulo, igalaw ang iyong tingin at ituon ito sa bilang ng 1 - 4 pataas, sa bilang ng 1 - 6 na tuwid; pagkatapos nito, sa parehong paraan, pababa - tuwid, sa kaliwa - tuwid.

Gumawa ng diagonal na paggalaw sa isang direksyon at ang isa pa ay direktang gumagalaw ang iyong mga mata sa bilang ng 1 - 6.

Pagsasanay 8.

Sa loob ng 10 segundo, tumingin sa isang bagay na matatagpuan sa layo na 30 - 35 cm mula sa mga mata, pagkatapos ay ibaling ang iyong tingin sa isang malayong bagay sa labas ng bintana at maghanap ng 10 segundo. Ulitin ang ehersisyo nang maraming beses.

Ang tagal ng gymnastics na ito ay 1 - 1.5 minuto.

Gymnastics upang mapawi ang pangkalahatang pagkapagod.

Ehersisyo 1.

Panimulang posisyon - magkahiwalay ang mga binti. Bilang 1 - mga kamay sa balikat; 2 - itaas ang iyong mga braso, yumuko; 3 - ibaba ang iyong mga braso pababa sa iyong mga tagiliran; 4 - bumalik sa panimulang posisyon. Sa bilang 1-2 - huminga, sa bilang 3-4 - huminga nang palabas. Ulitin ng 3 beses.

Pagsasanay 2.

Panimulang posisyon - magkahiwalay ang mga binti, ang mga braso sa harap ng dibdib, baluktot ang mga siko. Sa isang bilang ng 1-2 - dalawang jerks na may baluktot na mga braso sa likod; 3 -4 - dalawang jerks pabalik na may tuwid na mga braso; 5-6 - ibaba ang iyong mga kamay. Sa bilang ng 1-2 - huminga nang palabas, 3-4 - huminga, 5-6 - huminga nang palabas. Ulitin 3 - 4 beses.

Pagsasanay 3.

Panimulang posisyon - magkahiwalay ang mga binti, itaas ang mga braso. Sa bilang 1 - nang hindi ginagalaw ang iyong mga binti, iikot ang iyong katawan sa kanan, sa bilang 2 - pumunta sa panimulang posisyon, sa bilang 3 - iikot ang iyong katawan sa kaliwa, sa bilang 4 - bumalik sa panimulang posisyon. Bilangin ang 1 - huminga, 2 - huminga, 3 - huminga, 4 - huminga nang palabas. Ulitin 3-4 beses.

Pagsasanay 4.

Panimulang posisyon - mga braso pababa, ang mga binti ay kumalat nang malapad. Sa isang bilang ng 1-2, idikit ang iyong mga kamay sa isang lock at iangat ang mga ito sa likod ng iyong ulo. Sa bilang ng 3 - biglaang ibababa ang iyong mga braso, 4 - pumunta sa panimulang posisyon. Sa bilang ng 1-2 - huminga, 3-4 - huminga nang palabas. Ulitin ng 3 beses.

Ang himnastiko upang mapawi ang pangkalahatang pagkapagod ay isinasagawa pagkatapos magtrabaho sa isang computer, hindi sa isang klase ng computer; kapag gumaganap, kinakailangan na obserbahan ang rehimen ng bentilasyon.

Upang mabawasan ang pagkapagod sa mata, kailangan mong magsanay sa mata tuwing 30 hanggang 45 minuto ng pagtatrabaho sa computer.

1. Palming. Ang aming mga palad ay isang mahusay na tool para sa pagprotekta sa aming mga mata. Kung ikinonekta mo ang iyong mga daliri sa gitna ng iyong noo, mahigpit na isasara ng iyong mga palad ang iyong mga mata, na magbibigay-daan sa iyong mga mata na magpahinga nang mas mabilis at maibalik ang sirkulasyon ng dugo. Ang palming sa loob ng dalawang minuto ay nagpapabuti ng paningin nang labis na tila may lumitaw na bagong ilaw. Sa wastong palad, ang mga gilid ng mga palad ay dapat na bahagyang hawakan ang ilong, at ang mga hinlalaki ay dapat na nasa lugar ng templo.

2. Ipikit ang iyong mga mata nang mahigpit sa loob ng 3-5 segundo. Pagkatapos ay buksan ang iyong mga mata para sa parehong dami ng oras. Ito ay isang ehersisyo upang palakasin ang mga kalamnan ng mga talukap ng mata, mapabuti ang sirkulasyon ng dugo, at i-relax ang mga mata. Ginawa habang nakaupo.

3. Tumingin sa harap mo ng 2 -3 segundo, pagkatapos ay hawakan ito sa harap ng iyong mga mata sa layo na 25 -30 cm hintuturo kanang kamay, tingnan ang dulo nito sa loob ng 3-4 na segundo. Ibaba ang iyong kamay. Ulitin ang ehersisyo 10-12 beses. Ito ay isang ehersisyo upang mabawasan ang pagkapagod sa mahabang trabaho. Ginawa habang nakatayo.

4. Ipikit ang iyong mga mata ng 30 beses.

5. Hindi gumagalaw na tumingin sa parehong punto (30 segundo)

6. Tumingin sa itaas at mabilis na ilipat ang iyong mga mata pababa sa gilid. Ulitin nang nakapikit ang mga mata.

7. Tingnan ang dulo ng iyong ilong, pagkatapos ay ilipat ang iyong tingin sa isang malayong bagay.

Borisova Alena, Moshkina Valeria, Sokolova Ekaterina

Nagpo-promote ng mga aktibidad sa paglilibang para sa mga bata at teenager na mahilig sa mga laro sa computer.

Target: Pagtukoy sa dami ng oras na ginugugol ng mga mag-aaral sa computer at ang pag-asa ng kanilang kalusugan sa kadahilanang ito.

Ang hilig sa mga laro sa kompyuter ay maaaring mabawasan kung ang hilig na ito ay bibigyan ng mas makatwirang katangian at ang mga aktibidad sa paglilibang ng mga bata ay gagawing mas iba-iba.

Sa ating magulong edad, marahil, walang kahit isang bata na hindi alam kung ano ang mga laro sa kompyuter. Halos bawat pamilya ay may mga computer, at samakatuwid ang mga bata ay natututong gamitin ang mga ito halos bago pa nila bigkasin ang kanilang unang salita. At magiging maayos ang lahat kung ang mga computer ay ginagamit nang eksklusibo para sa isang mabuting layunin - upang turuan, halimbawa, ang isang bata na magbasa o malutas ang mga problema sa matematika... Sa kasamaang palad, bahagi ng leon Inilalaan ng mga bata ang oras na ginugol sa likod ng mga screen ng monitor sa mga laro sa computer.

I-download:

Preview:

Pangalawang institusyong pang-edukasyon sa munisipyo komprehensibong paaralan No. 3 Taldoma

Kaugnayan ng proyekto

taong 2013

Mga kalahok:

Superbisor:

Borisova A. 11 "A" na klase.

Moshkina V. 11 "A" na klase.

Sokolova E. 11 "A" na klase.

Nurieva I. A.

Ang pag-aaral ng mga problema ng computer addiction ng mga bata sa Russia ay partikular na kahalagahan sa mabilis na pag-unlad ng teknolohiya ng computer. Sa mga nagdaang taon, ang mga laro sa kompyuter ay nag-iwan ng isang tiyak na imprint sa pag-unlad ng personalidad ng modernong bata. Malakas na daloy bagong impormasyon, ang paggamit ng teknolohiya sa kompyuter, katulad ng pamamahagi ng mga laro sa kompyuter, ay may malaking impluwensya sa espasyong pang-edukasyon ng mga modernong bata at kabataan. Ang paglikha ng isang espasyong pang-edukasyon ay kinakailangang kondisyon pag-unlad ng pagkatao ng isang bata hindi lamang sa loob ng mga dingding institusyong pang-edukasyon, ngunit higit pa. Ang istraktura ng oras ng paglilibang para sa mga bata at kabataan ay nagbabago din nang malaki, dahil Pinagsasama ng computer ang mga kakayahan ng isang TV, DVD set-top box, music center, at libro.

SA kasalukuyan Ang bilang ng mga bata at tinedyer na maaaring magtrabaho sa mga programa sa computer, kabilang ang paglalaro ng mga laro sa computer, ay dumarami. Kasabay nito, ang hindi mapag-aalinlanganang positibong kahalagahan ng computerization ay dapat pansinin bilang ang mga negatibong kahihinatnan ng prosesong ito, na nakakaapekto sa panlipunang kalusugang sikolohikal mga bata at tinedyer. Ang isang negatibong kahihinatnan ng prosesong ito ay ang kababalaghan ng pagkagumon sa computer. Ang terminong computer addiction ay lumitaw noong 1990. Inuuri ito ng mga psychologist bisyo bilang isang uri ng emosyonal na "addiction" na dulot ng mga teknikal na paraan.

Computerization ng lahat ng mga lugar pampublikong buhay ang tao ay isa sa mga pinakakahanga-hangang kaganapan sa huling quarter ng ika-20 siglo. Ang computer ay naging isang mahalagang bahagi modernong buhay, nakakabighani sa impluwensya nito sa mga modernong bata at tinedyer.

Ang bagay nito gawaing pananaliksik nagsisilbing leisure activity para sa mga bata at teenager na mahilig sa computer games.

Target

Pagtukoy sa dami ng oras na ginugugol ng mga mag-aaral sa computer at ang pag-asa ng kanilang kalusugan sa kadahilanang ito.

Mga gawain

  1. pag-aaral teoretikal na batayan ang impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa mga mag-aaral;
  2. itatag kung anong mga problema ang pisikal at sikolohikal na plano mangyari pagkatapos maglaro sa mga computer?
  3. tukuyin ang koneksyon sa pagitan ng mga laro sa kompyuter at pag-unlad ng mga prosesong nagbibigay-malay at mga katangian ng komunikasyon ng personalidad ng isang bata.

Ang mga sumusunod na pamamaraan ay ginamit sa proseso ng trabaho:

  1. Teoretikal (pagsusuri ng sikolohikal at pedagogical na panitikan)
  2. Empirical (pagmamasid)
  3. Mga pamamaraan para sa pagpoproseso ng istatistika ng mga resulta

Hypothesis

Ang hilig sa mga laro sa kompyuter ay maaaring mabawasan kung ang hilig na ito ay bibigyan ng mas makatwirang katangian at ang mga aktibidad sa paglilibang ng mga bata ay gagawing mas iba-iba.

Panimula

Sa ating magulong edad, marahil, walang kahit isang bata na hindi alam kung ano ang mga laro sa kompyuter. Halos bawat pamilya ay may mga computer, at samakatuwid ang mga bata ay natututong gamitin ang mga ito halos bago pa nila bigkasin ang kanilang unang salita. At magiging maayos ang lahat kung ang mga computer ay ginagamit lamang para sa isang mabuting layunin - upang turuan, halimbawa, ang isang bata na magbasa o malutas ang mga problema sa matematika... Sa kasamaang palad, ang mga bata ay naglalaan ng malaking bahagi ng oras na ginugol sa likod ng mga screen ng monitor sa mga laro sa computer.

Maraming mga magulang ang nagsimulang mapansin kung paano ang mga bata, habang naglalaro, ay nagsimulang gumamit ng mga salitang mas madalas: "Ako ay pinatay," "Ako ay pinatay," atbp. Maraming mga ina ang nagsimulang mapansin ito pagkatapos maglaro ang kanilang mga anak ng "shooting game" sa computer, ngunit hindi lihim sa sinuman na sa karamihan ng mga laro sa computer, ang pangunahing aksyon ay pagpatay. Ang industriya ng computer ay sumusulong na may malalaking hakbang, ang mga laro ay nagiging mas at mas makatotohanan, ang pagpatay sa laro ay ginagawa nang makatotohanan, ang mga pumatay sa mga tao ay nahulog, para dito sila ay nagtatrabaho sa pisika ng pag-uugali ng tao, siya ay lumalakad, bumaril, bumagsak at namatay. , gaya ng tunay na lalaki. Alam ng mga nag-develop ng mga laro sa computer na ang mga laro ay nakakaimpluwensya sa mga bata, para dito ipinakilala nila ang ilang uri ng mga paghihigpit sa mga laro, tulad ng hindi pagpapakita ng dugo sa panahon ng pagpatay, ngunit ito ay bahagyang nagbabago. Sa maraming bansa, halimbawa, ang mga pagdinig ay naisagawa nang higit sa isang beses sa pagbabawal sa ilang mga laro sa kompyuter, gaya ng"Counter Strike" (isang first-person shooter kung saan nakikipaglaban ang mga terorista sa pulisya). Ngunit ang mga pagbabawal ay hindi humihinto sa mga developer, at ang mga bagong hit ay inilabas bawat taon.

Marami sa inyo ang tumakbo at naglaro ng mga larong pandigma bilang mga bata, ngunit huwag nating kalimutan ang tungkol sa virtual reality, na nagiging mas totoo bawat taon. Kumuha ng isang magazine na may isang paglalarawan ng mga laro sa computer, kapag naglalarawan ng isang bagong laro ay nakasulat na ito ay mas makatotohanan at mayroong kahit isang pagtatasa ng laro ayon sa mga parameter tulad ng: pagiging totoo, graphics, tunog. Kung mas makatotohanan ang laro, mas mataas ang marka. Isinasaalang-alang ng mga developer ang lahat (tunog, pisika, graphics) upang isawsaw ang isang tao sa virtual reality, upang magkaroon ng mas malaking epekto ng presensya. Siyanga pala, kunin ang isang computer games magazine, kung mayroon ang iyong pamilya, at tingnan kung paano nila inilalarawan ang susunod na hit ng season. Mayroon ding mga detalyadong walkthrough ng mga laro na sumasagot sa mga sumusunod na tanong: saan? Paano? Kailan? at sino? pumatay.

Ang mga dayuhang balita ay paulit-ulit na pinag-uusapan kung paano binaril ng mga tinedyer ang mga bata sa paaralan. Bakit nangyari ito? Oo, tiyak na dahil ang "shooting game" ay ginagawang mas katanggap-tanggap ang pagpatay sa sikolohikal na paraan. Mayroong ilang mga computer program para sa militar ("mga shooters") din na nagtuturo sa iyo kung paano patayin ang kaaway.

Sa panahon ng Ikalawang Digmaang Pandaigdig, lumabas na ang mga sundalong Amerikano, na mahusay sa pagtama ng mga target sa panahon ng pagsasanay, ay hindi maaaring patayin ang kaaway, nangyari ito nang eksakto dahil sila ay bumaril lamang sa mga target, at sa digmaan ay may mga nabubuhay na tao, isang sikolohikal na hadlang ay nagtrabaho. , kaya at nagsimulang itanim ang mga kasanayang ito sa tulong ng isang computer.

Ang mga Amerikano ay dumating sa konklusyon na ang mga pamamaraan na ginamit upang sanayin ang militar na pumatay ay malayang ginagaya para sa isang madla ng mga bata.

Kwento

Unang laro sa computer SpaceWar ay ipinanganak sa malayo1961 sa Massachusetts Institute of Technology, ngunit ang mga programmer lamang ang naglaro ng larong ito, dahil walang sinuman ang may kompyuter noon.

Noong 1971, nilikha at sinimulang ibenta ni Nolan Bushnell ang unang komersyal na laro Space ng Computer , ngunit ito ay isa pang laro (inilabas sa1972), na tinawag Pong . Sa loob nito, dalawang plato ang tumama sa bola, sinusubukang panatilihin ito sa larangan ng paglalaro.

Ang matagumpay na martsa ng mga laro sa computer sa buong mundo ay nagsimula noong unang bahagi ng dekada otsenta, nang ang lahat ay nagsimulang bumili ng mga console ng laro.

Noong 1981, naganap ang isang kaganapan na nagpabaligtad sa mundo: ipinakilala ng IBM ang IBM PC sa publiko sa unang pagkakataon. At ang paglabas noong 1989 ng isang pocket computer game Gameboy naglatag ng pundasyon para sa tinatawag natin ngayon na industriya ng mga laro sa kompyuter.

Ngayon, ang hilig ng ilang tao, at lalo na ang mga bata, para sa mga laro sa kompyuter ay umabot sa antas ng pagkagumon, na tinatawag ng mga eksperto na pagkagumon sa pagsusugal, o pagsusugal. Paano nagkakaroon ng sakit na ito? Makikilala mo kaagad ang isang inveterate na sugarol: siya ay nahuhulog sa kanyang sarili at sa virtual na mundo, hindi pinapansin ang mga panlabas na kaganapan, at hindi inangkop sa buhay sa katotohanan. Ang unang yugto ng pagkagumon ay isang madaling mababalik na karamdaman. Sa una ang bata ay dinadala lang" bagong laruan"sa kapinsalaan ng iba pang mga aktibidad at pag-aaral. Unti-unti siyang lumalayo sa mga kamag-anak at kaibigan. Bilang isang patakaran, itinatago niya sa kanyang mga magulang kung gaano karaming oras ang ginugugol niya sa computer. Ang ikalawang yugto ay isang mala-avalanche na pagtaas ng mga sintomas. Kung ang isang bata ay sapilitang "napunit" mula sa computer, nakakaranas siya ng pakiramdam na katulad ng "pag-withdraw" ng isang adik sa droga. Ang isang bata ay maaaring magnakaw ng pera upang bayaran ang oras na ginugol sa Internet club. Ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng pagbaba ng pagganap, kapansanan sa atensyon, ang hitsura ng mga obsessive na pag-iisip, pananakit ng ulo, sakit sa mata, hindi pagkakatulog... Ang ikatlong yugto ay panlipunang maladjustment. Ang bata ay ganap na "pumunta" sa virtual na mundo, at ang isang estado ng depresyon ay lumitaw.

Bakit mas pinipili ng mga bata ang hindi inosenteng lohikal na "mga laruan", ngunit ang mga naglalaman ng karahasan, kalupitan, pagpatay at iba pang aktibidad na nauugnay sa pagkawasak nang labis at lantaran? Ang katotohanan ay ang gayong mga laro ay nagpapadama sa bata na makapangyarihan sa lahat. Ang mga pakiramdam ng pagiging superyor at pagiging makapangyarihan ay isang bagay na, bilang panuntunan, ang isang bata ay hindi binibigyan ng pagkakataon na maramdaman sa totoong mundo, kung saan ang lahat ay mas malakas kaysa sa kanya: mga magulang, guro, iba pang mga bata... At paglulubog sa mundo ng isang laro kung saan kumikilos ka bilang isang makapangyarihang bayani ay isang magandang pagkakataon na "maghiganti."

Sa nakalipas na 30 taon, ang mga nangungunang institusyon at mga espesyalista sa larangan ng saykayatrya ay nagsagawa ng higit sa 1,000 pag-aaral kung saan napagtibay na mayroong koneksyon sa pagitan ng karahasan sa screen ng telebisyon o monitor at agresibong pag-uugali ng mga bata. Nangangahulugan ito na ang panonood ng mga eksena ng karahasan ay maaaring humantong sa paglitaw ng mga agresibong damdamin, reaksyon at hindi naaangkop na pag-uugali sa mga bata. At, bilang karagdagan, ang isang bata na umaabuso sa pagmamasid sa mga malupit na eksena ay nagiging insensitive sa karahasan sa totoong buhay.

Mga konklusyon at totoong katotohanan ng mga siyentipiko

SA 1997 Tatlong bata ang pinatay sa isang paaralan sa West Paducah (USA). Ang umaatake, si Michael Kerniel, ay 14 taong gulang. Sa paglaon ay nalaman, ang binata ay mahilig sa mga laro tulad ng DOOM, Quake at Mortal Combat.

SA Noong 1999, pinatay ng mga estudyante sa high school na sina Eric Harris at Willan Klebold ang 12 estudyante sa isang paaralan sa Littleton (USA) at pagkatapos ay nagpakamatay. Patuloy silang naglalaro ng DOOM at Duke Nukem 3D, pati na rin ang online deathmatch.

Noong 2002, ang isa sa mga sikat na pahayagan sa Ukrainian ay naglathala ng isang artikulo tungkol sa isang 18-taong-gulang na baliw na umatake sa mga tao sa lungsod ng Chernivtsi, na sumusunod sa mga patakaran ng kanyang paboritong laro sa computer.

At sa 2007, ang estudyante sa high school na si R. Steinhäuser ay pumatay ng 16 na tao: 13 guro, 2 estudyante at 1 pulis, at pagkatapos ay binaril ang sarili, binibigkas ang pariralang "ngayon ay sapat na ang aking nilalaro." At ito ay bahagi lamang ng mga ganitong kaso.

Negatibong impluwensya ng mga laro sa kompyuter

Ang sunud-sunod na pagpatay na udyok ng karahasan sa mga laro sa kompyuter ay nagdulot ng malawakang pagkabahala. Halimbawa, nawala ang mga Unreal na laro sa mga tindahan ng Pransya, Malaking Pagnanakaw Auto, Resident Evil II, Wild 9, Sanitarium at Carmageddon II. 6 na laro ang ipinagbawal sa Brazil, dahil ang mga ito ay itinuturing na pumukaw ng tunay na karahasan (isang multa na 10 libong dolyar ang ipinataw sa mga nagbebenta na magbebenta ng DOOM, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem at Duke Nukem 3D). Patuloy ang listahan: maraming bansa ang lumalaban sa mga larong pinaniniwalaang magpapasimula ng pagsiklab ng karahasan.

Ito ay pinaniniwalaan na ang role-playing computer games, iyon ay, mga laro kung saan ang manlalaro ay gumaganap ng papel na inireseta ng balangkas para sa isang partikular na bayani sa computer, ay nagdudulot ng isang partikular na problema. Ang isang pag-aaral na isinagawa sa Department of Psychology ng Kemerovo State University ay nagpakita na kapag naglalaro ng role-playing computer games, ang bata ay "pumasok" sa laro, at mga klinikal na kaso– ang proseso ng pagkawala ng sariling katangian bilang resulta ng pagkilala sa sarili sa isang computer character. Napatunayan ng mga kawani ng departamento na ang ganitong uri ng mga laro sa kompyuter ay nagdudulot ng magkaibang antas ng husay ng sikolohikal na pag-asa kumpara sa mga larong hindi naglalaro o anumang uri ng aktibidad sa computer na hindi naglalaro. Ang pagkagumon na ito ang pinakamakapangyarihan sa mga tuntunin ng impluwensya nito sa personalidad ng manlalaro.

Ang mga negatibong kahihinatnan ng pagkahilig para sa mga laro sa computer na malinaw na nagpapasigla ng pagiging agresibo at nagtanim ng isang kulto ng kalupitan ay ipinahayag nang malinaw. Ang mga bata na madalas na naglalaro ng mga laro na naglalaman ng mga elemento ng karahasan ay kadalasang tinitingnan ang karahasan bilang ang pinaka mabisang paraan pag-ayos ng gulo. Ang panonood ng mga eksena ng kalupitan ay humahantong sa pagbaba sa kakayahang tumugon nang sapat sa emosyonal at sa kalupitan sa pangkalahatan. Ang kalupitan sa mga laro sa kompyuter ay nagpapadama sa atin na ang mundo ay isang lugar kung saan naghahari ang kasamaan. Bilang karagdagan, mayroong takot na maging biktima ng karahasan, na nagreresulta sa kawalan ng tiwala sa iba.

Napansin ng mga psychologist na mas maraming problema ang isang bata sa katotohanan, mas handa siyang isawsaw ang sarili sa virtual reality, lalo na para sa mga lalaki. Ang pagpasok sa virtual reality ay karaniwan para sa mga taong may maselan, mahinang pag-iisip. Sa buhay, maaaring magkaroon sila ng mga problema sa mga kaibigan, atbp., at kapag sila ay umuwi at i-on ang kanilang paboritong laro, sila ay nahuhulog sa virtual na mundo, kung saan sila ay naging hari; kailangan lang nilang mahusay na ituro ang cursor at pindutin ang mga pindutan sa oras. Ang ganitong mga bata ay nasasanay sa katotohanan na sa laro ay mayroon silang maraming buhay na laruin at lahat ay madali, ngunit sa totoong buhay ay walang ganoon, at upang makamit ang isang bagay, kailangan nilang pagtagumpayan ang marami. Ang laro ay puno ng mga primitive na aksyon tulad ng pagpindot sa mga pindutan. Ang ganitong uri ng primitiveness ay nagiging mas at mas karaniwan, ang mga bata ay nag-aalis ng kanilang mga sarili mula sa mga libro at nanonood ng maraming mga cartoons, kung saan, sa pamamagitan ng paraan, walang mas kaunting karahasan.

Matagal nang nabanggit ng mga doktor na ang madalas na pagkutitap ng liwanag ay negatibong nakakaapekto sa mga ritmo ng utak. Ang kasiyahan ay nakakamit sa pamamagitan lamang ng pagpapasigla sa kaukulang mga istruktura sa utak, ito ay may nakakarelaks na epekto sa pagkatao at kumikilos tulad ng isang gamot; ang mga naturang bata ay hindi interesado sa anumang bagay. Ang mga laro sa computer (shooting game, adventure game) ay humantong sa katotohanan na ang bata ay nagsisimulang mag-isip sa teknolohiya, sa halip na malikhain.

Ang mga resulta ng maraming mga pagsubok na isinagawa ng mga psychologist na may mga bata na naglalaro ng marahas na mga laro sa computer sa loob ng mahabang panahon ay ang mga sumusunod: hinaharangan ng mga laro sa kompyuter ang proseso ng positibong personal na pag-unlad, na ginagawang imoral, walang kabuluhan, malupit at makasarili ang bata.

Mga larong kinikilala bilang nakakapinsala sa pag-iisip ng bata:

DOOM, Quake, Duke Nukem 3D, Unreal, Grand Theft Auto, Resident Evil II, Wild 9, Sanitarium, Carmageddon II, Mortal Kombat, Dugo, Postal, Requiem.

Mga kalamangan ng mga laro sa computer

Gayunpaman, pinipigilan ng mga siyentipiko na hanapin ang ugat ng lahat ng mga problema sa impluwensya ng mga laro sa computer sa pag-iisip ng mga bata. Oo, sa pangkalahatan, iba ang mga laro. Mayroong medyo inosente at mabait na "mga laruan" na hindi makakasama sa isang bata. Maraming mga laro ang kapaki-pakinabang, dahil nagkakaroon sila ng mga kapaki-pakinabang na kasanayan sa mga bata at tinuturuan silang makahanap ng mga solusyon sa mga problema. mahirap na sitwasyon. Sa prinsipyo, ang anumang pagkumpleto ng laro mula simula hanggang wakas ay isang tunay na tagumpay, ang pakiramdam na kinakailangan para sa normal na pag-unlad ng isang bata. At ang katotohanan na ang mga bata ay kumilos nang agresibo ay maaaring hindi lamang sisihin para sa mga laro sa computer, kundi pati na rin ang mga kadahilanan tulad ng isang hindi gumaganang kapaligiran ng pamilya, impluwensya ng mga kasamahan, pagkakaroon ng mga baril, atbp.

Mali na ibaon ang iyong ulo sa buhangin tulad ng isang ostrich, na nagbabawal sa iyong anak na lumapit sa computer. Nabubuhay tayo sa isang panahon kung saan mahirap isipin na nagsasagawa ng anumang mga aksyon nang walang tulong ng isang computer. Ang isang computer ay hindi isang halimaw na lumalamon sa iyong anak, ngunit isang mahusay na katulong sa iyo at sa kanya Araw-araw na buhay. At ang mga specialty tulad ng mga programmer at computer tuner ay kabilang sa mga pinaka-in demand at mataas ang bayad. Kailangan mo lang subukang tiyakin na hindi pinapalitan ng computer ang mga magulang ng bata. Kailangang bigyang-pansin siya ng mga magulang, magkaroon ng interes sa kanyang buhay, gumugol ng mas maraming oras sa kanya, mag-alok sa kanya mga alternatibong paraan libangan (mga club, seksyon, atbp.). At kung hindi posible na maiwasan ang iyong anak na gumugol ng oras sa paglalaro ng mga laro sa computer, kailangan mong maunawaan ang isyung ito, matuto nang higit pa tungkol sa mga kagiliw-giliw na larong pang-edukasyon at laruin ang mga ito kasama niya.

Hindi lahat ng mga laro sa kompyuter ay may negatibong epekto, mayroon ding mga larong pang-edukasyon, ito ang mga uri ng mga laro na dapat bilhin ng isang bata, ngunit huwag kalimutan ang tungkol sa oras na dapat gugulin ng isang bata sa paglalaro; para sa mga batang 4 na taong gulang ito ay hindi hihigit sa 15-20 minuto.

Age of Empires3, Disciples Word, Medieval 2: Total War, Settlers 2, Sid Meier's Civilization 4, Need for Speed, Richard Barns Rally at iba pang mga diskarte, karera, quest at simulator.

Konklusyon

Sa konklusyon, nais kong sabihin na ang tanging napatunayang paraan upang maiwasan ang isang tinedyer na maging dependent sa mga laro sa computer ay ang pagsali sa kanya sa mga prosesong hindi nauugnay sa mga computer, upang ang mga elektronikong laro at proseso ay hindi maging kapalit ng katotohanan. Ipakita sa isang lumalagong tao na maraming mga kagiliw-giliw na paraan upang gumugol ng libreng oras bukod sa computer, na hindi lamang nagpapahintulot sa iyo na makaranas ng mga kapana-panabik, ngunit sanayin din ang katawan at gawing normal ang sikolohikal na estado. Ang gawain ng mga guro at magulang ay ayusin ang oras ng paglilibang ng bata sa paraang maprotektahan siya mula sa negatibong epekto ng teknolohiya ng impormasyon, kabilang ang computer.

Inihanda na ang proyekto

Mga mag-aaral ng klase 11 "A"

Institusyong pang-edukasyon ng munisipyo sekondaryang paaralan Blg. 3

G. Taldoma

  1. Borisova Alena
  2. Sokolova Ekaterina
  3. Moshkina Valeria

Tagapamahala ng proyekto

IT-guro

  1. Nurieva Inna Alexandrovna

Sa paaralan, sa lipunan at sa mga pamilya, madalas lumitaw ang mga talakayan tungkol sa kung ano ang higit pa sa mga laro sa computer: pinsala o benepisyo? Ngayon, maraming mga bata ang madamdamin tungkol sa mga computer at lalo na sa mga laro sa computer: sa laro ay tumigil sila sa pagiging passive observer, at nakakakuha ng pagkakataon na aktibong maimpluwensyahan ang mga kaganapan sa virtual na mundo.Sa kasamaang palad, hindi lubos na nauunawaan ng mga magulang na ang problemang ito ay kanilang sariling kasalanan. Gayunpaman, tungkulin nilang ibalik sa lupa ang isang batang nawala sa Internet.

Maraming tao ang gustong maglaro ng computer games, kahit mga bata, mula 4-5 taong gulang at mas matanda. Gustung-gusto ng mga lalaki na maglaro ng iba't ibang "shooting game" na naglalaman ng mga eksena sa pagpatay, dugo, away, sinamahan sound effects sa anyo ng mga hysterical na hiyawan, hiyawan, atbp. Hinaharangan ng mga laro sa kompyuter ang proseso ng positibong personal na pag-unlad, na ginagawang imoral, walang kabuluhan, malupit at makasarili ang bata.

Ang mga bata ay nagsisimulang kumilos sa ganitong paraan sa kalye, mayroon silang mga bangungot sa gabi, at subukang ulitin ang mga paggalaw. Ito ay isang espesyal na antas ng konsentrasyon sa anumang bagay ng panloob o panlabas na mundo. Sa mga laro sa computer, ang atensyon ay nakatuon sa paulit-ulit, stereotypical na mga aksyon (pagtakbo at pagbaril) na nagaganap sa screen. Ang pakiramdam ng totoong oras ay nawala, ang bata ay nahuhulog sa isang uri ng kawalan ng ulirat. Kung ang mga laro ay madalas na ginagamit at sa mahabang panahon, ang mga pakana nito ay kinabibilangan lamang ng mga paghabol at pagpatay, at ang mga tao ay kumikilos bilang mga biktima, kung gayon ang impormasyon ay unti-unting inilalatag at pinagsama-sama sa isang walang malay na antas na maaari mong patayin at hindi parusahan para dito. Ang gayong walang malay na saloobin sa karahasan ay maaaring makabuluhang bawasan ang sikolohikal na hadlang sa gayong mga aksyon sa totoong buhay.

Mayroong problema ng "pagyeyelo" sa virtual na mundo, kapag ang isang bata ay hindi maaaring mapunit ang kanyang sarili mula sa screen sa loob ng ilang oras. Kasabay nito, ang pakikipag-ugnayan ng bata sa mga tao ay limitado, at ang mga kasanayan sa komunikasyon na kinakailangan para sa bata para sa normal na pag-unlad ng kaisipan at panlipunan ay nawala.

Kapag nagtatrabaho sa harap ng isang monitor sa loob ng mahabang panahon, ang labis na trabaho at kahit na pagkapagod ng nervous system ay nangyayari. Samakatuwid, ang mga pamantayan sa sanitary ay dapat sundin. Ang partikular na atensyon ay dapat bayaran sa mga bata na may kaunting mga organikong sugat ng sistema ng nerbiyos (na nauugnay sa pathological na kurso ng pagbubuntis at panganganak sa ina o mga impeksyon sa bata sa mga unang buwan ng buhay). Ang ganitong mga bata ay walang pag-iintindi, hyperactive, o, sa kabilang banda, mabagal at matamlay. Ang kanilang sistema ng nerbiyos ay nakakaranas ng mas mataas na pangangailangan para sa isang nagtatanggol na reaksyon - kawalan ng ulirat. Ang mga proseso ng walang malay na pag-imprenta ng impormasyon at ang pagbuo ng pagkagumon sa computer ay mas mabilis para sa kanila.

Ngunit bilang karagdagan sa pisikal na kalusugan ng mga bata, mahalagang isipin ang kanilang kalusugan sa isip.

Napatunayan ng mga siyentipiko na sa malalaking dosis, ang mga laro sa computer ay humahantong sa akumulasyon ng talamak na stress kasama ang lahat ng mga negatibong kahihinatnan para sa katawan ng bata.
Paano nakakaapekto ang mga laro sa kompyuter (“mga laruan”) sa pag-unlad ng kaisipan at personalidad ng isang bata? Maaari ba silang mag-ambag sa kanyang emosyonal na pag-unlad, maging sanhi ng mga paglihis sa kanyang pag-uugali, pagiging agresibo at kalupitan? Mayroong maraming mga komersyal na laro sa computer para sa mga layuning pang-edukasyon at pang-edukasyon. Pinalalawak nila ang kanilang mga abot-tanaw at pangkalahatang kamalayan, pinauunlad ang lohikal na pag-iisip, mata, bilis ng mga reaksyon ng bata, at nabuo ang mga kasanayan ng bata sa pagpaplano ng mga aksyong pangkaisipan. Ngunit kasama ng mga ito, mayroon ding maraming "mga laruan" na nauuri sa "flying games", "shooting games", "action games", "racing", "strategies". Nag-aambag din sila sa pag-unlad ng mga indibidwal na kakayahan ng manlalaro, ngunit sa parehong oras ay negatibong nakakaapekto sa pag-iisip ng bata. Sa kabila nito, mas mahal sila ng karamihan sa mga bata kaysa sa hindi agresibong mga larong pang-edukasyon at pang-edukasyon. Siyempre, habang naglalaro, ang bata ay parang isang "cool" na makapangyarihang superhero.

Halos lahat ng mga larong ito ay may mga paghihigpit sa edad, na nakasaad sa pabalat. Ngunit sino ang isinasaalang-alang ito? At hindi iniisip ng mga magulang ang mga tanong na ito. Maaari bang magdulot ng pinsala ang ilang laruan sa kompyuter? Ito ay lumalabas, marahil, at kahit na marami. Ang sikolohikal na pananaliksik, lalo na ng mga domestic scientist, ay nagpapahiwatig na ang mga larong pangkomersyal na kompyuter na gawa sa Kanluran, na nangingibabaw sa merkado ngayon, ay nagtatanim ng isang agresibo-indibidwal na moralidad sa mga bata. Sa pamamagitan ng pagiging masanay sa papel ng pangunahing karakter, pagkontrol sa bayani o isang sandata na inilagay sa ilalim na panel ng display, ang bata ay may pagkakataon na harapin ang mga virtual na biktima nang walang hadlang at walang parusa. Kadalasan sa mga ganitong laro, ito ay ang bilang ng "napatay" at "nasugatan" na isang quantitative indicator ng antas ng tagumpay ng manlalaro: mas marami ang bilang ng mga biktima, mas maraming puntos ang ibibigay ng makina, samakatuwid, mas nasisiyahan ang ang bata ay sa kanyang sarili. Ang lahat ng ito ay napakabilis na nakakaapekto sa kanyang kamalayan, pagkatapos ay bumubuo siya ng mga maling saloobin: "Laban ako sa lahat!", "Kung mas "pumapatay" ako, mas mabuti!" Maraming laro ang nagtataguyod ng karahasan at bastos na pananalita.

Naniniwala ang ilang mananaliksik na ang paglalaro ng agresibong “mga laruan” ay nagbibigay sa isang bata ng pagkakataon na palayain ang sarili mula sa mga negatibong emosyon na nakagawian na pinipigilan at nagkakaroon ng pag-iwas sa karahasan at kalupitan. Gayunpaman, kadalasan ang mga bata, sa panahon ng paglalaro sa labas ng mga laro sa labas kasama ng mga kapantay o sa mga seryosong sitwasyon sa buhay, ay ginagaya ang karahasan, mga halimbawa kung saan nila nakita sa telebisyon o "nag-ehersisyo" sa kanilang sarili sa isang laro sa computer. Bilang isang patakaran, ang mga agresibong reaksyon ay pinaka-binibigkas sa mga kabataan, ngunit sila ay inilatag at pinagsama sa maagang pagkabata. Ang mga nakababatang mga mag-aaral ay may hilig na gayahin ang mga tinatawag na asosyal na bayani mula sa mga pelikula at programa sa telebisyon, mga pelikula sa video at telebisyon, mga bayani sa computer, na ang pagsalakay, bilang panuntunan, ay ginagantimpalaan at ipinakita sa isang kapaki-pakinabang na liwanag. Ang mga bata ay madalas na hindi lamang kilalanin ang kanilang mga sarili sa mga indibidwal na biktima o mga aggressor, ngunit din upang ilipat ang mga tungkuling ito sa mga totoong sitwasyon. Bilang karagdagan, ang isang bata ay maaaring maging insensitive sa kabastusan at kalupitan pagkatapos manood ng maraming mga eksena ng karahasan. At sa wakas, ang mga bata, lalo na ang mga mas bata, ay maaaring magsimulang isaalang-alang ang karahasan, batay sa kanilang nakikita, bilang isang katanggap-tanggap na modelo ng pag-uugali at maging isang paraan upang malutas ang kanilang mga problema.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga laro sa kompyuter ay nagpapasigla lamang ng isang partikular na bahagi ng utak ng mga bata, kaya dapat ang mga bata ay magsagawa ng higit na pagbabasa, pagsusulat at matematika. Bilang karagdagan, mainam para sa mga bata na maglaro sa labas at makipag-ugnayan sa ibang mga bata hangga't maaari. Sa halip na maglaro ng "tradisyonal" na isport tulad ng football, ang "FIFA" simulator ay mas gusto. Kaya may problema. Hindi ito binibigyang pansin ng lipunan. At ang computer ay patuloy na nagsasangkot ng mas maraming tao sa virtual na mundo, na ginagawa silang gumon.
Paano matutulungan ang isang bata na makaalis sa "pagkabihag"?
Kinakailangang limitahan ang oras na ginugol sa pagtatrabaho sa computer at paglalaro dito, dahil ang mahabang pananatili sa harap ng monitor screen ay maaaring negatibong makaapekto sa pisikal na kagalingan ng bata. Ang mga ito ay mga problema sa paningin, sa gulugod, mga kamay, pag-iisip at pagtulog, pati na rin ang labis na impormasyon. Ang electromagnetic vibration at ionizing radiation mula sa kahit na ang pinakaprotektadong modernong monitor ay isang malaking pasanin sa paningin at postura ng katawan ng isang bata pa rin. Kung isasaalang-alang ito, ang mga kinakailangan sa sanitary at hygienic ay medyo kategorya: hindi hihigit sa 30 - 40 minuto sa isang araw para sa mga bata sa edad ng elementarya at hindi hihigit sa isang oras para sa mga tinedyer at kabataang lalaki.

Sa konklusyon, masasabi natin ang mga sumusunod. Kung paanong ang mga magulang ay nagmamalasakit sa kalidad at sapat na dami ng pagkain para sa bata, dapat nilang pangalagaan ang kalidad at dami ng mga produktong computer na ginagamit ng bata, interesin ang bata sa mga larong pang-edukasyon at pag-unlad, maiwasan ang paggamit ng mga larong mababa ang kalidad. at subaybayan ang oras na ginugugol ng bata sa computer.

Ang teknolohikal na pag-unlad ng ika-21 siglo ay hindi lamang isang lukso, ito ay isang rebolusyon. 30 taon lamang ang nakalipas, walang sinuman ang maaaring mag-isip na posible na makahanap ng impormasyon, magsaya, mag-aral, o kahit na magtrabaho nang napakadali gamit ang ilang uri ng computer. Na magiging posible na makipag-usap gamit ang isang telepono mula sa kahit saan sa mundo, at bukod sa, hindi lamang makipag-usap, ngunit din maglaro at magbasa. Ang makabagong teknolohiya ay gumagawa ng mga kababalaghan. Hindi lamang siya nag-aaliw at nagtuturo, ngunit tumutulong din, nakakatipid at nagpapasaya sa mga tao.

Ang mga laro sa kompyuter ay mga programa na nilikha upang libangin ang isang tao at sakupin ang libreng oras. Kapag naglalaro ng mga laro sa computer, ang mga tao ay nagrerelaks at inilulubog ang kanilang sarili sa virtual na mundo. Minsan ang tanging paraan upang mapatahimik ang isang bata ay sa tulong ng mga laro sa kompyuter; kung minsan, kapag walang magawa, ito ay gamot sa pagkabagot. Gayunpaman, hindi lahat ng tao ay nag-iisip tungkol sa kung paano nakakaapekto ang mga laro sa computer sa pag-iisip ng tao.

Ang epekto ng mga laro sa mga bata ay tinatalakay sa maraming mga manwal, artikulo, pahayagan at magasin; pinag-uusapan nila ito sa telebisyon, radyo at sa mga klinika ng mga bata. Pagkatapos ng lahat, ang problemang ito ay nagiging mas kagyat. Ang mga bata ay mas nalululong sa mga laro sa kompyuter kaysa sa mga matatanda. Pagkatapos ng lahat, ang pag-iisip ng isang tao, lalo na ang isang maliit, ay madaling maimpluwensyahan mula sa labas.

Sa paglalakad sa kalye, hindi mo na makikita, tulad ng dati, ang isang pulutong ng mga bata na naglalaro ng hopscotch o catch-up. Hindi man lang naaalala ng lahat ang mga ganitong laro. Pero ito totoong buhay, hindi virtual. Mga magulang, para maabala ang bata, huwag masubaybayan at huwag mag-alala tungkol sa kanya, bigyan lamang siya ng isang mouse. Hindi ito tama, at nilalason nito ang lipunan. Ang mga laro sa kompyuter ay, siyempre, masaya at kawili-wili, ngunit sa isang tiyak na dami. Kung hindi, ang kanilang impluwensya sa pag-iisip ng tao ay magiging masyadong malakas at magiging mahirap na humiwalay sa mga laro sa kompyuter.

Hindi pinapayuhan ng mga sikologo ang mga bata na abusuhin ang mga laro sa kompyuter, dahil ito ay may mapanganib na epekto sa pag-iisip ng tao. Maaaring lumaki ang bata na kinakabahan at malupit. Kung ang isang tao ay tinuruan mula sa pagkabata na ang kalupitan ay mabuti, hindi niya magagawang makilala ang pagitan ng mga hangganan at hindi makakasunod sa mga tuntunin at batas. Ang mga laro sa computer ay nakakaapekto sa pag-iisip ng bata, dahil ang pangunahing layunin ng mga laro ay kumpetisyon. Sa iyong sarili (upang matalo ang dati nang naitakdang rekord), pagpapatawad sa iyong kapareha, o kahit laban sa laro mismo. Samakatuwid, ang bata ay nagiging inis, kinakabahan at kilabot. Sa bata na maagang pagkabata naglalaro ng mga laro sa kompyuter, mahirap makisama sa mga kapantay. Siya ay sarado, mahiyain, naninigas.

Ang mga laro sa kompyuter ay mayroon ding epekto sa mga matatanda, mabuti at masama. Ang mga laro ay nagpapalaban sa iyo, ang mga laro ay nakakatuwa. Ang bawat laro sa computer ay maaaring magturo ng isang bagay: diskarte, lohika, tinuturuan ka nilang mag-isip at gumawa ng mga konklusyon, magsikap para sa isang bagay. Gayunpaman, ang isang taong umaabuso sa mga laro sa computer ay maaaring makakalimutan ang tungkol sa totoong buhay. Ito ay isang pagkagumon, tulad ng alak, paninigarilyo, droga at pagsusugal.

Marami sa Internet online games. Ito ay isang mahusay na paraan upang kumita ng pera. Ang isang tao, nadala, ay humihila. Bilang resulta, handa siyang ibigay ang lahat ng kanyang pera para sa kapakanan ng ilang uri ng laro. Ito ay sikolohiya at ang mga nakakaalam kung paano maimpluwensyahan ang pag-iisip ng tao ay maaaring kumita ng magandang pera mula dito.

Kapag ang mga tao ay pumasok sa virtual na mundo, hindi nila iniisip ang kanilang mga problema sa tunay na problema. Ang virtual na mundo ay kadalasang mas kawili-wili kaysa sa tunay. Siya ay nabighani at umaakit. Doon ay mabubuhay ang isang tao sa buhay na dati niyang gustong mabuhay o gustong mabuhay ngayon. Gayunpaman, maraming tao ang nakakalimutan na ang tao mismo ang bubuo ng kanyang buhay, at siya lamang ang makakapagpabago nito. Ang mga laro sa kompyuter ay isang paraan lamang para magtago sa katotohanan. Ito ang nakakaakit ng mga tao.

Ang mga laro sa kompyuter ay hindi lamang isang kawili-wiling laro. Gumagawa sila ng mga pelikula, cartoon, at nagsusulat ng mga libro batay sa mga laro sa computer. Nag-aayos ang mga tao ng mga theme night na nakatuon sa isang laro o iba pa.

Maraming mag-asawa ang nagkikita sa pamamagitan ng mga laro sa kompyuter, marami ang nakakahanap ng mabubuting kaibigan, kasama, o kaya lang masayang kumpanya. Samakatuwid, ang virtual na mundo ay malapit na nauugnay sa tunay.

Ang mga laro sa kompyuter ay hindi isang ligtas na bagay. Kung tutuusin, maraming tao ang nababaliw dahil dito. Hindi makayanan ng mga tao ang bigat na dumarating sa kanila mula sa totoong mundo, at bukod pa, naiimpluwensyahan sila ng virtual na uniberso kasama ang lahat ng kalupitan, pagpatay at maling emosyon.

Maaaring hindi ito kakaiba, ngunit ang mga laro sa computer ay nakakaimpluwensya hindi lamang kalagayang pangkaisipan tao, ngunit din sa pisyolohiya. Una, nakakaapekto sila sa potency ng lalaki. Sa panahon ngayon, sa modernong mga laro sa kompyuter, napakaraming mapagpipilian. Ang mga lalaki ay hindi na nasisiyahan sa pakikipagtalik; ang mga laro ay ibinabalik sa background. Pangalawa, ang mga laro sa kompyuter ay passive view mga aktibidad. Kung sila ay inaabuso, magbabago ang pangangatawan ng isang tao. Cellulite, muscle dystrophy, joint pain - lahat ng ito ay dahil sa matagal na pag-upo sa computer. Gayundin, lumalala ang paningin, pananakit ng ulo, pagsabog ng mga daluyan ng dugo sa mga mata, mga itim na bilog sa ilalim ng mga mata.

Dahil sa mga laro sa kompyuter, mahirap para sa isang tao, lalo na sa isang lalaki, na makipag-usap sa mga tao sa katotohanan. Sa laro maaari kang maging kahit sino: isang duwende, isang dragon, isang kabalyero o isang prinsipe. Kapag ang isang tao ay umalis sa virtual na mundo sa tunay na mundo, napagtanto niya kung sino talaga siya. Walang masama sa pagiging tao lang. Gayunpaman, nangangahulugan ito na walang pakikipagsapalaran at kabayanihan na nasa laro. Ang mga tao ay nagiging disillusioned lang sa kanilang buhay, nagiging depress, magagalitin at hindi palakaibigan.

Kung nakaupo ka sa computer nang mahabang panahon sa paglalaro, maaari mong mawala ang iyong sariling katangian. Huwag matutunan kung paano paghiwalayin ang mabuti at masama. Ang mga laro sa kompyuter sa maliit na dami ay ginagawang mas masaya ang buhay, ngunit sa malalaking dami ay pinapatay nito ang pagnanais na mabuhay. Ang isang bata ay hindi dapat pahintulutan na maglaro ng mga ganoong laro sa mahabang panahon, kung hindi, maaari siyang lumaking ligaw at masuwayin. Hindi malamang na mapasaya mo ang isang tao kung gugugol mo ang lahat ng iyong oras sa virtual reality. Hindi mo muna mapasaya ang sarili mo. Samakatuwid, kailangan mong makita ang asupre sa lahat ng bagay, at huwag pumunta sa sukdulan, dahil walang magandang darating dito.